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Simulación Aérea, noticias llegadas del año 2017


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Nota: todos los datos sobre pronósticos de futuro aquí descritos son pura especulación, por lo que así deben tomarse. Este es un ejercicio de imaginación, fruto de una reflexión totalmente personal. En cualquier caso, dentro de diez años escribiremos un artículo explicando por qué no sucedió todo lo aquí pronosticado. 2017, panorama general En 2017 la vida será exactamente igual que ahora, sin duda, porque siempre es así por mucho que la tecnología invada cada vez más nuestra actividad cotidiana. Tendremos diez años más, aunque muchos esperamos seguir disfrutando de la pasión de la simulación, si la salud y la vida lo permiten.  Si tuviésemos que resumir todo nuestro pronóstico en una sola palabra, ésta sería: especialización. Efectivamente, la especialización será el punto central dentro del panorama del entretenimiento, y por supuesto, del entrenamiento, de pilotos virtuales. Todo lo que actualmente está apareciendo, en forma de empresas, de hardware, de software, todo apunta a la especialización. Una segunda palabra sería aproximación, entendiendo por ello que una gran masa del público, que hasta hace poco no podía sino soñar con volar, pueda hacerlo de forma virtual de un modo que, aunque naturalmente no sea vuelo real, sí tenga muchas de sus características, complejidad, y requerimientos. Pero, con la ventaja de realizar tal actividad en el salón o en la habitación, por simple y mero disfrute, sin tener que atender a jornadas duras de trabajo, y de forma paulatina, además de compartida con muchos otros aficionados. Todo ello se puede ver hoy en día en una fase muy embrionaria, pero el desarrollo de la tecnología y la mejora y ampliación en el uso de Internet, junto con empresas, grupos de aficionados, y nuevas incorporaciones, llevarán todos estos conceptos a una dimensión tremendamente mayor de la que vivimos actualmente. De hecho, en otros países de nuestro entorno esa revolución ya ha empezado. Veamos todo esto a continuación. Empresas de software, especialización rusa Los países del este, con Rusia a la cabeza, se habrán especializado en el desarrollo tanto de simuladores de vuelo como naval y terrestre. Los ejemplos de esta tendencia son hoy en día son bastante evidentes. Serán varias las empresas rusas y en general de países del este las que contarán con una amplia experiencia en el desarrollo de simuladores civiles y militares; también serán muy escasas, no más de diez, pero con un nivel de conocimientos y personal especializado que las hará muy competitivas en el cada vez más complejo mundo de una especialidad como es el desarrollo de software de simulación que requiere agrupar varias disciplinas de ingeniería, física, diseño, programación, IA, y otras. Estas empresas obtendrán un beneficio doble:

Oleg Maddox
Oleg Maddox, padre de la famosa saga IL2 que llega a IL2 1946 

1.- Por un lado, su principal fuente de ingresos será el desarrollo de simuladores de un alto nivel de precisión y bajo coste en entornos PC para distintos gobiernos de todo el mundo, y para sus respectivas fuerzas aéreas de defensa. Estos simuladores tendrán un nivel de realismo lo suficientemente avanzado como para que el piloto pueda desarrollar sus habilidades a un nivel hoy en día impensable, ya que los sistemas visuales, auditivos, y táctiles permitirán una interacción total hasta el punto de que el piloto no podrá saber si está volando un avión real o un avión simulado excepto por detalles menores.  A ello contribuirá un modelo de vuelo basado en ecuaciones muy avanzadas que gestionarán los diferentes puntos del avión asignándolos a distintos núcleos de procesador, los cuales realizarán el cálculo de físicas mediante sistemas hardware especializados en resolución de ecuaciones relacionadas con la física de vuelo así como el entorno (meteología principalmente), realizando cálculos de altísima precisión por unidad de tiempo diseccionando las áreas de las superficies alares y asignando un cálculo específico para cada una de ellas, y cuyos resultados intermedios serán pasados a un procesador central que tome estos datos y gestione el comportamiento final del modelo de vuelo como la suma de todos estos datos (este modelo puede verse hoy en día de forma primaria en simuladores como X-Plane). Ello conllevará un nivel de realismo muy cercano al que se pueda obtener a un vuelo real.

ED

2.- Por otro lado, versiones de simuladores específicamente creadas para el gran público serán publicadas y puestas a la venta con el mismo nivel de detalle, eliminando simplemente aquellos elementos que deban mantenerse en secreto y con unos requerimientos menores, pero por lo demás, se podrá obtener un simulador completamente operativo y basado en los mismos conceptos. Estas empresas tendrán una grandísima ventaja frente a la mayoría de las empresas europeas y norteamericanas (con muy contadas excepciones casi testimoniales), debido a que durante años habrán estado desarrollando simuladores y mejorando constantemente los procesos de desarrollo e ingeniería para este tipo de software. Las empresas occidentales, que en años anteriores han abandonado la simulación por considerarla no compatible con sus estrategias comerciales, trabajarán cada vez de forma más dura para recuperar la distancia frente a las empresas que han seguido durante diez años desarrollando y especializando sus técnicas de desarrollo de simuladores... Será muy complejo para estas empresas occidentales volver a desarrollar simuladores de un nivel equivalente al de su competencia del este, especialmente porque intentarán llevar a cabo estos desarrollos con equipos de programadores de videojuegos en general. La especialización habrá llevado a que los equipos de desarrollo requieran personal muy altamente cualificado, por lo que un equipo desarrollador de juegos de rol, o de acción, o de juegos deportivos, no podrá simplemente ser asignado al desarrollo de un simulador de vuelo. Sí podrán crear arcades o juegos de acción visualmente atractivos, pero no podrán aproximarse al realismo visual, sonoro, y táctil creado por los equipos de los países del este. La razón estriba no tanto en el nivel de los equipos de desarrollo cuando en la especialización. De nuevo observamos que la palabra especialización va a ser un elemento clave en los próximos años. Empresas de Hardware, integración de Sistemas de Vuelo A nivel de hardware, el uso del teclado se habrá olvidado en su mayor parte para el vuelo. De hecho, será un elemento prácticamente prescindible (hoy en día ya es prácticamente inútil con un sistema HOTAS y algunos instrumentos adicionales). De hecho los simuladores probablemente estén programados en su mayor parte para ser compatibles con una gama evolucionada de periféricos totalmente orientados al vuelo. Se basará este desarrollo en tres puntos: 

IAF Helmet

1.- Empresas de hardware específico: El hardware específico para simulación estará conformado por material muy especializado desarrollado por un grupo muy pequeño de empresas, al estilo de Saitek o CH de la actualidad (que probablemente sigan existiendo dentro de diez años con un nivel de desarrollo en hardware de simulación muy superior). Estas empresas, que ya han comenzado a ver las posibilidades de negocio en la simulación, seguirán creando productos totalmente orientados a los aficionados que demandan un hardware con una doble finalidad: conseguir un mayor control del vuelo, y conseguir una mayor inmersión en el simulador, es decir, la posibilidad cada vez mayor de imitar las sensaciones y el trabajo que realiza un piloto real. Para este fin, accesorios como los sistemas de control de vuelo, otrora llamados joysticks, serán simplemente un elemento básico pero no suficiente. Los sistemas HOTAS y sensores de distintas posibilidades se habrán introducido en el material estándar de los pilotos virtuales. Veámoslo.

2.- Hardware especializado: podemos contar con: A) Monitores múltiples: y monitores convexos de altísima resolución, que literalmente envolverán al piloto para una mayor inmersión de vuelo. Actualmente ya existen sistemas como el TripleHeadtogo que conectan tres monitores. Estos sistemas evolucionarán permitiendo la fusión total de los mismos.

THG

B) Sistemas de Realidad Virtual 3D: en paralelo, y sin la necesidad de montar un sistema que es aparatoso de por sí, se desarrollarán de forma avanzada las tan comentadas gafas de Realidad Virtual, que proyectarán en los ojos del piloto un entorno 3D, sin las limitaciones actuales. Mediante la técnica de desenfocar ligeramente cada imagen, el cerebro reconstruirá un entorno en tres dimensiones en el que la resolución será tan alta que será difícil distinguir si lo que se ve es una escena real o creada por ordenador. Tendrá la ventaja de cubrir los 360 grados mediante el giro de la cabeza, usando para ello un sensor de movimiento al estilo del actual TrackIR. Estas gafas irán acompañadas, si se desea, de sensores de movimiento en la mano para manipulación virtual de cabinas, de tal modo que el piloto podrá mover sus manos y éstas dispondrán de una réplica virtual que podrá interactuar con el cockpit. C) Sistemas de Control de Vuelo: actualmente ya comienza a ser común que los usuarios dispongan de sistemas HOTAS (Hands On Throttle And Stick) como el Saitek X-52 y el Cougar . Ambos son sistemas hardware muy capaces y totalmente programables. También en la actualidad se comienzan a ver sistemas que complementan la información y los sistemas de aviónica de un avión, como mandos de control de gases, mezcla, y otros. Empresas como Simmeters y otras están trabajando ya en la actualidad en la creación de software que vuelca la información desde la memoria de un simulador hasta pantallas externas, sean del propio PC, de otro PC, o incluso de dispositivos como una PDA o una consola portátil como la PSP. 

Simmeters

D) Cabinas completas: como un paso más del punto anterior, la creación, fabricación y comercialización de cabinas se habrá establecido en base a desarrollos con diseños con una calidad-precio muy ajustada. Esas cabinas serán flexibles y podrán dotarse de más o menos instrumentación según el coste que desee asumir el piloto. El resto de instrumentos no implementados seguirán siendo accesibles de forma virtual. Actualmente existen webs como Opencockpits donde ya se han establecido patrones de trabajo extremadamente eficientes en la consecución de este objetivo. 

Opencockpits

E) Combinaciones de A+B+C+D: todo lo expuesto anteriormente no es excluyente entre sí. Veremos diferentes combinaciones de posibilidades, todas ellas con el objetivo de cubrir diferentes necesidades de los pilotos virtuales, según costes, preferencias y necesidades. Aviación Virtual y Real, fundidas en una sola Hay que tener en cuenta que, aunque todo este hardware pueda parecer muy avanzado en algunos casos, o inaccesible por costes en otros, el hecho de plantear la evolución a 10 años vista conlleva un abaratamiento de costes, un incremento de la potencia de cálculo exponencial, y un mayor impacto en los usuarios. Pero, muy importante, hay que tener en cuenta otro aspecto ya comentado: las empresas de hardware vivirán, como ya ocurre con las de software, una migración desde el mundo del entretenimiento al de la industria de defensa. Así pues, de la misma forma que actualmente Eagle Dynamics, desarrolladora de LOMAC, trabaja para el US Army con un simulador del A-10C, veremos empresas de hardware de simulación trabajando para diferentes empresas de defensa. 

TrackIR

La razón de esta afirmación está basada en el futuro de la propia simulación y la aviación real: cada vez de forma más contundente se está viendo que, posiblemente, estemos asistiendo a la última generación de cazas tripulados. Bien, quizás existan nuevos cazas con pilotos en sus cabinas, pero una cosa está clara: los aviones UAV (Unmanned Air Vehicles) y UCAV ((Unmanned Combat Air Vehicles) son el futuro, e incluso el presente. En la actualidad, naciones como Estados Unidos e Israel están usando de forma intensiva los UAV y versiones armadas de los mismos como el Predator, así como otros modelos de reconocimiento en sus actividades militares. Ya se están desarrollando versiones específicas de combate aire-tierra y aire-aire, obteniendo información de primera mano con sistemas experimentales como el Boeing X-45 en sus diferentes versiones A, B, y C. En todo este contexto, la integración de los modelos de vuelo virtual y real se irán entremezclando hasta ser casi indistinguibles. Los pilotos virtuales de hoy en día serán los pilotos de combate del futuro, y las experiencias obtenidas en simuladores permitirán el entrenamiento y la operación de aeronaves reales tripuladas desde tierra como actualmente se hace por cualquier piloto virtual. La diferencia lógica estará basada en un entrenamiento profesional, en equipos de alta tecnología, y en que será una profesión, pero el piloto estará situado en un lugar de tierra mientras controla su entorno virtual que recibe desde una aeronave real. Entonces quedará claro que la aviación virtual y la real se habrán fundido en una sola para dar lugar a una nueva disciplina en las Fuerzas Aéreas que adopten estas tecnologías.

Predator

Por supuesto, no estamos diciendo que la simulación y el vuelo virtual sean la clave de la aviación del futuro; lo que sí decimos es que estas tecnologías, y las empresas asociadas, tendrán una contribución importante en el futuro del vuelo de combate en el siglo XXI. La actual experiencia, cada vez mayor, de empresas de desarrollo de software de simulación tendrán sin ninguna duda un puesto en el futuro de la aviación real.

Medios especializados (publicaciones) en papel e Internet En proceso actual de transición Ya en la actualidad, los aficionados a la simulación de vuelo están en una situación de "tierra de nadie". La simulación ya no se encuentra dentro de las revistas de videojuegos, salvo alguna excepción muy contada. Revistas de videojuegos de papel y online suelen, en el mejor de los casos, publicar alguna noticia esporádica sobre alguna salida de productos de mucho calado como Flight Simulator de Microsoft, ignorando el resto de salidas de otros productos, expansiones, parches, etc. La razón es doble: por un lado, las revistas de videojuegos no consideran que deban ocupar tiempo y espacio con un hobby que ellos consideran minoritario, y es minoritario si se compara con los éxitos de las consolas desde luego, obviamente no es así si se tiene en cuenta la cada vez mayor proporción de pilotos virtuales. Por otro lado, cada vez existe la sensación creciente de que la simulación no es videojuego, aunque tenga un componente de videojuego. Sí, los simuladores de PC de venta en tiendas tienen como principal objetivo el entretenimiento, no cabe ninguna duda, pero un simulador complejo está muy alejado del entretenimiento que en general se puede encontrar en otros tipos de software, sea de PC y, especialmente, de consolas. Es importante recalcar que no se trata de "mejor" y "peor", sino que estamos asistiendo a una distancia en el que el perfil del piloto virtual no es necesariamente el de un jugador de videojuegos clásicos (aunque naturalmente haya usuarios de ambos). Los pilotos virtuales, y la simulación en general, han despegado de las revistas de videojuegos, un vuelo en el que ya nunca volverán a aterrizar, excepto en revistas que dispongan de un apartado especializado, o directamente, en revistas totalmente dedicadas al sector, que ya comienzan a verse en el extranjero. Por otro lado, la simulación de vuelo también está en tierra de nadie desde el punto de vista de los medios de prensa aeronáuticos. Efectivamente, las revistas de aviación, en general, no consideran a la simulación como un elemento que requiera un espacio en sus páginas, haciendo menciones esporádicas a las novedades y al mundo de la simulación civil y militar. Esto se produce por un importante desconocimiento por parte de sus responsables, que no acaban de ver que la simulación está convirtiéndose en una rama más de la aeronáutica, y además, les está proveyendo de personal altamente cualificado. No porque se hayan cualificado con un simulador de PC, claro que no. Pero sí porque muchos pilotos e ingenieros han tomado impulso en su profesión gracias a la simulación aérea de PC. Hoy en día es impensable entender cómo no se habla de vez en cuando de VATSIM o IVAO, o de simuladores como Falcon 4 o IL2 1946 o LOMAC o X-Plane o Flight Simulator, realizando, aunque sea esporádicamente, algún artículo sobre todo lo que se mueve en Internet (con alguna excepción). Es probable que mucho tenga que ver con la poca o nula profesionalización de los usuarios de estos productos software, pero también es cierto que, cada vez más, pilotos reales usan este software para entrenamiento, diversión, ocio, y desarrollo de nuevas técnicas de vuelo, a un coste infinitamente inferior al de un vuelo real o usando un simulador de millones de dólares. Dentro de diez años, una actividad más Sin pretender echar las campanas al vuelo, es evidente que la especialización, de la que hablábamos antes, habrá puesto cada cosa en su sitio, y creado el marco adecuado de actuación de la simulación. A la especialización de la industria de simuladores y de hardware especializado que hemos comentado, se sumará la especialización del sector en prensa. No podemos prever si habrá revistas dedicadas en exclusiva a la simulación, como actualmente ocurre con el aeromodelismo, pero sí podemos estar bastante seguros de que la simulación se habrá introducido en las revistas de papel y online de aeronáutica. La razón es clara: el empuje e influencia serán ya lo suficientemente importantes como para que se tenga en cuenta. Además, los actuales responsables, que han desarrollado su actividad en el medio tradicional carente de estos elementos, estará siendo sustituido por una nueva generación de profesionales que, en bastantes casos, habrán tenido contacto, cuando no habrán empezado, con la simulación de PC. Ellos serán conscientes de la importancia creciente de esta actividad, y será un elemento más a añadir a toda la panoplia de artículos, documentos, análisis, etc en el sector de las publicaciones de aviación civil y militar. También es posible que este desarrollo no se haya consolidado, pero será sin duda un proceso claramente visible. Escuadrones, Alas, Asociaciones de Vuelo Virtual Los escuadrones o alas, y otras entidades como asociaciones, son grupos de usuarios que realizan actividades de vuelos online, creación de documentación, formación de vuelo, y que comparten un espacio web, sea un foro, un portal, o ambos. Se podrían asemejar en ciertos aspectos a los clanes de rol o de juegos de acción en 3D, pero orientados a la simulación. A diferencia de estos, los escuadrones y alas no son conocidos por el público en general. Es notable cómo muchas revistas tienen una sección online donde se suele hablar de clanes, webs, etc, pero nunca de los grupos basados en simuladores, en un claro ejemplo de que estos grupos cada vez están más desconectados del mundo tradicional del videojuego, tal como apuntábamos antes. De hecho, los contactos con revistas del sector sobre la posibilidad de publicar artículos sobre simuladores tienen en casi todos los casos un no como respuesta, y lo sabemos muy bien porque lo hemos visto directamente en muchas ocasiones. Es un signo más de que la simulación se aparta del videojuego, aunque algunas empresas insistan en vender un simulador de PC como se vende un arcade o un juego de carreras. Craso error que conlleva conclusiones totalmente equivocadas. 

E69

En la actualidad, poca madurez, pocos medios

Realizar un pronóstico sobre la parte más volátil de la ecuacion siempre es difícil, siendo esa parte las agrupaciones de vuelo, simulación naval, y terrestre. Podemos considerar los puntos de vista pesimistas, que más o menos vendrían a indicar que en diez años la situación será la misma, cuando no peor, que la actual (algunos llevan años diciendo que la simulación está muerta). Unos cuantos websites, entre portales, escuadrones, alas, alguna asociación, algunos blogs, o como quiera que se vayan a llamar entonces, teniendo en cuenta que en diez años Internet será bastante distinto del medio que es actualmente. Más evolucionado, pero también más diversificado aún que ahora. En un punto de vista negativo, los aficionados se seguirán reuniendo, volando, y pasando el rato. Y nada más. Cuando hablamos de negativo, no queremos decir que volar, disfrutar, y pasar el rato sea malo. En absoluto. Es lo que ocurre ahora y no nos va tan mal después de todo. Pero ¿es eso todo lo que queremos? ¿No podemos aspirar a más? En diferentes webs y foros se ha hablado bastante de la organización de actividades, creación de asociaciones, de federaciones, de competiciones a nivel autonómico, nacional, incluso internacional... Pero de momento, aunque ha habido esfuerzos y algunos logros notables, la realidad cotidiana dista mucho de un nivel de organización mínimamente serio y coherente. Las distintas webs son en general islas electrónicas de datos sobre aviación virtual, con pequeños puentes que se establecen para actividades menores o puntuales. No existe mayor criterio más allá del entusiasmo personal, sin apenas mecanismos de organización. Esto no significa que no se hayan realizado esfuerzos en este sentido, pero podemos introducir una nueva palabra en nuestro pequeño vocabulario: inmadurez. Ciertamente, la inmadurez está presente en muchas actividades relacionadas con la simulación. Y antes de que alguien se sienta ofendido, debemos aclarar: no se trata de hablar de personas inmaduras, no es tan sencillo como eso. De hecho, muchos aficionados son apasionados de la simulación como pocas veces puede verse en otros ámbitos, y algunos disponen de conocimientos muy superiores a personas que teóricamente por su profesión deberían conocer bien estos temas (no hay nada como la pasión para el aprendizaje, aunque le falte rigor en algunos momentos). La inmadurez está en la propia praxis de la simulación aérea. Es una disciplina joven, con una base de barro, con pocos medios, con menor respaldo, sin alicientes mayores que pasar un rato, sin empresas que patrocinen eventos, sin el apoyo de la industria de la aeronautica, de la prensa especializada, ignorada por el gran público, y que, para más inri, suele ser motivo de alarma en nuestros familiares y amigos. Todo ello conlleva, lógicamente, que esta actividad se encuentre bajo mínimos, aunque tenga ya una presencia de más de una década en Internet. En general, pasar una tarde en el fútbol o en el cine o una discoteca o en el botellón son actividades que no despiertan recelos, pero las actividades sobre Internet siguen teniendo un halo de algo cerrado, oscuro, de gente introvertida. De hecho, la simulación ha permitido y permite a mucha gente establecer muchas amistades, realizar

, cenas,
,
, y en general mantener un contacto que de otra forma no se habría establecido nunca. Incluso se comienzan a desarrollar encuentros periódicos de aficionados, como la Campus Party , que en año 2007 reúne a más de 30 grupos de aficionados de aire, mar y tierra. Todo en un estado muy embrionario, pero es un comienzo. 
Campus Party
Campus Party 2006

Diez años para estabilizar y despegar En diez años, toda la actividad de simulación de aire, mar y tierra se habrá incrementado de forma importante. Tanto en número de escuadrones, alas, flotillas, grupos tácticos de combate terrestre, asociaciones, y en general, webs dedicadas a este tema, como en el número absoluto de participantes. Se habrá dado la situación, ahora casi impensable, de que las webs sobre aeronáutica habrán comenzado a crear, incluso en algunos casos a absorber, a webs basadas en el mundo de la simulación, entendiendo esta actividad como una parte más de la formación integral del piloto, un medio de aprendizaje, además de un hobby que, en distintos casos, será la semilla de nuevos profesionales de la aviación. Los jóvenes pilotos que hoy comienzan a volar en simuladores habrán desarrollado un interés creciente por la simulación. Grupos numerosos de aficionados se habrán establecido de forma sólida, y además nuevas incorporaciones crearán nuevas webs, que en algunos casos dispondrán desde el principio del apoyo de asociaciones y clubs de vuelo. De  hecho, las escuelas de vuelo estarán en un proceso de adaptación de sus métodos de trabajo mediante el empleo de simuladores de PC (algo que ya ocurre en Estados Unidos), una vez hayan visto la potencialidad de estos productos software (actualmente el periodo de obtención de un título de piloto privado casi se reduce a la mitad en aquellos que están acostumbrados a volar en simuladores de PC). La afinación de estos métodos de trabajo en una simbiosis entre el vuelo real y el virtual creará un grupo nuevo de pilotos con una formación muy adecuada en un periodo de tiempo bastante menor y con un nivel de rendimiento superior por hora de vuelo. 

LOMAC

 Diez años son pocos, sin duda, pero el ritmo que lleva esta industria, aunque lento, es imparable. La simulación de PC tuvo un gran esplendor en los noventa junto a los videojuegos en general, luego cayó por motivos que podríamos analizar en otro artículo, que básicamente se basan en que las empresas de software quisieron productos de amplia venta y de reposición rápida, algo muy alejado de los simuladores. Pero otras empresas menores tomaron el relevo, vieron la oportunidad y el campo abierto, y comenzaron una andadura que es cada vez más sólida. Gente como Oleg Maddox y empresas como Eagle Dynamics han dado el pistoletazo de salida. Otras occidentales como Lead Pursuit y la propia Microsoft o Laminar Research intentan, cada una a su manera, hacerse un hueco, pero los países del este están dando un salto cualitativo que pocos quieren seguir. Y, mientras tanto, la simulación, después de la debacle de finales de los noventa, cuando muchos auguraron el fin de los simuladores, vuelve a crecer, y en esta ocasión, alejada del mundo del videojuego y su industria. Aquellos que quieran subirse a ese carro obtendrán su parte, los que se empeñan en creer que la simulación es algo minoritario y que son simples videojuegos, han perdido, ya en este momento, la partida. Para ellos, no hace falta esperar diez años; su fracaso se firma en la actualidad y en diez años nadie recordará que estuvieron emparentados con esta industria.

Y los aficionados, ahí estaremos, para disfrutar de toda una nueva gama de posibilidades. Esperamos estar ahí para contaros todas las novedades puntualmente. Nos vemos en diez años.


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