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Resumen entrevista a Eagle Dynamics


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1.- Campañas por fases: las campañas en DCS: A-10C serán dos, y cada una tendrá varias fases. Por fase se entiende un grupo de misiones que pueden ser voladas en cualquier orden, conteniendo cada una de ellas un gran número de elementos aleatorios. Con esto se consigue un gran dinamismo y el poder ejecutar varias veces la misma campaña, con una seguridad muy alta de que en cada caso los sucesos se desarrollen de distinta forma. Las campañas no son lineales, por lo que podemos esperar diferentes misiones en función de los resultados de la misión anterior. 2. - Pod Lightning II: se está modelando con gran detalle este pod para el A-10C, ya que se dispone de más datos que de otros sistemas similares como el Sniper XR. Dispensadores WCMD: los dispensadores WCMD (Wind Corrected Munition Dispensers) permiten el lanzamiento de armamento aire-tierra con gran precisión teniendo en cuenta los efectos atmosféricos presentes en la zona de combate, y sin necesidad de ayudas externas, básicamente GPS, como ocurre con las bombas JDAM. Esto permite al piloto ser autosuficiente en el lanzamiento de este armamento por sus propios medios. El punto de impacto se basa en el uso del inercial interno de la aeronave, que naturalmente puede haber sido corregido minutos antes mediante triangulación o cualquier otro medio. El sistema de lanzamiento es el mismo y está basado en el CCRP clásico (Continuously Computed Release Point). 3.- Startup del A-10C: se confirma que el nivel de los sistemas, incluyendo el startup, será igual, o mejor, que el visto en DCS: Black Shark. Debido a que el A-10C dispone de sistemas más complejos, existirán más elementos a tener en cuenta durante el proceso de puesta en marcha, y, en general, durante todas las operaciones. Hay que tener en cuenta que el A-10C es más complejo que el Ka-50 en aviónica y procedimientos. La puesta en marcha por un piloto experimentado será de unos cinco minutos. Se espera que el realismo sea muy próximo al de la aeronave real.  4.- Trabajo basado en DTS: DCS: A-10C se basa en el Desk Top Simulator (DTS), simulador profesional desarrollado por Eagle Dynamics para la Guardia Nacional de Estados Unidos. DTS se usa por el ejército americano actualmente en todo el mundo para el entrenamiento de sus pilotos. El acuerdo para crear una versión comercial del A-10C llevó dos años, y se espera que estén modelados el 95% de los sistemas del A-10C real. Eso sí, ha habido mucho trabajo porque DTS no modelaba algunos sistemas que se han tenido que crear de cero, como los sistemas de motor, combustible, eléctrico, hidráulico, iluminación, control de vuelo, sistemas de emergencia, radios, TACAN, ILS, y control de vistas en seis ejes (TrackIR).  5.- Retroceso realista: los amantes del A-10 saben que, ante todo, este avión es un cañón que vuela. El Gatling de 30 mm que incorpora lanza proyectiles de uranio empobrecido con tanta potencia que literalmente frena al avión en el aire. El A-10C contempla el uso del Precision Attitude Control (PAC) que se alimenta de la información de cabeceo y giro del Stability Augmentation System (SAS) para evitar problemas de tiro debido al retroceso para mantener el tiro sobre el objetivo y minimizar el retroceso.  6.- Extensión y nuevos mapas: el mapa sigue creciendo, y se extiende hacia el este, comprendiendo la zona de Georgia, así como hacia el norte y la base de Mozdok. Obviamente esto permitirá reproducir situaciones muy próximas a las reales, o incluso reales, que se están dando en esa zona. También se está diseñando un mapa de Nevada (USA) que incluye la famosa base aérea de Nellis, donde los pilotos podrán entrenarse como lo hacen los pilotos reales. Una opción en forma de conmutador permitirá conmutar entre los mapas que haya disponibles. 7.- Modelo de daños: podemos esperar el mismo realismo y nivel de detalle en los daños, tanto a nivel visual como de sistemas, en DCS: A-10C que ya existe en DCS: Black Shark. No en vano la idea de la saga DCS es la perfección máxima posible en el modelado de cada aeronave. Se podrán llevar a cabo los procedimientos estándar de la aeronave tras recibir daños, como extintores, gestión manual de control de vuelo, y en general de todos los sistemas implicados en el control de daños. 8.- Huevas / nodos: de hecho traducir “spawn” en este contexto es algo complicado, podríamos usar el término “origen” o “situación inicial”. En el simulador se le da un nombre más técnico: nodo. ¿Qué es un “nodo”? Es una configuración diseñada por el usuario, o ya incorporada en el sistema, que permite diseñar líneas de frente. Es decir, con un nodo crearemos una situación clásica de bando “azul y rojo” repartiendo el territorio entre dos bandos contrarios. Este nodo servirá de base para comenzar el diseño de misiones. Además, el simulador vendrá ya cargado con cien nodos y el usuario naturalmente podrá crear otros nuevos.  Además de los nodos, se dispondrá de plantillas (templates) que incorporan conjuntos de fuerzas de las dos partes enfrentadas, de tal modo que sirvan de base para crear situaciones diversas. Estas plantillas nos permitirán crear una misión o campaña sin tener que empezar de cero. El simulador incorporará gran cantidad de plantillas, y se podrán crear otras nuevas por parte del usuario. Cuando se genera una misión, el sistema escoge un nodo, una plantilla que se combina con el nodo, clima, hora del día, y nivel del bando contrario, todo de forma aleatoria, para crear una misión. Esta capacidad, unida a la posibilidad de crear cada uno sus nodos y plantillas, dará al sistema una gran capacidad de diseño de escenarios completamente distintos cada vez que se ejecuta.  9.- futura campaña dinámica: esta es una pregunta recurrente. En tiempos ya tan “lejanos” como 2001 y 2002, cuando Lock On estaba en desarrollo, se suponía que había un pequeño equipo de personal en Eagle Dynamics encargado de crear una campaña dinámica. Pero el responsable se marchó y no se pudo implementar la misma en el simulador final. Esto es lo que se dice, la otra versión es que Ubi Soft presionara para que saliera el simulador tal cual estaba, provocando con su exigencia uno de los mayores fiascos de la historia de la simulación, y casi a la altura del Falcon 4 original de 1998.  El generador de misiones comentado en el punto 8, es de suponer que será la base para un sistema de campaña dinámica. Lo que no se entiende en la entrevista es qué tiene que ver esto con escuchar las comunicaciones de las aeronaves aliadas… Obviamente eso NO es una campaña dinámica (para una auténtica campaña dinámica, véase Openfalcon). 10.- Mejoras en las comunicaciones: una mejora importante en DCS: A-10C es el sistema de comunicaciones radio de las aeronaves controladas por la IA. Para cada grupo de vuelo se puede asignar una banda de frecuencia y el piloto humano puede tener una de las tres radios sintonizadas con esa frecuencia para escucharles o enviarles órdenes. Se les puede oir despegar, realizar la navegación, ver objetivos, enfrentarse a objetivos, recibir daños, etc.  Otra implementación es la de poder estacionar varios aviones orbitando un waypoint, de tal modo que puedan atacar en el momento en que se les solicita. Esta es una de las funciones más clásicas del A-10 y de muchos aviones de ataque desde los tiempos de Corea y sobre todo Vietnam, que también suelen realizar los helos aunque naturalmente con un perfil de misión muy distinto.  Un aspecto importante es que el piloto humano no sólo va a interactuar y dar o recibir órdenes de otras aeronaves, sino también de fuerzas terrestres y JTAC. 11.- Otros escenarios anteriores: para aquellos que sueñan con volar simuladores de Eagle Dynamics en tiempos como Vietnam o incluso Corea, de momento no hay planes para ello, aunque en el futuro nunca se sabe, pero de momento sólo se centrarán en esta época. 12.- Criterios para elegir un avión a implementar en DCS: esto lleva de cabeza a muchos, que querrían ver su avión favorito implementado. Los criterios principales que se manejan son (no son todos obligatorios, pero cada uno influye):    1. Un contrato con la compañía de la aeronave.   2. Posibilidad de acceder a la documentación técnica real de la aeronave y a pilotos de la misma.   3. Cómo se amolda al proyecto de Eagle Dynamics (es decir, no meter seis helos seguidos por ejemplo).   4. Cómo será recibido por el mercado esta nueva aeronave (no sólo foros, sino en general). 13.- Simulador civil: Eagle Dynamics no planea en este momento intentar ocupar el espacio dejado por Flight Simulator de Microsoft, aunque esto podría cambiar en el futuro. 14.- Last but not least, se espera que una versión descargable del simulador DCS: A-10C esté disponible a final de año. Esperemos que sea así, aunque es evidente que no se habrán cumplido los nueve meses que se dijo habría entre aeronaves, claro que si alguien esperaba que fuese así es que cree en la Virgen de los Milagros.

Hasta aquí la entrevista, que creemos aporta algunos datos interesantes. Sin duda vamos a ir recibiendo información abundante, o eso esperamos, ahora que poco a poco se acerca la fecha de salida de esta bestia a final de año. Ahí estaremos para contarlo.


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