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Diseño De Misiones Para El Il2


Mikel

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La verdad es que no entiendo como no hay ya uno o dos hilos a este respecto con chincheta en el foro, pero en fin, que tampoco estoy pidiendo que se le ponga una a este (a menos que la autoridad competente considere que se lo merece, por supuesto...).

 

Evidentemente, todo aquel que crea que puede aportar algo al tema que lo haga, ya que puede que otros diseñadores contemplen criterios que yo no tengo en cuenta y que pueden resultar de sumo interés para que una misión divertida se convierta en una memorable.

 

Como sea que cada vez hay más gente interesada en el diseño de misiones, creo que sería importante tener al menos una referencia de por donde empezar, para que los más novatos (o en realidad no; a veces a mi mismo se me da fatal acordarme de todo lo que es necesario para planificar una misión y que resulte medianamente volable; tengo algunos truños en mi disco duro que arrancarían lágrimas de desesperación al mismísimo Harttman) puedan ponerse a diseñar desde prácticamente cero. De entrada daremos por supuesto que estáis familiarizados con el Full Mission Builder, el editor de misiones de IL2, de forma que no os daré rutas completas para cada opción del menú.

 

Tomadlo con calma que me ha salido algo tocho...

 

Lo desglosaré en varios puntos, los que yo personalmente considero más importantes:

 

-¿Para qué creamos la misión?

Puede que estés creando una misión para volarla tú solo, o puede que la estés creando para volarla con un grupo de colegas. No es lo mismo.

 

Si creas la misión para volarla tú solo, no hay problema y puedes pasar al segundo punto. Si la creamos para volarla con un grupo de colegas, la cosa cambia.

 

No puedes limitarte a crear una misión a tu gusto. Tienes que tener en cuenta cuanta gente va a volar contigo, qué les gusta a ellos hacer en vuelo, y sobre todo, si quieres que sea una misión en la que todos combatan contra IAs o prefieres la interacción entre pilotos humanos. Si queremos que la misión sea una cooperativa humanos contra IAs, es recomendable que todos los jugadores humanos vuelen en el mismo bando. Podemos elegir marcar los aviones del bando contrario como solo IA, o a la hora de lanzarla restringir que los humanos vuelen todos con el mismo bando (suponiendo que haya suficientes pilotos para volar en ambos bandos sin IAs al menos en uno de ellos, por ejemplo).

 

-La misión

Una vez sepamos quién va a volar la misión, resulta importante saber como debe desarrollarse, sobre qué mapa, que fuerzas van a intervenir por cada bando, que zonas del mapa se van a sobrevolar y cuales no, la hora a la que se va a volar, la climatología, etc.

 

Debemos asegurarnos de que las fuerzas que intervengan sean equilibradas de forma que ningún bando tenga superioridad evidente sobre el otro (a menos que realmente QUIERAS que así sea).

 

-El mapa

Una vez determinado el donde y por donde, nos toca currarnos el mapa.

 

Sobre le mapa elegido, empezamos por lo más básico: la línea de frente. Estas líneas determinan una suerte de frontera, estando cada bando a uno de los lados de la misma. Sirve para, entre otras cosas, determinar si cuando hacemos un forzoso o saltamos en paracaídas somos capturados o rescatados, algo muy importante si la misión va a formar parte de una campaña pero que si es un puro divertimento podemos más o menos obviar.

 

Lo siguiente a considerar es el equipamiento mínimo que vamos a utilizar en las zonas de vuelo accidental (aquellas en las que no se prevé que se desarrolle la acción pero que Murphy sabe que acabarán viendo pasar aviones de ambos bandos por encima). Se trata de poner la AAA mínima necesaria para hacer las cosas difíciles a quienes pretendan utilizarlas como corredor seguro. Una pieza ligera defendiendo poblaciones pequeñas, puentes y cruces de carreteras o vías, una pieza media en poblaciones más importantes, una pieza de cada en bases perdidas de la mano de Dios y algunas de grueso calibre en poblaciones y bases importantes pero fuera de la línea de frente.

 

Si pensamos utilizar de nuevo el mapa en otras misiones podemos en este punto trabajar TODAS las bases aéreas del mismo y grabarlo como Plantilla. Esto nos asegura que después nos ahorremos trabajo a la hora de diseñar misiones en el mismo escenario.

 

En tercer lugar, pasamos a detallar las bases desde las que despegarán las escuadrillas de ambos bandos. Hay utilidades que permiten "clonar" grupos de objetos. Podemos utilizarlas para crear grupos de luces, aviones en parkings, emplazamientos de artillería y AAA, vehículos de soporte etc y detallar las bases y objetivos en diez minutos con un mínimo de ajustes posteriores. Si se trata de una partida Dogfight, es al hora de decidir qué bases pertenecen a cada bando y qué aviones tendrán disponibles, aunque no asignaremos el objeto Home Base hasta después de probar la misión para evitar problemas con las pruebas.

 

Lo tercero a detallar son los objetivos principales de la misión, añadiendo tanto los blancos a destruir como las defensas que intentarán evitarlo. Establecemos el punto de objetivo, su radio, qué bando debe cumplirlo, el porcentaje necesario para cumplirlo, el tiempo límite si queremos establecerlo (por ejemplo destruir un objetivo de tierra antes de que pueda ser evacuado/activado, destruir un avión antes de que pueda transmitir información a base, etc) etc. Solo debemos establecer los objetivos para uno de los bandos (el que vaya a tener todos los puestos de pilotaje compuestos por humanos), ya que si no se cumplen una mayoría la victoria es para el bando contrario. Los objetivos deben marcarse siempre como objetivos secundarios u ocultos, nunca como objetivos primarios, ya que realizar un objetivo primario garantiza la consecución automática del escenario (muy importante para campañas dinámicas) y la victoria para el bando que lo consiga o evite. Si no quieres que el objetivo aparezca reflejado en el mapa del briefing, márcalo como oculto. También es recomendable asignar a cada objetivo una cámara estática, aunque solo sea para las pruebas previas al vuelo inicial.

 

Hay que tener en cuenta que la AAA ralentiza el rendimiento de nuestros ordenadores más que el resto de detalles que incluyamos, ya que el ordenador ha de calcular las trayectorias de todos y cada uno de los proyectiles que ponen en el aire cada vez para saber exactamente si alcanza algún blanco, donde lo alcanza y el daño que le hace.

 

Dejando de lado que pueden alcanzar objetivos a mayores altitudes, la AAA pesada (88, 85 mm) consume menos recursos que la ligera al lanzar menos disparos por minuto al aire. Por eso es recomendable utilizar una pieza pesada en lugar de tres o cuatro ligeras, ya que compensa con el poder de destrucción de sus salvas la baja cadencia de tiro, y sus explosiones son más impresionantes. Podemos compensar con una o dos piezas de medio calibre (37, 40 mm) para tener trazadoras y mayor cadencia de tiro, sobre todo a baja cota y alguna ametralladora para amenizar (es difícil que hagan algún daño real).

 

La AAA ligera (20mm y similares) la dejaría solo para objetivos que deban atacarse en vuelo rasante o bombardeo en picado, pero limitando a una o dos piezas por objetivo.

 

En total, el tema de la densidad de AAA en el mapa lo resumiría de la siguiente forma:

 

1 pieza AAA para puntos de paso improbable que debieran estar protegidos, 2 piezas para objetivos improbables en puntos de paso probables, 3 para objetivos de oportunidad (que no estén incluidos en el plan de ataque pero puedan resultar atractivos para una unidad que "pasaba por allí") y 4 para objetivos fuertemente defendidos. 5 o más piezas de artillería antiaérea resultan devastadoras, y las instalaría solo en objetivos de valor estratégico (bases principales en una zona de vital importancia, por ejemplo).

 

Aquí aprovecharé para hablar de los barcos, un tipo de objetivo que tiene la capacidad de defenderse de cualquier ataque aéreo. Los barcos tienen dos valores ajustables, uno denominado Sleep y el otro ROF.

 

El Sleep es el tiempo en minutos y segundos que esperará la artillería del barco desde el inicio de la misión antes de abrir fuego. Podemos utilizarlo para simular ataques por sorpresa sincronizándolo con el tiempo de llegada de los aviones, para que empiecen a responder justo después de que una primera oleada de ataque les "entre"... Más al respecto en el siguiente punto.

 

El ROF es posiblemente uno de los parámetros menos y peor documentados del editor. Literalmente significa Rate of Fire, cadencia de fuego (expresada en la vida real en disparos por minuto) en castellano, pero en realidad NO INDICA NI MODIFICA LA CADENCIA DE TIRO de la artillería. Este parámetro modifica el intervalo entre descargas de las piezas de artillería. Por ejemplo, si una pieza realiza una descarga de 50 disparos por segundo (AAA ligera), el ROF indica el tiempo que pasará entre cada descarga. Así, si lo dejamos por defecto a 1.0, tal como viene, la artillería del barco disparará de forma casi continua (por lo que yo se, es un valor arbitrario, que puede indicar desde ciclos de reloj interno del programa hasta décimas de segundo), y una pieza que realice una descarga por segundo (artillería naval) disparará en una rápida sucesión, una vez cada segundo, algo que no es realista y que en el caso de la AAA satura la capacidad de proceso de los ordenadores con una rapidez pasmosa. Si ajustamos el ROF a un valor entre 15 y 30 (generalmente no es necesario subirlo mucho más) podemos simular un intervalo entre salvas bastante realista. Es importante que barcos próximos entre sí no tengan exáctamente el mismo ROF, ya que eso supondría que dispararían en salvas sincronizadas, lo que de tratarse de acorazados o cruceros bombardeando posiciones de costa puede resultar muy bonito, pero que con la AAA nos puede dejar el ordenador frito a cada salva.

 

Unidades especiales que disponen de fuerte protección antiaérea como naves de línea, cruceros pesados, portaaviones o cruceros antiaéreos, necesitan un ROF más alto, nunca por debajo de 20. Valores superiores a 30 no resultan demasiado recomendables a menos que se trate de naves dañadas o con poca tripulación (o que metamos MUCHOS barcos en una zona relativamente pequeña y esperemos que la densidad de la AAA se pueda llegar a concentrar de forma preocupante en una misma área).

 

Si diseñas una misión individual o cooperativa, los barcos pueden tener puntos de ruta y velocidad de navegación. Muy interesante si se trata de atacar o proteger un convoy. Si la misión va a ser una dogfight, recuerda que solo puedes utilizar vehículos estáticos en superficie (barcos, tanques, camiones, etc) si no quieres que pete la partida al lanzarla.

 

-Los aviones

Aquí debemos determinar qué aviones, como y cuando intervendrán en la misión.

 

Tenemos que tener en cuenta tanto los pilotos humanos como las IAs que van a volar, acordándonos de colocar un avión volable (que nadie va a volar) en un punto perdido del mapa lejos de la línea de frente si pretendemos volar la misión como cooperativa desde un servidor dedicado. Un buen truco es poner un Rufe (Zero anfibio) en algún curso de agua, con orden de despegue y con el combustible a cero.

 

A la hora de determinar los aviones que van a volar podemos elegir a qué escuadrilla van a pertenecer, qué skin van a llevar, su caga bélica y combustible por defecto, la habilidad de los pilotos y artilleros, etc. Si estamos diseñando una misión histórica podemos bloquear la carga bélica y de combustible de los aviones volables desde la ventana de condiciones, la que utilizamos para indicar la hora de inicio de la misión, la meteorología reinante, si hay un límite de tiempo para volarla, etc.

 

También tendremos que seleccionar a qué vuelo y escuadrilla van a pertenecer. Cada escuadrilla puede estar compuesta por hasta 4 aviones, cada vuelo por 4 escuadrillas, y podemos tener un máximo de 4 vuelos por bando. Eso hace un máximo de 64 aviones por bando para una misión individual o cooperativa, aunque en realidad nos limitaremos a poner unos 16 aviones pilotables más o menos por bando (nunca he creado una misión con 128 aviones en el aire... Igual ya va siendo hora de probar, ¿no?).

 

Algo con lo que podemos y de entrada debemos jugar si estamos diseñando una misión individual o cooperativa es con los puntos de ruta desde el punto de despegue hasta el de aterrizaje. Esto nos permitirá calcular el tiempo que durará la misión si las cosas van rodadas, tiempos de intercepción, retardos en la reacción de los barcos, etc. Si estas diseñando una Dogfight, esto solo te servirá para realizar las pruebas de fluidez, ya que antes de volarla deberás borrar todos los vuelos.

 

Empezaremos determinando si el avión o escuadrilla iniciará la misión en el ire o en el suelo. Si inicia en el suelo empezaremos seleccionando el extremo de la pista desde el que despegarán (take of) los aviones, a continuación el siguiente punto de ruta aproximadamente a una longitud de pista en la misma dirección, y después realizaremos un circuito de espera o dos, marcando los puntos de giro alrededor del aeródromo, e indicando en cada punto de ruta la altura y velocidad que queremos que lleven los aviones en ese momento. Para un solo circuito completo, la altura en el último punto debería no ser superior a 500 metros. Después del último circuito marcamos el primer punto de ruta en el que queremos que tengan ya una altura y una velocidad de crucero concretas (este sería el punto de ruta inicial para escuadrillas que empiecen la partida en el aire, ya sean pilotadas por IAs o humanos), indicando a continuación todos los puntos de ruta que queramos establecer hasta el objetivo, eludiendo (o sobrevolando) aquellos puntos concretos del mapa que queramos.

 

Una vez llegados al objetivo, indicamos la acción que queramos que realicen nuestros aviones (destruir, atacar a suelo, escoltar a una unidad amiga), y establecemos el rumbo, altura y velocidad de retorno a la base que queramos (que no tiene por qué ser la misma de despegue) o al punto de salida de mapa que sea necesario (si los aviones no terminan la misión aterrizando), establecemos los puntos de circuito de espera para el descenso que queramos, estableciendo altitudes en descenso en cada uno, y por último indicamos el punto de aterrizaje (landing) en el extremo de la pista que queramos.

 

Cada punto de ruta, tanto de aviones, barcos o vehículos de tierra, nos indica una hora a partir de la indicada en las condiciones. Podemos jugar con esa información y con la hora de inicio de las IAs (el punto de ruta inicial o waypoint 0) para asegurar (más o menos) intercepciones, llegadas a objetivos de forma sincronizada de varias escuadrillas distintas, etc. Si añadimos unos 10 minutos más (por el tema de dogfghts, pérdidas de rumbo y demás) al último tiempo de waypoint (cuando aterrice el último avión, generalmente), tendremos una aproximación bastante fiable de la duración total de la misión.

 

Un detalle a tener en cuenta es que si tenemos algún vuelo que inicie la misión en el aire y necesitamos realizar un vuelo más largo de lo que nos permitan los límites del mapa (porque este sea pequeño y no podamos jugar con los retrasos porque se trate de vuelos pilotados por humanos, por ejemplo), podemos editar en el archivo .MIS las coordenadas con el bloc de notas, tanto del primer waypoint como del último, de forma que empiecen o acaben fuera de sus límites físicos. Podemos utilizar el bloc de notas para ordenar también los distintos vuelos tal y como queremos que aparezcan en la ventana de selección si la misión va a volarse en modo cooperativo.

 

Si no queremos condicionar a los pilotos humanos, podemos borrar después de las pruebas todos los puntos de ruta para ambos bandos (solo vuelos humanos, claro, los IAs puros los necesitarán), excepto el de despegue, el del objetivo y el de aterrizaje. El problema es que las escuadrillas mixtas que pierdan a sus líderes humanos ejecutarán el plan de vuelo al pie de la letra, yéndose al garete todos los cálculos previos.

 

-Pruebas de fluidez

 

Esta la realizaremos nosotros sin volar.

 

Desde el mismo editor de misiones (o después de grabar la misión, desde el menú de vuelo multijugador hosteamos la cooperativa) seleccionamos como avión del jugador el que hemos reservado para el servidor, en el caso de ser una cooperativa, o un avión cualquiera (a ser posible el último de una escuadrilla al azar, ya que no despegaremos) en el caso de ser una dog o una misión individual.

 

Antes de lanzar la misión seleccionamos en el nivel de dificultad la opción de vistas externas activas.

 

Lanzamos la misión y vamos realizando ciclos por todos los aviones, tanto amigos como enemigos, así como por las cámaras estáticas (dentro del ciclo de aviones enemigos). Comprobaremos no solo si todos los aviones IA están donde deben estar cuando deben estar, sino que comprobaremos también hasta qué punto se cumplen los objetivos, la supervivencia de los aviones de ambos bandos, si la densidad de la AAA es adecuada, si se producen tirones durante la misión, etc.

 

No es necesario volarla hasta el final (todos en el suelo), sino hasta el punto en el que consideremos que la misión se ha cumplido del todo o ya no resulta posible cumplirla de ninguna manera.

 

Después volvemos al editor y corregimos lo que sea necesario (incrementando o disminuyendo densidad de AAA, variando alturas de vuelo, retrasos, puntos de ruta, nivel de habilidad de las IAs, etc), y realizamos la prueba de nuevo hasta que nos aseguremos que puede cumplirse con fluidez teniendo en cuenta la habilidad y experiencia de los pilotos que vayan a participar y (por qué no) un mínimo de buena suerte.

 

-Y llegamos al penúltimo punto; el embellecimiento

 

Una vez que estamos seguros de que la misión se puede cumplir, nos dedicaremos a dar aquellos toquecitos que la van a hacer más bonita. Es el momento de empezar a destruir ciudades (a menos que ya las tuviésemos destruidas de antes por utilizar una plantilla del mapa), combinar efectos de fuego, de humo, luces, sirenas, focos de búsqueda y globos de barrera (si se trata de una misión nocturna), hundir o escorar barcos, añadir artillería de campaña, carros, trenes, infantería, iluminar las pistas e indicar cabeceras para facilitar el despegue o aterrizaje, en fin, esas cosas que en realidad no van a afectar al vuelo de la misión pero la van a hacer más bonita y nos van a dar un ocasional blanco para acribillar al regresar a casa.

 

Teniendo en cuenta las limitaciones de objetos móviles para las misiones Dogfight, iremos añadiendo estos pequeños detalles por las zonas por las que esperamos que transcurra la acción, sin pasarnos (los tanques PUEDEN DERRIBAR AVIONES CON SU ARMA PRINCIPAL) porque en realidad no deberían influir en la acción y es solo una concesión a los pilotos humanos, pero de forma que quede lo más resultona posible.

 

Después podemos realizar una nueva prueba de fluidez para asegurarnos que no nos hemos pasado con los detalles y borrar todos los vuelos y asignar las bases si la partida será una dogfight antes de grabarla en la carpeta correspondiente.

 

Y lo único que nos quedará por hacer será ponerle un nombre resultón, redactar una introducción y un briefing adecuado (aunque solo sea "Ve a ZZ99 y derriba todos los aviones enemigos") y grabarla donde corresponda...

 

¡¡¡¡¡Y A VOLAR!!!!!

 

Espero no dejarme nada en el tintero. Comentarios, correcciones y añadidos serán bienvenidos.

 

(editado; formato del texto; en breve añadiré imágenes, lo prometo)

 

Saludos a todos:

Edited by Mikel
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Macho pedazo de curro que te has dao, me lo leo y me curro una coop de la batalla del mar del coral (se que me voy a arrepentir de haber escrito esto), que con el mono que me ha dao la del illustrious con el cv tengo ganas de rememorar el pq me compre el pacific fighter cuando empece a vola offline (basicamente una de las peliculas que mas vi de chico es "La Batalla de Midway", tanto la ví que la cinta se deterioro mucho)

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Lo he leído... Genial, Mikel, pero te falta ponerlo bonito porque se hace pesado; ya te lo han dicho por ahí arriba.

Podrías hacer un ejemplo ilustrado, crea una misión y vas poniendo los puntos uno por uno. Resalta cada capítulo en negrita, acompaña las cosas difíciles de explicar/entender con imágenes...

 

Muy bueno de todas formas el trabajo que has hecho.

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Vale, a ver si me pongo con la misión en Berlín y os pongo algunas capturillas de pantalla para que quede cuco (últimamente el ordenata del simu lo toco solo para volar... y encima solo vuelo cuando quedamos para echar una coop o los martes para la ADW)... También me comprometo a ampliarlo con explicaciones sobre las opciones más importantes del menú, las ayuditas que utilizo para generar plantillas y los trucos más efectivos con un coste flipe/rendimiento más ajustado. ;)

 

No obstante, si alguien puede o quiere aportar chicha al minitutorial, que se sienta libre de hacerlo, a ver si conseguimos un hilo de aquellos que resultan imprescindibles por su utilidad general...

Edited by Mikel
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  • 3 weeks later...

AVIONES EMBARCADOS COMO OBJETIVO

 

Recuperando este post muy útil de MIkel, quiero agregar algo que descubrí y que vendría bien en la etapa de embellecimiento de la misión. Para el caso de colocar portaviones como posibles objetivos, es muy poco realista ver la cubierta despejada completamente sin un solo avión o algo. Se ve mucho más realista con varios aviones en su cubierta y así cuando se le da el bombazo te puedes llevar por delante varios a la vez, jej <_<

 

Procedimiento: colocar unas dos escuadrillas de cuatro aviones para despegar sobre el portaviones y colocamos dos waypoint uno en takeoff y uno más; el único detalle importante es que en "Propietis" ponemos combustible en 0 , sin gasolina los aviones no despegarán y allí quedarán sobre cubierta.- En un ataque por sorpresa los encontrareis en cubierta antes del despegue.-

 

El resultado:

 

carrierconavionesrd6.jpg

 

Qué espectáculo :

 

carrierconavionesifb4.jpg

Edited by Rockofritz
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  • 5 months later...

Hola compañeros, tengo una duda sobre creación de misiones, tengo el parche 4.08m como bien pone en la web mi pregunta es como se crea una misión paso a paso, porque mirando en el manual del IL2 en el apartado de objetos del creador de misiones aparecen barias pestañas, pero en mi Il2 no aparece mas que una, ¿como puedo solucionar eso para poder crear un misión un slaudo

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Hola compañeros, tengo una duda sobre creación de misiones, tengo el parche 4.08m como bien pone en la web mi pregunta es como se crea una misión paso a paso, porque mirando en el manual del IL2 en el apartado de objetos del creador de misiones aparecen barias pestañas, pero en mi Il2 no aparece mas que una, ¿como puedo solucionar eso para poder crear un misión un slaudo

 

 

 

Aquí encontrarás un Manual para usar el Editor de Misiones y un Tutorial en el que se entra en mayores detalles: Manual Full Mission Builder y Tutorial ver el Punto II del material .-

 

Esto servirá a cualquiera que desee crear misiones.-

 

Saludetes B)

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  • 1 month later...

No se puede. Solo se pueden elevar luces y humos, pero no el resto de elementos. Una lástima, ya que no puedes poner una flak coronando un bunquer o la torre de un castillo, por ejemplo, o cualquier otro elemento en lo alto de un acantilado...

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La verdad es que es una putadilla, pq tenia pensado artillar un barco mercante, pero bueno no se puede tener todo.

 

 

Pues existen barcos mercantes artillados ;) ¡Buscad y encontrareis ! :rolleyes:

Hay un mod que encontré pero, ya no se donde. debe ser en el sitio de AAA que tiene una serie de barcos nuevos y hasta el mismísimo Graf Zeppelin, el portaviones aleman que nunca operó.- Lo tengo instalado en el Mega Pack 1.0 de AAA. No recuerdo el enlace pero como tengo la carpeta si alguien los quiere puedo enviárselo por correo, creo.-

 

En esta foto se pueden apreciar que bonitos son y tienen buena puntería <_< :

 

grafzeppelin.jpg

 

El Graf Zeppelin

 

grafzeppelin2.jpg

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