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Siete tópicos sobre simulación aérea (III)


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3. La simulación está acabada

Nota:

Para leer la segunda parte de esta serie, pulsa en este enlace.Para leer la primera parte de esta serie, pulsa en este enlace.

 
Los videojuegos hicieron su aparición prácticamente con el nacimiento de la informática. Y aunque los primeros eran simples programas de texto sencillos, poco a poco comenzaron a desarrollarse en múltiples variantes. El ajedrez fue sin duda un primer candidato, las torres de Hanoi, los crucigramas, los primeros juegos de aventuras de texto… y la simulación también tuvo una temprana aparición. Todos ellos en ordenadores de todo tipo, especialmente desde la aparición del circuito integrado, el microchip, y por supuesto el monitor CRT, porque luego llegaría la revolución con máquinas especializadas, que no eran otra cosa que ordenadores con un programa dedicado al entretenimiento, sin otro fin que el de hacer disfrutar al jugador.

Hoy en día, más que nunca, los videojuegos han llegado para quedarse; para evolucionar y revolucionar el mercado del entretenimiento. Comenzando por el famoso y recordado pong, y siguiendo por el Space Invaders, el Pac Man o el Tetris, los videojuegos son una nueva forma de cultura y de arte que mezcla elementos de otros anteriores, permitiendo nuevas formas de expresión en las que, además, el individuo no participa de forma contemplativa y pasiva, sino que forma parte de ese entramado creado para dar y percibir sensaciones. Sensaciones que recibe el jugador y que, al fin y al cabo, es la esencia de un arte. Porque arte es todo aquello que produce en las personas un estímulo positivo basado en su cultura y que altera su estado emocional y provocado por un medio diseñado exclusivamente para tal fin o como inclusión adicional además de tener un valor funcional (en el primer caso, hablaríamos de Bellas Artes, y en el segundo, de Artes Aplicadas).

Los videojuegos son arte.

Es cuestión de tiempo que la sociedad admita de una forma clara y completa que los videojuegos son arte, no son cosa única y exclusiva de niños, y forman parte de la cultura y de la vida social de una gran parte de individuos. De hecho, los videojuegos son probablemente el arte más buscado hoy en día, por encima de otros tan tradicionales como la pintura o la escultura, e incluso el cine.

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La Gioconda genera sentimientos diversos muy profundos;

muchos videojuegos, sin llegar a este nivel, también lo hacen

Los videojuegos se han dividido tradicionalmente en géneros, algo que actualmente comienza a desvanecerse en modelos más sofisticados, con juegos que conjugan varios estilos en un mismo producto. Los juegos de acción en primera persona comienzan a tener elementos de aventura, los juegos de estrategia toman elementos del rol, el mismo rol desarrolla elementos de acción, etc. Esto es natural, los juegos cada vez son más ricos en matices, y expresan un mundo más real, y en el mundo real no existen géneros, sino que todos ellos están unidos en una experiencia común. A nadie le extrañaría que en un futuro cercano un juego tuviese acción, aventura, rol, estrategia., simulación tecnológica (coches, motos, aviones) y simulación social al estilo Los Sims. De hecho, hay productos en el mercado que están marcando claramente esta tendencia. La vida es así, una mezcla de géneros, aunque en el mundo real no podamos reiniciar la partida si nuestra pareja nos pone los cuernos.

En este contexto, habría que preguntarse dónde quedan los simuladores de vuelo. Según nuestro personal y muy modesto criterio, totalmente abierto al debate por supuesto, estimamos que este tipo de software ya no es un videojuego (ver tópico número 2 donde hablábamos de este tema), o al menos no sólo dispone de una vertiente lúdica. Pero vayamos más al fondo de la cuestión; planteemos el problema de otra forma: ¿pueden los simuladores evolucionar y mezclarse con otros géneros, como está ocurriendo con los videojuegos en general, y tal como hemos planteado en el párrafo anterior?

Tomemos un ejemplo: Eurofighter Typhoon de DID, nos referimos naturalmente al producto de versión año 2000 (muy distinto de las versiones anteriores). En este simulador, que era, todo hay que decirlo, bastante “arcade” (con un realismo bajo), el jugador pasaba las tardes con un grupo de aguerridos pilotos diseñados por los programadores en la cantina, jugando a las cartas y haciendo esas cosas que los tópicos dicen que hacen los pilotos (véase la película Top Gun para comprobarlo). Esos pilotos y el jugador tenían una dosis de rol, en el sentido de que evolucionaban y se convertían en mejores pilotos si sobrevivían. Esto lo hemos visto naturalmente en los juegos de rol, pero también en juegos de estrategia e incluso juegos de acción.

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Eurofighter Typhoon de DID, qué distinto al de 1995...

Este simulador fracasó de forma bastante sonora. Pero no sólo porque tuviera un alto componente arcade, que también, sino porque los aficionados a la simulación no quieren controlar a unos personajes como en Los Sims y darles la oportunidad de ser grandes héroes, derribar a los malos y llevarse a la chica guapa de turno (o chico, aunque no suele haber chicas piloto desgraciadamente). Los aficionados a la simulación no quieren un juego de rol, ni aventuras, ni otros elementos externos. Quieren un simulador. Sí puede darse un componente de mejora en los pilotos, pero no unos personajes cerveceros y mujeriegos que tengas que llevar a la fama y a ser convertidos en ases de caza como se proponían en EF2000 de DID.

En definitiva, y siguiendo el ejemplo anterior, los juegos de simulación no pretenden capturar otros géneros. No pretenden ser mezclas. Lo que pretenden es permitir un gran realismo en el vuelo, en el combate, en el modelado de daños, en la física aplicada, y en los procedimientos requeridos y aviónica usada. Si estamos volando de forma simulada un caza P51 Mustang de la Segunda Guerra Mundial, queremos al motor Rolls Royce Merlin ronroneando suavemente, y queremos ese modelo de vuelo del Mustang que le hizo tan particular y poderoso. Si es un caza F-16, queremos esa potencia brutal del motor y esos sistemas de armas tan sofisticados. Si es un caza ruso como el MIG 29 o el Su 27, queremos los textos en cirílico y esa forma particular de aviónica procedente del este. En definitiva, queremos realismo. Todo ello, y lo decimos una vez más aunque canse, con total respeto a los juegos de rol, de acción, de aventuras, etc. Pero no es eso lo que queremos de un simulador.

Todos los géneros en uno.

Así pues, tenemos en la simulación un software que no es, al menos de forma exclusiva y siendo conservadores, un videojuego, y tenemos un grupo de aficionados que desean un estilo propio, sin mezclas con otros géneros. De hecho, son los propios jugadores los que crecen, los que aprenden, los que “suben de nivel”, y por lo tanto, el rol sí está presente, pero se encuentra en el propio aficionado, no en la máquina, no en un personaje. Efectivamente, el piloto virtual es el personaje de rol. No un personaje de ordenador, sino el propio jugador el que evoluciona (y hay que ver cómo).

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Primer día del curso Falcon 4: Allied Force de Aviadores Virtuales Asociados;

No verá nadie este tipo de actividades con un juego de estrategia o de acción

También tenemos la aventura, que consiste en esas tardes y noches con los amigos volando a través de Internet en todo tipo de misiones. Y tenemos la acción, que se desarrolla en complejos combates aéreos, sean estos en la Segunda Guerra Mundial o en otros conflictos simulados. Entonces ¿para qué mezclar los géneros? Ya se encargan los aficionados de dotar al simulador con todos esos elementos. Basta un buen simulador y unos cuantos amigos a través de Internet para volar y disfrutar. No es que no se deseen mezclas con otros géneros; simplemente, no son necesarios, especialmente ahora que el vuelo online es fundamental en cualquier simulador, y fuente de horas y horas de diversión, muchas más de las que podría dar cualquier campaña, exceptuando claro está la de Falcon 4, que es del todo muy poco habitual. Por no hablar de redes online como IVAO o VATSIM para vuelos civiles, con pilotos y controladores humanos, y no olvidemos los cursos que se imparten de forma presencial, como los que realizan Aviadores Virtuales Asociados. Simplemente genial, es un mundo de aviación digital dentro de Internet con un nivel de realismo asombroso y que puede confundirse con la aviación real.

Simulación, complejidad en estado puro.

Obviamente, la simulación conlleva complejidad, y ese deseo de los aficionados en obtener el máximo realismo del vuelo y entorno de un avión, se traduce en un software complejo, difícil de diseñar, muy caro de producir, y aún más difícil de conseguir agradar a los usuarios. Además, requiere especialistas en ingeniería aeronáutica y física muy especializados. Por su parte, los aficionados a los simuladores son un grupo tremendamente exigente y cohesionado, capaz de organizarse y de formar los llamados “escuadrones” o “alas” en webs con material muy diverso de aprendizaje, incluyendo textos, vídeos, etc, tal como ya hemos comentado anteriormente en esta serie de artículos. Estos aficionados son muy detallistas y piden rigurosidad hasta en el último tornillo simulado, pero son también extremadamente fieles a las empresas o grupos de trabajo que escuchan sus opiniones, y que tienen en cuenta sus ideas. Tres ejemplos claros y recientes son Lead Pursuit, Eagle Dynamics, y Oleg Maddox.

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Forgotten Battles / Pacific Fighters ha sido revolucionario en el mundo de la simulación

Lead Pursuit está formado por antiguos miembros de otros grupos de desarrollo (Falcon 4 Unified Team o F4UT), desarrolladores de mejoras para el Falcon 4 original durante varios años. Son por tanto desarrolladores y aficionados, por lo que tienen muy claro lo que el usuario demanda. Por su parte, Eagle Dynamics, padres de Lock On: Modern Air Combat, se ha ido acercando cada vez más a los pilotos virtuales con las progresivas mejoras de su simulador Lock On: Modern Air Combat, Flaming Cliffs, y ahora Black Shark. Especialmente llamativo es la aproximación de esta empresa desde el segundo producto, cuando se liberó del agarrotamiento a la que le tenía sometida la empresa Ubi Soft. Oleg Maddox, aunque sigue padeciendo los caprichos comerciales que no tienen en cuenta ni el mercado de la simulación ni a los aficionados, sin embargo ha realizado declaraciones a favor de darle a los usuarios lo que demandan, tanto en paquetes de software como en mejoras, y lucha contra la distribuidora francesa. Si hay algo que agradecer a Oleg Maddox es su proximidad a los usuarios en los foros. Puede que sus decisiones no gusten a todo el mundo, pero es innegable que escucha las opiniones de los aficionados.

No nos extrañaría que con el tiempo también Oleg Maddox y Ubi Soft rompieran su acuerdo, lo cual sin duda beneficiaría al primero, en una tendencia de la que ya hablamos hace un tiempo. Todo ello, no porque tengamos especial interés en que haya problemas, como algunos creen. Totalmente al contrario, nuestro deseo es que los aficionados sean escuchados y tenidos en cuenta, porque es en esas circunstancias cuando se producen los mayores éxitos de ventas y la mayor aceptación de un producto, y con ello nuestro hobby crece y se extiende, que al fin y al cabo es nuestro único propósito. Flaming Cliffs y especialmente Falcon 4: Allied Force son dos claros ejemplos de productos que están siendo diseñados escuchando a los usuarios. En menor medida, Flight Simulator. En el caso de Flight Simulator, Microsoft lleva un tiempo teniendo en cuenta las opiniones de los aficionados (hasta cierto punto, pero algo es algo).

En todo este contexto, la complejidad, el tipo de aficionado, su perfil, y el hecho de que estos productos no se puedan vender y ofrecer como videojuegos, aunque haya gente que crea que lo son, produce un efecto de vacío por el cual la simulación parece estar acabada. Efectivamente, si nos remitimos a los pobres ventas de los simuladores frente a productos como DOOM, la saga Age of Empires, Los Sims y sus expansiones, la saga Half Life, o la saga Gran Turismo, es evidente que los simuladores no sólo están muertos, sino que además están enterrados y sin posibilidad de resurrección alguna.

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Realismo en sistemas, en sonido, en gráficos... Y lo que queda por venir.

No son lo mismo, aunque lo intenten.

Pero, entendámonos: ¿a qué aficionado a la simulación le va a parecer coherente comparar un simulador de calidad con esos productos comentados, también de gran calidad, pero de una naturaleza totalmente distinta? ¿Quién realmente puede pensar que tienen algo que ver? Dicho de otro modo, si quisiéramos un medio de transporte ¿podríamos decir que un buen todoterreno 4X4 es más útil que un barco de alta velocidad? Se podría argumentar que ambos son medios de transportes, pero lo que para cualquiera es evidente es que son medios de transporte tremendamente distintos. Sí, ambos sirven para viajar, pero su naturaleza es diametralmente distinta. Eso es lo que ocurre con los videojuegos y los simuladores: son de distinta naturaleza. Compararlos no tiene sentido, porque su estructura, filosofía, diseño, objetivos, y público, es completamente diferente. Esto no significa, naturalmente, que quien gusta de simuladores no pueda gustar de videojuegos como los juegos comentados en el párrafo anterior, DOOM o Age of Empires (insistiremos las veces que haga falta en este punto), pero el gusto por uno no implica, para nada, el gusto por el otro. El que suscribe estas líneas lleva tiempo dominando el Imperio Romano con Rome: Total War, creando civilizaciones en Civilization IV, o pegando unos tiros en FEAR, tres productos de gran calidad sin duda, pero que nada tienen que ver con la simulación.

Todo esto produce una clara sensación de que los simuladores están acabados. Son pocos, son complejos, no se habla de ellos, las distribuidoras, las primeras que tendrían que potenciarlos, en general los tratan como videojuegos y fracasan, como es natural, en sus ventas. No se puede ofrecer un producto que está colocado en la estantería equivocada. Los simuladores son pocos porque hay poca inversión en los mismos. Son pocos porque no se saben vender. Son pocos porque no se saben publicitar. Son pocos porque no se sabe aproximar su filosofía y posibilidades a los usuarios. De todo ello, mucha gente saca la absurda conclusión de que los simuladores están acabados. De que no tienen futuro. Que son un género sin posibilidades.

De hecho, la simulación áerea ha tomado ya un nuevo camino, un nuevo rumbo, alejándose cada vez más del clásico producto de videojuego. Ya no es un producto de masas, pero no lo necesita, tiene una buena legión de fieles seguidores. Ya no es sencillo de usar, y así debe ser, porque modela sistemas altamente complejos. Y ya no son nada fáciles de crear, porque requieren representar unos sistemas y físicas altamente complejos. Ello conlleva a la creación de pocos productos, es cierto, pero tremendamente especializados. Productos que requieren un esfuerzo, un periodo de aprendizaje, la ayuda de compañeros aficionados que ayuden en los primeros pasos, buenos manuales, muchas horas de práctica… Exactamente, como ocurre con la aviación real. Y eso es así porque la simulación se acerca de forma clara y decidida al mundo real.

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Un Panavia Tornado en misión de combate en el simulador Lock On

Obviamente está lejos todavía, aún queda mucho por hacer, pero la simulación en PC ha tomado un rumbo ascendente en el que los mismos pilotos reales se asombran al ver los últimos desarrollos. La aviónica, quizás el elemento más impactante y susceptible de representarse en un PC, ha llegado a un realismo casi del cien por cien, en casos como el de Falcon 4: Allied Force y algunos añadidos para Flight Simulator como el 737 de la empresa PMDG. Las últimas versiones de Lock On apuntan al mismo camino (siempre tuvo un modelo de vuelo genial y ahora una aviónica muy mejorada), y el futuro Battle of Britain de Oleg Maddox promete ser un simulador de un nivel de detalle de un nivel inusitado, en el que hasta las costillas de madera de los Hurricane o el diseño del ala del Spitfire van a tener su presencia y su influencia tanto en el modelo de vuelo como en el modelo de daños.

Conclusión.

La simulación aérea no está en absoluto acabada. Ciertamente ha vivido una crisis de identidad muy fuerte, como ocurre con cualquier mutación. Durante el proceso de cambio, se plantea la existencia pasada y se comienza a confirmar la existencia futura con un nuevo aspecto, con una nueva entidad. La simulación se está replanteando su modelo de diseño, su modelo de negocio, su forma de hacer las cosas, de presentarlas, y de desarrollarse. Este tipo de software ha despegado, nunca mejor dicho, de la plataforma que lo vio nacer, los videojuegos, para pasar a tener entidad propia, su propio estilo, su propio carisma. Los agoreros que hablan de fracaso, de decepción, de finalización, no pueden o no quieren ver que este tipo de productos está yendo más allá, y a más velocidad, de lo que muchos otros productos software podrían soñar.

Recordemos que el número de aficionados con respecto al mundo del videojuego es pequeño, pero es que el cine también se está quedando pequeño con respecto al mundo del videojuego. La simulación no busca ya compararse con los videojuegos, sino que quiere compararse consigo misma. En este sentido, la cantidad de aficionados, de webs, de documentos, de nuevas incorporaciones, crece diariamente. En los distintos escuadrones, alas, y asociaciones de simulación en Internet vemos cómo el futuro de la simulación no sólo no desciende, sino que crece constantemente. No es una revolución, en absoluto. Es una evolución. Está en sus primeras fases, en sus primeros estadios, y son pocos los signos de independencia de este género con respecto a cualquier otro. Pero está ahí, está creciendo, y no hay quien la pare.

Para nosotros, los aficionados, como para la industria del software, el mundo de la simulación ha tomado un rumbo ascendente que sin duda va a depararnos grandes sorpresas y novedades en estos próximos años. Nosotros esperamos estar aquí para contároslo.

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