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Comparativa Falcon 4 Vs LOMAC Vs saga IL2... en 2005


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Falcon 4, Lock On (LOMAC) y la saga IL2 son tres de los productos más consumidos por los aficionados a los simuladores de vuelo. Los tres conforman tres sagas con historias como para escribir un buen libro. Falcon 4, nacido en 1998, es el heredero de una serie que arranca a mediados de los ochenta. LOMAC es heredero de los Flanker 1.x y Flanker 2.x, que llamaron la atención por un modelo de vuelo muy bueno. Y la saga IL2, compuesta por Forgotten Battles, Ace Expansion Pack, Pacific Fighters y los parches Pe-2, Manchuria y 1946, cuyo creador es el famoso "papá Maddox", conforma un simulador de la Segunda Guerra Mundial de un éxito impresionante.

Comparar es algo que nunca debe hacerse, no es bueno y siempre lleva a opiniones, discusiones, confusión, y a dar la falsa imagen de que un producto es mejor que otro. Sin embargo, debemos decir que nuestra comparativa no pretende demostrar cuál es el mejor; eso queda a gusto del aficionado. Sólo pretendemos que dicho aficionado pueda conocer de primera mano cuál de estos tres productos se ajusta más a sus gustos e intereses.

Tres reyes magos de la simulación aérea

Este documento está compuesto de dos partes: en la primera, se explican los antecedentes de la simulación aérea, basando su historia en cuatro etapas principales, intentando explicar cómo se ha llegado a la situación actual. En la segunda, se realiza la comparativa entre estos tres excelentes productos, que hoy por hoy son líderes en sus respectivos objetivos: Falcon 4: Allied Force en cuanto a realismo y campaña dinámica y como último exponente de una saga que nació en 1998; Lock On: Modern Air Combat (LOMAC) por su calidad en el modelo de vuelo y gráficos impresionantes y el futuro que le depara con Black Shark, y la saga IL2, que incluye Forgotten Battles, la expansión Ace Expansion Pack, y Pacific Fighters (actualmente se vende en un pack), por tener un acabado y funcionamiento fuera de toda duda, además de docenas de aviones volables y un modo online muy bueno y divertido que disfrutan miles de pilotos.

El amable y sufrido lector puede leer la primera parte, o ir directamente al grano y ver la comparativa. De todas formas, aconsejamos al menos una lectura rápida de la primera parte, para poder conocer los entresijos generales de esta industria de la simulación aérea desde finales de los ochenta.

Primera parte: un poco de historia.

Mucho se está hablando, en relación con la salida del simulador Lock On: Modern Air Combat, sobre la posibilidad de que este producto pueda competir de tú a tú con el veterano y longevo Falcon 4 como favorito de los entusiastas, siempre refiriéndonos a reactores por supuesto; de hecho, son productos distintos, quizás incluso hasta complementarios, y hay quien sueña con un simulador que sumase lo mejor de cada uno de ellos. Ambos no deben por supuesto compararse con la genial saga de Oleg Maddox IL2, cuya casi totalidad de aviones son propulsados por hélice. Incluso una encuesta de hace un tiempo en una de las más importantes webs de Falcon 4 preguntaba si este hecho era posible, es decir, cuál era mejor simulador, la saga IL2 o el veterano Falcon.

Naturalmente, la mayoría de las contestaciones se decantaron por Falcon, todo y cuando esa web es de fans incondicionales del Falcon 4. Pero ¿cuál es mejor, siempre en función de los gustos de cada uno? Dicho de otro modo, ¿cuál merece la pena según lo que busque el piloto virtual? Ahí sí podemos empezar a pensar en comparativas, ya que cada persona busca algo que un simulador le dará con mucha más posibilidades de éxito que otro. Vamos a contestar a esa pregunta con una comparativa lo más rigurosa y seria posible (aunque basándonos en nuestros criterios, que por supuesto son eso: nuestros, y cada cual tendrá sus puntos de vista).

Ante todo recordemos la tan gastada frase de que las comparaciones son odiosas, pero los seres humanos estamos constantemente comparando todo con todo, y en una situación como la de estos dos productos, era inevitable que una parte de los usuarios se dediquen a alabar el que les gusta y criticar al contrario. Es algo que sucede constantemente.

Primero, y repetimos: recordemos que cada cual tiene sus preferencias y sus gustos, y eso da lugar a elegir el que es mejor según dichos gustos. Segundo, es obvio que cualquier producto, cuando se analiza con detalle, tienen muchas similitudes, pero también importantes y fundamentales diferencias. Por ello, vamos a procurar tomar un punto de partida, que no es, ni más ni menos, que el objetivo que buscan, o deberían buscar, los simuladores de vuelo en general: simular la realidad en la medida de lo posible, como ocurre con Falcon 4 y LOMAC en relación a los reactores, de la misma forma que la saga IL2 lo hace en el mundo de los años cuarenta.

Pero, también y no lo olvidemos, estos productos deben permitir al usuario disfrutar del simulador. Estas dos tendencias, que en algunos usuarios se complementan y en otros son contrarias, producen la elección definitiva. Así, existirán usuarios que quieran ante todo el realismo más exacerbado y exagerado posible, aun a costa de conseguir una diversión inmediata. Son los llamados "hardcores", expresión que denota a usuarios ávidos del realismo más implacable, rodeados de inmensos manuales y ordenadores que  parecen sacados de Star Trek. Precisamente, ese tipo de usuarios disfrutan cuando tienen que realizar minuciosamente todos y cada uno de los pasos requeridos en un avión real, y si un inercial necesita 10 minutos para funcionar a pleno rendimiento, no admitirán que en dos minutos el tema esté resuelto. Otros, por el contrario, preferirán ver que ese inercial se activa y pone en marcha, o no le prestarán atención en absoluto. Ambos tienen que ver satisfechos sus intereses en disfrutar, pero es evidente que ambos tienen objetivos bastante distintos en cuanto a lo que debe ofrecerles un simulador. 

Muchas veces, el realismo puro puede ser contraproducente comercialmente hablando, como bien saben las empresas desarrolladoras de simuladores. Por cada punto añadido de realismo, se obtiene un punto menos de porcentaje de ventas en el software desarrollado. Es algo similar a lo que ocurre con los libros de divulgación científica. Existe una máxima que dice "cada nueva fórmula incluida en un libro de divulgación científica dividirá las ventas entre dos". Obviamente, es mejor no poner ni una sola fórmula, aparentemente.

Esta filosofía comercial ha llevado, primero, a que se presione a los desarrolladores a crear productos mucho más ligeros y sencillos, y muestras de ello hay muchas en los últimos años y también actualmente, donde abundan los videojuegos que tienen a aviones como protagonistas, pero que son esencialmente arcades con un realismo mínimo, incluyendo la no posibilidad de tener una vista de cabina, algo inconcebible en un simulador. Empresas que antes procuraban el máximo realismo, ahora siguen con la misma línea publicista, mientras que realmente sus productos están, paradójicamente, mucho más lejos de la realidad, con el agravante de tener sistemas hardware más potentes, que precisamente deberían permitir más fidelidad con lo que se puede esperar de un simulador.

Títulos como Eurofighter de DID (no confundir con su anterior EF2000), Strike Fighters Project 1 o Combat Flight Simulator 3 son buenos ejemplos de productos con modelos de vuelo y aviónicas muy relajadas, especialmente el primer y tercer caso. Esta condición no es negativa por sí misma, pero sí muy contraproducente cuando se oferta un producto como "lo máximo en realismo", sólo para que el aficionado pueda comprobar, con algunos minutos de pruebas sencillas, que el realismo es precisamente algo que no encuentra. Un giro de alto G en el que es imposible entrar en barrena suele ser una de las primeras pruebas. O aviones con comportamientos en vuelo más cercanos a un ovni que a su homólogo real. O bien, la capacidad de portar más armas de las posibles, con más potencia, y con una efectividad letal. O los clásicos radares que lo ven todo. No existe ningún problema en que existan productos así, pero no puede ni debe engañarse al comprador haciéndole creer que eso que ve y experimenta es "lo máximo en realismo". El último exponente lo trae Flight Simulator X, donde el equipo de desarrollo ha dejado bien claro que el modelo de vuelo seguirá siendo relajado, y si se desea uno más realista, existen otros productos (en clara relación a su competencia, X-Plane).

Otro tema incluso más complejo es la ingente necesidad de parches que aparecen (algo que cada vez es más habitual). Este fenómeno se ha desarrollado a lo largo de los años de forma paralela al desarrollo de la tecnología e Internet. Podemos distinguir tres épocas:

# Primera época: los simuladores son sencillos, por estar desarrollados por pocas personas, en ocasiones una sola, con tecnología sencilla y sin una presión por la venta. De esta época son los simuladores de los ochenta, para diferentes máquinas como Amstrad, Spectravideo, Spectrum, MSX, o los distintos Commodore. No existían parches, o era difícil, caro y muy poco común hacerse con ellos, ya que estaban basados en BBS (Boletin Board Service), pequeñas bases de ficheros basadas en modo texto. Estos simuladores salían al mercado con muy pocas o ninguna necesidad de parches, ya que un equipo muy pequeño había desarrollado el software, lo había probado y testado, y verificado su correcto funcionamiento, en general en máquinas con un solo tipo de procesador y hardware, lo que no provocaba conflictos. Este software sencillo no podía dar lugar a los ocultos problemas que quedan para validar luego, ni tenían que vérselas con configuraciones de equipos extremadamente complejas, distintas versiones de un mismo sistema operativo, distintas tarjetas gráficas con distintos drivers, etc.

# Segunda época: a principios de los noventa, y con el impacto creciente del PC como máquina principal para todo tipo de actividades informáticas, incluidas las lúdicas en las que empezaba a destacar, los simuladores se vuelven más complejos. El PC todavía es bastante homogéneo en su configuración, pero su potencia permite desarrollos más complejos. En paralelo, esta complejidad requiere más personal para el desarrollo, y más personal supone que el responsable del proyecto no puede controlar el proceso de creación con tanto detalle, y además, los equipos que desarrollan distintas partes del simulador, luego deben encajar sus piezas en un todo único. Ello lleva a que puedan quedar flecos, elementos no controlados, y que en la fase de testeo puedan no llegar a salir a la luz. Además, este software mucho más complejo tiene que funcionar en distintas máquinas, con procesadores de distinta velocidad y tarjetas de distinto rendimiento, intentando que el mismo software pueda ser jugado por distintos usuarios.

Se crean así protocolos de configuración que, en ocasiones, permiten combinaciones software-hardware no probadas ni testeadas suficientemente en alguna de sus combinaciones, lo que lleva fácilmente a errores, y con ello, a la aparición de los terribles bugs, que o bien no permiten usar ciertas características del simulador, o directamente no permiten su uso y disfrute. A mediados de los noventa aparece Internet cada vez de forma más masiva, y se da el caso de títulos que no habían sido correctos ni operativos para algunos usuarios, y que encuentran en Internet ese deseado parche que les va a permitir disfrutar por fin del simulador, o el driver de su tarjeta que podrá ser compatible con el mismo. Es la época de algunos simuladores como el European Air War de Microprose, USAF de Janes, F18 de Janes o el propio Falcon 4, que se nutren de la potencia de Internet para subsistir muchos años. Por no hablar del Flanker 1.x (1995) y 2.x (1999), que aparecen como contrapartida al Falcon 4, y que se convierten en un gran éxito por varios motivos, pero entre ellos quizás destaque su apreciado modelo de vuelo.

# Tercera época: vuelta al simplismo: a finales de los noventa, la industria del videojuego se está convirtiendo en una nueva fuerza económica, llegando a igualar, y luego superar, a la industria cinematográfica. La espontaneidad cede en muchos ocasiones al parámetro económico puro y duro, y se busca el lanzamiento de títulos en grandes cantidades y con calidades muchas veces menores de lo deseable. Este fenómeno, que es común a todos los tipos de videojuegos, donde manda el billete sobre la innovación, se enzarza sobre todo con productos minoritarios como la simulación. Los simuladores requieren grandes inversiones, durante mucho tiempo (tres, cuatro años) y con muchos profesionales especialistas, además de asesoramiento sobre aeronáutica, armamento aéreo, etc, por no hablar de querer incluir una campaña dinámica. Por ello, empresas desarrolladoras de simuladores como EA y su acuerdo con Janes, Digital Integration, SSI, Microprose, Microsoft, o DID, o bien desaparecen, o bien dejan simplemente de desarrollar nuevos títulos, o bien crear productos con una simulación mucho más relajada o si cambios con anteriores productos. Se siguen así produciendo simuladores en menor cantidad y calidad, y con un nivel muy inferior a los anteriores títulos, buscando la simplicidad para llegar a un mayor potencial de usuarios. Esto crea como es lógico una fuerte decepción en los aficionados clásicos, que desean el máximo realismo, y produce que, títulos que normalmente habrían desaparecido, sigan adelante con nuevos desarrollos en forma de mods (European Air War es un ejemplo de producto que se ha mantenido por terceros, y hay más).

Así pues, algunos títulos de la segunda época siguen existiendo y desarrollándose por falta de nuevos productos que los sustituyan. El caso más paradigmático es el del Falcon 4, que habiendo salido a la venta en 1998, sigue adelante con más y más parches que lo mejoran constantemente, como el SP4 o el BMS, hasta llegar al actual producto comercial Falcon 4: Allied Force. Curiosamente, y en términos de ilegalidad que requeriría su propio artículo, aparece una nueva versión de Falcon 4 Freefalcon, que es perseguida y eliminada de los servidores rápidamente por su supuesta ilegalidad. Mientras, el que tendría que haber sido el verdadero objetivo, desarrollar un nuevo simulador que varias veces se ha anunciado, Falcon V (o Falcon 5 como también lo llaman), es simplemente un proyecto del que se viene hablando, pero que, en realidad, debería haber sido un software terminado hace tiempo, habida cuenta de la cantidad de empresas que han pasado por los intereses creados por Falcon 4. Hemos de recordar que el realismo aleja a la gran mayoría de interesados, por cuanto no se desea tener que aprender un complejo manual, lo cual es totalmente lógico para aquellos que, o no tienen tiempo, o desean emplearlo en otras actividades. Pero aquellos cuyo deseo es volar un simulador con todos sus detalles, deben acudir a otros productos.

# Cuarta época: tras comprobar que los simuladores sencillos no interesan en general ni a los aficionados tradicionales ni a los que quieren un juego tipo arcade, algunos desarrolladores se plantean volver a los orígenes, mezclando en el mismo producto, eso sí, con máximo realismo pero descafeinado, y con opciones que lo conviertan en semiarcades para quien lo desee. Aquí se produce un ejemplo muy concreto con la salida, en navidades de 2001, de un simulador de la Segunda Guerra Mundial llamado IL2 Sturmovik. Este producto, desarrollado en Rusia por un equipo dirigido por un tal Oleg Maddox, devuelve la esperanza de tener un producto de calidad, bien diseñado, realista y moderno, no una adaptación de productos antiguos. El IL2 tiene así un gran éxito entre la comunidad de aficionados, y los posteriores parches mejoran el producto y añaden nuevos aviones. A pesar de las críticas que recibe por diversos motivos, es indiscutible que este simulador hace renacer el interés de los aficionados, y además, y mucho más importante, anima a nuevos aficionados a introducirse en el mundo de la simulación aérea. Sus continuaciones, IL2 Forgotten Battles y Pacific Figthers, afinan los defectos del anterior, añade muchos más aviones, y mejora el realismo y los gráficos. Actualmente, es todo un éxito. El otro gran producto de esta época es Lock On: Modern Air Combat, conocido como LOMAC, y vendido en Europa con el título de Lock On Air Combat Simulation (LOACS), aunque en general todo el mundo lo llama LOMAC. La historia del simulador LOMAC es genial, perfecta para ver cómo los avatares e intereses de la industria llevan a un excelente equipo de desarrolladores ruso, que habían creado los Flanker 1.x y 2.x, de la gloria a la desesperación y de nuevo a la gloria en sucesivas ocasiones. LOMAC nació como una ampliación para Flanker 2.x, como ocurrió con Forgotten Battles, y como éste fue creciendo hasta el punto de convertirse en un producto separado.

Actualmente, después de muchas vicisitudes, LOMAC apareció a la venta a finales de 2003, con una calidad gráfica inigualable y un modelo de vuelo excelente, como era de esperar, pero con una cantidad de problemas en su código, los conocidos bugs, que están, tanto en cantidad como en gravedad, bastante por encima de lo que hubiese sido deseable. La causa, como siempre, es doble: por un lado, el deseo de la desarrolladora de incluir más y más elementos y posibilidades, y por otro, la distribuidora, con el interés de que salga a la venta en los plazos marcados. Ambos intereses se contraponen, por lo que debe buscarse un equilibrio que raras veces se logra. El resultado es que existen elementos incluidos en el código en las últimas etapas de desarrollo que mejoran el programa pero que no han sido testeadas convenientemente. Ello lleva a la necesidad de los necesarios parches. A día de hoy, cuando finaliza febrero de 2004, es encomiable el trabajo del equipo de desarrollo de LOMAC, también es duro saber que van a arreglar los parches, pero no a incluir elementos nuevos como aviones o escenarios, según se desprende del productor, Carl C. Norman. Claro que esto puede variar si las ventas son lo suficientemente importantes. Sino, el simulador quedará relegado a que los aficionados lo vuelen durante un tiempo, como ha ocurrido otras veces. 

f4sp411mini.jpgF16 en Falcon 4 y...

f16lomac35mini.jpgF16 en LOMAC, la diferencia gráfica es lógicamente considerable

LOMAC es, además, un producto cerrado. No se pueden diseñar nuevos aviones ni existen herramientas de edición. Pero sin embargo están apareciendo por Internet las primeras muestras de que los aficionados no se dejan amilanar ante las dificultades, por lo que empiezan a verse curiosidades como por ejemplo el poder pilotar un F/A18, eso sí, con la cabina de uno de los aviones ya existentes. Mientras, el simulador Falcon 4, que nació también como un elemento cerrado, vive una cuarta, o quinta juventud, ya se perdió la cuenta, con la salida del parche SP4 y la próxima salida del Falcon 4 Gold. Curiosamente, el robo de su código, provocado por el cierre del equipo de trabajo y el no desarrollo de nuevos parches, es ahora el responsable de que este producto, después de cinco años, no sólo siga vendiendo, sino que además permite el desarrollo de una nueva versión comercial. Un caso en el que una acción ilegal se ha vuelto a favor de la empresa propietaria, actualmente Atari, y la que tiene los derechos de publicación, G2 Interactive. La idea principal con la compra de los derechos de Falcon 4 no era continuar con este desarrollo, sino crear un nuevo simulador: Falcon V. Sin embargo, por avatares de la vida, Falcon 4 es en muchos aspectos Falcon V. Nadie podía prever un movimiento tan sorprendente, y, tristemente, algo que muy difícilmente se va a repetir. No nos referimos al robo del código, lo cual no deja de ser algo ilegal, sino al desarrollo impresionante del producto gracias a este hecho.

Por su parte, Forgotten Battles, la continuación de IL2 Sturmovik, sigue su carrera meteórica. Este producto ha alcanzado una madurez digna de elogio, y ahora todo, o casi todo, son alabanzas para un producto impecable. El único problema es que el aficionado odie las "cafeteras" como se suele llamar a los aviones de hélice de los años cuarenta. Forgotten Battles está cerca de tener una expansión con nuevos escenarios y aviones, algo que dicen es una maniobra comercial, pero sinceramente, con los nuevos veinte aviones que incorpora, y los nuevos escenarios y añadidos, es muy probable que se venda muy bien. Y así debe ser, ya que, al fin y al cabo, la desarrolladora nos brinda buena cantidad de parches que incluyen aviones gratuitos, y esta expansión será buena tanto para los aficionados como para las arcas de la empresa que lo crea, ya que, al fin y al cabo, si queremos nuevos simuladores, habrá que justificar que son rentables. No nos cabe ninguna duda que la expansión será un éxito, y se venderá bien. En un mercado de aficionados deseosos de cualquier novedad, la salida de una ampliación es una tentación difícil de ignorar. Y recordemos que se prepara un nuevo producto, Battle of Britain, que permitirá el vuelo en aquellos famosos y duros combates sobre el Canal.

bf109esvas.jpgLa calidad de Forgotten Battles en todos los aspectos le da un nivel muy alto

Segunda parte: comparativa

Llegamos a la comparativa, y es aquí donde vamos a intentar dilucidar y comparar los diferentes elementos de estos tres simuladores entre sí. Es importante recalcar que esta comparativa no busca averiguar cuál es el mejor de los tres; entendemos que los tres son los mejores. Es cuestión personal de cada aficionado decantarse por uno u otro, pero un buen entusiasta no tendrá inconveniente en probar los tres, en todos encontrará importantes elementos que le harán disfrutar, o al menos, sorprenderle. Pero es lógico que quien disfrute ante todo con reactores preferirá LOMAC o Falcon 4, mientras que los forofos de las "cafeteras" elegirán sus Yak3, Bf109, o Heinkel He111. Como siempre, es una cuestión de gustos. Y dejamos fuera Strike Fighters Project 1, Flight Simulator 2004, o X-Plane, que son también muy buenos productos, pero el primero se encuentra en un nivel de dificultad más bajo, y el segundo y tercero son simuladores civiles que pueden tener su propio espacio. Vamos entonces con la comparativa, en la cual no habrá puntuaciones, ya que no es el objetivo de este análisis.

Gráficos

Los seres humanos comemos por los ojos, y la forma en que muchas desarrolladoras nos intentan convencer de la calidad de un producto es mediante gráficos de gran calidad. Es absolutamente falso que el mejor simulador sea el más vistoso, pero no lo es que los gráficos son un elemento cada vez más solicitado por los aficionados. Actualmente, gracias a la potencia gráfica, los simuladores comienzan a ofrecer gran calidad y grandes gráficos. LOMAC y Falcon 4 se alimentan con DirectX, y Forgotten Battles con DirectX y OpenGL. Vamos a verlo en detalle.

Skins disponibles:    * Falcon 4: tanto para el F16 como para el resto de aviones, la cantidad de skins disponibles es altísima, estando Internet llena de todo tipo de diseños, muchos de ellos reales, y también algunos de fantasía.    * Forgotten Battles: igualmente, muchos aficionados están creando gran cantidad de skins para los aviones, y tenemos ejemplos de todo tipo, con una precisión y calidad muy altas.    * LOMAC: exactamente igual que en los dos casos anteriores, con el añadido que en LOMAC es donde mejor lucen los diseños, gracias a la calidad gráfica de este simulador. Eso sí, el precio a pagar es un hardware de mucho mayor nivel (ver el apartado de requerimientos hardware). Diseño exterior aviones volables    * Falcon 4: aunque han mejorado mucho, Falcon 4 lleva un lastre importante, al no poder usar texturas de más de 256X256 a 16 bits de profundidad, a no ser que se use el parche FreeFalcon (no muy aconsejable). La razón es que así el simulador sigue siendo compatible con las antiguas tarjetas de las series Voodoo. Por ello, los aviones volables, principalmente el F16, están muy mejorados pero no pueden competir con los actuales modelos de otros simuladores. Ya se ha avisado de que esto va a cambiar, y a partir de próximos parches se perderá esta compatibilidad pero se ganará mucho en las texturas.

    * Forgotten Battles: gran calidad, buenos acabados, texturas muy trabajadas. Los aviones de Forgotten Battles muestran unos diseños muy cuidados, especialmente si se tiene en cuenta que no se requieren tarjetas muy modernas para disfrutarlos. Una Geforce 2 o una Radeon 8000 ya permiten tener unos modelos muy cuidados, y con Geforce 4 o Radeon 9200 en adelante tenemos aviones espectaculares. Sin embargo, el motor de Forgotten Battles, versión mejorada del anterior IL2 Sturmovik de 2001, empieza a notar el peso del tiempo, y ya se está trabajando en un nuevo motor gráfico, que por supuesto requerirá más potencia, para el simulador Battle of Britain.

    * LOMAC: este simulador parte con la ventaja de ser el último, y su apuesta por el diseño de los aviones volables simplemente deja sin palabras a quien los ve. Un diseño espectacular que a veces parece de calidad fotográfica. Eso sí, tambien deja sin palabras los requerimientos de hardware que se necesitan, pero los efectos como el agua condensada en los cristales o el calor de las toberas de salida son simplemente una señal de lo que nos espera en el futuro. Diseño exterior aviones IA    * Falcon 4: este simulador partió con aviones de IA bastante sencillos, pero se han mejorado bastante gracias a los continuos parches. Sin embargo, muchos modelos siguen siendo relativamente más sencillos, con menos polígonos y menos acabados, que los modelos volables. De nuevo, con ello se consigue que rinda muy bien en máquinas que hoy en día son modestas en prestaciones.    * Forgotten Battles: prácticamente no hay diferencia entre modelos volados por la IA o por pilotos humanos. El cuidado que los diseñadores han puesto en todos los modelos se nota en los primeros planos, si bien son inferiores en algunos aspectos.    * LOMAC: ocurre algo similar a Forgotten Battles, si bien en este caso prácticamente no se dan diferencias. El cuidado y los acabados son realmente notables. Nubes    * Falcon 4: las nubes han evolucionado de forma tremenda, teniendo ahora, por fin, diseños tridimensionales, y se esperan modelos en varias capas de alta complejidad. Siguen siendo diseños sencillos, pero cumplen su misión con bastante calidad. Las tormentas, incluidas en la última versión del parche BMS, mejora mucho a un cielo que anteriormente era tremendamente estático.    * Forgotten Battles: probablemente las mejores nubes que se hayan visto nunca en un simulador. La sensación al volar dentro de ellas es muy intensa, y la pérdida de conciencia de situación es tremenda, como ocurre en la realidad. Los filamentos y la sensación de 3D está muy lograda.    * LOMAC: muy buenas nubes, pero no tanto como en Forgotten Battles, y además requieren de mucho procesador y tarjeta para poder disfrutarlas a plena intensidad. En teoría, son mejores, pero no llegan a tener esa sensación que produce Forgotten Battles.     Terreno    * Falcon 4: elemento imprescindible, el terreno de Falcon 4 fue un compromiso entre realismo y potencia gráfica. Era de mucha calidad, pero tremendamente repetitivo, y sin variaciones de altura significativas. El terreno actual ha mejorado bastante, pero sigue siendo muy sencillo. Sin embargo, se esperan nuevas versiones para dentro de muy poco con una calidad muy alta, con montañas, valles, desfiladeros, etc. De nuevo, el precio será un equipo más potente.    * Forgotten Battles: fantástico terreno, en los últimos parches las ciudades, las montañas, los valles, son de una gran calidad, y permiten el vuelo visual con bastante exactitud. El terreno ha sido muy cuidado porque el vuelo a bajo nivel es muy importante en un simulador ambientado en los años cuarenta.    * LOMAC: terreno de calidad pero descompensado, tiene aspectos sobresalientes junto con zonas que parecen desérticas en un terreno que no debería serlo. Sin embargo, los objetos como ciudades, árboles, etc, tienen una buena calidad y una resolución muy alta.       

Vehículos, trenes, puentes 

Explosiones y efectos gráficos 

# Falcon 4: sencillos, pero suficiente como para poder disfrutar de la calidad de este simulador. Las explosiones hoy en día no son nada del otro mundo, pero se han mejorado y muestran una calidad buena. En todo caso, no es lo más importante.# Forgotten Battles: grandes explosiones con roturas espectaculares de los aviones y de los objetos terrestres. El humo final podría haber sido un poco más variado, después de varios aviones repetidos se repite una y otra vez la misma nube de humo, pero se compensa con unos aviones que se rompen según el punto de alcance y armamento usado. Muy bueno.# LOMAC: sin duda el mejor, las explosiones y efectos gráficos son dignos de montar postales, como ya hemos hecho algunas veces en el Escuadrón 69. Nuevamente necesitamos mucha potencia gráfica, de procesador y de memoria, pero a cambio tenemos unos efectos especiales que son de una calidad inaudita.

Sonido

Poca importancia se le suele dar al sonido. Un par de altavoces baratos de una tarjeta de sonido modesta nos parece suficiente. Bien, no es que no podamos volar así, pero los actuales modelos de sonido tridimensionales con capacidad 5.1, junto a muestras tomadas de los aviones reales y voces de gran calidad, permiten una inmersión como nunca antes se había visto.

Sonidos cabina    * Falcon 4: todo el sonido de la cabina es muy realista. Desde los clicks de los botones, tomados de la realidad, hasta los sonidos del RWR, o la voz de la famosa y odiada Betty, la computadora de a bordo. En Falcon 4 vamos a oir sonidos que son aquellos que realmente oiríamos en el avión. El sonido del cabezal del Sidewinder es fantástico.    * Forgotten Battles: no hay sonidos como tal en la cabina de Forgotten Battles, ya que no hay interacción con la misma.    * LOMAC: de nuevo el RWR y Betty (o su versión rusa) están ahí, y se mejorarán mucho con el próximo parche 1.02. Curiosamente, los sonidos no guardan relación con los reales, algo que se está cambiando y que no se explica fuese así inicialmente. Sonidos externos    * Falcon 4: el sonido del motor comenzó siendo bueno pero no muy realista. Con los parches BMS, el sonido actual, si se dispone de un equipo de sonido y tarjeta de calidad, es simplemente tremendo, como tener el F16 en casa. Las explosiones no tienen la fuerza que podríamos esperar, pero no son malos, y las voces de otros pilotos son muy realistas y variadas. Un detalle a agradecer es que se han añadido voces de pilotos femeninas, y es que hoy en día hay mujeres piloto, y muy buenas por cierto.    * Forgotten Battles: más cuidado que Falcon 4, excepto el motor, en el que la calidad es la misma. Los motores rugen, se agotan, se nota el paso de hélice en las revoluciones, cuando se agota, cuando no da más de sí, en definitiva, gran calidad. Las explosiones también son buenas, aunque no llegan al nivel que podríamos esperar.    * LOMAC: voces de pilotos bastante más limitadas que en Falcon 4 y a la altura de Forgotten Battles, si bien en FB no tiene demasiada importancia por la época, en LOMAC las voces deberían ser muchas más y con más variedad a nuestro entender. Explosiones cuidadas pero sin salirse de la media, el sonido es realmente un terreno a mejorar en este simulador.

su27cortomini.jpgEl diseño de las aeronaves en LOMAC es soberbio

Jugabilidad

La jugabilidad implica cuán divertido es un juego, su calidad respecto al entretenimiento que permite,  y su relación precio-prestaciones. En simuladores, esto se traduce en realismo. Es por ello el apartado más importante para cualquier fanático de los simuladores.

Interacción con cabina 2D

    * Falcon 4: la interacción con la cabina 2D no solo es total, sino que es la más compleja y cuidada de una simulación militar. La gran mayoría de instrumentos de un F16 están reproducidos en la cabina 2D, y son totalmente operativos mediante el ratón.    * Forgotten Battles:  no dispone de cabinas 2D.    * LOMAC: no dispone de cabinas 2D. Interacción con cabina 3D    * Falcon 4: gracias al equipo BMS, que están desarrollando parches para el código de este producto (ver esta noticia), la cabina 3D    * Forgotten Battles:  no existe interacción con la cabina, simplemente podemos ver cómo se mueven ciertos elementos, por ejemplo la palanca de gases, cuando interactuamos con la misma, o las luces, etc.    * LOMAC: igual que Forgotten Battles, las cabinas no son interactivas. Lamentablemente, la desarrolladora anunció en su momento que no veía necesario ni interesante esta capacidad. Evidentemente, es una simple excusa para no realizar esta interesante programación, que siguen reclamando los aficionados.

 

Realismo comunicaciones entre pilotos e IA de los mismos  

     * Falcon 4: muy, muy realista. Gran cantidad de instrucciones que podemos dar a nuestros pilotos, además de escuchar a otros pilotos volando en otras misiones de forma muy realista. Las comunicaciones con el ATC son mucho más sencillas, pero definitivamente la sensación de no estar solo es muy buena. Parece que tenemos compañeros reales volando con nosotros. Podemos instruir a nuestros compañeros y solicitar información al AWACS, además de preparar el repostaje con el tanker. Los pilotos controlados por la IA comenzaron siendo bastante inútiles, pero hoy en día, después de mucho trabajo, son mucho más inteligentes y cumplen sus tareas que les encomendamos bastante bien. Aún se va a mejorar más en futuros parches.    * Forgotten Battles: en su nivel, el propio de los años cuarenta, los pilotos realizan su trabajo bastante bien, nos ayudan hasta cierto punto, y en ocasiones, en medio de un combate, parece que podemos marcharnos y seguir ellos solos terminando el trabajo. Buena calidad y cantidad de instrucciones suficiente.    * LOMAC: bastante pobre, y bastante pobre la IA de los pilotos. Poca cosa se puede hablar con los pilotos de IA en LOMAC, y es una tarea que tendría que haber sido mucho mejor implementada, todo que en combates modernos las comunicaciones son fundamentales. Esperemos que futuros parches mejoren estos aspectos, porque las instrucciones son pocas y el comportamiento de los pilotos de la IA bastante errático.

geforce4mx.jpgUna Geforce 4 nos sobra para Falcon 4, nos va bien en Forgotten Battles,y es prácticamente inútil en LOMAC

Modelo de vuelo aviones    * Falcon 4: se ha criticado mucho el modelo de vuelo de este simulador, pero no es tan malo como algunos dicen. Es verdad que es mejorable, y en el último parche BMS se ha dado un paso adelante. En realidad, el F16 es fácil de volar, lo cual a veces se confunde con un modelo de vuelo sencillo. No es el mejor por supuesto, pero tiene una calidad muy aceptable. Los aterrizajes en modo realista son un ejemplo de cómo implementar esta operación, muchos pilotos se estrellan indefectiblemente, ya que está muy bien implementado.    * Forgotten Battles: aquí aterrizar es un juego de niños, demasiado simple. Los modelos de vuelo han sido por otro lado el foco de discusiones entre aficionados que llenarían varios volúmenes. Algunos comentarios muy inteligentes, algunos no tan afortunados, lo cierto es que este tema levanta pasiones en Forgotten Battles. En general, los modelos de vuelo de los aviones son buenos, incluso bastante logrados, pero es tal la profusión de aviones que están apareciendo, que se están generalizando modelos que no tienen demasiadas diferencias, o que no han sido probados suficientemente. Pero es indudable que los modelos son buenos, de calidad media-alta por lo menos. Y también es cierto que este tema seguirá llenado libros enteros de foros, y cuando salga el simulador Pacific Fighters y Battle of Britain tendremos otros miles de comentarios a buen seguro, lo que demuestra el tremendo entusiasmo, y en muchas ocasiones el profundo conocimiento, de muchos aficionados.    * LOMAC: siempre se ha dicho que Falcon 4 sería mucho mejor con los modelos de vuelo de Flanker 2.x, el padre de LOMAC. En LOMAC, hay dos puntos de vista: los aviones rusos siguen teniendo un modelo de vuelo muy realista, de los mejores vistos nunca. Pero se acusa a los modelos americanos de ser muy sencillos, y así, el A10 y el F15 tienen modelos de vuelo pobres y mal implementados. En cualquier caso, aterrizar en LOMAC es tremendamente sencillo, demasiado sencillo, y es verdad que el F15 es demasiado potente y controlable. Esperemos que futuros parches lo solucionen. Pero el SU27 es un claro ejemplo de modelo de vuelo bien, muy bien, implementado.

 Modelado de fallos en aviónica     * Falcon 4: no es demasiado extenso este apartado, sobre todo teniendo en cuenta el número de instrumentos que se modelan, pero podemos decir que son suficientes. El problema es que el diseño original era muy rígido, e implementar fallos en distintos sistemas es relativamente complejo. Así y todo, podremos pasar una buena cantidad de apuros si nos impacta un misil y no nos derriba, pero sí nos deja tocados. Es un aspecto claramente mejorable en la actualidad, pero no cuando se diseñó el simulador, por lo que requiere de un trabajo bastante extenso.    * Forgotten Battles: tal como se comentaba en el apartado de instrumentos, al no tener mucha importancia los mismos, tampoco se han modelado los daños en los mismos. Sin embargo, en este caso no es tan importante, porque en los años cuarenta los instrumentos eran mucho más limitados y no tenían la importancia actual.    * LOMAC: muy buen diseño de errores y problemas variados. En las misiones diseñadas con el editor es posible crear daños en la aviónica de todo tipo, en un porcentaje de posibilidades, y con un tiempo determinado, o en un minuto y segundo concreto. Pueden fallar una gran cantidad de instrumentos, lo cual no sólo sirve como diseño de misiones, sino como escuela de vuelo, con el fin de que el alumno aprenda a controlar el avión y terminar la misión con éxito a pesar de tener averías menores. Un buen trabajo de los programadores. Modelado de armas    * Falcon 4: gracias a los muchos parches aparecidos desde el año 2000, se ha ido refinando el aspecto de las armas, y actualmente tienen un comportamiento muy realista, ajustado al comportamiento de las armas reales. Tanto en aire-aire como aire-tierra, las armas se comportan siguiendo unos patrones de potencia, velocidad, altura, desviación por el aire, precisión, muy acordes con la realidad. En este aspecto, Falcon 4 lleva mucha ventaja por los muchos estudios sobre armamento que se le han aplicado durante años por docenas de personas.    * Forgotten Battles: al igual que con el modelado de vuelo, el comportamiento de cañones y ametralladoras ha llevado a que los foros hiervan sobre si son o no realistas. Los proyectiles se comportan bien, con la tasa de descenso adecuada a su peso y el poder de penetración en función de la velocidad de impacto y la carga explosiva o calibre, pero algunos aficionados disponen de datos que indican que estos modelados de armas no son correctos. En cualquier caso, existe ciertamente alguna descompensación en ciertos aviones, que se va arreglando en sucesivos parches. Un caso de ejemplo puede ser el P51 Mustang, cuyas seis ametralladoras no parecen tener la potencia de fuego del avión original. Probablemente será una discusión que durará mientras Oleg Maddox siga produciendo simuladores.    * LOMAC: el modelado de armas está muy verde, y sólo hay que ver las especificaciones del parche 1.02 para darse cuenta de la gran cantidad de mejoras que se están incorporando. Esto no es malo, todo lo contrario, es muy bueno. Falcon 4 ha requerido muchos años para tener un modelado de armas de calidad, y en LOMAC parece que han tomado buena nota. Téngase en cuenta que modelar un misil es muchísimo más complejo que modelar un proyectil de ametralladora o cañón. La física detrás de todos los cálculos son tremendamente más complejos en LOMAC que en Forgotten Battles. El AIM120 AMRAAM es un buen ejemplo de mejora urgente, pero también varios misiles rusos.        Modelado de armas enemigas    * Falcon 4: las armas que nos disparan los "malos" a nosotros en vuelo han pasado por varias etapas. Desde misiles completamente inútiles, a otros demasiado perfectos. Actualmente este modelado ha sido muy trabajado, y tanto los misiles como los proyectiles balísticos son muy ajustados a la realidad. No encontraremos supercazas mágicos que nos destruyen siempre, pero tampoco aviones inútiles. Lo mismo ocurre con los SAM y los antiaéreos. Llegar a esta calidad, nuevamente, ha llevado muchos, muchos años de trabajo.    * Forgotten Battles: en menos tiempo, la historia ha sido parecida a la de Falcon 4. Artilleros perfectos primero, luego más ajustados, y al contrario, aviones de IA muy inútiles que han mejorado mucho en los últimos parches. De todas formas, le queda camino todavía para conseguir un nivel similar al de Falcon 4.    * LOMAC: el más verde de todos (por otro lado es natural, es el último), requiere todavía un trabajo importante. Los cazas enemigos no son malos, pero tienen patrones de vuelo previsibles demasiadas veces, y sus misiles se despistan si usamos las técnicas mínimas. Lanzar chaff y flares es casi siempre una garantía de éxito. Estos aspectos se están mejorando, también, y una vez más, en el parche 1.02.  Facilidad de inclusión de elementos de terceros    * Falcon 4: incluir nuevos aviones, escenarios, y campañas, es relativamente fácil actualmente, gracias a que todo lo necesario para dichas creaciones se encuentra en ficheros externos. No es que exista una herramienta como tal, pero si se dispone del conocimiento de la arquitectura de estos ficheros, pueden crearse todo tipo de elementos. A destacar el escenario de Bosnia, donde podremos reproducir las misiones de principios y mediados de los noventa con gran realismo.    * Forgotten Battles: mucho más cerrado que Falcon 4 para añadir aviones, se puede sin embargo crear campañas o misiones sueltas con relativa facilidad gracias al editor incorporado, y así, encontramos campañas gratuitas y de pago de todo tipo y complejidad, algunas de ellas, como la reproducción de la Batalla de Inglaterra, son de una calidad muy alta.    * LOMAC: es un programa muy cerrado a añadir elementos, hecho así además a propósito. Sí admite misiones sueltas creadas con un editor relativamente complejo, pero no se pueden añadir aviones, aunque sí modificar el skin de los existentes. Se espera que esta política cerrada cambie en el futuro. Es una pena que no permitan que los artistas que hacen aviones para Forgotten Battles pudieran animarse a hacerlos para LOMAC. Claro que entonces algunos se quejarían de tener demasiados aviones en LOMAC; no se puede tener todo. Opciones onlineLas opciones online son hoy imprescindibles en un simulador de vuelo que aspire a durar años en un disco duro de un PC. Por mucha campaña dinámica que se ponga por medio, o misiones maravillosas, o una IA fantástica, al final los aficionados quieren volar en online con la mayor cantidad de posibilidades, con la mayor cantidad de aviones, y sin problemas de conexión. Aquí están también muy definidos los argumentos, y sólo hay que ver en qué simuladores vuelan los aficionados para ver cuál tiene éxito en este aspecto y cuál no. Calidad vuelos online    * Falcon 4: no es el punto más fuerte de este simulador, ya que se ha prestado mucha atención a la campaña dinámica, elemento fundamental del simulador. En 1998, las opciones online no eran ni mucho menos las actuales. Pero el código online se ha mejorado mucho, y actualmente es posible realizar misiones entre varios aviones con una calidad aceptable, especialmente los dogfights. Si el aficionado quiere este simulador para vuelos online, debería tener en cuenta que sus opciones son bastante limitadas, y quizás, si lo que desea es volar en misiones cooperativas con reactores, LOMAC, una vez esté equilibrado su código,  puede ser una opción mejor.    * Forgotten Battles: si se mira con detenimiento y durante varios días el servidor Hypperlobby, usado por miles de pilotos virtuales para quedar y volar, se verá de forma clara que Forgotten Battles no es ya el rey, sino el emperador del vuelo online, siempre dejando de vuelo otros productos que tienen el vuelo online como base por supuesto. Este simulador está muy optimizado para volar entre amigos, tanto en dogfights como en misiones cooperativas, y es sin duda una opción altamente recomendable. Constantemente se están organizando batallas aéreas en Forgotten Battles, de día y de noche, y en cualquier parte del mundo. Su gran fiabilidad y rendimiento lo hacen el preferido de muchos aficionados.    * LOMAC: otro aspecto en el que este producto está muy verde, con el agravante de que aspectos que funcionan en offline no lo hacen en online. No nos referimos sólo a bugs clamorosos como desconexiones, misiles perdidos, fallos inexplicables, etc, sino elementos fundamentales como no poder realizar repostajes en vuelo. Esperemos, una vez más, que el parche 1.02 mejore el vuelo online. Es sin duda un reto que los desarrolladores deberían tener claro, si quieren que LOMAC sea realmente un producto con el futuro asegurado. Misiones entrenamiento    * Falcon 4:  con un manual de 600 páginas, de las cuales una gran parte son misiones de entrenamiento, este aspecto del simulador está muy cuidado. Si se añade la documentación del Superpack 4 y del BMS, tenemos un conjunto de documentos y misiones de entrenamiento realmente muy completo. Con estas misiones no dominaremos el simulador, pero tendremos un importante punto de partida para empezar a dominar esta bestia. Las misiones de entrenamiento no son solo de calidad, son imprescindibles para comprender todos y cada uno de los aspectos de este simulador.    * Forgotten Battles: no es muy común que los aficionados usen las misiones de entrenamiento de este producto, porque es bastante más asequible para empezar a controlar. Por supuesto, es muy recomendable realizarlas, pero pueden aprenderse muchos elementos del simulador sin tener que pasar por esta etapa. Las misiones son bastante sencillas y asequibles, aunque no tan completas como hubiese sido posible. Parecen estar simplemente para los elementos generales a conocer.    * LOMAC: ocurre lo mismo que en LOMAC, pero con el agravante de que el parche 1.01 no permite ejecutar varias de estas misiones de entrenamiento. La solución pasa por no instalar la 1.01 o esperar a la 1.02. En el caso de LOMAC, las misiones de entrenamiento son muy importantes, y realizarlas dan una información que en el manual no aparece por ningún lado. Teniendo en cuenta la complejidad relativa de la aviónica, aquellos que desconocen los elementos fundamentales de un avión moderno deberían practicarlas varias veces.        Misiones simples y campañas    * Falcon 4: ya hemos comentado los aspectos generales de la campaña de Falcon 4. No encontrará el aficionado una simulación de guerra aérea y terrestre del nivel de Falcon 4 durante muchos, muchos años. La cantidad de aviones y ejércitos moviéndose y su alta IA es impresionante, y realmente parece que se está dentro de una batalla que cambia de un día para otro, y que cada vez es distinta. La campaña dinámica de Falcon 4 es el espejo en el que deberían mirarse el resto de productos. Las misiones simples y el generador rápido de combate que incorpora pueden servir para hacerse una idea del simulador, pero con la campaña estas misiones se olvidan rápidamente.    * Forgotten Battles: las campañas de Forgotten Battles son "enlatadas", es decir, una detrás de las otras, aunque con la expansión se tiene cada vez más las llamadas campañas "semidinámicas", a pesar de que se diga que son dinámicas. Absolutamente nada que ver con el dinamismo de Falcon 4. Sin embargo, son variadas y completas, y muy interesantes de realizar, aunque casi todo el mundo acaba en el online si tiene Internet disponible y unos pocos amigos con los que enfrentarse.    * LOMAC: otra vez campañas y misiones prefijadas completamente, iguales de arriba a abajo. Se dijo que iba a tener misiones y campañas dinámicas, pero que el responsable se fue a mitad del trabajo y no hubo tiempo de implementarlas. Bueno, en cualquier caso es una pena, y un elemento que debería incluirse urgentemente. Dos opciones que se pueden encontrar en las tiendasFalcon 4 sólo a través de InternetOtros Equipo hardware requerido    * Falcon 4: un equipo modesto (hoy en día) lo mueve bien. 256 megas de RAM, 512 para la campaña, procesador P4 a 1,4, y una Geforce 2 o Radeon 8000 permiten volar perfectamente. Estos parámetros quedarán rápidamente desfasados en próximas versiones.    * Forgotten Battles: algo más necesita, pero no demasiado. P4 a 2,0 con 512 de RAM, y Geforce 2 o Radeon 8000, preferiblemente P4 TI 4200 o Radeon 9200. Con esta configuración podremos volar con calidad alta en casi todos los parámetros.    * LOMAC: para poder volar, un P4 a 2,0 con 512 de RAM y Geforce 4 TI4200 o Radeon 9500 es suficiente, pero justo. La verdad es que este monstruo devorador de recursos se defiende con un P4 a 2,6, 1024 de RAM, y una Geforce FX 5700 o Radeon 9600 PRO para poder disfrutarlo en condiciones, aunque así y todo no se podrá configurar los gráficos a tope, y con calidad de 16 bits de color. Es un simulador para tarjetas X800 o Geforce 7600 en adelante, algo que ha molestado, y con razón, a muchos poseedores de ordenadores ya anticuados, por no hablar de aquellos que tienen equipos medios. Pero recordemos que esto pasó con Falcon 4, y ahora es un simulador que tiene miles de seguidores. Veremos si LOMAC es capaz de repetir este éxito. Futuro previsible    * Falcon 4: Allied Force: después de todos los sustos de las últimas semanas con este producto, los rumores apuntan a que se van a seguir desarrollando nuevos parches. En cualquier caso, este incombustible simulador es a buen seguro un ganador que seguirá durante muchos años en los discos duros de los ordenadores de miles de pilotos.    * Forgotten Battles / 1946: nada tiene que demostrar un producto que es el preferido de muchos y un éxito, gracias a su curva de aprendizaje relativamente rápida, su sencillez, y sus muchas opciones de todo tipo. Sigue creciendo, y el añadido del simulador próximo, Pacific Fighters, que será compatible con FB, le dará mucha carrera todavía. Un producto que puede ser criticado, pero de una calidad altísima sin ninguna duda.    * LOMAC: después del parche 1.1, que se ha conocido como Lock On Gold o Flaming Cliffs, y la actualización gratuita a la 1.12b, LOMAC es un gran producto. Se espera ahora para final de año el Black Shark, donde podremos volar el Kamov Ka-50 Hokum. Un simulador notable con un futuro prometedor que esperemos no se pierda por el camino, ya que sus ingredientes son en general de alta calidad. 


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