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Pacific Fighters: el último de su especie


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Pacific Fighters (PF) es el último simulador del prolífico productor de software de simulación Oleg Maddox. Este ingeniero aeronáutico ruso afincado en Moscú sorprendió a todo el respetable en diciembre de 2001 con la publicación de un gran producto llamado IL2 Sturmovik, en un simulador basado en las contiendas aéreas desarrolladas durante la Gran Guerra Patriótica, que es como llaman los rusos a la guerra que mantuvieron con la alemania nazi en la Segunda Guerra Mundial. El simulador, que en principio iba básicamente a estar basado en el avión IL2 Sturmovik, un cazacarros ruso de gran éxito, se vio superado por otros aviones incorporados en el simulador, y que permitían duros combates aéreos con aviones tan míticos como el Bf109 alemán o el Yak 3 ruso.

Cuatro aspectos fueron clave en el éxito de este producto de 2001: su calidad gráfica, su modelo de daños, el modelo de vuelo, y las posibilidades online. IL2 Sturmovik ha traído además a las webs y foros de todo el mundo algo que a veces se ignora pero que creemos es clave en este mundo de la simulación: el deseo de obtener los datos técnicos más reales, y contrastarlos con diversas fuentes. Este fenómeno, quizás algo inesperado, ha rescatado del olvido literalmente miles de informes, datos, planos, y documentos sobre actuaciones de aviones, su historia, sus hechos, su final, etc. Nunca, en la historia de la simulación aérea, tantos aficionados han debido tanto a tan pocos.

Akizuki.jpgLos barcos son casi tan protagonistas como los aviones en Pacific Fighters

IL2 Sturmovik, que se enfrentaba al simulador Combat Flight Simulator 3 (CFS3) recién estrenado, fue en todo caso un claro ganador, dejando al producto de Microsoft con un grupo de entusiastas irreductibles que lo preferían, pero en general IL2 Sturmovik salió ganando por disponer de un acabado mejor en todos los aspectos. El problema de CFS3 no fue su idea básica, sino su desarrollo y acabados. En general, CFS3 era un producto claramente inacabado, que requería demasiada máquina para lo que ofrecía, pero lo peor fue que Microsoft lo presentó como lo máximo en realismo (as real as it gets), cuando en realidad sus características eran las de un arcade avanzado o un simulador básico.

Esto está avalado por grandes expertos en el tema y es desgraciadamente incuestionable, porque todos esperábamos algo más cercano a lo que se prometió. Afortunadamente, la salida de Flight Simulator 2004 demostró que Microsoft puede crear grandes productos aunque el modelo de daños no se toque desde hace 10 años, por lo que esperamos que un hipotético y futuro CFS4, de existir algún día, cumpla las expectativas. En aquellos primeros meses de 2002 la guerra entre los aficionados de estos dos simuladores fue muchas veces interesante, a veces aburrido, y en ocasiones patético, por defender una causa. Ni que decir tiene que los aficionados a CFS3 disfrutan con su producto y tienen, naturalmente, todo el derecho a hacerlo, tanto como aquellos que disfrutaron con IL2 Sturmovik.

Oleg Maddox no se quedó en IL2 Sturmovik, y pronto empezó a desarrollar una expansión para este simulador llamada Forgotten Battles (FB). A diferencia de los parches de IL2 que incluían algún avión nuevo y detalles, FB iba a ser una gran ampliación que añadiría muchas mejoras a todos los niveles, gráficos, de modelo de vuelo, de escenarios, y por supuesto aviones. Pero FB creció mucho, tanto que Oleg Maddox decidió en un momento determinado que no sería una expansión, sino un simulador nuevo completamente, incluyendo todo lo bueno de IL2 y añadiendo muchas características novedosas. Así nació Forgotten Battles, un producto que mejoró en todo a su predecesor, y que permitió que los combates online se convirtieran en un éxito sin precedentes, con pilotos y escuadrones apareciendo en todas partes para disfrutar de este gran simulador. Es la época del nacimiento de webs españolas de mucho prestigio, como IL2Manía , que contienen una cantidad de datos sobre los productos de Oleg Maddox realmente sorpredente, actualizada muy a menudo y con información precisa y completamente en castellano, algo que se agradece mucho. Por supuesto aparecieron escuadrones muy competitivos y serios dedicados a este simulador, que actualmente vuelan muchas horas con este producto. El Escuadrón 69 también dispone de un ala para este simulador por supuesto, con gente muy activa que vuelan también con y contra otros escuadrones.

f4u.jpgEl Corsair es el preferido de muchos pilotos

El fenómeno FB es algo que algún día requeriría un especial por todo lo bueno que ha aportado a todos los niveles. Especialmente importante ha sido revitalizar un género que muchos daban por muerto. A diferencia de otros productos, como los juegos de acción, cuya vida se mide en semanas, los simuladores pueden ser actualidad durante años, por lo que la menor producción se suple con miles (literalmente) de horas de disfrute, algo que muy pocos productos software pueden ofrecer, siendo los juegos de estrategia avanzados y los juegos de rol los que más se acercan a la idea de que un solo producto permita tantas y tantas horas de disfrute. Y desde hace un tiempo PF toma el relevo, y lo hace de un modo realmente satisfactorio, creando el último eslabón de una fecunda cadena de éxitos.Al menos hasta la llegada de Storm of War: Battle of Britain, que se espera para final de año (se dice que para noviembre).

Efectivamente, PF es el último de su especie. Este simulador usa toda la ingeniería que se inició con IL2 y la lleva hasta sus últimas consecuencias. En cierto modo, PF es como un veterano avión que sido mejorado en todos los aspectos posibles, y que ya no puede dar más de sí. Que nadie se confunda, PF es el mejor de su especie sin duda, pero esas mejoras no son tanto evidente en los detalles mayores como en los menores. Así pues, PF no es mejor que FB por sus modelos de vuelo, ni por sus gráficos, ni por su sonido, ni por su inmersión. Todo ello ya estaba en FB, aunque efectivamente PF contiene pequeñas mejoras a casi todos estos elementos. PF lo que hace es llevar el mundo de FB a su máxima expresión, en un teatro de operaciones tan interesante como el Pacífico, con nuevos aviones, y con todo el mundo de la aviación embarcada en portaaviones. Esto, que puede parecer atractivo a algunos, a otros no deja de parecerles un escenario aburrido y sin sentido, y se sienten mucho más a gusto en las estepas rusas o en los cielos de Europa. Cuestión de gustos, pero es innegable que PF aporta nuevos y muy interesantes elementos. Vamos a continuación a responder a los aspectos principales que definen a este simulador de combate, el más volado actualmente con gran diferencia con respecto a otros, salvando a Flight Simulator, con el cual no compite al tratarse de enfoques completamente distintos. A ello se suma el poder usar ordenadores de gama media, siendo suficiente (con las lógicas limitaciones de calidad visual) con 512 megas de RAM, un procesador a 2 Gigaherzios y una tarjeta gráfica de 128 megas del tipo Geforce 4 TI o ATI Radeon 9200. Por supuesto la memoria debería ampliarse a 1024 megas, y cualquier aumento de las prestaciones siempre redundarán en un mejor rendimiento, pero con estas opciones tendremos unos gráficos de calidad a nivel medio. Volar con una NVIDIA 6800GT o una ATI Radeon X700 permite una calidad gráfica óptima en casi todas las configuraciones.

buffalo.jpgEl F2F Buffalo estaba muy anticuado en 1941

Elementos generales de Pacific Fighters:

- Precio de 19,95 €: para qué lo vamos a negar: cuando en su momento supimos del precio en España de este producto, a 19,95 euros, nos llevamos una gran alegría. Además el simulador incorpora el manual de 49 páginas traducido al castellano, lo cual es un paso en el buen camino. Pero fue el precio el que creemos ha sido decisivo para que muchos indecisos hagan sus primeros pinitos con el mejor simulador (sin duda) del mercado. Ubi Soft, la distribuidora, decidió sacarlo directamente en su gama de productos Codegame, lo cual esperamos haya sido un acicate para unas buenas ventas, ya que al fin y al cabo que se venda es algo que interesa tanto a desarrolladora, como distribuidora, como aficionados, ya que de este modo las posibilidades de ver nuevos desarrollos se ven más aseguradas.

- Nuevos aviones.

A la gran cantidad de aviones de FB y su expansión AEP se añaden otros como los famosos F4F Wildcat, F6F Hellcat, F4U Corsair, Aichi D3 Val, Ki 84, y muchos otros propios del escenario del Pacífico. Los parches también están, como casi siempre, incorporando nuevos aviones que se echaban en falta, como el torpedero Kate japonés o el Avenger americano, todos ellos aviones de importancia principal e inexcusable en los cielos del Pacífico. Muchos esperaban alguno de estos aviones como agua de mayo. Curiosamente, un clásico como el A6 Zero japonés ya podía volarse en FB+AEP.

IL2 Completo La versión con todo el paquete completo, mi tesssorroooo...

- Nuevos generadores dinámicos de escenarios.

Efectivamente, el software DGEN (para campañas offline) y NGEN (para campañas online) se incorpora en PF y además está siendo constantemente revisado y mejorado. Este software permite campañas dinámicas en las que es totalmente impredecible saber qué va a ocurrir en la próxima misión gracias al factor aleatorio que se usa en su creación. Este sistema, que funciona bastante bien, está siendo uno de los caballos de batalla del grupo de programadores de Oleg Maddox, lo cual nos va a permitir mejores campañas dinámicas y realizadas con mayor realismo histórico.

- Nuevo sistema de vuelo online.

Esta es una de las novedades más interesantes. Desde la web oficial puede descargarse el software para el servidor dedicado, que va a permitir poder volar en un máximo de 128 pilotos online, y que crece constantemente con los nuevos servidores. Ello, por supuesto, siempre que el servidor sólo se dedique a realizar dicha tarea, sin que sea usado para otros propósitos. Las posibilidades de esta capacidad de vuelo online permiten discernir el hipotético fin de los simuladores meramente online, como Aces High 2 o Warbirds III, ya que en el producto de Oleg Maddox no es necesario el pago de una cuota fija mensual, disponiéndose además de un modelo de vuelo de mucha mayor calidad y unos gráficos muy superiores, además de un vuelo offline muy completo gracias al sistema DGEN, por no hablar de las posibilidades de campañas dinámicas online mediante el NGEN.

- Precio.

Puede llamar la atención que pongamos como parámetro el precio del producto. Pero tiene una sencilla explicación: Pacific Fighters es un gran producto, de una calidad incuestionable. No es perfecto claro, pero los parches que ya han salido solucionan los problemas más acuciantes (especialmente desde el 4.01 y su estupendo nuevo modelo de vuelo) y permite ciertas mejoras sobre todo en la campaña. Y el precio de este producto es de 19,95 €, y lo queremos destacar porque en el resto de Europa el precio era aproximadamente el doble en su salida.

Ubi Soft España decidió sacar el producto en inglés con el manual de 49 páginas en castellano. Y ha salido en la colección "Codegame" de software a precio competitivo, una línea de Ubi Soft que está teniendo bastante éxito al poner a la venta títulos muy interesantes muy bien de precio. En el caso de Pacific Fighters, sacar el producto a este precio es casi un regalo, teniendo en cuenta calidad y posibilidades. Por supuesto, si antes ya no era en absoluto justificado piratear este producto, ahora todavía lo es menos, ya que el argumento "es muy caro" también ha sido anulado. Le toca ahora mover al usuario, al aficionado, y comprar el producto si desea disfrutarlo, una joya así lo merece desde cualquier punto de vista, y además aumentará las posibilidades de que Ubi Soft siga distribuyendo esta gama de productos. La alternativa es lo que ha ocurrido con Lock On: Modern Air Combat, del que no veremos nada más por culpa de la piratería.

lexington.jpgEl Lexington y otros portaaviones fueron fundamentales en el Pacífico

- Presentación y menús.

No mucho se puede decir que la presentación del producto, que sigue el estándar actual de la industria. Una caja tipo DVD con dos CDs, con la anécdota de un tercer CD que no se incluyó por problemas de coste y cuyo contenido debe aparecer en formato de parche. El manual incorpora un manual de 49 páginas completamente en castellano tal como hemos comentado, algo que se agradece, con una traducción bastante buena aunque en ciertos momentos se nota que el traductor, habiendo hecho un loable esfuerzo, no conoce la terminología aeronáutica en detalle, lo cual provoca traducciones literales que no son correctas. Pero el manual merece la pena, es completo y explica cosas que normalmente no se explican. Eso sí, muy alejado de aquellos antiguos manuales de Microprose o Janes llenos de detalles e información. Qué buenos tiempos aquellos, ahora tenemos que conformarnos con manuales en pdf en la mayoría de los casos. En este sentido, Pacific Fighters está, según el estándar actual, claramente por encima de la media.

Los menús del juego son espartanos, lo cual no quiere decir malos, al contrario. Son muy sencillos y está todo a mano, sin efectos especiales tan de moda últimamente. Quienes conozcan anteriores versiones de la saga no tendrán ningún problema, ya que son los mismos con simples maquillajes e inclusión de los nuevos elementos. Un aspecto criticable es que, si bien no todas las teclas están programadas, tampoco lo están algunas que son fundamentales, como por ejemplo la que permite sacar y poner los calzos de las ruedas en los aviones situados sobre portaaviones. Esto provoca que, al dar gases y quitar frenos, no haya forma de que el avión comience a moverse. Muchos despistados se pueden llegar a desesperar por este motivo. Otras dos teclas no programadas son las de subir y bajar manualmente el tren de aterrizaje. Si se quiere volar en un avión con tren automático, basta pulsar la tecla "g". Pero en aviones con el tren manual se han de programar dos teclas para subir y bajar manualmente el tren de aterrizaje. Esto ocurre en el F4F Wildcat por ejemplo. Así, podemos imaginar a un novato que quiere hacer su primer vuelo en un portaaviones y en un F4F, avión que aparece por defecto. Entre el tema de los calzos y el del tren manual puede sufrir bastante. Aparte de este aspecto, la cantidad de posibilidades de programación es muy completa, pudiendo además configurar joysticks tipo HOTAS como los Saitek X45 y X52 o el HOTAS Cougar con gran facilidad, ya que este simulador está especialmente pensado para ser gestionado por estos instrumentos.

- Escenario del Pacífico.

No se trata propiamente de una mejora, pero aquellos que ya posean el simulador Forgotten Battles y su expansión Ace Expansion Pack, podrán instalar Pacific Fighters como un añadido. Esto permite añadir todos los aviones nuevos a los ya instalados, así como sus escenarios. A pesar de que a algunos los grandes escenarios de mar no les acaba de convencer, a otros la posibilidad del combate en el mar mediante el uso de portaaviones y sus respectivas escoltas es algo que les encanta, sobre todo pudiendo volar los nuevos aviones clásicos del Pacífico como el Hellcat, el Corsair, el Aichi D3 Val, o el Ki 84 entre otros. De hecho, Oleg Maddox lo que ha intentado es reproducir las sensaciones que se producían en los combates reales, y lo ha hecho muy bien. Téngase en cuenta que, si volamos en "full real", tendremos que usar navegación por estima para ir en busca del enemigo, encontrarlo, luchar, y volver de nuevo en navegación por estima. Esto ocurría así realmente, y muchos pilotos se perdieron en el mar y acabaron teniendo que amerizar por falta de combustible. Los portaaviones además se veían obligados a seguir rumbo y velocidad hasta recoger sus aviones, ya que estos esperaban encontrarlos en el punto al que se habrían desplazado tras el vuelo. El radar ayudaba un poco en la fase final de aproximación, pero aquellos radares tenían muy poca cobertura. Todo ello hacía que volar sobre el Pacífico fuese casi tan peligroso como entrar en combate. Esto fue así y los que quieran pueden disfrutarlo (o sufrirlo). Evidentemente conseguir un éxito en la misión y volver a la base de esta forma no solo nos ha de llenar de orgullo, sino que hará que nos sintamos, aunque sea un poco, como aquellos pilotos que se jugaron la vida en aquella terrible contienda sobre el mar. Al fin y al cabo, de eso se trata: de simular al máximo la realidad.

bf109g10.jpgSi dispones de Forgotten Battles y AEP, puedes volar un Bf109 en el Pacífico

- Motores dinámicos DGEN y NGEN.

Como comentábamos, Pacific Fighters permite la generación de campañas dinámicas mediante el sistema DGEN (para vuelos offline) y NGEN (para vuelos online). El problema básico con anteriores versiones del producto era que las campañas eran enlatadas o semienlatadas. Este curioso término se usa cuando dichas misiones están completamente programadas en su linealidad o en todo caso existen alternativas pero son siempre las mismas, algo similar a lo que ocurre en muchos juegos de acción. Esa linealidad hace aburrido jugar las campañas porque, de fallar, o simplemente si se desea repetir una misión, ya sabremos cuáles son los parámetros en que se va a desarrollar y cuál va a ser la dificultad que va a tener. Por ejemplo, sabremos que al poco de despegar aparecerán x aviones a una altura determinada y que esos aviones serán de un tipo determinado. Fácilmente podemos despegar y colocarnos rápidamente en la mejor posición para realizar un ataque por sorpresa. Ello conlleva lógicamente una irrealidad que no entusiasma a nadie. Por ello, los motores DGEN y NGEN permiten una aletoriedad muy alta, y dos misiones nunca serán iguales. Quizás la primera vez venga 20 aviones por el este y la segunda 15 por el oeste y 5 por el norte. También nuestras fuerzas serán distintas en cada ocasión. Ello permite disfrutar cada misión de una forma mucho más realista.

- Capacidad de funcionar solo o como expansión.

Como hemos comentado, FB iba a ser una expansión de IL2 Sturmovik, y en el caso de PF, la solución ha sido intermedia. Efectivamente, PF se puede instalar como un producto por sí mismo, o bien como una expansión de Forgotten Battles (FB) + Ace Expansion Pack (AEP). Es importante tener en cuenta que, en caso de querer instalarlo como expansión, debe poseerse FB y la expansión AEP. Si solo se dispone de FB la instalación de PF como expansión no será posible. En el caso de instalar PF como producto separado, solamente se dispondrán de los aviones y escenarios del Pacífico. Si se instala sobre FB+AEP, todos los escenarios y aviones se podrán combinar de la forma que se desee, volando por ejemplo en un F6F Hellcat sobre Moscú, o con un Yak 3 sobre Okinawa. Ni que decir tiene que esta opción es tremendamente más interesante y por la que se decantan la mayoría de aficionados.

De todas formas, si es posible es mejor comprar la versión en DVD que se puede encontrar en tiendas como Simware, ya que dispone de todo el software completo a un precio realmente competitivo, 29,95€. Las razones por las que Ubi Soft no saca en España este paquete completo es uno de los misterios que fácilmente se podrían haber añadido en el libro del Código Da Vinci. Es evidente que el éxito de ventas hubiese sido impresionante.

carrier_action_9mini.jpgEl F6F Hellcat derribó más aviones japoneses que cualquier otro

- Gráficos mejorados y sonido.

Pacific Fighters es el último producto de Oleg Maddox que usa la misma tecnología gráfica y de diseño que el primer producto de la saga, IL2 Sturmovik. Pero en cada nueva versión el motor gráfico ha ido mejorando hasta llegar a una calidad realmente alta. Las cabinas son de un detalle muy cercano al real, en unos aviones más que en otros, y en perfecto 3D, no disponiendo de cabinas 2D que por otro lado muchos entienden como obsoletas. Las cabinas 3D tienen una crítica, y es que no son "cliqueables", es decir, no se puede interactuar con los instrumentos como ocurre, por ejemplo, en Flight Simulator 2004. De todas formas creemos que es un mal menor, en combate aéreo o aire-tierra no se podría estar por la labor de ir pulsando en la cabina a base de ratón. Es mucho mejor obtener un joystick o un HOTAS completo que nos permita interactuar sin tener que sacar las manos del control del avión. Y si por dentro las cabinas son de gran calidad, externamente los aviones están muy bien terminados y detallados, pudiendo además personalizar pinturas y emblemas de muchos de ellos según nuestros gustos personales. Estas decoraciones podrán ser vistas en vuelo tanto en offline como en vuelos online. En cuanto a elementos externos, se notan importantes mejoras en las nubes, que ya eran de gran calidad en Forgotten Battles, con unos diseños 3D muy cuidados, y sobre todo en el mar. El mar es un punto y aparte, siendo sus texturas y movimiento del agua muy detallados, especialmente si disponemos de una tarjeta que permita Pixel Shaders 3.0 (las modernas tarjetas NVIDIA 6600 en adelante, y las ATI X1300 en adelante disponen de esta opción).

Tarjetas antiguas como las Geforce 4 TI 4400 ó 4600 o una ATI Radeon 9500 o similares pueden perfectamente permitirnos unas buenas imágenes con una buena tasa de frames por segundo, siempre y cuando no queramos configurar una calidad extrema. Otros detalles interesantes que dan más juego de lo que en principio podría parecer son cosas como el poder abrir la cabina de algunos aviones o el nuevo modo "Perfect" que realmente muestra una calidad de imágenes soberbia. Posiblemente no veremos nada mejor hasta la llegada del nuevo producto de Oleg Maddox, Battle of Britain, en el que hemos podido ver cabinas de un Spitfire que casi parecen fotorrealistas, de muchísima mejor calidad. Pero esa es otra historia que en su momento contaremos.

Por su parte, el sonido prácticamente no ha sufrido modificaciones, siendo el mismo de anteriores versiones. El sonido es bueno pero ha quedado desfasado frente a los nuevos desarrollos llevados a cabo en otros simuladores, y es una pena porque hemos podido escuchar el sonido de un Spitfire en el juego y samples (muestras de sonido) de aviones Spitfire reales y la diferencia es muy notable. Evidentemente tiene una explicación: el alto coste en proceso de ese tipo de sonidos, que requiere tarjetas de sonido de gran calidad tipo Audigy de Creative Labs. Ocurre algo similar que con los gráficos, se requiere una tarjeta que procese el sonido de forma independiente de la CPU, con el agravante de que los usuarios dan mucha importancia a la calidad gráfica pero muy poca al sonido. Os podemos asegurar, por experiencia propia, que dotar a un simulador de sonido realista le da una sensación de vuelo muy superior, y que volver luego al sonido tradicional provoca la sensación de estar volando un juguete. Esperemos que Battle of Britain admita esta posibilidad.

x52.jpgNo intentes volar PF sin Joystick, es inútil

- Modelos de vuelo.

El modelo de vuelo, es decir, la calidad con la que están simulados los comportamientos de una aeronave mientras vuela, dispone en Pacific Fighters de la misma calidad que en sus antecesores, no en vano es una continuación. Sin embargo se dieron en la versión oficial algunos problemas, ya solucionados, en el comportamiento de ciertos aviones, como el F4F Wildcat, que prácticamente no entraba en barrena ni queriendo. Estos problemas, junto con algunos detalles gráficos, ya fueron corregidos en bastante grado con el parche 3.01 y con el 3.02, y ha notado una gran mejora a partir de la 4.01 y siguientes. Sin embargo, no podemos dejar de destacar la gran cantidad de tinta (virtual) que esta saga de simuladores ha hecho correr. No en vano, la saga de IL2 Sturmovik ha sido capaz de generar todo un debate sobre la historia de los aviones de aquella época, sus planos, características de vuelo, potencia, diseño, variantes, y un largo etcétera. Lejos de ser estéril, este tipo de discusiones, siempre que se lleven por el buen camino, abren las puertas a grandes cantidades de información que de otro modo hubiese quedado oculta, y que se ha podido rescatar gracias a un, según muchos, simple videojuego. Así pues, no podemos sino advertir la enorme importancia que este producto ha tenido para no perder un legado aeronáutico de primer orden. Más allá de que el modelo de vuelo del avión x o del avión y sea correcto o no, el debate abierto ha sido realmente un acicate y un aliciente para miles y miles de aficionados.

En cuanto al modelo de vuelo en sí, y con la comentada 4.01 y superiores, podemos garantizar que, por 20 euros, podemos disfrutar de unos modelos de vuelo de una calidad envidiable. Sí, seguro que hay detalles y que se pueden mejorar, no cabe la menor duda, pero tenemos un producto que es la fase final y más acabada de una serie que difícilmente se va a repetir (esperemos que sí). Aunque ciertos aspectos como el aterrizaje se han suavizado, de eso no nos cabe la menor duda, el modelo de vuelo es muy bueno, muy superior al de la competencia. Muchos aficionados que comienzan a volar este simulador se enfrentan con problemas de despegue, vuelo, y aterrizaje, que no se dan en otros productos. Pero es que otros productos no tienen la calidad de Pacific Fighters, ni el modelo de vuelo más detallado en un simulador de combate, con el permiso de LOMAC. Así y todo, la discusión seguirá eternamente, y podemos aseguraros que, en el momento en que el próximo producto de Oleg Maddox, Battle of Britain, salga a la venta, inmediatamente provocará nuevos ríos de tinta sobre el modelo de vuelo. Es algo que es inevitable, teniendo en cuenta que un simulador no puede de ningún modo simular perfectamente un modelo real, y menos en un PC con un producto de menos de cincuenta euros. Para conseguirlo, tendríamos que seguir aquella máxima que dice que si a un ingeniero se le diera tiempo ilimitado y dinero ilimitado para hacer el simulador perfecto, terminaría construyendo el avión real. Y es que, como es obvio, nada es más real que la propia realidad.

carrier_action_10mini.jpgDespegar de un portaaviones con el F4U Corsair va a costaros bastante

- Modelo de daños.

En los simuladores el modelo de vuelo es vital, pero el modelo de daños no lo es tanto. Sí, puede haber daños por fallos de motor, de un sistema, etc, pero se simulan más por el comportamiento de la aeronave o de un instrumento que de otra forma. En un simulador de combate como Pacific Fighters, el modelo de daños es vital. Y Pacific Fighters tiene uno de los mejores que puedan encontrarse en el mercado. Sin duda las explosiones, las roturas de muchos componentes, el motor saltando, los cristales rotos, el fuego que sale de los depósitos, las alas quebradas, etc, hacen del modelo de daños todo un espectáculo. Pero más allá del aspecto visual, el avión realmente sufre daños en función del lugar de impacto, del número de proyectiles recibidos, de la distancia, del tipo de proyectil, de la energía cinética y explosiva del mismo, y del tipo de aeronave que recibe dichos impactos. Por ello, ametrallar con proyectiles de 7,62 milímetros a un B17 (calibre 0.33, el típico de los Hurricane y primeras versiones del Spitfire), es prácticamente inútil. El B17 está muy bien protegido y este tipo de calibre es casi inútil. Sin embargo, el mismo calibre puede hacer estallar un A6 Zero, debido a su nulo blindaje y sus depósitos mal protegidos. Todo esto lo tiene en cuenta el simulador, y es por ello que un avión que ataque a otro con dos cañones de 20 milímetros pueda hacerlo volar por los aires en unos instantes, pero si le dispara con ametralladoras puede necesitar varios impactos para que el avión objetivo sufra daños, especialmente a un avión fuertemente blindado como el F6F Hellcat. Todo ello ha llevado a Pacific Fighters, y a su antecesor Forgotten Battles, a disponer de un modelo de daños espectacular y muy creíble. Además en Pacific Fighters los barcos, además de poder ser destruidos por bombas, cohetes y torpedos, pueden serlo mediante ataques kamikace, para lo que hubo que realizar una programación especial con el fin de conseguir este efecto. Los ataques kamikaces fueron una pesadilla para los aliados, especialmente durante las fases finales de la guerra, y esto es algo que un simulador realista debía simular en un escenario del Pacífico.

amanecer03mini.jpgLa silueta del A6 Zero inspiraba temor en 1942

Un aspecto sí que nos gustaría remarcar, ya que se suele comentar con este tipo de juegos. En el caso de Pacific Fighters, lo que nadie puede esperar es volar en un Boeing B29 y lanzar las bombas de uranio (Little Boy la llamaban) sobre Hiroshima, y la de plutonio (llamada Fat Man) sobre Nagasaki. Son dos las razones: la primera, el B29 no es volable (aún, y creemos que no lo será en bastante tiempo tal como están las cosas). El segundo motivo es probablemente ético, o incluso moral: lanzar esas bombas de tal poder destructivo en un simulador podría ser realmente contraproducente. Este es un aspecto a debatir en el que nosotros no vamos a entrar y dejamos para las clásicas discusiones en los foros de todo el mundo. Eso sí: recordemos, sólo por apuntar un hecho histórico, que en el bombardeo inglés y americano sobre Dresde (Alemania) en febrero de 1945 murieron bastantes más personas que en Hiroshima. Esto demuestra una cosa: no se necesitan armas nucleares para crear auténticas matanzas inútiles de vidas humanas. Menos mal que los simuladores son simples juegos y diversión, porque los aspectos humanos de estos temas van mucho más allá de una simple discusión de café.

b29.jpgEscoltar, o derribar, esta bestia, el B-29, es toda una aventura

 

Enlaces.

En el Escuadrón 69 la saga de simuladores de Oleg Maddox tiene un enorme éxito en el plano de la simulación de combate, con muchos aficionados volando casi todas las noches en online (en el plano civil Flight Simulator 2004 es el rey indiscutible y tiene también una buena legión de seguidores, así como el Ala Falcon 4 y el Ala LOMAC). Por ello, en el escuadrón tenemos bastante documentación que puede interesar a los aficionados, y que sin duda ayudarán a resolver las dudas más inmediatas, además de poder ayudaros en los foros. También existen otras webs en castellano sobre este producto, y actualmente, en cuanto a fuente de información se refiere, podríamos destacar la ya comentada IL2Manía, que dispone de una buena base de datos con toda la información imaginable sobre este producto, así como misiones, enlaces, etc. Es un ejemplo a seguir de información contrastada y de calidad con el que disfrutamos todos los días.

Por supuesto, la web oficial y sus foros (en inglés) son de obligada referencia para obtener información de última hora.

Nosotros tenemos también información diversa, y un grupo de fanáticos muy fieles a volar y a disfrutar de esta divertida afición. Ellos son sin duda las mejores fuentes de información y formación para cualquiera que quiera comenzar en este mundo, y hemos de decir que las risas y la emoción están garantizadas. La verdad es que el simulador es tan bueno que realmente el aficionado se siente como dentro de su cabina, y además a ello contribuye las comunicaciones por voz en tiempo real. Varios compañeros llevan más de un año volando y conocen a un nivel muy alto Forgotten Battles, por lo que su adaptación a Pacific Fighters ha sido inmediata. Otros con menos experiencia están aprendiendo rápidamente los elementos necesarios para volar como futuros ases. Hay que decir que incluir un sistema de voz (actualmente con el software Teamspeak 2) ha sido un paso muy importante en la inmersión para sentirse como dentro del escenario.

NOTA FINAL DEL PRODUCTO: 93

balsa.jpgProcura no terminar de esta forma, aunque es posible que lo pruebes a menudo

 

Aspectos de simulación y técnicos a tener en cuenta

Este tipo de software siempre lleva de cabeza a los aficionados, ya que los niveles de sofisticación a los que se está llegando son impresionantes. Por ello, existen ciertos aspectos que son comunes a la mayoría de pilotos virtuales y que deben ser tenidos en cuenta. Algunos son simplemente mejoras, como la comentada web de mejora en rendimiento gráfico, y otros son realmente necesarios. Vamos a tratar los principales.

Instalación: PF es un producto "stand alone", no necesita de ningún otro programa para instalarse. Ello conlleva que el simulador sólo ofrezca los nuevos escenarios y aviones que incorpora, lo cual será suficiente para muchos. También puede instalarse como expansión de FB. Si tenemos FB instalado, aparecerá una pantalla indicando si queremos instalar PF como producto separado o como ampliación para FB. En este último caso, ambos productos se fusionarán en uno solo, compartiendo aviones y escenarios, y el simulador pasará a tener la versión 3.00, la cual aparecerá en la pantalla principal. Para poder hacer esto, y ello está trayendo mucha confusión, no basta con haber adquirido FB, se requiere también tener instalado la ampliación comercial AEP (no hacen falta los parches de AEP que salieron posteriormente). Es decir, aquellos que entren en PF y quieran tener todo junto deberán adquirir los tres productos. La tienda oficial de Ubi Soft vende los tres productos juntos a un precio competitivo para este tipo de usuarios. Vuelo online: pero hay un problema: en el famoso Hypperlobby, donde se reúnen la mayoría de pilotos, no se podrá conectar a un servidor con FB+AEP+PF si sólo se dispone de PF,  y viceversa. Se requiere tener instalado FB y su expansión AEP. Un truco consiste en cambiar el nombre del ejecutable de PF.EXE a IL2FB.EXE, pero todos los que jueguen deben hacerlo con la versión de PF instalada únicamente. Quienes quieran volar en ambos tipos de servidores, con PF sólo o con todos los elementos, pueden instalar el simulador dos veces, una solo y otra con FB+AEP. Despegar de portaaviones:  meter gases a tope en el portaaviones no hace que el avión se mueva cuando se va a despegar. Debe buscarse la opción "chocks" en la configuración de teclado (junto a las opciones de mover la carlinga y quitar/poner el gancho de apontaje). Los "chocks" no son más que las zapatas de madera que los aviones tienen colocadas en las ruedas por seguridad. Esta acción hará que se quiten esas zapatas y el avión podrá comenzar a moverse. Recordad programar el gancho de apontaje (fundamental extraerlo para apontar) y si se desea, quitar y poner la cabina. Lo mismo puede decirse del movimiento de plegado y desplegado de las alas y ajustar la altura del asiento, también deben ser programadas unas teclas. No entendemos por qué no vienen por defecto, porque crean mucha confusión al principio. Lentes en aviones Aichi D3A1 y Ki-43 Oscar: para quitar las lentes de estos aviones, debe pulsarse la combinación Control + D, como se hace en los aviones alemanes. Fichero conf.ini: este fichero, al que se refieren muchos documentos técnicos, se encuentra en la carpeta "c:/x/Pacific Fighters/conf.ini" si se ha instalado el PF sin nada más (donde x es la carpeta que hayamos colocado por defecto, normalmente en  c:Archivos de Programa. Pero si se ha instalado PF junto a FB, la carpeta donde se instale PF será la misma donde estaba FB, y, como hemos explicado antes, el ejecutable seguirá llamándose IL2FB.EXE, aunque estemos usando PF. Uso del modo "Perfect": para usar este modo necesitaremos una tarjeta de última generación, sino veremos cómo aparece en la pantalla de configuración pero no podremos elegirlo. Y este modo sólo estará disponible si usamos el simulador con el sistema gráfico OpenGL, no vale el modo DirectX para esta calidad. Recordad que si se elige DirectX PF y FB trasladan las instrucciones desde OpenGL a DirectX, con una lógica merma de procesamiento. El modo Perfect además exige el uso de tener activado "Stencil Buffer" y debe usarse la paleta gráfica de 32 bits de color. Si alguna no está activada, a pesar de estar en modo OpenGL no podremos activar el modoe Perfect. Calidad del agua: en el fichero conf.ini existe un parámetro llamado "Water" (agua). El nivel 0 es agua con calidad al mínimo y el 1 el agua con calidad normal, incluyendo reflejos. El 2 es para niveles de calidad "Perfect" y hace que el agua tenga distinto comportamiento según el clima de ese momento, así que con tormenta tendremos aguas agitadas. El modo 3 es para Pixel Shaders 3.0, sólo disponible a partir de tarjetas NVIDIA 6600 y 6800 de última generación y de ATI x1300 en adelante. Efectos: si se desea mejorar el rendimiento, puede pasarse el parámetro "Effects" del fichero conf.ini de 1 a 0. El modo 0 no genera sombras, lo cual mejora mucho el rendimiento en tarjetas gráficas modestas. Artilleros de cañones: si no aparecen los artilleros en sus puestos en los portaaviones y se desea que aparezcan, debe irse al fichero conf.ini, en la sección [game], y añadir (si no existe) la línea 3dgunners = 1. Si se desean desactivar, se pondrá un 0 en lugar de un 1. Tracks grabados en modo online: los tracks online (ntrk) tienen problemas en esta primera versión de PF. Es un bug que se va a solucionar con el próximo parche. Subir el asiento del piloto: para poder subir el asiento, la carlinga debe estar abierta, debe haberse programado una tecla (por defecto no está activada como hemos comentado antes), y debemos encontrarnos en configuración de cabina con vista amplia, lo cual se consigue con Shift + F1. Y no todos los aviones disponen de esta opción, debe probarse con cada modelo. Téngase en cuenta que después de un rato el asiento volverá a su lugar original bajo, no sabemos por qué razón (quizás el tipo se cansa de llevar el cuello en alto). Personalización del morro (noseart). En la documentación del simulador se indica cómo crear dibujos para el morro del avión, la cual se puede asignar al avión a volar en partidas rápidas u online. Para ello, se debe ir a la configuración avanzada del avión y asignar la imagen que llevará en el morro. Pero debe tenerse en cuenta que no todos los aviones van a permitir esta opción. Puede probarse en, entre otros, el A20 Havok y el P51D Mustang. Cambiar la altura a pies y velocidad a nudos: para aquellos que prefieren el sistema de medidas imperial al métrico, debe acudirse a la sección de control, donde la "speedbar" se podrá configurar como nudos o millas por hora además del sistema métrico. Aeropuertos parpadeantes: si se observan que los aeropuertos parpadean, debe acudirse al fichero conf.ini, sección [Render_OpenGL] y colocar los siguientes parámetros (si no existen) con los siguientes valores: PolygonOffsetFactor=-0.15, PolygonOffsetUnits=-3.0. Árboles problemáticos: los árboles de las islas tienen un aspecto fantástico pero requieren tarjetas modernas. Para disponer de árboles más sencillos que mejorarán el rendimiento, debe acudirse al fichero conf.ini sección Render OpenGL y cambiar Forest = 2 por 3, esto hará que aparezcan árboles de gran calidad. Debe tenerse en cuenta que el modo gráfico debe ser "Perfect" y que se requiere una tarjeta gráfica con al menos 128 megas. La BIOS AGP debe estar configurada a 128 megas como mínimo. Esta opción está en fase beta, no se garantiza el correcto funcionamiento. Funcionará con tarjetas Geforce 4 4600 y superiores, y con ATI Radeon 9700 y superiores. Versiones drivers ATI y NVIDIA: se recomienda usar drivers ATI en versión 4.1, otros drivers pueden funcionar o crear problemas según la  versión. En el caso de NVIDIA, se recomiendan los 56.72 en adelante. . Pregunta, pregunta todas las dudas en el foro , no te cortes. Te contarán chistes, te harán bromas diversas, puede que aparezca alguna foto indecente, pero te darán toda la información que necesites, tenlo por seguro.

pf09mini.jpg El  responsable del derribo al anterior Mustang; el Ki 84 fue un gran avión japonés del final de la guerra (Pulsa en la imagen para ampliarla)

 En resumen, un simulador y una saga que ha creado historia, y nunca mejor dicho, porque mucha historia real se ha rescatado del cajón del olvido, poniendo como ejemplo claro el proyecto Spanish Civil War de Aviadores Virtuales Asociados. Si eso no es ir más allá del mundo de los videojuegos, que baje Diox Maddox y lo vea.

 


Nota: imágenes tomadas de diferentes reportajes anteriores que podréis encontrar a lo largo y ancho de la web.

 


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