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Análisis de Falcon 4: Allied Force


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Y el Ave Fénix renace de sus cenizas

Dicen los eruditos en política, los expertos en discursos, que el peor enemigo de un político es la hemeroteca. Sí, esa base de datos inmensa donde quedan grabadas, para siempre, cada una de las palabras dichas; cada uno de los comentarios, las expresiones, las dudas, y especialmente, las afirmaciones... Afirmaciones que el bando contrario mostrará de forma desnuda y completa a todo lo largo y ancho del mundo cuando el político reniegue de su pasado, de sus frases, de sus promesas. Afortunadamente para muchos políticos, esas técnicas no se usan con toda la asiduidad que podría darse, porque por supuesto es un arma de doble filo, y donde hoy cortas la cara del contrario, mañana pueden pagarte con la misma moneda...

Sin embargo, y en relación al tema que nos toca, en el E69 nos jactamos, por activa y por pasiva, y lo dijimos una y mil veces: el fenómeno Falcon no tendrá fin, y no será así porque existe una fuerza interior que lo mueve a seguir, a avanzar, a evolucionar. Es imposible que el simulador Falcon 4 muera. No puede, porque vive en el interior de todos y cada uno de nosotros desde que lo compramos y lo volamos por primera vez. Llámese pasión, llámese simplemente amor, el caso es que el fenómeno Falcon mueve el corazón de miles de entusiastas en todo el mundo, y mientras esto sea así, Falcon seguirá siendo lo que es: el simulador más longevo de la historia, y probablemente uno de los cincos productos más ejecutados en el tiempo; no por el número de personas probablemente, pero sí por el tiempo que lo llevamos disfrutando... Falcon ya no es sólo una pieza de software; como ocurre con las Harley o con las guitarras Fender Stratocaster (cómo va eso Gilmour); son un modo de vida, una forma de ver las cosas, y una comunidad que vive y anhela el siguiente paso, el siguiente evento, la siguiente noticia, que a veces parece la última, pero que nunca termina.

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El autor de este artículo emplea con el HOTAS Cougar  esta configuración de Jagstang para volar Falcon;Es una réplica casi exacta de la configuración usada en el F-16C Block 50 real (Muchas gracias por tan excelente trabajo)

Es gracioso. Si uno lo piensa fríamente, verá cuántos misterios nos depara el destino. Si Falcon 4, en lugar de ser un simulador, fuese, no sé, un juego de rol, un arcade, un producto de acción en primera persona... Un juego de estrategia... Si fuese de algún otro género, en definitiva, las revistas de videojuegos, los foros de todo el mundo, los especialistas, las desarrolladoras, las distribuidoras, todas ellas estudiarían el fenómeno, el impresionante y misterioso fenómeno que envuelve a Falcon 4... ¿En qué consiste su longevidad? ¿Cuál es su secreto? ¿Por qué se niega a morir, a desaparecer, a caer para siempre, como tantos otros miles de videojuegos? ¿Por qué no es olvidado y enterrado en el fondo más oscuro de Internet?...

La respuesta no podrá entenderse si no se entiende qué es un simulador, qué es Falcon 4, y cómo son los aficionados que viven y aman este simulador desde que naciera a finales de 1998. Podríamos aducir mil razones, pero podemos comentar una de ellas: Falcon 4 es un simulador, y señores, váyanse haciendo a la idea: los simuladores no son videojuegos. Olvídense los señores desarrolladores de sus estrategias de desarrollo usadas con otros géneros; olvídense los señores distribuidores de sus tácticas de márketing para vendernos juegos de veinte o treinta horas... No pueden entenderlo, pero lo peor es que no quieren entenderlo. Meten al género de la simulación en la misma caja, en la misma máquina de hacer dinero donde tienen otros géneros, y no pueden ver que esas técnicas son absoluta, completa, y totalmente inútiles con los simuladores. Pero ellos insisten, y siguen, y nos quieren hacer creer que, al fin y al cabo, son solo eso: videojuegos.

35968985_2024cd25ae_o.jpgEmblema del Ala Falcon 4 en el Escuadrón 69

Nadie niega el valor de un videojuego. Muchos jugamos a juegos de rol, estrategia, acción... Pero Falcon 4 no puede ser un videojuego. Es una experiencia nueva, en la que el aficionado se acerca, como nunca soñara hacerlo, a la vida, las sensaciones, y hasta el aliento y los sueños de un piloto de combate. Con Falcon 4 no hay teclas de escape, ni hay códigos de trucos, ni hay tercera pantalla, ni una palanca que abra la puerta, ni una caja que dona de inmunidad durante treinta segundos... En Falcon 4, sólo hay tres componentes: el piloto, el caza norteamericano Lockheed F-16C, y un inmenso escenario donde cien mil unidades terrestres, aéreas, y marítimas, dirimen sus diferencias sin que haya nada previsto, nada programado, ni nada predecible. Es, simplemente, realismo. ¿Cuánto? Tanto como pueda caber en un PC actual, y eso, realmente, cuando se hacen bien las cosas, es mucho.

35957526_768acd5ddd_o.jpgSaliendo a primera hora de la mañana en mision TARCAP

Exagerando, que es gerundio

Sí, efectivamente, estamos exagerando. Es cierto. Y es que todo en Falcon es exagerado; el tiempo que tardó en desarrollarse, el fervor que causó saber que se estaba gestando, la impaciencia ante la salida, la cantidad de bugs con los que salió, la inmensidad impresionante de parches que surgieron, la cantidad de foros que ha llenado con literalmente miles de comentarios, la cantidad de personas que lo han volado, y, especialmente, la pasión que ha levantado, y que levanta. Falcon 4 requiere un estudio simplemente para conocer su desarrollo y evolución que realmente podría llenar un buen libro de más de mil páginas... Y de nuevo, exageramos... Exageramos ante unas cifras impresionantes en el número de líneas de código que posee, la cantidad inmensa de objetos definidos en su base de datos, y las permutaciones posibles con las que esos objetos pueden interactuar en una campaña dinámica que está fuera de toda lógica por su complejidad. La campaña de Falcon 4 es muy sencilla de definir: no ha existido, existe, ni existirá en muchos, muchos años, una pieza de software tan tremendamente compleja. Da igual qué producto se busque, no importa con lo que se le compare: la campaña de Falcon 4 es simplemente la estructura de código más compleja diseñada para un PC que tenga una finalidad lúdica, y sin duda difícil será encontrar un programa de PC con ese nivel. Ello es fruto de un desarrollo constante y casi nunca interrumpido desde los primeros diseños de la campaña en 1995 hasta los últimos retoques que hemos visto en la hasta ahora última versión de este simulador, llamada Falcon 4: Allied Force. Como puede verse, todo es exagerado en Falcon 4.

Nada es perfecto, sobre todo si es código

Por supuesto, Falcon 4 no es perfecto. Al contrario, durante mucho tiempo ha tenido problemas de varios tipos. Los errores y los fallos han sido muy frecuentes. Cuando salió, era sencillamente imposible poder volar la campaña. Los parches sucesivos oficiales arreglaron las cosas, pero el despido del personal de Microprose, la desarrolladora, en las navidades de 1999 tendrían que haber acabado con el producto. Pero no lo hizo. Y no lo hizo porque se produjo uno de esos muchos sucesos que se dan en la industria del software: el código se filtró, se copió, o dicho de una manera directa y realista: se robó.

Efectivamente. Fue un robo. Un robo de una propiedad que fue sustraído de manera ilegal. Y no vamos a felicitar a quienes lo hicieron... Pero ese acto ilegal tuvo consecuencias en el tiempo que nadie en aquel momento podría haber previsto. Con la desaparición de Microprose, el código fue pasando por diferentes manos, hasta llegar a su actual propietaria, ATARI. Esta empresa no tenía al principio ni idea de la propiedad que había comprado, ni mucho menos de lo que suponía para miles de fans. Afortunadamente, con el paso del tiempo y muchos infortunios que fuimos puntualmente recogiendo en las noticias, ATARI comprendió que aquella cosa tenía una potencial salida comercial. Su primer intento, realizado con una empresa llamada G2 Interactive, fue un fracaso por razones que no vienen al caso. Posteriormente, y de forma bastante sorprendente, toda la comunidad se enteró de que otra empresa, llamada Lead Pursuit, se había hecho del código. Y lo más sorprendente: parte del equipo que trabajó sobre el código robado era ahora parte del equipo desarrollador de una nueva versión comercial de Falcon 4 que se llamaría Falcon 4: Allied Force. Así pues, los que antes actuaban de manera, digamos, alegal, pasaban a ser miembros de una empresa, y a cobrar por aquello que antes hacían más o menos en la frontera entre el bien y el mal. Y aquel que los perseguía, de repente se convierte en su socio y protector. Y es que ATARI parece que comprendió muy bien aquella frase que dice "si no puedes con tu enemigo, únete a él". Todos contentos: unos trabajan y cobran por aquello que siempre han disfrutado hacer, y otros se llevan una tajada por la licencia que tiempo atrás pagaron religiosamente. Y es que, en este mundo, el que no se entiende es porque no quiere. El equipo trabajó y eliminó la mayor parte de los problemas que siempre acuciaban a Falcon 4, en una nueva versión mucho más estable y potente.

Algunos menús

35957779_8aa7f105f1_o.jpgMenú principal de Falcon 4: Allied Force

Instanct Action: para entrar en calor. Olas y olas de aviones y/o amenazas terrestres. Armas infinitas para no parar nunca. Dispone de varias opciones de dificultad y un sistema de puntuación. Perfecto para antistress y para practicar maniobras aéreas.

Dogfight: combate cerrado entre cazas, aquí ya no hay armas infinitas y las cosas se ponen serias. Además de poder combatir contra aviones controlados por la IA, podrás hacerlo contra los amigos en red local o sobre Internet.

Training: el duro entrenamiento que todo piloto de Falcon debe tener. Una serie de misiones que se acompañan del manual del simulador y que, realizadas en su totalidad, darán un buen punto de partida sobre las características del F-16 y sobre el combate aire-aire y aire-tierra.

Tactical Engagement: un potente editor para crear casi cualquier misión, y volarla solo o con los amigos. También se pueden importar misiones de otras personas o compartirlas. El editor es muy potente y permite crear escenarios tremendamente complejos, pero cuidado porque muchos elementos pueden ralentizar el sistema (como ocurre con cualquier editor cuando se sobrecarga).

Campaign: el corazón de Falcon 4: Allied Force: dos campañas en Corea y Los Balcanes y tres escenarios en cada uno de ellos. Entrar en la campaña es entrar en un mundo totalmente imprevisible y absolutamente realista, dentro de las posibilidades de un PC. Costará mucho encontrar un sistema así en otro producto a corto y medio plazo. 

35957585_104ef7e1ed_o.jpgLa campaña de Los Balcanes y los tres escenarios posibles

Logbook: al igual que los pilotos reales, Falcon 4: Allied Force toma nota de todas las operaciones aéreas en las que se ha intervenido, aviones y objetos destruidos, etc. Se pueden crear diferentes pilotos con la foto personal para llevar el control de cada uno de ellos así como sus campañas.

ACMI: Air Combat Maneuvering Instrumentation. Este sistema permite a un piloto grabar cualquier parte de un combate aire-aire y aire tierra y luego analizarlo. Como si de una cinta se tratara, podemos ver la evolución de nuestro avión y los enemigos y determinar lo que hemos hecho bien y mal. El ACMI se usa muchísimo en las Fuerzas Aéreas, y es una herramienta valiosísima para afinar técnicas y corregir errores.

Tactical Reference: todos los objetos, amigos y enemigos, con sus datos. Aviones, unidades blindadas, misiles, etc. Una biblioteca enorme de todo lo que nos vamos a encontrar en Falcon 4: Allied Force.

Multiplayer: desarrollo de misiones y campañas online, definiendo las ROE (Rules of Engagement, reglas de combate) y permitiendo volar todo tipo de operaciones aéreas. Este es el segundo corazón de Falcon 4: Allied Force, y afortunadamente es mucho más estable actualmente gracias a un intenso trabajo de afinación.

Setup: definición de todo lo referente con el simulador para el piloto activo (recordemos que puede haber varios pilotos definidos). Gráficos, sonidos, gestión del joystick, etc. Afortunadamente los equipos de gama media pueden gestionar muy bien este simulador gracias a encontrarse muy optimizado y a unos gráficos que no son punteros pero que permiten que muchas tarjetas puedan gestionarlos correctamente.

Battlefield: esta opción permite elegir la campaña a volar, en estos momentos Corea y los Balcanes.

35957616_99b547c1d5_o.jpgEntrando en una misión dentro de la campaña

Sobre la anterior pantalla, tenemos que hacer un comentario, ya que se producen muchas dudas. Cuando se entra en la misión, podemos establecer nuestra posición en Ramp (rampa de salida), Taxi (camino de la pista) y Take Off (a punto para el despegue). Es importante comprender que:

Si elegimos una misión de la campaña, de las muchas que se generan, y esa misión comienza por ejemplo a las 15:30 horas, y en la hora del juego son las 12:30, tendremos que esperar a que llegue la hora de la misión. El tiempo irá rápido, pero sucederán muchas cosas ya que, mientras esperamos, se están desarrollando otras misiones, que tienen unos resultados. Que nadie se sorprenda si, por decir algo, antes de que llegue nuestra hora somos atacados en nuestra base y perdemos la misma. Esto es realismo puro y duro.

Si elegimos Ramp, empezaremos antes de las 15:30. La razón: si 15:30 es cuando se despega, tendremos que poner en marcha la aeronave antes lógicamente. Si entramos en Taxi, será un poco más tarde, y si vamos directamente a Take Off, entraremos directamente a las 15:30.

¿Y qué pasa si Ramp está programado a las 15:15 (15 minutos antes) y son las 15:20? Sencillamente, no podremos entrar en Ramp. El avión ya está en marcha controlado por la IA. Esto provoca confusión a veces por no poder activar Ramp (o Taxi), y la razón es que ya ha pasado la hora de entrar en esa fase de la misión. De hecho, el avión puede incluso haber despegado. Hasta el punto de entrada en combate (IP), podremos "sentarnos" en el avión en vuelo. Luego ya no. Por otro lado, si dejamos la misión a la mitad, esa misión no desaparece, sino que pasa a estar controlada por la IA del sistema. La misión está programada por el Alto Mando y debe ejecutarse de cualquier forma.

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35957539_325f205a6b_o.jpgCabina 2D del F-16C Block 50 en vista extendida...

35957565_c900b7f9c0_o.jpgen formato estándar...

35957636_742ed12af4_o.jpgY en formato de vista completa, muy útil para ciertos momentos del dogfight y  aire-tierra

Algunas preguntas sobre Falcon 4: Allied Force

Y, llegados a este punto, vamos pues a ver las características generales de Falcon 4: Allied Force (F4AF) en forma de preguntas y respuestas:

¿Qué es Falcon 4 (F4)?

Falcon 4 es un simulador de vuelo de los denominados complejos o de dificultad alta. Este tipo de simuladores se definen como eminentemente realistas, y en ellos el aficionado encontrará un trabajo muy duro por parte de los desarrolladores para traer a la pantalla de un PC todos los elementos de la aeronave o aeronaves simuladas, así como el entorno en el que normalmente se encuentra un piloto, sea civil o de combate. En el caso de Falcon 4, la empresa desarrolladora, Microprose, tristemente desaparecida, trabajó desde principios de 1995 a finales de 1998 en el desarrollo de un simulador que permitiese el vuelo, control, y combate del avión americano Lockheed F-16C Block 50/52 (ambos modelos son idénticos excepto en la motorización). La idea básica alrededor de Falcon 4 era que otros simuladores habían logrado simular con bastante éxito los sistemas de un avión, pero no su entorno.

Para Microprose, el modelo de vuelo, la aviónica (sistemas del avión), las armas, y el realismo eran solo el principio. Falcon 4 tenía como premisa diseñar una campaña dinámica totalmente realista, en donde el piloto fuese uno más entre cientos de ellos, envueltos en un conflicto hipotético basado en la península de Corea, donde se realizaba un escenario por el que la guerra volvía a tomar forma en toda la península coreana (recordemos que a día de hoy las dos coreas no han firmado ningún tratado de paz).

35957661_e2f31ce2a9_o.jpgLanzando un misil AIM-120 AMRAAM

Falcon 4 nacía a partir de la experiencia de Falcon 3, que en su momento ya revolucionó el mercado con novedades como el vuelo en grupo (por esas fechas se solía volar solo, algo totalmente irreal en la aviación actual). Junto con Flight of the Intruder, Falcon 3 fue un ejemplo de realismo y diseño. Por ello Falcon 4 tenía que continuar la saga con el mejor simulador de combate para PC.

Cuando salió a la venta en diciembre de 1998, Falcon 4 impresionó por sus características, y aterrorizó por su gran cantidad de bugs, algunos de ellos hacían imposible volar las campañas de una forma mínimamente lógica y coherente. Afortunadamente una serie sucesiva de parches equilibraron el producto, aunque hubo fallos que quedaron pendientes. Las versiones 1.07 salieron en todos los idiomas incluido el castellano, pero la última oficial, 1.08, sólo salió en inglés. Recordemos que en España se puso a la venta en marzo de 1999 completamente traducido, tanto el enorme manual de más de quinientas páginas y en papel, así como el simulador. Algo así es impensable hoy en día desgraciadamente.

Cuando Microprose echó al personal técnico de Falcon 4 en las navidades de 1999, hubo una fuga del código. Esta fuga llevó como consecuencia que fueran apareciendo parches y mejoras sucesivas, la primera en la primavera de 2000,  con el fin de hacerlo compatible con DirectX 7.0. Los siguientes parches fueron desarrollados por dos grupos en paralelo y eran incompatibles entre sí. Un grupo se dedicó sobre todo a la aviónica y otro a mejorar la campaña. Ambos unieron sus fuerzas a principios de 2003 en lo que se llamaría el Falcon 4 Unified Team (F4UT). Este grupo nos trajo una serie impresionante de mejoras para Falcon 4. El primer parche, llamado SuperPack1, fue simplemente la unión de los trabajos anteriores de ambos equipos. El SP2, y el SP3, modificaron en gran manera las características de Falcon 4, añadiendo gran cantidad de mejoras, incluyendo el interface, sonidos, gráficos, mejoras en campaña, en aviónica, etc. El SP4 sólo tuvo cambios en ficheros de datos porque la nueva dueña del código, ATARI, comenzó a amenazar con medidas judiciales si se seguía tocando el código ilegal. La comunidad de aficionados reaccionó con escepticismo y con dolor al ver que su producto no era continuado. Por un lado, el F4UT no podía hacer nada al tener una amenaza de ATARI, por otro lado la propia ATARI no parecía interesada en seguir con este producto. La última versión del F4UT fue la 4.02 con un autoinstalador, ya que casi se requería un master en Hardvard para instalar los parches de Falcon 4. También se sufría de muchos problemas de estabilidad que hacían que el programa simplemente nos devolviese a Windows, se quedase colgado, etc.

Más o menos en la misma época se desarrollaron otros equipos de trabajo, los más conocidos el BMS y el Freefalcon. Ambos tuvieron también sus disputas sobre la legalidad del código, y era curioso observar cómo aparecían y desaparecían los parches de las webs conforme aparecían y desaparecían las amenazas por parte de la dueña del código.

Hubo un intento de sacar un nuevo producto comercial, de la mano de G2 Interactive, que se iba a llamar Falcon 4: Operation Infinite Resolve, en la que podríamos volar, además del F-16, el A-10, pero nuevas disputas dejaron el producto en el olvido. Mientras tanto, los aficionados clamaban por una solución que parecía no llegar.

35957684_dbf52036a6_o.jpgVarias víctimas en paracaídas fruto del combate contra nuestro F-16C Block 40

¿Qué es Falcon 4: Allied Force (F4AF)?

De hecho, el nombre completo de este producto es Battlefield Operations. Falcon 4: Allied Force. Por el nombre de Battlefield el desarrollador está indicando que Allied Force se engloba dentro de una gama de productos más amplia, de las que Falcon 4 es el primer elemento.

Efectivamente, F4AF es un producto puesto en el mercado el 28 de junio de 2005, y es el heredero de Falcon 4. Tanto es así, que muchos de sus miembros son antiguos componentes del Falcon 4 Unified Team. Como hemos comentado antes, si no puedes con tu enemigo, únete a él. Las quejas de los aficionados y las conversaciones con el F4UT tuvieron sus frutos, y estas personas comenzaron a trabajar junto a otros expertos en simulación en una nueva empresa llamada Lead Pursuit. De este modo se conseguía lo que antes parecía imposible: hacer legal el trabajo de modificar el código, tener a los mejores expertos en Falcon 4 trabajando para los dueños del código, y por supuesto, ganar dinero. Esto, que puede parecer obvio, no lo ha sido así durante muchos años. El F4AF hacía su trabajo por "amor al arte" y además obtenían amenazas de ello. Sin embargo, con Lead Pursuit pueden trabajar ganando dinero haciendo lo que tan bien saben hacer: mejorar Falcon 4, en un nuevo producto que se llamaría Falcon 4: Allied Force.

F4AF es un paso atrás en los últimos desarrollos de los parches del F4AF y del BMS, que es donde han tomado las referencias. Antes de que nadie se extrañe por una maniobra así, hay que explicar una razón de gran peso para tal decisión: el código de Falcon 4 era demasiado inestable, fruto de demasiados elementos añadidos sin probar de forma correcta. La conclusión fabulosa, desde nuestro punto de vista, fue: quitemos todo aquello que desestabiliza el código, y hagamos un Falcon 4 realmente estable. Dicho y hecho, F4AF tiene gran cantidad de mejoras respecto a Falcon 4, pero le faltan cosas respecto a los parches SP4 y BMS. Esto ha llevado a algunos aficionados a pensar y decir que F4AF es peor que Falcon 4 con el SP4 y el BMS. Y aunque es cierto que se pierden características, se gana en estabilidad, y se gana mucho en estabilidad, algo que es muy de agradecer.

Por otro lado, la desarrolladora Lead Pursuit, que ya ha sacado un parche, ha comentado que estos elementos no incluidos se dejaron fuera a propósito: no estaba verificada su calidad y estabilidad, por lo que no fueron añadidos. Sin embargo, estos nuevos elementos, y muchos más, se irán añadiendo paulatinamente, siempre bajo la premisa de disponer de un código estable y fiable. Por ello, los gráficos, aunque tienen mejoras respecto al original, no son tan efectistas como en los parches SP4 y BMS, pero que nadie se lleve a engaño: es preferible un Falcon 4 estable que un bonito simulador de imágenes que cada quince o veinte minutos ha de ser reseteado.

El éxito de ventas de F4AF ha sido muy superior al esperado. Y esto es así porque el producto está bien acabado, dispone de un buen manual de 710 páginas (en formato pdf y en inglés), y tiene muchas mejoras respecto al Falcon 4 original. Sin duda, merece la pena pagar los 35 euros que cuesta este producto. Por dos razones: porque es un grandísimo simulador, y porque de esta forma apoyamos a esta joven empresa que nos ha prometido mucho más si los números salen. Recordemos que los desarrolladores de software tienen la costumbre de comer, de tener un piso, y en general de vivir. Muchas veces queremos todo gratis y sin poner un solo euro y olvidamos que esta gente tiene que vivir como vivimos todos. Es por ello que la comunidad de aficionados a la simulación, consciente de esta situación, ha apoyado inexcusablemente a Lead Pursuit. Curiosamente, en el mundo de la simulación el apoyo al software legal y la lucha contra la piratería y los piratas es más fuerte que en ningún otro lado, por la sencilla razón de que se comprende que, o pagamos por nuestro hobby, o no habrá más hobby. Es un placer ver cómo en todos los foros de simulación se anima a los piratas a comprar el software de manera legal, y muchos de ellos, cuando se les explica con educación y con corrección el por qué, se avienen a las razones y compran los simuladores. Este ha sido el caso de F4AF, y esperemos que sea suficiente para tenerlos con nosotros muchos más años.

Queda por mencionar un aspecto que se puede leer en algunos foros, y es la negativa de algunas personas a comprar F4AF por la razón de que es suficiente Falcon 4 con los parches SP4 y BMS, o incluso porque consideran que esta opción es mejor que aquella. Vaya desde aquí nuestro respeto a cada opinión, pero aconsejamos que den una oportunidad a Lead Pursuit y compren el producto; ellos han hecho un tremendo esfuerzo para sacarlo a la calle, y han prometido mejoras en todos los ámbitos del simulador. Ya que queremos que este gran simulador sea el mejor y lo siga siendo muchos años, es importante que lo apoyemos, y para eso no bastan las buenas palabras y las buenas intenciones: hay que poner el dinero sobre la mesa y pagar por un producto que lleva muchos años dándonos satisfacciones al coste de 40 euros del año 1998. Sinceramente, parece que es el momento de dar un voto de confianza tras tantos años de satisfacciones.

35957718_b233f1145c_o.jpgLanzando un AIM-9 Sidewinder desde un F-16C Block 40

¿Cuáles son las características de F4AF?

Bueno, mencionarlas todas en detalle llevaría muchas páginas. Pero vamos a hacer un resumen rápido de este producto, para que el amable lector se pueda hacer una idea de lo que estamos tratando entre manos:

Manuales: el producto incorpora un pequeño manual de 110 páginas en blanco y negro con los aspectos generales del simulador. Dispone de un segundo manual de 710 páginas en color en formato pdf estándar. Este segundo manual incluye lecciones de vuelo, consejos sobre combate aéreo, tácticas aire-aire y aire-tierra, y planos de los aeropuertos de ambos escenarios, Corea y Balcanes, con los datos del TACAN e ILS incluidos. Presentación: el producto se vende en una caja de cartón con el pequeño manual y un CD con el producto. No es necesario el CD para volar, pero sí para realizar actualizaciones. Distribución: sólo se puede comprar por Internet o, si se acude a Simware, por vía telefónica también (tienen servicio de atención en castellano en un teléfono para España). También se puede comprar en otras tiendas online como la conocida Amazón. Gráficos: sin duda están obsoletos para el estándar actual, y ello lleva a creer a mucha gente que el simulador no merece la pena. Sin embargo, los gráficos son mucho mejores que los vistos en el Falcon 4 original, y es bastante probable que mejoren con futuros parches. De hecho, no se incluyeron mejoras para evitar problemas de rendimiento y especialmente de fallos en el funcionamiento. Cambiar la calidad gráfica es sin duda un paso relativamente sencillo en comparación con otros elementos del simulador. Sonidos: mucho mejores que los del Falcon 4 original, se puede decir que cumplen muy bien. El sonido del reactor es muy real, así como los sonidos en cabina, que por supuesto están exagerados con respecto al avión real, ya que en el avión real se tienen una serie de estímulos imposibles de reproducir en una pantalla de ordenador. Las explosiones y el resto de sonidos no son espectaculares pero sí son suficientes, además de que no se tendrá mucho tiempo de atender esos sonidos en combate. Aviones volables: a diferencia de lo que mucha gente creía, de momento sólo se puede volar el F-16C, pero eso sí, en las versiones Block 40, Block 50/52, y MLU. Posteriormente saldrán más aviones, pero estos tres modelos del F-16C dan más juego del que parece. De entrada, mucha gente desconoce que cada modelo tiene unas prestaciones y un tipo de misión que puede o no cumplir, por lo que toca ir conociéndolos uno a uno. Función TrackIR: el TrackIR es sin duda un elemento cada día más importante en cualquier simulador, ya que permite mover la cabeza imitando el movimiento de la misma dentro de la cabina. En F4AF se obtiene movimiento en la vista 2D y 3D, aunque en el parche 1.02 el control de la vista 2D se ha eliminado porque causaba más problemas que ventajas. Cabinas 2D a 1024X1280 y 1600X1200: las cabinas del F4AF son extremadamente mejores que las del Falcon 4 original, creadas por un antiguo entusiasta del simulador, y tienen un nivel de detalle asombroso. Existen dos cabinas para las dos resoluciones comentadas. Si se vuela con resolución 1280X1024, estaremos viendo una versión reducida de la cabina de 1600X1200. Esta última cabina dispone de una pantalla donde de un vistazo podremos ver la información de todos los aeropuertos y sus datos. Cabinas 3D parcialmente operativas: las cabinas 3D no son manejables todavía, pero lo serán en un corto plazo. La cabina 3D permite ver los datos más importantes de los FMDs (los monitores) y del HUD, y seguir a un bogey con el TrackIR si se tiene incorporado. Adaptación especial a los HOTAS Cougar y Saitek X52: F4AF está especialmente adaptado a estos sistemas de control de vuelo. En el caso del Cougar, existen además implementaciones muy avanzadas que simulan exactamente el control de un piloto real. Si se combina con el TrackIR, un piloto de HOTAS Cougar volará exactamente igual que un piloto real. Recordemos que el Cougar es una réplica casi exacta de los mandos de un F-16C Block 50/52 real. Modelo de vuelo: el modelo de vuelo de F4AF refiere a cómo se comporta el avión. Este modelo de vuelo acusa una vejez fruto de las pocas modificaciones que ha sufrido en estos años. Es algo similar a lo que ocurre con Flight Simulator, excepto que en los últimos ocho años no ha salido una versión nueva de Falcon 4 hasta ahora y de Flight Simulator han salido cuatro (98,2000,2002,2004). Sin embargo, en F4AF el modelo de vuelo sí está mejorado en algunos aspectos, pero sigue siendo superior, por ejemplo, el modelo de vuelo del simulador ruso Flanker 2.x (que apareció poco después de Falcon 4) o el más moderno Lock On: Modern Air Combat (LOMAC), o el de Forgotten Battles. Algo que realmente está muy logrado en F4AF son los aterrizajes, son pura adrenalina y muy realistas. Es en el combate aire-aire donde el modelo de vuelo puede mejorar bastante. Por supuesto, que nadie se espere un arcade; esto es un simulador. Aviónica:  la aviónica es, dicho vulgarmente, el conjunto de cacharros que el piloto tiene delante de sí. Dicho de forma un poco más técnica, son los instrumentos, palancas, monitores, etc, con los que el piloto puede interactuar en el cockpit (la cabina). En este aspecto, F4AF es simplemente una increíble aproximación a la realidad. Prácticamente todos los sistemas están duplicados, y además funcionan como se puede esperar de ellos. De hecho, el manual de piloto de un F-16C real puede aplicarse a este simulador casi de forma completa. Este es quizás el punto que más sorprende y que más asusta a los nuevos aficionados, pero como todo en la vida, no es tan complejo una vez se han estudiado con calma los diferentes elementos. Quizás lo más complejo sea sin duda el radar Hughes AN/APG-68, que es una réplica del radar real del F-16C (excepto una serie de elementos que están clasificados). El manejo de radar es tan real que cualquier piloto de F-16C se siente totalmente cómodo gestionándolo. De nuevo, todo es cuestión de práctica y de pedir consejo a los expertos si se tienen dudas. Por supuesto, expertos los hay en cualquier web con escuadrones y alas donde se vuele este simulador. Modelo de daños: no llega a los niveles de LOMAC en cuanto a espectacularidad gráfica, pero sí en cuanto a daños producidos. Los sistemas se averían y ello genera los mismos problemas que podría tener cualquier piloto real. El otro simulador actual que consigue esto de forma aproximada es Forgotten Battles / Pacific Fighters, y LOMAC está, en su versión 1.1, acercándose de forma muy notoria. Es importante que el modelo de daños sea realista, porque se trata de producir las mismas situaciones que en el mundo real, y F4AF lo consigue de forma muy notoria. A destacar el cuadro de luces del panel frontal derecho, réplica del real, que nos informará de todos los daños producidos, y el Master Alarm, que se comportará como lo haría el real. Campaña: F4AF incorpora dos escenarios, Corea y Los Balcanes, y cada uno de ellos simula tres situaciones distintas en distintas épocas, sean de casos reales o imaginarios. Las campañas de F4AF se caracterizan por ser total y absolutamente dinámicas. Cuando hablamos de dinámicas, queremos decir que no existe ese elemento que tanto molesta en muchos productos: el script. El script es un pedacito de código que se ejecuta cuando ocurre algo. Así, un script sería "cuando pase por aquí, que salgan tres 'malos'". O "cuando dispare el tercer misil, que falle un motor". Estas cosas no pasan en F4AF. Se parte de una inmensa base de datos, y se plantea una situación hipotética inicial, que nosotros podemos además modificar a nuestro antojo. Una vez se da la señal de arrancar, la simulación comienza a tener en cuenta todos los elementos según sus características. Y todo lo que ocurre tiene una consecuencia. Así, si volamos un puente a lo mejor evitamos una invasión de una brigada de carros de combate con infantería motorizada. Si no lo hacemos, quizás cuando volvamos a la base no haya tal base porque habrá sido tomada por el enemigo. O quizás iba a ser tomada pero un grupo de A-10 lo ha impedido. Vaya usted a saber, cada vez que se ejecute de nuevo la campaña las cosas serán totalmente distintas. El número de permutaciones posible es casi infinito, teniendo en cuenta que estamos hablando de aproximadamente cien mil objetos interactuando entre sí. Podemos tomar el punto de vista del E-3 AWACS  y controlar cómo se desarrolla la situación como si fuésemos espectadores. Y no sólo en el aire, sino también en tierra. De hecho, en el corazón de F4AF hay dos simulaciones funcionando, la aérea, y la terrestre-marítima, que intercambian constantemente información para seguir con el desarrollo de la campaña, la cual puede durar horas, días, o semanas de juego. Sin duda la campaña dinámica es el verdadero corazón de F4AF, y una pieza de software tremendamente increíble y compleja, fruto de muchos años de continuas modificaciones y mejoras.

¿Por qué no se vende Falcon 4: Allied Force en España y en muchos países?

Porque las distribuidoras no consideran que los simuladores sean productos rentables. Ya tratamos este tema de las ventas hace un tiempo. Hoy por hoy son muy pocas las empresas que arriesgan tiempo y dinero en simulación. Sin embargo, la simulación sí da dinero, pero no se pueden usar las mismas técnicas para vender un juego de acción o una aventura gráfica que para vender un simulador. Además, mientras la industria siga creyendo que Los Sims 2 y un producto como Falcon 4: Allied Force deben ir en el mismo paquete, etiquetando ambos como simuladores y haciéndoles competir, querrá decir que la industria, en general, no sabe ni entiende nada de simuladores de vuelo, o de simulación en general. Decir que Los Sims 2 es malo es una tontería, a mucha gente le gusta y es un producto que engancha, es entretenido y divierte. Decir que en un concurso Los Sims 2 compita contra Falcon 4: Allied Force o cualquier otro simulador es como mínimo una broma de mal gusto. Pero parece que, hoy por hoy, Los Sims 2 y Falcon 4: Allied Force son más parecidos para la industria del software de lo que podríamos llegar a creer. Todo esto tiene una ventaja sin embargo: los rusos, con Oleg Maddox (desarrolladores de Forgotten Battles y Pacific Fighters), así como el equipo de Eagle Dynamics (desarrolladores de Lock On: Modern Air Combat) tienen vía libre para ganar dinero con este tipo de productos. Esperemos que esto cambie con la iniciativa de Lead Pursuit.

Si soy totalmente novato ¿puedo hacerme con el F4AF?

Cualquiera puede disfrutar de Falcon 4: Allied Force, no existe ninguna limitación, incluso dispone de modos fáciles de radar y aviónica que lo convierten casi en un arcade (y que ahora sí funcionan, cosa que no ocurría en el Falcon 4 original). Ahora bien, que nadie se lleve a engaño: este es un simulador muy complejo, que requiere estudio y lectura para poder obtener de él el máximo rendimiento. Podríamos compararlo con una aventura gráfica compleja o con un juego de rol complejo; indudablemente es mejor comenzar por otros productos más asequibles.

Aquí viene la discusión de si F4AF es más complejo que un producto como Lock On: Modern Air Combat (LOMAC). LOMAC tiene una gran complejidad, y esquivar un misil (por decir algo) requiere de importantes conocimientos. Ahora bien, los modos de radar, por ejemplo, son bastante más sencillos (aunque se están volviendo más complejos con cada nueva versión). LOMAC también tiene en el Sukhoi Su 25T un avión realmente realista, pero no llega al nivel de F4AF. En definitiva, quien guste de reactores pero no tenga grandes conocimientos, haría mejor en volar primero con LOMAC, o incluso en un simulador civil como Flight Simulator si su nivel es realmente bajo. De este modo conocerá los elementos básicos de la aviación, ya que en F4AF se dan por conocidos muchos temas que un novato no tendrá en cuenta, y eso puede producir frustración. Pero, por supuesto y como decimos siempre, lo mejor es apuntarse a los cursos o simplemente a los vuelos que realizan de forma online muchos escuadrones. Esto garantiza un aprendizaje que, siendo duro, es muchísimo más rápido que ir "tirando" de manual. Por supuesto siempre con un joystick de tres ejes.

Por otro lado, no es tan fiero el lobo como lo pintan; antes de lo que se pueda pensar el aficionado estará obteniendo sus primeros éxitos, pero esto no es un arcade, es un simulador de alto nivel, y requiere sin duda un estudio profundo. Esa es la belleza y el disfrute de un buen simulador: irlo conociendo poco a poco, e ir obteniendo éxitos progresivos y cada vez mayores. Precisamente en el estudio y en el aprendizaje está gran parte del disfrute. Y que nadie se frustre por fallar una y cien veces: con calma se consigue, y nadie debe desesperar. Si algo no se llega a entender, los foros de los escuadrones están para eso; basta preguntar y en general alguien contestará esas dudas y cuestiones que no acaban de salir.

35957698_d5a9b70d45_o.jpgLa calidad visual no es la de LOMAC ni de lejos, pero con el tiempo mejorará

No acabo de tenerlo claro, quisiera ver un ejemplo de esa complejidad

Sin duda, y aunque pertenece al SuperPack 3 del Falcon 4 Unified Team y no al F4AF, existe un pequeño Flash en formato exe (totalmente carente de virus, lo garantizamos) que os podéis bajar de la zona de descargas y totalmente en castellano (1,4 megas). En este programa veréis un ejemplo de cómo se gestiona la puesta en marcha de un F-16C Block 50/52. Este pequeño ejemplo es muy ilustrativo de lo que se llama una operación de arranque desde un cold & dark (frío y apagado). Frío refiere a que el motor está más frío que el hocico de un perro sano, y apagado refiere a que toda la aviónica se encuentra completamente desconectada. La operación real lleva unos quince minutos, pero en el F4AF se puede realizar algo más rápidamente. No es necesario empezar cada misión haciendo toda la operación de puesta en marcha. Si se desea, se puede empezar camino ya de la pista en servicio, o directamente preparado para el despegue. Todo dependerá del tiempo que uno tenga, el realismo que quiera imprimir a la misión, y por supuesto de los gustos personales. La parada del caza también se realiza de forma similar.

En este ejemplo podréis ver que el pequeño Flash permite dos modos de ejecución, una de ellas con ayuda, y otra en la que es el piloto el que debe saber qué elemento debe gestionar en cada caso. Es una ayuda muy buena para aprender a arrancar el pájaro, y como podrá verse, la diferencia con LOMAC, por comparar, es abismal, ya que en LOMAC los motores se ponen en marcha pulsando la tecla "I", evidentemente muy cómodo pero muy poco realista. Insistimos en un aspecto: LOMAC es un simulador complejo, que requiere mucha dedicación, y de una calidad indiscutible. Pero en F4AF se unen muchos años de desarrollos y mejoras constantes que lo han llevado al máximo realismo posible.

¿Y si no tengo ni idea de inglés, o tengo un nivel bajo?

La respuesta fácil sería "aprende inglés". De hecho, no es una mala respuesta. Y la razón es que cada vez más los simuladores aparecen sólo en inglés, porque ni siquiera se distribuyen en países de lengua castellana. Obviamente la traducción vale dinero, y esto es algo que no están dispuesto a asumir las distribuidoras, y mucho menos las desarrolladoras. Existen casos concretos de traducciones e incluso doblajes (como en Flight Simulator 2004 o X-Plane), pero en general el inglés domina completamente. Además, es importante tener en cuenta que a estos niveles de sofisticación, el idioma oficial en aeronáutica es el inglés, y los mejores manuales, textos, y documentación están en la lengua de Shakespeare. Muchos términos sólo se usan en inglés y si se traducen es cuando suelen perder su sentido. Por eso, recomendamos hacer un esfuerzo y aprender el inglés básico.

Ahora bien, mucha gente puede no tener medios, tiempo, ganas, o una mezcla de todas ellas. Entonces, toca trabajar. Toca organizarse, y traducir manuales y pantallas. Incluso voces como a veces se ha hecho. Pero el precio es doble: organizarse, y trabajar en serio, sabiendo que no se va a cobrar nada. Hay además que pedir permiso a los propietarios del simulador para realizar esta labor, ya que aunque sea una tarea noble y para todos, este material suele tener propiedad intelectual. Lo mejor es que un escuadrón, o incluso mejor, que un equipo multidisciplinar de gente de varios escuadrones, se organice y realice la traducción. Pero hace falta coordinación y saber lo que se está haciendo. Un caso reciente es la traducción del simulador de sumergibles Silent Hunter 3 por parte de la 24 Flotilla. Su tarea ha sido reconocida por los aficionados e incluso por medios de comunicación del mundo del videojuego. Pero les ha llevado tiempo y esfuerzo, naturalmente. Por eso las iniciativas son siempre interesantes, pero requieren un trabajo que no todo el mundo está dispuesto a asumir. La última palabra la tienen los aficionados. Probablemente dentro de poco contemos con una traducción, pero no será porque aparezca de la nada, sino porque algún escuadrón ha trabajado duro.

En el escenario de Los Balcanes me siento comprometido por la reciente historia

Algunos se sienten algo comprometidos al volar en un escenario de reciente y triste recuerdo: los Balcanes; en todos los juegos tipo Ghost Recon, Splinter Cell y similares el jugador anda por todo el mundo repartiendo justicia a la manera que han diseñado los programadores, y nadie se siente culpable por ello. Cuando voléis el escenario de Los Balcanes estáis volando en un simulador para PC. El redactor de este artículo ha leído testimonios de pilotos reales de F/A-18A+ españoles sobre Los Balcanes y os puede asegurar que el parecido es simplemente ridículo. En un PC se vuela y se bombardea y se derriban aviones generados en la memoria de un PC, buscando ante todo el disfrute y la diversión. La moralidad de los juegos y las películas tipo Rambo es un tema a discutir, pero no en el cuarto de una casa cuando se está simulando un F-16C con el simulador Falcon 4: Allied Force. Este tema debería de estar superado desde hace mucho tiempo, y quien diga lo contrario solo busca el sensacionalismo y llamar la atención de cualquier forma posible.

Resumen

Falcon 4: Allied Force es un simulador serio y complejo, y requiere estudio y dedicación. Sin embargo, las satisfacciones que aporta son inmensas para cualquiera que quiera conocer a fondo cómo es y se comporta un caza como el F-16C, y que quiera aproximarse a lo que siente y vive un piloto de combate, por supuesto teniendo en cuenta las muchísimas limitaciones de un PC. Pero sin duda F4AF ha llevado, y sin duda seguirá llevando, la experiencia de la simulación hasta el máximo posible. Queda todavía mucho por ver de este producto, y ahí estaremos para contarlo. De momento, en el Escuadrón 69 y en otros escuadrones son muchos los entusiastas de este producto, no dudéis en preguntar lo que creáis, los expertos estarán encantados de ayudaros. Una dosis de paciencia y mucho entusiasmo y disfrutaréis incontables horas. Nosotros llevamos haciéndolo desde 1998, y seguimos cada día este simulador con más entusiasmo que nunca. ¡Larga vida al Falcon!


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