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Entrevista exclusiva sobre Jet Thunder


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Durante los últimos compases de la dictadura militar argentina, se decidió dar un golpe de efecto y ganar popularidad realizando una invasión de Ilas Malvinas, operación que comenzó el 1 de abril y que llevó a la rápida conquista del territorio insular. A partir de este punto comenzaron a desarrollarse los acontecimientos de tal forma que la flota británica zarpó para retomar las islas, con un fuerte contingente naval y dos portaaviones equipados con entre otros varias escuadrillas de aviones Harrier de despegue vertical.

Todavía hoy existe un gran debate sobre los resultados de esa guerra, tanto a nivel político como militar. Sin duda, varios preceptos inamovibles y conceptos sobre supremacía marítima quedaron totalmente desfasados y expuestos a la realidad de los combates, y es que, como suele decirse, todos los ejércitos se preparan para la guerra anterior. 

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Dejamos a los historiadores y a los respectivos pueblos que obtengan sus conclusiones y sigan sus debates. En lo que a nosotros concierne, Jet Thunder nos va a permitir revivir aquellos acontecimientos desde el punto de vista de un piloto argentino o británico, y además incluso vamos a poder cambiar la historia si queremos. Vamos a ver los puntos principales de la entrevista:- Simulación al nivel de productos como la saga IL-2 en relación a la dificultad de vuelo, disponiendo de niveles arcade, medio, y realista.

- Cockpits clicables, es decir, con los que se podrá interactuar. Algo muy demandado por los aficionados y que podemos ver en Falcon 4 y en Blackshark. Esto incluye los radars Blue Fox del Harrier y el sistema Agave del Super Etendard.- Campañas dinámicas y misiones históricas para los dos bandos.- Aviones volables argentinos: Pucara, Mirage III, Mirage 5 (Dagger), Super Etendard, A-4 Skyhawk.- Gran Bretaña: Sea Harrier FRS.1, Harrier Gr.3, Avro Vulcan en posible expansión (recordemos que el Vulcan es un bombardero).- Modelado completo de combate y sistemas aire-aire y aire-tierra.- Radars modelados: Blue Fox del Harrier, Cyrano del Mirage, y Agave del Super Etendard. Otros aviones sin radar tendrán modelado sus respectivos sistemas de tiro, TACAN, etc.- Se dispondrá de una IA a nivel táctico para pilotos de IA y a nivel estratégico para las campañas dinámicas. El modelado de esta IA puede ser el clásico de otros productos por procedimientos, o bien un algorítmo genético, que permite a la IA aprender y evolucionar con sus propios errores, en este caso se estudia la viabilidad de llevarlo a cabo con los recursos disponibles.- Estarán disponibles hojas de frecuencia de comunicaciones, con lo que se podrá conmutar entre distintas frecuencias para contacto con la flota, con bases en tierra, otros aviones, etc.- Modelo de vuelo dinámico al estilo de IL2 y LOMAC; los aviones y barcos dispondrán de al menos 45 puntos distintos de daños según la zona de impacto.- La campaña dinámica permitirá pasar de la fecha de finalización de la guerra en julio de 1982, y esto provocará la aparición de equipo nuevo disponible para los contendientes, como el AIM-9L para el Sea Harrier. Probablemente se incluirá un escenario multiplayer con la pista larga de Puerto Argentino para que los aviones argentinos puedan despegar de dicha pista y atacar a la flota británica desde una distancia menor.- Existirá un editor de misiones donde el aficionado podrá crear sus propias misiones a su gusto.Los aviones tendrán que procurar evitar el fuego de misiles SAM e incluso de artillería del calibre .50, y por otro lado los barcos podrán bombardear tierra para atacar a las concentraciones de tropas.

 

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- Para expansiones de terceros, se seguirá el modelo de IL2; se dispondrán herramientas para crear nuevos elementos, y estos deberán ser aprobados para ser incluidos en nuevas versiones. De este modo se integra todo de forma conjunta y se evita la dispersión como ocurre en las series de simuladores de Strike Fighters.- Multiplayer: capacidad para vuelo en Lan e Internet, posiblemente a través de Hiperlobby, y con capacidad para hasta 64 pilotos simultáneos.- Se espera disponer de un distribuidor del simulador para poder realizar publicarlo en todo el mundo, pero se estudiará más adelante cuando el simulador esté próximo a ser finalizado. Si no se obtiene un distribuidor, la idea es distribuirlo online con pago con tarjeta VISA o Paypal o métodos similares, tal como hizo Austin Meyer al principio con X-Plane.- Ese es el resumen de lo más importante. A continuación os dejamos con la entrevista en castellano (muchas gracias a TzT por la traducción) y posteriormente en inglés. Y muchas gracias a Amalahama por la exclusiva. Ahora sólo queda esperar, si el simulador es lo que parece que va a ser, a juzgar por imágenes, vídeos, y los datos que tenemos, creemos que va a ser un producto que va a dar que hablar y mucho a todos los aficionados.

 

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Versión en castellano. 

Ok, vayamos a las preguntas:    * Por favor, explica algo sobre vuestro proyecto Jet Thunder y quienes sois.Jet Thunder es un proyecto para una simulación realista de vuelo en la guerra de las Falklands/Malvinas de 1982. Nosotros somos entusiastas de la simulación de vuelo que sentimos la falta de nuevas distribuciones en el mercado, así que creemos que es un buen lugar para un equipo que está arrancando, a pesar de la complejidad técnica – pero el mercado está ahí fuera y está pidiendo nuevos productos, recibimos innumerables emails todos los días preguntando cuando será la distribución de Jet Thunder, o simplemente agradeciéndonos la iniciativa. He estado volando simuladores desde los 80, en los ordenadores MSX de 8 bit.    * ¿Por qué habéis escogido las Malvinas para vuestro proyecto?Escogimos este escenario porque es interesante probar una aproximación a la campaña dinámica, porque actos singulares de los pilotos pueden cambiar el devenir de la guerra (como por ejemplo, hundiendo un portaaviones con misiles Exocet). También tiene aviones interesantes en ambos bandos, y una gran bibliografía – buenos libros como "Dios y los Halcones", "Hostile Skies" de David Morgan, "Vulcan 607" etc, etc.El escenario de aviones también nos da la flexibilidad para tener muchos estilos de vuelo, desde la 2ªGM como los aviones de hélice (Pucará) hasta interceptores supersónicos (Mirage III), y por supuesto operaciones navales V/STOL con los Harriers.    * ¿Qué tipo de simulación podremos encontrar en Jet Thunder? ¿Real? ¿Arcade? ¿Ambas? ¿Niveles de dificultad?Jet Thunder caracterizará niveles de dificultad similares a la serie de IL-2 Sturmovik. Desde el Arcade/Sin cabina/Dinámica de Vuelo Sencilla hasta Totalmente Real. Planeamos también una cabina clickeable, algo que el mercado no ve desde el F/A-18 de Janés o Falcon 4. Los aviones en las Malvinas no tenían MFDs pero una cabina clickeable será práctico para operar el radar Blue Fox del Sea Harrier o el sistema Super Etendard Agave.    * ¿Podremos volar en ambos bandos? ¿Qué aviones podemos contar con volar?Sí, habrá campaña y conjuntos de misiones para ambos bandos: Argentina y Reino Unido. Los aviones serán:Argentina: FMA IA-58 Pucara, Mirage IIIEA/ Mirage 5(variante IAI Dagger), Super Etendard, A-4 Skyhawk (A-4B/C/Q)Reino Unido: Sea Harrier FRS.1, Harrier Gr.3, Avro Vulcan (posiblemente en una expansión)    * ¿Estáis modelando combates A-A, A-G o ambos?Ambos. Los Sea Harrier y los Mirages fueron usados para Superioridad Aérea durante la guerra. Los Harrier Gr.3 y A-4 Skyhawk fueron Aire-Tierra. El Super Etendard fue usado principalmente como avión anti-barco. Y el Pucará fue usado para Soporte Aéreo Cercano.    * ¿Implementaréis algún modo realista de radar en los cazas que los usaron? ¿Y otros sistemas como el infrarrojo para los misiles? ¿Cómo serán?Los tres sistemas que tenemos que simular son: radar Blue Fox del Sea Harrier; Cyrano del Mirage y Agave del Super Etendard. Todos son radar de control de tiro y planeamos modelarlos también en detalle. Los otros aviones (Skyhawk, Pucará y Harrier Gr.3) son muy simple respecto a aviónica, con mira óptica, sistema de radiocomunicaciones, TACAN y poco más.    * ¿Qué tipo de Inteligencia Artificial veremos en Jet Thunder? ¿Será posible dar órdenes a otros aviones y comunicar con nuestros contactos en barcos o tierra?La IA de momento tiene dos modelos a seguir: uno de procedimiento (básico, como muchos otros productos) o IA basado en Algoritmos Genéticos (la IA "evoluciona" y aprende de sus propios errores). El algoritmo genético es bastante complejo, no estamos seguros si tendremos los recursos o el potencial humano para implementarlo adecuadamente. También tenemos que pensar que debe existir una IA "de mando" en función de la imagen general del campo de batalla para dar órdenes a otras unidades IA (tomando el rol de un Comandante o General) y esto hará que la compaña dinámica funcione.Las comunicaciones serán estándar pero planeamos añadir cartas de frecuencias para poder cambiar la frecuencia en vuelo para estar en contacto con diferentes barcos de la flota (si estamos volando por el bando británico – son sectorizados por más de un barco de guerra dentro del teatro de operaciones). Los vuelos argentinos están en contacto generalmente con Centro de Radar de las Malvinas en el aeródromo de la isla.    * ¿Cómo estáis diseñando el modelo de vuelo y el modelo de daños?El modelo de vuelo es dinámico, como p. ej. IL2, Lock On, no del tipo basado en tablas que se encuentra en MS FS y F4. El modelo de daños es bastante complejo, con al menos 45 puntos calientes por avión y un número equivalente para los barcos de guerra, con daño compartimentalizado para éstos.    * ¿Habrá una campaña dinámica o guionizada? ¿Cómo será? ¿Y un editor de misiones para crear nuestras propias misiones?Proporcionaremos una campaña dinámica (que tendrá misiones generadas por la IA en el papel de "comandante" o "general"), pero también proporcionaremos un conjunto de misiones históricas/guionizadas. Se proporcionará un editor para que el usuario pueda crear sus propias misiones.    * ¿Qué hay acerca de las misiones históricas?Habrá de 12 a 16 misiones extras (guionizadas) que seguirán fielmente los hechos más importantes de la guerra, con cronología etc.    * ¿Estáis pensando en incluir misiones aleatorias o "Y si"? ¿Será posible cambiar la historia y ver ganar a Argentina, por ejemplo? ¿Más barcos, más o distintos aviones que no estuvieron involucrados en la batalla?Si la campaña dinámica avanza pasado julio de 1982, estará disponible algún nuevo equipamiento, como los lanzadores gemelos AIM-9L para el Sea Harrier, y el Pucará armado con torpedos. Para las misiones "Y si", el jugador podrá crear estas misiones con el editor. Probablemente figuremos un escenario multijugador con la pista de Puerto Argentino extendida para que los rápidos reactores puedan también despegar y atacar la flota desde un rango más corto.    * Los barcos de guerra fueron importantes como plataformas de combate, y hubo algunas batallas terrestres, ¿podemos esperar ser atacados por fuerzas de tierra y barcos con su artillería modelada?Sí, incluso infantería con ametralladoras del .50 y SAMs tipo Stinger/Blowpipe. Los barcos IA pueden lanzar bombardeos costeros para alcanzar esas unidades de infantería IA.    * ¿Podrán añadirse nuevos aviones de terceros, nuevos escenarios, y tanto en mods como vemos en otros simuladores como Strike Fighters?Probablemente tomaremos el ejemplo del IL2 de Oleg, donde el nuevo contenido puede ser libremente creado por la comunidad (proveeremos las herramientas) pero necesitará nuestra aprobación para ser incluida en el juego – será incluida en el siguiente parche/actualización, para ser auto-actualizado cuando el usuario se conecte online. Esto prevendrá las incompatibilidades que el sistema "totalmente libre" trae consigo (como ocurre con Strike Fighters, que no es muy popular para el juego online por esto).    * ¿Qué será del multijugador? ¿Cuántos aviones simultáneamente? ¿Lan? ¿Internet? ¿Ambas?Lan e Internet, probablemente tendremos soporte del Hyperlobby y esperamos partidas multijugador de hasta 64 jugadores.    * ¿Cuándo lo podremos ver en las tiendas? ¿O lo venderéis mediante descarga usando algún sistema de pago como Paypal, Visa u otros?Si negociamos con un buen distribuidor, estará en todas las tiendas. Pero somos pacientes, no queremos hacer tratos con un distribuidor antes de estar preparados, para evitar prisas y productos inacabados en el mercado. Si no encontramos un buen distribuidor, planeamos autodistribuirlo a través de nuestra web, Paypal/Visa, etc, como lo que Austin Meyer hizo con su X-Plane en los comienzos.Esos es todo, de nuevo daros las gracias por responder estas preguntas, y ¡continuad con el buen trabajo!Escuadrón 69.Gracias, sois bienvenidosCordialmente,Dante De PattaThunderworks LLC.

 



Versión en inglés

 

Ok let´s go to the questions:1 Please explain something about your project Jet Thunder and who you are.Jet Thunder is a project for a realistic flight simulation in the Falklands/Malvinas war/1982. We are flight sim enthusiasts that are feeling the lack of new releases in the market, so we believe it's a good niche for a startup team, despite the technical complexity - but the market is out there and is asking for more products, we receive countless emails everyday asking when Jet Thunder will be released, or simply greeting us for the initiative. I've been flight simming since the 1980's on the MSX 8bit computer. :)----------------------------------------------2 Why did you choose Malvinas for your project?We choose this scenario because it is interesting to try a dynamic campaign approach, because single acts of pilots can change the outcome of the war (like for example, sinking a carrier with Exocet missiles). It has also interesting aircraft in both sides, and a lot of bibliography - good books like Dios y los Halcones, David Morgan's "Hostile Skies", Vulcan 607 etc etc.The plane set also give us the flexibility to have many styles of flight, from WWII like prop plane (Pucará) to supersonic interceptor (Mirage III), and of course naval V/STOL operations with the Harriers.3 What kind of simulation could we find in Jet Thunder? Real? Arcade? Both? Levels of difficulty?Jet Thunder will feature similar levels of difficulty as IL-2 Sturmovik series. From Arcade/No Cockpit/Easy Flight Dynamics all the way to Full Real. We plan also a clickable cockpit, something the market don't see since Janes F/A-18 or Falcon 4. The planes in Malvinas didn't had MFDs but a clickable cockpit will be useful to operate Sea Harrier's Blue Fox radar or the Super Etendard Agave system.4 Will we able to flight in both sides? What planes can we expect to fly?Yes, there will be campaign and sets of missions for both sides: Argentina and United Kingdom. The planes will be:Argentina: FMA IA-58 Pucara, Mirage IIIEA/ Mirage 5(IAI Dagger variant), Super Etendard, A-4 Skyhawk (A-4B/C/Q)United Kingdom: Sea Harrier FRS.1, Harrier Gr.3, Avro Vulcan (possibly in an expansion)5 Are you modelling A-A fight, A-G fight, or both?Both. Sea Harriers and Mirages were used for Air Superiority during the war. Harrier Gr.3 and A-4 Skyhawk were A-G. Super Etendard was used primarily as anti-shipping aircraft. Pucará was used for Close Air Support.6 Will you implement some realistic radar modes in fighters that carried it? And other systems like infrared for missiles? How they will be?The 3 systems we have to simulate are: Sea Harrier's Blue Fox radar, Mirage's Cyrano and Super Etendard Agave. All are fire-control radars and we plan to model them in detail. The other planes (Skyhawk, Pucará and Harrier Gr.3) are very simple regarding avionics, with optical gunsight, radio/comms system, TACAN and little more.7 What kind of IA will we see in Jet Thunder? Will be able to give orders to other planes and to communicate with our contact in ships or ground?The IA at the moment has two models to follow: a procedural (basic, like many other products) or IA based in Genetic Algorithms (the IA "evolves" and learn with its own errors). The genetic algorithm one is quite complex, we are not sure if we'll have the resources or manpower to implement it properly. We also have to think that a "commanding" IA must exist in charge of the battlefield's "big picture" to give orders to other IA units (taking the role of a Commander or General) and so, make the dynamic campaign happen.Communications will be standard but we plan to add frequency charts so we can switch frequency in flight to get in contact with different ships in the fleet (if we're flying for british side - they were vectored by more than one warship in the theater). The argentine flights are mostly in contact with Radar Malvinas center in the airfield in the island.8 How are you designing the flight model and the damage model?The flight model is dynamic, i.e. like IL2, Lock On, not the table based type found in MS FS and F4. The damage model is quite complex, with at least 45 hot spots for aircraft and equivalent number for warships, with compartimentalized damage for these.9 Will there be a dynamic campaign or scripted? How it will be? And a mission editor to create our own missions?We will provide a dynamic campaign (which will have missions generated by a IA in the "Commander or General" role), but we'll also provide a set of historical/scripted missions. An editor will be provided so the player can create its own missions.10 What about historical missions?There will be 12 to 16 extra missions (scripted) that will follow closely the most important events in the war, with timeline and so on.11 Are you thinking of including random or "what if" missions? Will it be possible to change history and see Argentina win for example? More ships, more or different planes that were not involved in the battle?If the dynamic campaign advances past July 1982, some new equipment will be available, like the twin AIM-9L launchers for Sea Harrier, and the torpedo-armed Pucará. For "what-if" missions, the player can create these missions with the mission editor. Probably we'll feature a multiplayer scenario with the extended Puerto Argentino runway so the argentine fast jets can also take off from it and attack the fleet from shorter range.12 War ships were important as combat platforms, and there were some ground fights, can we expect to be attacked by ground forces and ships with their gunnery modelled?Yes, even infantry with .50 machine guns and Stinger/Blowpipe SAMs. IA Ships can launch shore bombardments to hit these IA infantry units.13 Will third groups be able to add new planes, new scenaries, and so in mods as we see in other sims like Strike Fighters?We will probably take the IL-2 Oleg's approach, where new content can be freely created by the community (we'll provide the tools) but they will need approval from us to be inserted in game - will be inserted in a next patch/update, to be auto-updated when the user goes online. This prevents the incompatibilities that a totally free approach gives (like what happen with Strike Fighters, which isn't very popular in online play due to this).14 What about multiplayer? How many planes simultaneously? Lan? Internet? Both?Lan and Internet, probably will have Hyperlobby support and we expect multiplayer games of up to 64 simultaneous players.15 When can we expect to see it in stores? Or are you going to sell it by downloading using some kind of payment as Paypal, Visa or so?If we deal with a good publisher, it'll be in stores worldwide. But we are patient, we won't be making a deal with a publisher before we're very ready, to avoid rushing an unfinished product to the market. If we don't find a good publisher, we plan to self-publish through our website, Paypal/Visa etc, like what Austin Meyer did with his X-Plane in the beginning.That´s all, again thank you very much for answering these questions, and keep up the good job!69th Spanish Squadron"Thank you! You're welcome! Best regards,Dante De PattaThunderworks LLC.


Web oficial: http://www.thunder-works.com/

 


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