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Comienza la polémica entorno a Fighter Operations


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Se empieza a especular por toda la red que, efectivamente, G2 Interactive está aprovechando la experiencia con el código de Falcon 4 para el desarrollo de su nuevo simulador. Claro que cómo se aprovecha esa experiencia es algo a debatir (otro punto más a los incontables).

 

 

Bien, sabemos que a principios de año G2 Interactive rompió su acuerdo con ATARI para la distribución de una nueva versión comercial de Falcon 4, llamada Falcon 4 Gold (ver noticias anteriores sobre este producto). Sabemos también que BMS y G2 Interactive han trabajado muy de cerca durante bastante tiempo de forma coordinada. Sabemos que G2 Interactive poseía el código fuente, y sabemos que el grupo BMS, especializados en el código de Falcon 4, han acabado como el rosario de la aurora con ATARI por no poder seguir editando nuevos parches.

 

 

Sabiendo todo lo que sabemos, se nos muestran ahora imágenes del terreno del nuevo simulador a gran altura. Y se aprecia, qué casualidad, un cierto parecido con un viejo simulador de 1998… Por supuesto, Falcon 4. Ni que decir tiene que ni por un momento vamos nosotros a intentar sospechar de que el código Falcon 4 sea la base de este nuevo simulador, dios nos asista. Aunque sería mucho más fácil partir de la base de un codigo de programa estable, que funciona, que es robusto, que además es conocido por los desarrolladores, nosotros no vamos a pensar en que se haya usado esta estrategia, sino que se ha empezado de cero y se va a desarrollar un nuevo simulador sin nada que ver con el anterior Falcon 4. Incluso con la premisa de que una primera versión esté disponible a finales de año, habiendo supuestamente comenzado el desarrollo en febrero, y teniendo como empresa desarrolladora a una extraña firma de la que nadie sabe nada ni se conoce más que su nombre.

 

terreno1.jpg

Las nubes están bien, pero no acaban de convencer por algún motivo

 

 

Lo cierto es que las imágenes de lo que será el terreno de las zonas de operaciones de entrenamiento tiene muy buen aspecto a gran altura, pero estás técnicas de imágenes a este nivel tienen el grave inconveniente de la escala. Si a 10.000 metros se ve todo con gran calidad, bajando a 500 metros la sensación es de muy inferior calidad, y lo que eran ciudades se convierten en amasijos de pixeles. ¿Cómo solucionar este problema? Se han llevado a cabo muchos intentos. Los dos actuales simuladores, LOMAC y Forgotten Battles, han tirado por el camino más rápido de colocar objetos 3D que se componen en sus estructuras conforme se aproxima al campo de visión de los mismos, con los problemas que los aficionados a LOMAC han sufrido por las distancias y tamaño relativo de los objetos (también en Forgotten Battles pero menos). Actualmente los ordenadores no pueden gestionar una ciudad completa tal como se observa en la realidad, y los intentos de aproximarse a algo así resultan en una cantidad de frames ridícula como para poder volar con cierta calidad.

 

Es muy, muy pronto para aventurar cómo será este simulador, y queremos insistir en que esas imágenes son primeros trabajos que deben seguir su desarrollo. Pero, sin duda, cuando volemos sobre esas texturas, todos tendremos en nuestros corazones el dulce recuerdo de nuestro querido Falcon 4.


Puedes ver las imágenes del terreno en

este enlace.

 

 

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