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Showing content with the highest reputation since 09/15/19 in Posts

  1. 4 points
    Creo que ser cocainómano goza de más reconocimiento social
  2. 4 points
    Hola muy buenas, Llevo una temporada curioseando con el Google Maps y comparándolo con los paisajes (vistas cenitales) que nos ofrece el Simulador en su vísta F-11. Se me ocurrió emplazar varios objetivos en zonas que realmente se han usado y se usan a día de hoy para fines de entrenamiento en polígono de tiro. Lo complicado ha sido hacerlo lo más exacto a la vida real posible, pues el Editor sólo te enseña los iconos y los objetos sobre un fondo plano que no muestra el entorno foto-realista que ve uno una vez está en la vista F-11 o a bordo de su avión sobrevolando el terreno. En el Briefing de misión he añadido una pequeña reseña e imágenes reales del sitio en cuestión y añadido información aeronáutica contemporánea, así como referencias cartográficas para que sea más intuitivo. He empleado tiempo en hacer que una vez os subáis al avión, dichos objetivos estén en las "marcas" del terreno adecuadas en la zona del Tonopah Test Range, cerca de la Base del mismo nombre con unos circuitos de navegación sencillos, con salidas en tierra y en el Aire. También hay un C-130 por si se os acaba el combustible y queréis practicar repostaje y seguir volando en la zona. Importante: Para poder volar esta misión es necesario que tengáis los siguientes Mods: * 476 vFG Range Targets by Noodle & Stuka : http://www.476vfightergroup.com/showthread.php?5304-476th-Range-Targets-Package * VPC Object by voc & vipril.com: https://virpil.com/en/component/phocadownload/category/5-dcs-world?download=3:vpc-airfield-equipment Una que tengáis este último aseguraros que lo habéis puesto al día reemplazando los archivos que han puesto al día en el Foro de DCS con la descarga de este post: https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=3959911&postcount=275 Tengo que agradecer a E69 Lucifer el que me haya implementado un Script para que os vaya cantando la precisión de vuestros impactos en el objetivo "Norte 2", y los Strafe pits. De momento gracias a que soy un patoso con el Editor Notepad++ no he conseguido saber guardar de forma conveniente las modificaciones necesarias para que los demás objetivos se beneficien del Script, pero os invito a que modifiquéis la misión y la mejoréis haciéndola más dinámica y realista posible. Como aviones he puesto F-18 y F-5 (por eso lo posteo aquí y no sólo en la parte del Hornet). Una vez la descargéis podréis editarla y poner los aviones que mejor os venga en gana para vuestras prácticas. La Base está ambientada y tiene varios elementos que la hacen más "creíble", no la he engalanado con demasiada profusión para no crear demasiado impacto en el frame rate. Seguro os gusta ir descubriendo detalles. En total hay: 7 Objetivos "Diana" para bombas de caida libre/guiada y cohetes. 1 Convoy. Una base ficticia con aviones en pista y refugios para prácticas de straffing y bombardeo (zona Este). Un asentamiento AAA. Después de probar misiones como la de Lucifer (menudo currazo!) y otras al estilo de las prácticas para el Case III del Hornet me he quedado impresionado del buen trabajo que se puede generar. Esta es una misión "básica" a la que se puede mejorar en todos los sentidos. Aquí os dejo el link de descarga de la misión, voladla, editadla y ponedle todas las pegas posibles, seguro encontráis errores y configuraciones que pueden ser muy mejoradas , la cambiáis a vuestro gusto, añadís triggers con comunicaciones o situaciones de entrada y salida de los Ranges y luego compartís los resultados de vuestras modificaciones. Creo que es un buen método para tener misiones más completas y que utilice todo el mundo para practicar, y pasar un buen rato. Misión: https://drive.google.com/file/d/1oZbG23TSzcze5xTWsJSVhMIljjSK2t1h/view?usp=sharing Aquí os dejo unas capturas de los objetivos posibles en la "mock up base" y un emplazamiento escondido para el más audaz. Saludos! Espero os entretengáis con mi chapuzilla.
  3. 3 points
    Muy buenas! Yeah, si señor, ya está aquí la 3.201 tan esperada, con sus aviones nuevos su enorme mapa y muchas más "cositas" que nos harán disfrutar un poco más. Link de la página oficial: https://il2sturmovik.com/news/498/update-3201/ Y el informe pertinente traducido: Queridos amigos, El equipo de desarrollo de IL-2 se complace en informar que ya se ha lanzado la nueva gran actualización 3.201. No sólo ofrece los 3 aviones nuevos y 2 mapas para dos proyectos, sino también muchas mejoras en todas las áreas de la simulación: gráficos, física, audio, controles, armamento e instrumentos. Puedes encontrar información detallada sobre algunas de las nuevas funciones en nuestros recientes "Dev Diaries" (Dev Blog). Ten en cuenta que esta actualización es el último hito antes del lanzamiento de dos proyectos a la vez: Bodenplatte y Flying Circus Vol.1, que debería suceder en un mes más o menos. Además, esta actualización también contiene muchas mejoras para Tank Crew, allanando el camino para el lanzamiento del escenario de sus dos campañas y el interfaz de Comandante de tanque. Te recomendamos que explores la lista de cambios 3.201 que a continuación se detalla. Además de los grandes añadidos, contiene cambios más pequeños que se solicitaron previamente durante algún tiempo: Aviones nuevos y otros objetos: 1. El caza Tempest Mk.V Serie 2 está disponible para todos los propietarios de Bodenplatte; 2. El caza P-51D-15 está disponible para todos los propietarios de Bodenplatte; 3. El caza de colección P-38J-25 está disponible para todos los propietarios de Bodenplatte Premium Edition; 4. El nuevo mapa Rheinland Summer 1944 (incluidos los Países Bajos) está disponible para todos los propietarios de Bodenplatte en modo QMB; 5. El nuevo mapa Arras Spring 1918 está disponible para todos los propietarios de Flying Circus Vol.1 en modo QMB; 6. Bombardero B-25D agregado (no controlable por el jugador); 7. Camión GMC CCKW agregado; 8. Vehículo todo terreno Willys MB agregado; 9. Se agrega un cañón Antiaéreo M16 "Half-Track" autopropulsado; 10.Agregada Antiaérea Sd Kfz 7 Flakvierling 38 autopropulsada; 11. Agregada Antiaérea Flakvierling 38; 12. Se agregó un cañón AA1 de 90 mm М1A1; 13. Se agregaron reflectores y luces de aterrizaje de los Estados Unidos; 14. Se agregó un cañón AT M5 de 3 pulgadas; 15. Añadido el Obús M1 de 155 mm.; 16. Se agrega el destructor de tanques JagdPz IV L70; 17. Añadidos Infantería y AA calibre .50 MG; 18. Se agregan nuevos tipos de puentes de carreteras y ferrocarriles; 19. Se agregan nuevos bloques de ciudades y pueblos de Europa occidental; 20. Agregados nuevos bloques industriales; 21. Agregados muchos edificios nuevos y únicos para Rheinland y Arras; 22. Los nuevos países que participaron en la Primera Guerra Mundial y la Segunda Guerra Mundial se agregan a la lógica de la misión; Mejoras visuales 23. Las aeronaves y los barcos son visibles mucho más lejos que antes: en teoría, se pueden ver hasta a 100 km de distancia si hay fuego, estelas o una estela del barco; 24. Nueva opción de 'Edificios distantes' agregada; 25. Los marcadores de objetos pueden ser bloqueados por el paisaje y los objetos, incluida la propia aeronave o vehículo; 26. La representación de objetos estáticos se ha optimizado para aumentar el rendimiento; 27. El resplandor del sol sobre los aviones distantes es mucho más visible; 28. El fuego puede ser visible dentro de la cabina del piloto en aviones monomotores y trimotores; 29. Es posible mostrar una foto personalizada en todas las cabinas de los aviones y de los tanques; 30. La retícula de la vista del colimador se ha mejorado para todos los aviones; Mejoras de las aeronaves. 31. Los sonidos del motor DB-601 y DB-605 mejoran para todos los aviones Bf-109 y Bf-110; 32. El modelo de fisiología del piloto realista ahora está activo, lo que tiene en cuenta la duración de la carga G y la tasa de aplicación de la carga G; 33. Después de una exposición prolongada a la carga G elevada, la tolerancia del factor de carga de la tripulación disminuye y requieren un tiempo de vuelo estable para descansar y recuperarse; 34. El déficit de oxígeno afecta la tolerancia humana a la alta carga G con mayor precisión; 35. Los efectos visuales y audibles de alta G se hacen más realistas; 36. Se mejora el sonido del jugador respirando durante una carga G positiva significativa, ese sonido ya no se reproduce durante una carga G negativa; 37. Los trajes G aumentan la tolerancia del factor de carga de la tripulación; 38. La tripulación puede marearse al alternar cargas G; 39. Las cargas de alta G, los impactos fuertes y los dolores intensos pueden dejar a la tripulación inconsciente y provocar una pérdida de control; 40. La nueva opción 'Fisiología simple' agregada a la configuración de dificultad deshabilita la disminución de la tolerancia del factor de carga, la pérdida de consciencia y el mareo; 41. Se han corregido los daños infligidos a la tripulación por los impactos fuertes y caídas; 42. El jugador no recibirá un shock por dolor si la opción de dificultad de invulnerabilidad está activada; 43. La capacidad de la tripulación para saltar y salvarse está limitada ahora por la carga G (incluida la dirección del salto), influyendo la velocidad aérea y el estado de salud de la tripulación (heridas); 44. La tripulación salta del avión de manera diferente dependiendo de la dirección de la carga G: Hacia abajo si la carga es positiva y hacia arriba si la carga es negativa; 45. Los movimientos del modelo visible de la palanca de vuelo y los pedales en la cabina ya no se filtran, por lo que hay menos retraso entre el movimiento de la palanca y los pedales reales y los virtuales. Sin embargo, la velocidad de movimiento de la palanca de mando está limitada a altas velocidades o si el piloto está herido; 46. Ahora es posible asignar un eje a la compensación si este fuese controlado por un eje en una aeronave real (rueda o palanca de control). La velocidad del eje de compensación es todavía limitada y depende de la aeronave, similar al estabilizador ajustable. Si utilizas botones de joystick o teclado para controlar dichos trimmers, asigna estas teclas no solo a los trimmers eléctricos sino también a al eje de trimado; 47. Todos los Pe-2 y Hs-129 tienen sus trim eléctricos desactivados si se desconecta la alimentación. Se puede escuchar cuando se encienden y al apagarlos, y el sonido del actuador del trim se ha reemplazado por un sonido de motor eléctrico; 48. El eje estabilizador ajustable ya no está invertido (su dirección cambia de acuerdo con el estándar DirectX); 49. Se agregan nuevos comandos para retracción y extensión del tren de aterrizaje; 50. Es posible reparar una aeronave cuando está cerca de un objeto con el parámetro de servicio establecido en "Activado" (ON) en el archivo de la misión. Las reparaciones comienzan automáticamente cuando se completa el procedimiento de apagado de los motores; 51. Es posible repostar combustible de una aeronave cuando está cerca de un objeto con el parámetro de servicio establecido en "Activado" (ON) en el archivo de la misión. El proceso de reabastecimiento de combustible se puede iniciar y detener utilizando los nuevos comandos y solo es posible si los motores están apagados; 52. Es posible rearmar una aeronave cuando está cerca de un objeto con el parámetro de servicio establecido en "Activado" (ON) en el archivo de misión. El proceso de rearme puede iniciarse y detenerse usando el nuevo comando y solo es posible si los motores están apagados; 53. Se corrige el comportamiento en pérdida del Spitfire con flaps de aterrizaje bajados; 54. Voces en off británicas y americanas añadidas para pilotos de la variante Bodenplatte; 55. El combustible de 150 octanos está disponible para Spitfire IXe que permite +25 lbs. Con esto habilitado, el cambio de etapas del sobrealimentador se vuelve manual; 56. Los Skins del La-5FN ahora deberían funcionar en un servidor Multijugador, pero este cambio requiere reasignar tus skins en las misiones creadas anteriormente; 57. Los pilotos de Bodenplatte reciben el uniforme de verano; 58. El efecto de "molinete" (giro de hélice propiciado por el impacto del aire) funciona en los U-2VS; 59. Los giróscopos británicos G.G.S. Mk.IId (Spitfire Mk.IXe) ahora tienen en cuenta la caída gravitacional de los proyectiles al calcular la desviación en tiro con deflexión; 60. La bomba de combustible eléctrica Spitfire Mk.IXe no se enciende y apaga continuamente a baja velocidad en tierra; 61. Algunos instrumentos y sonidos de interruptores se corregen en el Spitfire Mk.IXe; 62. Se corrige el comportamiento del Me 262 en ángulos de ataque más allá de la pérdida; 63. Se corrige el comportamiento físico de los fragmentos del I-16; 64. Las nubes de humo después de una colisión/accidente aéreo en el modo multijugador desaparecen correctamente; Mejoras de la iA 65. La iA apunta mejor a objetivos distantes en vuelo estable; 66. La iA se distribuye mejor entre ella los objetivos enemigos; 67. Si una iA tiene una ventaja de velocidad sobre un objetivo que está atacando, intenta mantener esta ventaja; 68. Los giros de combate, las espirales y las maniobras de alabeo en un dogfight se realizan de manera más agresiva; 69. La iA no cambiará las maniobras con demasiada frecuencia, distorsionando sus tácticas planificadas; 70. Se actualizan los criterios para elegir las maniobras en un dogfight; 71. La iA ahora mantiene mejor la formación; Mejoras de los tanques. 72. El temblor del terreno se ha hecho más natural; 73. Ahora todos los tanques usan el método de puntería M4A2; 74. La secuencia de arranque del motor ahora, está animada (interruptor principal, válvula de exceso de presión, bomba de combustible manual, bomba de oscilación, señal de precaución); 75. Los efectos visuales internos no se ven afectados por los movimientos del tanque; 76. El efecto de escape del motor se ha mejorado; 77. Los instrumentos de condución, los de torreta, y los elementos de las MG ahora están animados en el modo multijugador; 78. Mejora de la capacidad de control de la dirección; 79. Las disparos APHE causan más daño a los componentes internos después de su penetración en la armadura; 80. El efecto visual del escape del motor transversal de la torreta se ha agregado al Pz.Kpfw. IV Ausf. G y M4A2; 81. Los Comandantes de KV-1s y Pz.Kpfw.III Ausf. M pueden disparar los cohetes de señales a través de una pequeña escotilla en el techo cuando la escotilla del comandante esté cerrada; 82. El sonido de arranque del motor en los KV-1 y Т-34-76 UVZ (1943) depende del tipo de arranque utilizado (principal eléctrico o neumático de reserva); 83. Los KV-1, Т-34-76 UVZ (1943) y M4A2 tienen claxon disponible (LAlt + S); 84. Los detalles internos y las texturas mejoran en KV-1s y Pz.Kpfw.VI Ausf.H1; 85. En los Pz.Kpfw. III Ausf. M, Pz.Kpfw. IV Ausf. G y Pz.Kpfw. VI Ausf. las MG de arco H1 utilizan el método de puntería M4A2; 86. Hay un modo alternativo de puntería de artillero DT MG en los KV-1, a través del periscopio (además del normal a través de la mira); 87. El comandante KV-1 y el operador de radio tienen un modo de puntería alternativo: a través de una visera; 88. El recorrido de la torreta M4A2 puede ser alimentado por el motor-generador; 89. En el M4A2 la altura de vista en primera persona está corregida para el conductor y el artillero de la MG en posición desbloqueada; 90. La rotación visible (desde el asiento del conductor) del eje de dirección se ha corregido en el Pz.Kpfw.IV Ausf. SOL; 91. Pz.Kpfw.III Ausf. Se ha corregido el efecto de fuego de combustible o aceite; 92. Un puerto de disparo se añade en de la armadura de la mira panorámica en los KV-1; 93. Añadido el comportamiento de las entradas de aire del motor en los KV-1; 94. Las ranuras en la visera del conductor en KV-1 se disminuyen en la posición abierta de la visera; Otras mejoras. 95. El subsistema de sonido utiliza la API FMOD más actual: debería solventarse la pérdida de sonido después de largas sesiones de reproducción; 96. Los proyectores de pista ahora funcionan; 97. Funcionalidad de clasificación de coalición se agrega al modo QMB; 98. Un mensaje de chat automático en el modo multijugador informa si no hay tráfico UDP proveniente de uno de los jugadores; 99. Se agrega una solución alternativa para los HMD de VR sin ajuste de IPD de hardware: LShift-NumPad + y LShift-NumpadEnter mueven directamente las imágenes en la pantalla VR más lejos o más cerca. 100. El volumen de la conversación de radio se ve afectado si el jugador sufre una conmoción cerebral, pérdida del conocimiento o está herido. Espero os haya informado convenientemente. Si apreciáis alguna errata, por favor disculpadme. Un saludete!
  4. 3 points
    Hola he creado un pequeño video tutrorial de la creación de una misión para probar la novedad de reparar repostar rearmar..son dos videos uno del editor de misiones y otro volando la misión explicando lo que pasa..ahí van: TUTORIAL CREAR MISION REARMAR ..EN EL EDITOR https://youtu.be/7-CtyIVdy5g RESULTADO VOLANDO LA MISION Y EXPLICANDO LO QUE HAY QUE HACER.. https://youtu.be/M6XgMn_pXq4 SALUDOS...
  5. 2 points
    Aquí encontrarás todos los enlaces interesantes para Piloto y RIO >General Encuentra a tu Piloto o RIO Blog Fly&Wire (en inglés) >Información técnica El oficio del RIO LANTIRN, Nuestro ojo de Halcón Serie AIM-54. Probabilidad de impacto - INTRO Por Karon Serie AIM-54. Probabilidad de impacto II - BAJA ALTITUD Por Karon Cómo jugar a los marcianitos en el TID >Herramientas Simple Radio en el Tomcat F-14 Tomcat v1.0 Helios
  6. 2 points
    El F16 es para los que siempre vemos el marco demasiado gordo y como la otra opción era el F22 que es más complicado modelar pues...
  7. 2 points
    Pues como @Ce_zeta me preguntaba por estos skins que hice para la primera promoción del AVE F18. Y como quedaron algo escondidos dentro de un post. Los dejo por aquí para el que este interesado en ellos La idea era usarlos en misiones oficiales. Así por los numerales se puede saber quien es quien Están todos los que aprobaron y los instructores Es un pack listo para el JSGME o OvGME. Peso después de descomprimir es algo más de 1GB Los hice a mano por que los numerales dinámicos del EdA me fueron imposibles de hacer. De ahí el peso >Contiene: > Una de las libreas Low Vis >Y la de HighVis > LINK. (El password para descomprimirlo es el del TS) : https://mega.nz/#!NNsBUQIY!Zzde9g8VkIJGjM5Hf-lm1X4bNQKHffyTbToeyIgxR-8 P.D.: Si alguien tiene algún problema con la descarga que avise
  8. 2 points
    Lo de siempre, es lo que hay, sé lo que compro con una early access, si no fuese por DCS me tendría que dar al farm simulator, y soy de los que ya han precomprado el F16 y me la suda si parece una avioneta, ya meterán cosas. Y con todos los módulos inacabados, incluido el F18, me lo paso en grande y aún flipo con las cosas que ya hacen teniendo en cuenta que cada uno de esos módulos vale como un juego de la nintendo de mi hijo. He dicho!
  9. 2 points
  10. 2 points
    La mujer del jefe es la JEFA!! XDDDD 🤣🤣🤣
  11. 2 points
    Uuuuhhhh... hay comentarios que se hacen con el LCR en mano... no antes!
  12. 1 point
    Os dejo aquí enlazados los documentos actualizados que se están usando para el Plan de Instrucción 1 del Hornet: Curso Basico DCS F/A-18C Habilitaciones NOTA 1: falta la documentación para la habilitación NAV, que será subida cuando este completada (2 semanas ED time) Saludos
  13. 1 point
    Buenos días a todos. Abro este hilo para realizar un sondeo entre los pilotos activos del ala, sobre que versiones disponen o están dispuestos a instalar, con el fin de tener las cosas claras para lanzar coops o campañas. HSFX7 El emblemático mod que tantas horas nos ha dado, pero que dejó de actualizarse hace unos años con lo que se ha quedado un poco desfasado. Sigue siendo el caballo de batalla de muchos de los master&commander de este ala, proporcionandonos buenas horas de vuelo!!! https://www.sas1946.com/main/index.php/topic,37309.0.html PROS Versión estable. Casi todo el mundo la tiene. Permite meter algún mod. CONTRAS Desactualizada ya que sus desarrolladores chaparon. Funciona sobre la versión 4.12.2m. Si bien permite meter mods, hay que andar con mucho cuidado ya que no es muy amigable de que le metan más cosas. UP3 El otro antiguo campeón que le hacia la competencia a HSFX. Tras la salida de la versión 3.0, el equipo que lo desarrollaba se disolvió, quedando este abandonado. Por suerte desde hace cosa de un año, un nuevo equipo de valientes ha conseguido que el mod vuelva a la vida, actulizandose hasta la versión 3.3 hace escaso un mes. Sus desarrolladores pretenden que sea la versión online del coloso BAT. https://www.sas1946.com/main/index.php/topic,61470.0.html PROS Java Wall: Superación del limite en cuanto a número de objetos que podía haber en una misión soportada por el propio simulador, ahora el único límite es tu pc. Versión estable. Amistoso en cuanto a añadir mods. CONTRAS Funciona sobre la versión 4.10.1m. Dispone de un stock en cuanto a aviones,mapas y vehículos bastante limitados por ahora. Aun está algo en pañales. SAS MODACT 6.4 Se trata de un activador de mods, para la versión 4.13.4, con la que se puede trabajar para añadir mods al juego. PROS Funciona sobre la versión 4.13.4. Permite añadir mods para misiones que requieren de elementos que no vienen en el simulador por defecto. CONTRAS Es una versión limpia del simulador con algunos añadidos YPACK 1.2.3 El mod español desarrollado por PA_Yren y sus chicos para la Patrulla azul, nace con la idea de contar con una versión limpia del juego más una carpeta de mods correspondientes a las campañas que se lancen(tienen una pinta estupenda). En palabras del propio desarrollador: http://patrulla-azul.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=7710 PROS Funciona sobre la versión 4.13.4 Versión muy estable que permite añadir mods. Cualquier duda que tengais, os la podrán resolver en cstellano😁 CONTRAS Le faltan algunas cosas que se pueden resolver añadiendo una carpeta de submod para la misión que se vaya a volar. BAT 3.7.2 El coloso, el padre de todos los mods, nacido del macro mod CUP, sus desarrolladores han querido meter todo lo metible en este simulador y hacerlo rodar con notable éxito; Con un selector para escoger épocas, con este mod se puede volar desde los primeros aeroplanos previos a la PGM hasta la actualidad, contando con cientos de aviones, vehículos,barcos y mapas acordes a las diferentes eras. Si bien nació con la idea de ser un mod únicamente OFFLINE, en su último parche, sus desarrolladores han querido dar media vuelta y enfocarse en que haya compatibilidad para el Online, aunque previo a este parche, existia ya cierta compatibilidad. PROS Dispone de todo lo necesario para volar cualquier avión del siglo XX en cualquier mapa. Java Wall: Superación del limite en cuanto a número de objetos que podía haber en una misión soportada por el propio simulador, ahora el único límite es tu pc. No requiere de más añadidos, porque lo tiene todo CONTRAS Funciona sobre una versión 4.12.2m. Un peso excesivo, casi 83Gbs. Aunque existe más compatibilidad con el Online, se debe hacer bastantes testeos de cara que no haya problemas en misiones online [Histomod] IES 3.5 El mod Francés que sigue la estela del HSFX o el UP, con la salvaguarda de que es casí el único mod que incorpora la gestión realista o "DCS Style" de algunos aviones. Está en continuo desarrollo, y contamos con EMS5/330_Cricri para que nos ayude ante cualquier duda o problema en catellano. PROS El mod ya incluye el juego, por lo que no hay necesidad de actulizar el Il2 a la versión requerida. Arranque y gestión al estilo DCS para aquellos como yo que su PC no soporta DCS. CONTRAS Es un poco dificil su instalación Si alguno tiene alguna ventaja o desventaja de alguno de los mods, no dudeis en comentarla. Si alguien conoce de la existencia de algun otro mod y quiere exponerlo, no dude en decirlo. Saludos
  14. 1 point
    Vamos, vamos, que nos vamos ! ! ! Este mes estoy que lo tiro todo ! Nuevo UH-1H profile para Helios !!! Ya tenemos un perfil del Huey, ¿realmente necesitamos uno nuevo? Bueno, varias razones me hicieron crear este nuevo: 1- En este momento, Helios no tiene una interfaz UH1H, así que cuando hice el primer perfil en 2016, me vi obligado a usar la antigua y limitada interfaz de FC. 2- Para los outputs, utilicé un archivo de teclado predeterminado y luego usé los comandos de teclado para enviar los clics de los interruptores a DCS. Pero cada vez que ED realiza cambios en esos archivos, podemos tener problemas. 3- Usar el teclado para enviar los comandos, me obliga para crear una versión diferente del perfil para diferentes teclados internacionales, haciendo que la creación de un perfil sea un verdadero dolor. 4- Después de 3 años de cambios en DCS, varios controles del perfil dejaron de funcionar, por lo que realmente necesitamos una revisión de todo el perfil. Hace unos meses, creé una nueva interfaz de propósito general para Helios. Ahora puedo crear perfiles utilizando esta interfaz, dando toda la funcionalidad, entradas y salidas a todos los aviones que necesitamos, incluso si no tienen una interfaz ya creada en Helios. Con esto, rehice el perfil MI-8, y ahora es el momento para el UH-1H. Así que empecé a rediseñar todo el arte para los diferentes paneles, eliminando todos los comandos de keyboard, por lo que ya no se necesita más el default.lua. Continué agregando nuevos instrumentos para le panel del copiloto y para la temperatura de la cabina. Reemplacé también algunos de los instrumentos antiguos por otros más eficientes, utilizando los nuevos controles implementados en las últimas versiones de Helios. Y, finalmente, he implementado mi nuevo control de Helios "Kneeboard" para crear un nuevo panel NAV, ¡un Kneeboard con todos los mapas de los aeropuertos de todos los mapas de DCS! Incluyendo los mapas del Normandy Aerodrome charts v1.0 . Así que ... Aquí lo teneis ... ¡El nuevo perfil UH-1H V2.0! post oficial: https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=245449 descarga: captzeen.com ATENCION: Este perfil usa la ultima version de helios, podeis descargarla de aqui: https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/3302014/ Espero que os guste! ..
  15. 1 point
    Gracias por la aclaración Ya imaginaba que algo no debía estar del todo bien. Cruzare los dedos para que cuando implementen el MIDS, y/o luego el IFF en el Viper, lo arreglen Por cierto. En este hilo están haciendo un Q&A sobre el Viper de cara a un newsletter. Por si queréis mandar vuestra pregunta >https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=250707 Mi pregunta esta en la pag.3 Le he dado un poco la "tabarra" a NineLine en Hoggit sobre el DTC en DCS, y parece que lo intentara mover. Quien sabe, a ver si hay suerte y nos dicen algo los jefes
  16. 1 point
    Si necesitas ayuda con eso chilla
  17. 1 point
    Bueno Ángel, tengo que recordarte que en un momento de la vorágine de derribos que llevabas te comentamos que si te ganábamos estábamos aprobados. Y parece ser que en uno de ellos bajaste del hardeck. Así que se un hombre y actúa en consecuencia.😂😂😂😂😂
  18. 1 point
    a ver si es verdad.... porque con eso de que dijeron que saldría en la próxima actualización, lo que han hecho los cabrones es dejar de sacar actualizaciones
  19. 1 point
    Vuelos sobre USA, London etc. as usual, bien. Yo hasta que no vea como se ve Teruel desde 1500 ft no valoro si hay un salto cuantitativo en cuanto a escenario en este FS con respecto a escenarios de pago Saludos!
  20. 1 point
    Hoy cuando abrí la nevera para pillar una birra la encontré vacía y un letrero que pone "Requisado para los desarrolladores del Viper de ED" ...y los condones que tenía en la mesita también.
  21. 1 point
  22. 1 point
    Esta noche es posible que haya AVE. Clase impartida por @Kass87 si puede llegar, claro. Serían las fichas 20 y 30 (despegue, circuito y aterrizaje). Conociendo el nivel de @Manta es posible que sea una clase rápida así que luego de ella habrá algo más.
  23. 1 point
    Hola y bienvenido! Para volar DCS con nosotros, basta con que entres al TS. Ahí tienes canales para las distintas alas (no te fíes, de todas formas, entra en el que veas gente)
  24. 1 point
    No dicen nada si permitirá VR de inicio?
  25. 1 point
    ¿¡Quién eres tú y que has hecho con @Demagan28!? ¿Un 109? El verdadero Dema pediría un Spiti.
  26. 1 point
    Esta noche sobre las 22,30 aprox saldré al aire a volar un poco, os animáis alguno??? Un saludo
  27. 1 point
    - Nick (apodo): guillemartinez- Conocimientos aeronáutica: Básicos,- Conocimientos simuladores: DCS y xplane 11- Simulador deseado para la instrucción: DCS
  28. 1 point
    Como parte de la documentación propia del curso, os facilito el briefing de la misión que estamos realizando para el examen: Flight Plan WP1 - Mukhrani NDB WP2 - Bullseye - Punto de ruta. WP3 - Texaco fix. Objetivo en MTTR: N41.37.52, E43.54.29, elevación 5062' Comm Plan COM 1: Ch.1 - Tbilisi Int - 138.100 AM Ch.2 - Kutaisi AFB - 134.100 AM Ch.3 - Táctica - 255.0 UHF Ch.4 - Texaco - 251.0 UHF COM 2: Ch.1 - Interna - 305.0 UHF * los presets no están introducidos Payload: 2x AIM-9X, 2xAIM-120C, 2x Mk-82, 1x FT Dia, hora y climatologia: 1 Junio - 08.00 local temperatura 22ºC nubes dispersas en 8000' viento de 280º a 3 nudos QNH 30.03 inHg Sin fenómenos reseñables Desarrollo del examen:  * El Examinador elegirá que piloto ocupa el Einfield 1-1 y Einfield 1-2 Parte I - Procedimientos en rampa, taxi, TO y Vuelo VFR 1 - Introducción WP de objetivo 2 - Salida VFR Tbilisi. 3 - Join up previo o en WP1, formación a elegir, FL100. 4 - Ruta a WP2 (Bullseye), altura y velocidad libre. Parte II - Aire Tierra 1 - Ataque en shooter cover empleando Mk-82: Al menos una pasada por aparato, hay dos objetivos, se puede atacar a cualquiera de ellos, no es necesaria su destrucción Perfiles de ataque libres (no evaluable el perfil en si, si no la seguridad y el procedimiento del ataque) Entre aparatos se deberá hacer rejoin y reatacar (no hacer un wheel) En la zona de objetivo no hay amenazas tierra-aire. **Cambio de líder de formación** Parte III - Aire-Aire 1 - Localización amenaza a través de Bullseye dado. 2 - Sortie de objetivos y desarrollo BVR, prosecución WVR si se da el caso (los objetivos se encuentran en desventaja de armamento) Parte IV - Air-to-Air Refueling 1 - Rendevouz con Texaco ( TCN 39Y , 251.0 UHF, HDG Norte, M0.69, FL230 ) 2 - Refueling. No es necesario llenar. Desde el refueling se recomienda disponer de 6000/7000 libras para finalizar con garantías el examen. Parte V - Vuelo VFR + IFR 1 - Overhead izquierdas en Kutaisi RWY25, touch & go (aeropuerto no controlado) 2 - Plan de vuelo IFR. Desde el touch & go, se finaliza el vuelo en elemento y cada unidad inicia el plan de vuelo IFR desde Kutaisi en alejamiento hacia el Oeste en su ruta asignada (ver imagen inferior) 3 - Una vez en el radial 070 en acercamiento, se realizará aproximación final en visual, para toma final. 4 - Taxi autorizado vías A-N hasta RAMPA NORTE * las imagenes la tenéis también en el briefing de la mision, para poder consultarlos en vuelo.
  29. 1 point
  30. 1 point
    Así que eso es lo que haciais anoche en el canal de abajo ehhhh?.......Examinaros el uno al otro.......¡GUARROS!.
  31. 1 point
    Personalmente, lo dudo. Los fans del BMS buscan mas las cualidades del BMS ausentes de DCS (no hace falta tanto equipo, campaña dinámica, escenarios variados, etc...) que volar el Falcon en lugar del bizcocho. En mi opinión, ED saca el falcon porque prácticamente por el mismo trabajo, cobran 2 veces. Se notará que bizcocho y falcon van de la mano en los bugs; si el efecto suelo también está invertido, premio.
  32. 1 point
    Si queremos terminar con el 46, solo tenemos que liar a la gente con nuevas instalaciones. Disfrutemos con lo que tenemos, que ya quisieran otros simuladores tener la variedad que tiene el viejo 46. Tampoco voto, y adelante con tu iniciativa.
  33. 1 point
    Me acuerdo de que en el IL-2 1946 había un mod que mejoraba exactamente lo que mencionas. Es una ventaja enorme tener esos puntos de referencia.
  34. 1 point
    Holaaaaa..... Seguimos con las migas de pan hasta que encontremos el resultado final. Novedades y más fotos en la página oficial aquí: https://il2sturmovik.com/news/494/dev-blog-231/ Traducido: Hola todos, Estamos en la segunda mitad de Septiembre y esto significa que la próxima actualización 3.201 no está muy lejos. Esta será masiva y traerá mucho contenido nuevo también. Tres aviones controlables por el jugador, un bombardero IA, nuevos vehículos terrestres IA y, por supuesto, el nuevo mapa: Rheinland. Este mapa encabeza los récords una vez más: 130 000 kilómetros cuadrados de terreno accesible (401 x 324 km), 176 000 kilómetros cuadrados de tamaño total (461 x 384 km), 225 ciudades y pueblos - un número récord de grandes ciudades, 70 aeródromos - 67 de ellos tienen un diseño históricamente correcto recreado utilizando documentos de archivo. Para mayor detalle y precisión histórica, por primera vez, hemos utilizado 4 tipos de aeródromos en el mismo mapa, con cemento, metal y pistas sin pavimentar y aeródromos sin pistas propiamente dichas. Para poblar el mapa con edificios europeos a una escala tan grande, se creó un nuevo 'kit de construcción' de bloques de ciudades europeas, lo que permitió representar ciudades altamente pobladas manteniendo el diseño general de la ciudad a la que pertenecen. Hay nuevos modelos para grandes fábricas y muchos edificios únicos. También utilizamos activamente el 'kit de construcción' de puentes que se ha desarrollado anteriormente. Las características del paisaje son, especialmente en las zonas montañosas: profundos valles de ríos, colinas cubiertas de bosques y pequeñas ciudades solitarias que crean una atmósfera especial. Volvamos a las áreas urbanizadas: Nos complace anunciar que pudimos crear una tecnología que permite mostrar edificios tres veces más lejos que antes. Renderizar a tales distancias debido a la enorme cantidad de edificios visibles al mismo tiempo requería un uso intensivo de tecnología multiproceso para preparar los datos. Hemos hecho esta característica opcional para los simmers que tienen un PC más débil. Para un mapa como Rheinland con muchas ciudades y pueblos, realmente mejora la perspectiva y la sensación general. Por supuesto, también es útil para otros mapas, como ejemplo, permite a los pilotos de bombardero detectar sus objetivos significativamente antes. Y como anunciamos antes, para Bodenplatte creamos vehículos terrestres IA con mayor modelado y detalles de textura, en total 13 nuevos objetos. Eah... feliz Sábado. Seguimos para Bingo. Un abrazo.
  35. 1 point
    Tenemos ya la segunda parte de la entrevista también: PART II: FULL SPECTRUM OPERATIONS 5) Speaking of new terrain types, we noticed that the announcement references improvements in ground operations. We also saw some screenshots with high-res maps with roads and similar infrastructures. Can you elaborate on what’s in store for digital grunts in CMO? The answer to this first requires, I think, a prologue of sorts. People sometimes ask us (or wonder aloud) on public fora “when will CMANO get ground ops”. I think this question starts off on the wrong foot. Who is the arbiter of this? What are the criteria? Command v1.x already has ground ops, limited as they are. Call of Duty has ground ops. Medal of Honor has ground ops. Even Quake and Halo and Unreal Tournament have some basic ground ops (people run on foot or in vehicles and shoot at each other, no?). The point being, ground ops are not a binary “have / don’t have” black-or-white thing. There are shades of gray. There are degrees. It’s possible to put together an excellent game centered on ground forces while ignoring huge chunks of what makes ground ops work in real life. Some examples easily spring to mind. Where are logistics, attrition replacements, political factors/events, theater intelligence and TBMs in Armored Brigade? It doesn’t need them, because it’s a tactical game and a superb one. Where is the detailed nuts-and-bolts ground combat in TOAW? It doesn’t need it, because it’s an excellent operational/theater game. So the threshold for considering a game as “having ground ops” is not “it has feature-XYZ that I personally deem essential”, but instead “it has the features necessary to model the aspects of ground warfare that it aims to model”. Command has always viewed ground forces as another element in joint & cross-domain operations, with a primary focus on how they interact with air, naval & strategic assets. This focus remains dominant in CMO. I know it has become something of a cliche to view ground units in CMANO as “just there for ships and aircraft to shoot at”, but these are nothing like ducks in a shooting gallery: these ducks can wreck your fleet, wipe out your airforce both in the air and on the ground (the old NATO grim joke “the best Russian air superiority fighter is a tank sitting on the runway at Bitburg & Ramstein” is ever so true in Command) and of course also clash among themselves. Now, to the actual question. The CMANO Mega-FAQ on our site already explains the main features and limitations of the ground ops as modelled in CMANO v1.x, so we don’t need to repeat it here. So instead let’s jump directly to the key improvements we have put together on this aspect in CMO: A major new feature is that now the virtual terrain is not a “global barren desert”: Terrain type (urban, desert, forest, grassland, snow etc.) now critically affect the ground units moving through them. They affect a unit’s movement speed, its vulnerability to different weapon and warhead types, and its detectability to different sensor types. For example thick forests make it much harder to detect a ground unit both visually and by radar, and they also drastically reduce the effective damage radius of explosive and fragmentation warheads (but not napalm and FAEs - and now you realize why these were the archetypal A2G munitions in Vietnam). Urban areas also curtail sensor performance but their excellent road network offers big mobility bonuses. So if you want to hide a ground unit, or park a unit in an area where it can rapidly move around to respond to threats, you can now use the terrain toy your advantage. If you are curious about why and how the Iraqi army was obliterated in the open desert while the Serbian army emerged from the mountainous forests of Kosovo only lightly damaged after NATO threw the kitchen sink at them, Command can now show you. Concurrently, ground forces are now a lot smarter about their navigation. They will intelligently pick the most optimum route to get to their destination as soon as possible, taking into account both terrain slope and terrain type. (To answer a frequent question that has popped up since we published the first screenshots: No, roads are currently only a visible element, they are not recognized and exploited by ground forces. That’s a future addition). The UNREP logics are now also implemented for mobile land units. So now it is possible to load up munitions on supply trucks, and have front-line forces race back to them for resupply if they run low on ammo (fuel is still considered infinite for land forces). This resolves one of the biggest limitations of the CMANo v1.x ground ops and adds an extra dimension to the conduct of battle. 6) Let’s talk a bit about the naval component. What do you think is the most innovative feature that will be added, or the most significant improvement from CMANO? One seemingly small thing that we think will be quite liked is how ship icons, in “Directional” display mode, can scale to their actual dimensions when zoomed in. See this example: Some other useful additions: Patrol missions can now have two different movement styles: The traditional “random movement within defined area”, and a racetrack pattern similar to how support missions are followed. This allows you to define precise patrol coverage patterns. Surface- and underwater-launched missiles now use the same improved pitch kinematics as air-launched missiles (ie. smoother climbs/dives). IR and visual sensors can now generate precise detections only at short ranges. 7) Could you tell us a little more about what do you mean exactly by “realistic submarine comms”? One of the decisions that we made during CMO’s development was that the handful of features hitherto unlockable only by “Chains Of War” and some of the other DLCs (comms disruption, detailed aircraft damage, cargo/landing/airdrop operations and advanced weapon types) will now be available as standard. This has the dual benefit of freeing scenario designers to use these features without restraint (e.g. no longer necessary to make COW and no-COW versions of a scenario, as we have sometimes observed), and also allowing us to use these mechanics as the foundation for additional simulation features. Realistic submarine communications is such an example, as it builds on top of comms disruption. When this feature is enabled (it is disabled by default, to avoid breaking existing scenarios), submarines that go deeper than shallow depth go “off grid” and are no longer be visible or accessible to the player. They are still in control of themselves and if appropriately tasked they will pursue their assigned mission to their fullest. The player can wait for the subs to rejoin or can deliberately summon them through a “bell-ringer” signal (typically an ELF/VLF transmission in real life) that calls their attention. When/if they come up to shallow or periscope depth (they may remain below in order to avoid hostile encounters), they re-establish communications. At that point they share with their parent side any new contacts they have established and become again under positive control. 😎 Beside naval, Air warfare has always been the other major focus in CMANO. Will C:MO players see differences in managing squadrons, targets, aircraft behavior and missions in general? Mission logic is largely carried over from its present state in CMANO v1.x . There are, however, quite a few new additions in UI and sim mechanics that should prove quite popular. Among them: You can now use the formation editor also for airgroups, and arrange the wingmen to your liking. A suitably managed aircraft formation can defeat both superior weaponry and even higher individual proficiency (no amount of Maverik hotdogging will save you if the enemy lead and wingman cooperate well to nail you) A popular request: Range ring depicting the selected aircraft’s remaining flying range. It is dynamically adjusted based on the current fuel consumption and speed. This can be quite useful in quickly visualizing targets (and recovery airfields) within reach. Numerous tweaks to aircraft flight model, specifically for "combat" conditions. For example, aircraft no longer "wiggle" between headings as they must first roll towards the turn direction before commiting to a turn. This in turn makes roll-rate much more critical to close air combat maneuvers. This is easier to observe in the Tacview window. New radar model factor: Frequency agility. Frequency-agile radars get two major benefits; they are more resistant to noise jamming and they are significantly less affected by doppler notching (see below). Mechanical-scan radars that are frequency agile have this flag on their DB values. (This feature is so important operationally that many “export” radar sets basically comprise of the base model with the frequency-agility functionality disabled or altogether removed.) All PESA and AESA radars are assumed to be frequency-agile. Doppler notching is now actively used as a maneuver, both for missile avoidance and for general radar detection avoidance. Aircraft can attempt to fly perpendicular to an emitter using doppler filtering in order to hige inside its "blind" velocity gate. The effectiveness of the maneuver varies with crew skill (an "ace" pilot will execute it far more effectively than a novice), to discourage manual micromanagement. Aircraft under missile attack with a doppler radar guiding the missile will also actively try to beam the radar instead of the missile (the geometry of the two axes can vary significantly). The maneuver is ineffective against pulse-only radars and less effective against frequency-agile radars. Players can also deliberately plot courses for aircraft that fly perpendicular to known PD search radars, to reduce the actual detection range. (If you’re a Microprose F-19/F-117 virtual vet this may bring back some memories). Air combat AI improvement: Aircraft now consider approaching fighters/interceptors as imminent threat, not just missiles. This helps AI-controlled aircraft perform more proactive evasive maneuvers against fighters about to perform gun attacks on them (e.g. MiG-17 vs F-105). 9) In the public Feature list, there is a mention on “Aircraft crew G-tolerance”. Could you elaborate this point a bit more? In CMANO v1.x, one of the limitations of the close air combat model is that similarly-manouverable aircraft may find themselves into an “endless” tight-turning fight (until someone runs out of weapons or fuel first, anyway). In real-world engagements this is not possible because the human body can endure strong G-forces only for a few seconds at most. So we set out to model this with this new feature. When aircraft now engage in a turning fight, the simulation actually keeps track of the G-strain accumulated on each plane’s crew. When the tolerance limit is exceeded, the crew has to relax their turn in order to avoid losing consciousness and ultimately losing control of the aircraft. This reduces the strain on the crew and after a few seconds it will be able to maneuver hard again. Naturally, this makes the aircraft very vulnerable to attacks in that timespan and further emphasises proper cooperative team tactics. The tolerance to G-strain varies with proficiency level (practice and experience help a lot), so vets and aces have one more advantage against greener opponents. PART III QUESTIONS: INFORMATION MANAGEMENT AND FUTURE PLANS 10) We can assume that AI will play a key role in 😄 MO, given that multiplayer won’t be added at release. Could you give us more details on how the AI has been improved? 11) The amount of information available in CMANO has always been massively daunting. What solutions have been taken in C:MO to help new players in not being overwhelmed? 12) On a side topic, could you confirm there are plans to integrate Steam Workshop with C:MO? Will the modding process will be altered in some significant way? 13) Is there a feature or mechanic that you would have loved to have at release but had to drop? 14) We are sure that your commitment with this project won’t stop just with the release of C:MO. Any glimpse of future plans? Are you planning a new take with DLCs and expansions?
  36. 1 point
    Ya debe de haber sido buena la censura en el foro de ED porque no he llegado a ver ni un hilo sobre el tema.. En Hoggit sí que ha cundido la rebelión, pero ha sido apaciguada por el jefe. 120 programadores.. y la mitad trabajando en módulos.. no se si será verdad que son tantos..
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  38. 1 point
    Hola queridos amigos hispanohablantes, Le estoy enviando un mensaje de EMS_Lebig “Hola a todos ustedes Después de varias caídas, grandes cargas de logs, propongo una primera solución: limpiar su juego. Válido para todos, incluyendo el servidor, este tutorial se hizo rápidamente bajo Windows 7, y debe ser idéntico bajo Win10. Usted puede limpiar su juego regularmente, sólo puede hacer el bien para el juego en línea como lo practicamos. Lebig” el documento a descargar está traducido al español http://www.mediafire.com/file/fzj10picudpke8b/Limpieza_JSGMEMODS.pdf/file
  39. 1 point
    Dispondremos en las 4 proximas misiones de 16 Beaufightes, 2 por piloto, el que los pierda volara Hurricanes.
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    Pues con ganas Nick (apodo): escaro - Conocimientos aeronáutica: Navegación VFR y navegación IFR (Algo oxidado)- Conocimientos simuladores: Volado en FSX y Xplane- Simulador deseado para la instrucción: IL-2 BoS. En cuanto a disponibilidad, fines de semana y entre semana a partir de la 20:00 Un saludo
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    - Nick (apodo): Matador_11_ - Conocimientos aeronáutica: algo más que básico, creo, pero no mucho - Conocimientos simuladores: empecé con el FSX, y luego he ido probando varios hasta llegar a DCS - Simulador deseado para la instrucción: DCS Harrier
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    Igual después de todo esto esté el...... HALF LIFE 3
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    F-15E Strike Eagle IV
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    Bueno, pues ya está la librea del VF-69. Para darle algo de coherencia, al Ala Tomcat le he asignado VF-69 mientras que al Ala Hornet le he asignado VFA-169. Ambos con el Codigo de deriva "ES" de Escuadrón Sesenta y nueve. Como siempre, muchisimas gracias a @Renko por el magnifico trabajo del Escudo y por proporcionarme el gato y la bomba para la creación del esquema. Al lio. Esquema de baja visibilidad Los F-14B volaron en su mayoría con esquemas de baja visibilidad que se pusieron de moda a finales de los ochenta/ comienzos de los noventa. Lamentablemente Heatblur no ha implementado de momento los numerales dinámicos, por lo que de momento solo tenemos el "183" disponible. Podria crear variaciones pero si ya solo comprimido el esquema pesa 145 mb....sube mucho tener 4 esquemas diferentes solo para cambiar el numeral. Instalación: La carpeta que contiene la librea debe guardarse, en la carpeta de DCS en juegos guardados. En la siguiente ruta: ...\Saved Games\DCS\Liveries\f-14b O puede estar de la siguiente forma: ...\juegos guardados\DCS.Openbeta\Liveries\f-14b Lo importante, en negrita. Si no teneis la carpeta "Liveries" y "f-14b", teneis que crearlas. Descarga aquí Esquema de Alta visibilidad En un futuro proximo espero tener el esquema de alta visibilidad, aunque fue mas propio del F-14A que del Bomcat.
  46. 1 point
    Bienvenido Profeta. Yo llevo muy muy muy poco en el escuadrón, pero desde el principio se nota el buen rollo con la gente. Todos tenemos un hobby común y eso une. Hay de todo por aquí. Auténticos paquetes como yo, que habríamos durado en tiempo de guerra 3 minutos o menos, y auténticos "experten" que son el terror de los cielos para sus adversarios. Iremos aprendiendo y dejando de causar vergüenza ajena con el tiempo. 🙂 Como tú, llevo mucha simulación en la vida, desde cosas como los Flight Simulator primeros, o Secret Weapons of the Luftwaffe, Falcon 3, 4.0, ...o el IL-2 original, por citar algunos. Ahora vuelo IL-2 Sturmovik y quiero ponerme serio con DCS, que tengo todos los módulos, pero horas de vuelo.....ejem. Nos vemos en los cielos virtuales. Gott mit uns.
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    Qué pasada....eso sí, a cuánto sale? A mí me gustaba la idea del MFP de CH...pero ya no lo venden...
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    Hola a todos , compre el m2000 hace meses y no lo he estado usando y mola mucho , solo que probando cosas no se si hay bugs o que pasa , a ver si alguien puede ayudarme. No consigo cambiar frecuencias en las comunicaciones. He seguido la guia de chuck y las misiones de jtac para lanzamientos de armamento guiado por laser no funciona exactamente como dice en la guia. El jtac te da luz verde a objetivos solo si llevas gbu,s y no llevas nada mas hay que eliminar hasta la municion del cañon sino te manda a casa el jtac. Ya que estamos tengo una duda importante y deberia de saberlo pero cuando me dan el 9line no entiendo las cooordenadas LN742173. Gracias compañeros por el momento estas dudas me van surgiendo. Hay algun sitio donde pueda saber las cosas que fallan de este avion o lo que falta por hacer para no volverme loco
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    Malas noticias para hoy Jueves 3. https://elpais.com/internacional/2019/10/02/actualidad/1570044602_911285.html Descansen en Paz...
  50. 0 points
    Quizas tan absurdo como alguien que opina con tan poco respeto de algo de lo que no participa ni vuela nada Salu2