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Pequeño Manual para hacer un skin en Cliffs of Dover


Xe.

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PEQUEÑO MANUAL PRÁCTICO PARA HACER UN SKIN EN CLIFFS OF DOVER

 

POR Xe, JUNIO DE 2011

 

 

INTRODUCCION

 

 

Un simulador como el Cliffs of Dover permite ser disfrutado de diferentes maneras. Una de ellas es la modificación de la apariencia de los aviones mediante la creación de "skins". En mi caso personal los bugs del juego en su lanzamiento me han hecho volarlo menos y hacer mis primeros pinitos con las skins. Con eso también quiero decir que cualquiera puede hacerlo. Y en COD parece particularmente sencillo.

 

Podéis crear Skins de cosecha propia con los colores y el aspecto que más os apetezca sin ninguna limitación. O también podéis hacer skins históricas. La diferencia en la mecánica de hacerlas no es muy diferente. Lo único que cambia es que con las skins históricas hay que hacer una busqueda de información previa para intentar averiguar cómo era el avión en sí.

 

Para hacer las Skins he utilizado Photoshop. Cualquier programa de ese estilo que pueda manejar capas es suficiente. Trabajar sin capas hace cualquier corrección mucho más complicada. Crear variantes de un avión si usas capas también es mucho más fácil.

 

Si nunca antes has gastado un programa de este estilo el trabajo puede ser más complicado pero sólo porque no estás familiarizado con el uso de sus herramientas. Dibujar una skin puede ser una manera de tener una primera toma de contacto con este tipo de programas y aprender algo nuevo si os apetece.

 

 

EL PROCESO DE CREACIÓN POR CAPAS

 

 

Una skin se compone de varias capas de imágenes superpuestas. Cada capa se trabaja por separado. Por tanto os explicaré las que yo he utilizado:

 

 

1) CAPA DE PLANTILLA Y DESGASTE

 

En la Web http://cliffsofdover.fr/skin2.php?recherche=defaut&trie=date podéis encontrar plantillas de diferentes aviones para COD. La plantilla sirve de guía para saber dónde tienes que pintar cada cosa. Yo esta capa también la uso como capa de envejecimiento o desgaste de el aspecto del avión.

 

Para ello la configuro como "tipo de capa multiplicar" y juego con la saturación y el brillo de la imagen para aclararla hasta que queda como veis en la imágen. Esta modificación se hace sobre una selección de zona hecha previamente con la herramienta selección por gama de color.

 

im1di.jpg

 

En Cliffs of Dover el aspecto envejecido del avión puede ajustarse al personalizar el avión. Por tanto si queréis que de partida el avión este nuevo totalmente, esta capa la ocultaríais al generar la imagen final. Yo la aplico porque me gusta que de partida este algo usado y luego desde el COD puedo envejecer aún más.

 

 

2) CAPA DE COLORES DE FONDO

 

En esta capa incluyo los colores principales del avión. Podéis partir de las skins que ya tiene el juego en el directorio xxunidadxx:\Archivos de programa\Steam\steamapps\common\il-2 sturmovik cliffs of dover\PaintSchemes\Skins

 

Con la herramienta "Seleccionar gama de colores" o con la "varita mágica" podeis ir seleccionando zonas y repintándolas.

 

im2m.jpg

 

 

Cada cosa se puede complicar tanto como queráis. Lo siguiente sobre los colores es buen ejemplo de ello y podéis obviarlo perfectamente.

 

 

Los colores que se ven en el simulador no coinciden exactamente con los que ponéis en la plantilla. Si disponéis de fotos del avión o datos de códigos de pintura podéis ir ajustándo según véis que saca el color en el juego. El estado de las pinturas, su exposición al sol hace que tampoco valga la pena hilar muy fino con los datos históricos pero satisface ver que sale con el color que andas buscando.

 

En el caso de los RLMs de la Legión Cóndor fue una odisea la cantidad de discusiones y de información que se podía leer en diferentes foros de internet sobre el tema. Lo que hice en ese caso fue calcular la desviación cromática de un color de la plantilla respecto al juego. Luego hice la inversa para calcular el color de la plantilla para que saliera el color que yo quería en el juego.

 

El proceso fué el siguiente:

 

a- Dato histórico: RLM63 = ral 7033 => PANTONE => CMYK en Photoshop

 

b- Aplicar ese ral a la plantilla y sacar un avión nuevo en juego a las 12:00 am con día despejado (condición supuesta de unos 5500K de Temperatura de la luz)

 

c- Tomar muestra de color en superficie a unos 45º de incidencia del sol (la tomo en un lateral)

 

d- Compruebo la desviación del color CMYK. Y apunto las desviaciones. (el simulador manipula el color supongo que para buscar un aspecto general que guste a sus desarrolladores)

 

e- Con las desviaciones corrijo el color de la plantilla saco un avión nuevo (sin desgaste) en juego y compruebo que ahora sí tengo el color que quiero.

 

im3cx.jpg

 

 

3) CAPA DE MARCAS

 

En esta capa incluyo las líneas o bandas de color, las puntas de ala, los emblemas y cosas así. Trabajo con capas provisionales de fotos de internet para colocar las marcas. Hago la capa de la foto un poco transparente y la ajusto encima de la plantilla con la herramienta de "transformación libre". Luego se trata de dibujar sobre la capa de marcas.

 

im4c.jpg

 

 

4) CAPAS DE CÓDIGOS

 

En estas capas van los textos si encuentro alguna fuente que se parezca a lo que busco. Es muy cómodo tenerlo así porque fácilmente podría cambiar la matrícula de un avión por ejemplo. Si no encuentro fuente parecida los dejaría como imagen.

 

 

SKIN ACABADA Y USO EN EL SIMULADOR

 

 

im5z.jpg

 

Una vez tenemos cada capa acabada guardamos la imágen en formato JPEG (yo pongo calidad alta que soun unos 400Kb) y la guardamos en el directorio xxtu unidadxx:\Users\xxtu nombre de usuarioxx\Documents\1C SoftClub\il-2 sturmovik cliffs of dover\PaintSchemes\Skins\.

 

Es momento de probarla en el simulador. Para ello hay que crear una misión en el "FMB" y configurarla para que use nuestra skin.

 

En un futuro próximo espero que las skins puedan usarse online si las aloja el server y en offline sin los problemas que hay actualmente para personalizar el avión. Actualmente ya sirven para hacer capturas de pantalla, vídeos y misiones.

 

También se ha comentado por los desarrolladores la disponibilidad en un futuro de un Kit de Desarrollo (SDK) que posiblemente facilite aún más la creación de skins.

 

Que lo pintéis y voléis bien ;)

 

S!

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