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Trucos/Consejos Editor ROF


Korrea Jong-un

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Hola amigos!!!!

karlos.jpg



Hoy os traigo unos consejos buenos buenos, para que disfrutemos en casa de este gran editor

;).



Antes de nada, os pongo la lista de la compra:



- Icono del editor:

Icono.jpg Yo lo tengo en mi escritorio, si no lo encontrais, suele estar en: $/CARPETADONDETENGASINSTALADOEL_ROF/bin_editor/release/ROFEditor.exe.



- No puede faltar música, para mi la mejor cadena de radio: Rock and Gol:

http://player.rockandgol.net/rg.html

- Muy importante, una misión base para empezar, ahora os cuento:

http://www.escuadron69.net/v20/foro/index.php?/files/file/880-mision-somme/ La bajamos y la guardamos en directorio del ROF: $/ROF/data/Missions/

- Y sobre, todo muchas ganas de perder 30 minutos, que vereis que rico nos va a saber luego...



Fácil, no amigos????? Venga pues manos a la obra!!!!!



Bueno, empezamos abriendo el Editor de misiones, esperamos un poco y cuando esté listo, nos vamos a: File -> Open -> Se abrirá un cuadro de diálogo y elegimos la misión del Somme que nos hemos descargado. Una vez que esté cargada, tendremos algo parecido a esto:



editor_1.jpg



Bien, por que hemos hecho esto?? Pues por que si vamos a operar en la zona del Somme durante mucho tiempo, con esta misión ya tenemos poblada esta zona de puentes, ciudades, etc... Y el resto del mapa está vacío, con lo que tenemos una base de misión optimizada. Si queremos, otro día elegir una zona nueva, pues creamos una misión nueva vacía, nos vamos a File->Import from File y ahí elegimos dos ficheros: $/ROF/data/template/Base-for-trunc y Base-no-trunc, eliminamos los objetos que no necesitamos y guardamos la nueva misión base... Fácil no????



En fin, a lo que nos ocupa. Ya tenemos nuestra misión lista para empezar a operar en ella, poniendo todo tipo de objetos, IA, etc etc... Es un truco que me ahorra mucho tiempo y sobre todo el tener un misión bien optimizada para no cargar demasiado tanto a los clientes como al servidor.



En breve, mas trucos de este gran editor

;).

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- No puede faltar música, para mi la mejor cadena de radio: Rock and Gol: http://player.rockandgol.net/rg.html.

hace tiempo en una entrevista le preguntaron a jimy hendrix:

Jimy,¿que se siente al ser el mejor guitarrista del mundo?

A lo que hendrix contesto:

No lo se ,mejor se lo preguntas a Rory Gallagher.

Rory forever.

 

Chicos, os quiero, os quiero de verdad... :xd:

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Os voy a contar el mejor truco de todos los posibles en el mundo del editor del ROF:

 

GRUPOS

 

Si, como lo leeis, los grupos es la base angular de hacer una misión en aproximadamente 30 min después de parir la idea. ¿En que consiste esto? Fácil, son grupos de objetos que puedes colocar en cualquier momento en el mapa del editor, con lo que teniendo 4 o 5 grupos básicos, solo los colocas, le das su ruta y listo. Obviamente, previamente has tenido que crear estos grupos y guardarlos, pero os voy a dar una sorpresa y os voy a regalar mis grupos básicos ;).

 

Bueno mejor lo vemos con un ejemplo. Ahora quiero realizar una misión donde unos aviones del modelo X de la IA despeguen de una aeródromo. Podía ir paso por paso, poniendo el avión, creando la entidad, mas aviones con un líder, waypoints, etc etc... O puedo cargar un grupo que lo tiene todo y solo necesita una entrada de tipo Target Link al Timer que activa todo el flujo.

 

grupo1.jpg

 

Para ello pinchamos en el grupo de botones de la derecha en el que ponga >>Groups<<, nos aparece una lista con los grupos que tenemos. Seleccionamos uno, para mi caso elijo el que tiene de nombre: n11_activate_takeoff y pincho en la zona del aeródromo donde quiero situarlo. El grupo de aviones hay que moverlo encima del aerodromo y colocarlo un poco, pero es lo mas fácil. El caso que en 10 segundos queda así:

 

grupo2.jpg

 

Tengo un timer que se llama ACTIVACION que es la entrada a que arranque el grupo, en este timer puedo jugar cuando despegue y el % de probabilidades de que se active el grupo. Como sabeis, le tiene que llegar algún Target Link a este Timer, bien de un activador tipo zona, Mission Begin o lo que queramos... ;). Y están desactivados los aviones por defecto, para ganar recursos en el servidor, así solo se activan y comen recursos cuando yo quiero, con lo que ganamos en rendimiento, pero que se activan, en cuanto se active el grupo.

 

Vale, pero mi grupo es de N11, ¿puedo tener grupos para cada avión? Si, por poder... Pero me es mucho mas fácil seleccionar los 3 aviones, en la ventana de propiedades pulso el botón "Models" y selecciono el nuevo modelo de avión. Si hago un grupo para cada avión y cambio algo, tendría que cambiarlo en el resto de grupos, de esta forma, tengo mi base, a la que puedo realizar cambios y afectaría a todo lo que ponga ;).

 

grupo3.jpg

 

Y ahora pues a poner waypoint. Que la forma fácil y sencilla es selecciona el primer waypoint, pulsamos la tecla SHIFT izquierda del teclado y cada vez que hagamos click en el mapa, aparecerá un nuevo waypoint con todas las opciones puestas para nuestro vuelo.

 

Y eso es todo por hoy!!!!! Os paso los grupos que tengo de despegue del suelo, en el aire y escolta de 2 bombarderos.

 

Aquí están para su descarga: http://www.escuadron...-grupos-korrea/ He incluido dos o tres grupos mas de regalo.

 

Con esto salen misiones como churros en menos de 5 min, así que ale, es una descarga muy importante de trabajo. Ale a darle caña!

 

Salu2!

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Estába pensando (cosa poco frecuente en mi persona), a cerca de las misiones que volamos.

 

Son muy curradas y preveen que todos tengamos algo de actividad, ¿pero eran asin en la realidad?

 

No es crítica, todo lo contrario, pues se de buena tinta que Korrea se las curra un huevo ;) y se lo agradecemos todos.

 

. Me refiero a que básicamente había dos tipos de misiones: Patrulla ofensiva y patrulla defensiva (de vez en cuando soporte, ataque, escolta y cap). Y sabemos que una patrulla puede durar una horita sin ver nada..... y aterrizar sin ver nada....

 

Es decir, que dando un poquillo de actividad por las zonas adecuadas, se puede montar una misión decente sin romperse la cabeza, que no hace falta.

 

 

Sean dos dados de seis caras cada uno: Se lanzan antes de planear cada misión:

 

Doce: Ataque a aeródromo enemigo.

 

Once: Escolta

 

Diez: Soporte de infantería (atacar enemigos terrestres en el fente)

 

Nueve-ocho-siete-seis: Patrulla ofensiva (destruir lo que se mueva más allá de nuestras líneas)

 

Cinco-cuatro-tres: Patrulla defensiva (destruir todo lo que se mueva por nuestras líneas)

 

Dos: ¡¡¡Nos atacan!!!!

 

O algo asin, como para no pensar.... :rolleyes:

 

Voy a que no hay que romperse la cabeza con misones elaboradas. Algo que funcione, variando un par de parámetros y echo.

 

Idea expuesta....

 

Saludos.

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Otro pequeño truco para meter mas mandanga a las misiones, que son los triggers. Son objetos, que hacen que lancen una señal, cuando pasa algo para lo que están preparados. Por ejemplo, un waypoint es un trigger, que cuando se entra en su zona de acción, lanza una señal por medio del target link al siguiente comando u objeto. Y que mejor que verlo con una imagen:

 

triger1-1.jpg

 

Si os fijais tenemos dos waypoints, al que está conectado un SE5 por medio del Object Link (es una forma de decirle al waypoint, quien tiene que pasar por ahí), cuando se ejecuta el objeto ACTIVADOR, el SE5 va al Waypoint 1, cuando el avión llega, envía una señal por medio de Target Link al Waypoint 2 para que se active el siguiente punto de ruta y el SE5 vaya al Waypoint 2. Cuando el avión llega al WP2, en vez de otro WP, puedo activar el objeto que yo quiera... Y así sucesivamente.

 

Bien y toda esta chapa para que?? Pues bien, para contaros, otra de las piedras angulares de las misiones, los Check Zones:

 

triger2.jpg

 

Estos triggers tan majos, son los que habilitan las cosas, cuando un determinado objeto entra en ellos. Para ponerlos, nos vamos al grupo de MCU, elegimos Trigger: Check Zone y hacemos click en el mapa. Haciendo doble clic en el objeto que acabamos de poner nos salen sus propiedades avanzadas. Y es aquí donde está lo gracioso. Podemos decidir que objetos tanto terrestres como aéreos y del bando que queramos, van a activar nuestro trigger. Basta con que cambiemos el valor a True, para que ese grupo active dicho trigger.

 

Seguimos con los ejemplos, que es lo mas fácil para entender como funciona:

 

triger3.jpg

 

Os acordais de los grupos que os pasé no?? Bien, pues yo he situado el grupo de N11_activate_takeoff en un aerodromo y quiero que este se active, solo cuando entre en la zona del trigger, un avión alemán. Pues los pasos son los siguientes:

 

- Selecciono mi grupo de aviones XXX y los coloco encima del aeródromo. Localizo su timmer de ACTIVACION, por que aquí tiene que llegar la señal que salga de mi trigger.

- Pongo mi trigger check zone en el mapa, hago doble click sobre él y le pongo las opciones para que se active cuando algún avión del Central Powers entre en su radio de acción de 1000m.

- Para evitar que se ejecute constantemente, y así libero recursos, una vez que se active, le desactivo con el trigger Deactivate. Así si vuelven a entrar mas aviones, ya paso de él, al haber lanzado la misión que quería.

- Ahora bien, para que este trigger funcione, tiene que estar activo. Es decir, desde algún sitio del flujo de misión, tengo que decidir cuando activar este trigger. Es como decidir cuando pongo una trampa en un sitio, si no pongo trampa por muy chula que sea, no valdrá para nada, pues esto igual. En el ejemplo decido que desde el momento de entrar en la misión, ese trigger esté esperando a que un avión del Central Powers entre en su radio de acción. O puedo activarlo, 20 min después de iniciar la misión o cuando X aviones sean derribados o .... o .... o .... Aquí es donde está la imaginación de cada uno ;).

- Y por último, aunque parezca una tontería, le ajusto a la altura que va a estar el objeto. En este caso, al ser un trigger de forma cilíndrica no va a ver problema, pero si desmarcais la casilla que pone: Zone type (Cilinder), pondrá: Zona type (Sphere) y en este tipo si teneis que tener cuidado por si no lo poneis a la altura adecuada ;).

 

Y listo!!!!! Ya tenemos nuestro trigger funcionando perfectamente. Ahora puedo jugar con el timer de ACTIVACION de mi grupo, para elegir en que instante desde la activación de la zona, activar los aviones que van a despegar o el % de probabilidad de funcionamiento, con lo que de esa forma das algo mas de dinamismo a las misiones ;).

 

Vale si, todo esto muy bonito, pero como lo pruebo sin tener que perder mucho tiempo??? Las misiones en fase de desarrollo que voy haciendo las pongo en modo Single Player y utilizo aviones activadores, veamos el ejemplo:

 

Pongo mi avión de central powers, le digo que empieze en el aire a 500 metros, le añado un waypoint y con el Mission Begin activo el waypoint. Una vez que entra, se lanza el resto y puedo comprobar si esto funciona o me he saltado algo ;). Entro en el juego, lanzo la misión, pongo cámara externar y a observar:

 

triger4.jpg

 

Ale, pues eso es todo!. Otro día, mas ;).

 

Salu2!

 

 

 

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Yo estoy teniendo problemas con el comando "Attack area".

 

He creado algo parecido a lo que comentas:

 

Un vuelo se activa por proximidad, vuela a un waypoint y llegados allí, "atacan" un área durante cierto tiempo. Finalizado ese tiempo deben volar a otro waipoint o aterrizar. Pues se me quedan atascados en el "Attack area" dando vueltas indefinidamente. He probado de todo...

 

Saludos.

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Mak, para el attack area, tienes que tener en cuenta una cosa: el tiempo que van a permanecer en ese área. Puedes configurarlo en el comando de attack area, por ejemplo, 20 min. Bien, pues a la vez que activas ese comando de attack area, tienes que poner un contador con 20 min y 3 segundos, ese timer va a atacar un comando: Command Force Complete y después al siguiente Waypoint. Es decir, que tienes que controlar el tiempo de quedarse en ese sitio y luego hacerlos que se vayan donde quieras. Cuando llegue a casa te pongo una imagen con el ejemplo, verás que es una chorrada ;).

 

Salu!

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  • 3 weeks later...

Llevo pensando toda la mañana el asuntillo de la misión de anoche y lo único que se me ocurre es que no puse un contador para que sólo se activara una vez.

 

Pero la idea para este tipo de disparadores sería:

 

Activador por zona (check zone):

 

Si se activa, salen los avioncitos, van a un punto, patrullan un rato y:

 

O se destruyen.

 

O aterrizan.

 

En ambos casos, pasado un tiempo desaparecido, el check zone se vuelve a activar.

 

No se activa: pasado un tiempo el check zone se vuelve a activar.

 

Para el tipo de misión de ayer sería lo idóneo.

 

Saludos.

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