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Showing content with the highest reputation since 06/10/20 in Posts

  1. 3 points
    Fragata F105 Cristobal Colón, ideal para defender las estatual del descubridor de America de las hordas de descebrados que intentán survertir la historía, con un par de cañonazos se les iba a quitar las ganitas de ir a hacer el vandalo...
  2. 2 points
    Para la siguiente deberíamos grabar el track, porque sigo creyendo q cuando nos retiramos solo quedaba un tanque operativo. De todas formas en la siguiente volveré a liderar el vuelo de ataque y si no consigo que mis pilotos destruyan el objetivo, me cortaré una falange.
  3. 2 points
    Hola a todos! Más novedades. Hoy le toca al "Razorback". Página oficial y más capturas: https://il2sturmovik.com/news/560/dev-blog-255/ Traducción: Queridos amigos, Continuando con el anterior Dev Diary, esta vez le informaremos sobre el segundo añadido importante (bueno, dependiendo de tu preferencia personal, puede ser la primera novedad importante en realidad) en nuestra próxima actualización: la versión 4.008. El P-47D-22 "Razorback", el primer avión de la Batalla de Normandía, iniciará el programa de "Early-access" para este módulo. La principal diferencia con el P-47D-28 que ha volado en Bodenplatte es el diseño de la carlinga de cabina con un marco de dosel particular y una columna dorsal detrás. La parte delantera de la carlgina incluye dos partes en ángulo y un poste central del parabrisas que habría bloqueado la vista a través de la mira si se instalara en el centro, por lo que la mira se movió hacia la derecha como en los cazas alemanes. El espacio entre la mira y las partes anguladas del parabrisas está ocupado por el vidrio blindado que protege al piloto de fragmentos y proyectiles de pequeño calibre que provienen del hemisferio delantero. En la parte superior del marco, se instala un espejo retrovisor: era un problema estándar, no una modificación opcional. Al contrario que el P-47D-28, la carlinga se abria de forma clásica, manualmente, y no con un elegante motor eléctrico. El "Razorback" tenía una hélice diferente que la D-28 y el paso de la hélice estaba controlado por un sistema hidráulico, no un accionamiento eléctrico que no tenía modo manual. El P-47D-22 puede usar combustible de alto octanaje, lo que afecta la potencia del motor, y la buena noticia es que el P-47D-28 también recibirá esta opción en la próxima actualización. Como hemos dicho muchas veces antes, no nos olvidamos de un módulo después de su fecha de lanzamiento y siempre continuaremos mejorando y agregando nuevas características siempre que sea posible. Mientras trabajábamos en el Razorback, su sucesor de Bodenplatte también obtuvo los mismos refinamientos del modelo de vuelo: por ejemplo, la efectividad de los flaps se ha reducido un poco y el comportamiento del avión más allá de los ángulos de pérdida se ha corregido, no se detendrá impredecible e indicará la próxima pérdida dando tirones y bajando morro. La carga en las superficies de control también se ha corregido: los alerones se ven afectados por el aire de impacto un poco antes, pero la carga aumenta a velocidades más altas de manera más suave y la carga del elevador a altas velocidades también se redujo un poco. El efecto del número de Mach en los controles se ha ajustado adicionalmente. En general, esto dió como resultado un mejor cumplimiento de los datos de referencia para la velocidad de alabeo y una mayor tendencia de Mach-tuck a altas velocidades. En general, P-47 ahora se siente más como la máquina pesada que era. Es interesante tener en cuenta de que si bien el Razorback era un modelo anterior al D-28, tiene una tasa de ascenso un poco más alta y una velocidad significativamente mayor (+27 kph) en el modo de motor en "emergencia". Hasta cierto punto, esta diferencia proviene de una hélice diferente, pero principalmente era causada por la columna dorsal. La carlinga de burbuja, aunque es muy superior por ofrecer una vista mucho mejor, crea un flujo que se arremolina detrás de ellos. El carenado de la columna dorsal aumenta la relación de elevación y arrastre de un avión. Los fanáticos de Bodenplatte se alegrarán de saber que vamos a insertar el D-22 en la Carrera piloto de BOBP una vez que el avión esté terminado. Algunos modelos Razorback todavía estaban en funcionamiento durante este período, por lo que podrá volarlos y contra ellos en la Carrera BOBP antes de que la Carrera Normandía esté lista. Sin embargo, deberá haber comprado BON para tener acceso a sus cabinas en BOBP. Esto brinda un beneficio adicional al participar en BON Early Access. Para los posibles pilotos Razorback: ¡es hora de alistarse! Para completar el blog de desarrollo de hoy, nos gustaría mostrar otra mejora que hicimos exclusivamente para nuestros proyectos anteriores: el nuevo uniforme de invierno piloto de la Luftwaffe que luego se usará para todos los combatientes y luego para los bombarderos de la Batalla de Moscú y la Batalla de Stalingrado: Esto es! Un abrazo y un saludo afectuoso.
  4. 2 points
    Hola de nuevo! Novedades sobre el "destructor de tanques". Página oficial y más fotos aquí: https://il2sturmovik.com/news/558/dev-blog-254/ Traducción: ¡Hola a todos! A medida que pasa el tiempo, se acerca la fecha de lanzamiento de la próxima actualización. Como dijimos anteriormente, uno de los objetos centrales de esta actualización será un destructor de tanques alemán: una artillería autopropulsada Sd.Kfz.184 "Ferdinand". Como muchos sabéis, este monstruo fue el resultado de la pérdida de Ferdinand Porsche en la competencia por la creación de un tanque de gran avance para la Wehrmacht. Esa competencia fue ganada por el "Pz.Kpfw.VI Tiger" desarrollado por Henschel. La pérdida de Porsche fue causada por la extraordinaria, incluso para los alemanes, la complejidad del chasis. Sin embargo, en el curso de esta rivalidad, Porsche produjo una cantidad significativa del chasis de un nuevo tipo de tanque pesado. Esto se utilizó posteriormente para crear el vehículo de combate blindado antitanque más poderoso y protegido, en el momento de la Batalla de Kursk en el mundo. En el chasis Porsche, se instaló un compartimento blindado de combate, protegido en la proyección frontal por una placa blindada de 200 mm, cuyo peso era similar al peso de un camión grande. Incluso el cañón del Tigre no puede penetrar este obstáculo de 200 mm cuando usa proyectiles perforadores de blindaje y los proyectiles perforantes de 152 mm del obús ML-20 tampoco pueden hacerlo. Para alinear el blindaje frontal del frente del casco con las placas de blindaje existentes de 100 mm, se instaló una pieza adicional de blindaje de 100 mm. Los lados y la parte trasera del vehículo estaban protegidos por placas de blindaje de 80 mm, que eran un obstáculo extremadamente difícil, casi insuperable para los proyectiles perforantes soviéticos de 76 mm. El techo y el fondo del casco también estaban blindados considerablemente. Los puntos débiles incluyen el techo de un compartimento de motor a gran escala, que se encuentra frente a la torre y podría ser alcanzado por proyectiles de fragmentación de alto explosivo de gran calibre cuando estallan en la placa de blindaje frontal del compartimento de combate. Además, el punto débil del tanque es la armadura relativamente delgada del colector de escape más frío de los motores de propulsión eléctrica: una parte significativa de la munición se encuentra 'convenientemente' justo encima de ella. Vale la pena notar la mira completamente desprotegida del arma principal y única, ubicada en el techo del compartimiento de combate. El Ferdinand está armado con un cañón KwK-43 L / 71 de 88 mm extremadamente potente, que se creó sobre la base del cañón antiaéreo de cañón largo Flak 41, mientras que el cañón Tiger más corto (también 88 mm) se creó sobre la base de el cañón antiaéreo Flak 37 más corto. Disparando un proyectil similar que perfora el blindaje, pero con una carga más poderosa y una mayor longitud del cañón, el arma KwK-43 L / 71 lo aceleró a 1000 m / s contra 800 m / s en el KwK-36. El Ferdinand no tenía ametralladoras en el momento de la Batalla de Kursk. Las desventajas de su armamento incluyen una vista panorámica que no es muy útil en el combate antitanque, ya que no permite ingresar correcciones en el campo de visión (sin embargo, tenía un grado significativo de amplificación) y una baja velocidad de puntería horizontal. Pero la característica más notable del "Ferdinand" es su tren motriz eléctrico progresivo y prometedor, pero muy controvertido. Este es uno de esos casos cuando el pensamiento técnico estaba muy por delante de las capacidades técnicas. La idea de rechazar la transmisión mecánica de torque desde la planta de energía al sistema de propulsión, que se usa ampliamente hoy en día en equipos pesados, en ese momento condujo a problemas muy serios. Los motores de accionamiento eléctrico aumentaron la velocidad, pero con una pérdida significativa de torque en las pistas. Por lo tanto, la eficiencia de la central eléctrica en su conjunto, incluso cuando estaba en una superficie plana, era tan baja que el vehículo no podía alcanzar velocidades de más de 20 km / h. Incluso con una enorme reserva de combustible de 950 litros, el alcance era de solo 150 km en la carretera. Además, debido a las características de los motores eléctricos, la planta de energía tenía una eficiencia reducida al conducir hacia atrás. Para suministrar la cantidad requerida de energía eléctrica, se instalaron dos motores de los tanques Pz.Kpfw.IV en Ferdinand, cada uno con un generador de CC correspondiente. Ambos generadores estaban conectados a una sola línea que suministraba corriente a los motores eléctricos, y cada uno de los motores tenía su propio regulador para controlar la velocidad y la dirección del movimiento. Esto hizo posible continuar conduciendo incluso si fallaba un motor o generador. El alto costo de los materiales requeridos para la producción de bobinados, conductores e interruptores del tren motriz eléctrico, el uso de dos motores, más su enorme masa de 65 toneladas condujo a dificultades tecnológicas y operativas extremadamente serias incluso para un país tan rico e industrializado como Alemania en tiempos de guerra. Es por eso que la competencia fue ganada por el diseño Tiger-I de Henschel, más tradicional y más fácil de producir, a pesar de que el Tiger de Henschel tampoco era un tanque barato de ninguna manera y los costos de mano de obra para su producción fueron muchas veces más altos de lo requerido para un T-34 producido en masa. Por otro lado, la simplicidad y la facilidad de control del tanque, así como la suavidad del viaje fueron una ventaja para quienes lo tripulaban. La posibilidad de girar el vehículo en el acto sin utilizar los sistemas mecánicos avanzados necesarios para un tren de potencia tradicional fue una ventaja bienvenida. Sin embargo, con todas las dificultades tecnológicas y operativas que tuvo, este vehículo de combate durante el verano de 1943 fue el más peligroso en el campo de batalla, si fue capaz de alcanzarlo a tiempo para participar en una batalla frontal de tanques. Era importante para nosotros recrearlo lo más cerca posible del real, al igual que todos los vehículos que ya tenemos en Tank Crew, y fue realmente difícil de hacer. Solo queda vivo uno de los primeros Ferdinand del mundo: el n. ° 501, se encuentra en el museo de las fuerzas blindadas de Kubinka, cerca de Moscú. Otra, modificación posterior llamada Elefant con una cúpula de comandante y MG instalada, está en los Estados Unidos. La documentación disponible es muy segmentaria, corta e incompleta. Sin embargo, gracias al esfuerzo de nuestros socios en formularios digitales y la aplicación de análisis de verificación cruzada, tenemos una de las mejores recreaciones de este vehículo de combate disponible. Por nuestra parte, contribuimos a la recreación de sus peculiaridades de maniobrabilidad, armamento y funcionamiento de los sistemas, que también requirieron mucho trabajo. En las capturas de pantalla, ves exactamente ese Ferdinand # 501 que fue capturado en la batalla de Kursk y terminó en el museo Kubinka. Lo último que queremos contarte sobre este destructor de tanques: su lanzamiento completará la alineación de los vehículos de combate que planeamos recrear junto con Digital Forms para Tank Crew - Choque en el proyecto Prokhorovka. Este momento será un hito muy importante en la historia de nuestro proyecto. No marcará el final del trabajo en este proyecto; como de costumbre, seguimos apoyando, mejorando y profundizando todos nuestros proyectos después de la fecha de lanzamiento oficial. Los equipos IL-2 Sturmovik y Digital Forms esperan que disfrutes el resultado de nuestro esfuerzo conjunto. Ala! Hoy ha ido la cosa de carros de combate! Un saludo y abrazo fuerte. A seguir bien!
  5. 2 points
    ahondando en lo apuntado por overlord, los ingleses tuvieron al menos dos aviones operativos con ese sistema, uno de ellos una de las cosas más feas que ha surcado el cielo. El Wyvern, y el gannet, que debería estar prohibido su exposición Imagino que el hecho de que sean los dos navales no es accidental. El corsair tiene el mismo motor que el Thunderbolt y ambos exigen un diámetro de hélice bestial. En el Thunderbolt no era un problema que el tren de aterrizaje fuese más largo para que las palas no tocasen el suelo, sin embargo la rigidez que necesita un tren para apontar lo hacía imposible, y por eso el Corsair tiene esas alas de gaviota.
  6. 1 point
    Para Jonas.. Maqueta mala, de principiantes miopes.... por otro lado, como hay que hacerle mucho scracth, pues si te sale bien te deja a gusto... merzcla gravados altos y bajos.... el plastico tiene un grosor excesivo, que en las partes transparentes queda horrible..intentare hacer un apaño ahi... la simplicidad y cantidad de piezas deja claro que es para principiantes... segun estudiaba el material me encuentro con: el modelo que viene en piezas es un early series, que el que utilizo el piloto fue de las series 30 en adelante y que el del dibujo de la caja es una serie 50 o superior.. por suerte la diferecnia del early al la serie 30 exteriormente no son muchas...y el material de internet es confuso.. ya que en unas aparece con el escape monotubo de la serie early y en otros de la serie 35 tritubo...he visto otras maquetas de otras marcas que el escape que venia era el monotubo....asi que le pondre ese...que me sobro de otra maqueta que tenga en el hangar para su futura realizacion para mi coleccion particular.. lo primero lijar el interior, para quitarlas marcas de los moldes, ya que se vera, este mini-diorama pretende mostrar el avion estrellado a peticion de la persona receptora del modelo... y empiezo a abrir agujeros, ya que todas las tomas de aire, los huecos para los cañones, etc viene cerrados para ser pintados en negro, yo prefiero abrirlos, y en el caso de los cañones quitar ese bastada de imitacion y hacerle unos cañones de metal...
  7. 1 point
    Un F-14 de la USN , interceptado sobre espacio aéreo español, casi a velocidad supersónica
  8. 1 point
    tela lo que te estás marcando! ole!
  9. 1 point
    Se ve que te gustan los retos
  10. 1 point
    No tiene por qué, hay un "sistema" que llevan todas las naves IFCS, creo que lo llaman, y hace eso. Activa los propulsores, para intentar, en la medida de lo posible, que la nave acabe viajando en la dirección en la que aproas; ahora está mucho mejor que antes, que apenas había diferencia en algunas naves entre los propulsores principales y los de maniobra y cantaba un montón jejeje. Ahora funciona mucho mejor, en mi opinión y hay una gran diferencia entre el vuelo atmosférico y el espacial. Además, este sistema se puede activar y desactivar pulsando un botón y la nave la puedes manejar como dios quiere y manda, salvo por el límite de velocidad, ese siempre va a estar ahí, por los motivos que comentaba antes; pero tienes un control total 6DOF y con la mayor variación siempre proporcionada por los motores principales, como es lógico. Cuando se pilota así, sin el IFCS, se le llama modo "decoupled" y es como pilotan y combaten los auténticos "pros" de la vaina esta. Yo, personalmente lo utilizo en algunas situaciones de combate en el espacio pero en vuelo atmosférico utilizo el IFCS. Para terminar, una de las cosas que más me gusta es que te pueden destruir los impulsores en combate, cualquiera de ellos, tanto los motores como los de maniobra y, cuando no rompen nada ni se bugea, se nota un huevo cómo le cuesta al sistema mantenerte en vuelo nivelado. También los puedes sobrecalentar y cargártelos tú si les exiges demasiado y, si van cumpliendo con las mejoras del modelo de daños, va a ir molando cada vez más para los que nos gustan los simuladores y menos para el resto de la gente. También tengo ganas de que se tenga en cuenta si llevas carga o si vas con las bodegas vacías, que ahora mismo, puedes llevar las bodegas hasta los topes y las naves se comportan igual. Salu2 de nuevo.
  11. 1 point
    El límite de velocidad existe en el juego por dos razones, la primera es por diseño, como bien apunta Japo, esto pretende ser WWII en el espacio aunque tiene sus toques y parece que cada vez van des-jodiendo un poco más lo que ya jodieron con la 3.0 (Tengo ganas de ver las mejoras del modelo de vuelo atmosférico para la 3.10. No es que vaya a volver el modo hover pero lo que llevan enseñado tiene buena pinta) y es un juego de naves que tiene que ser accesible para todo el mundo, evidentemente esos toques de realismo tienen que estar ahí porque los tiempos avanzan desde que salió la primera peli de star wars y hay que evolucionar para que cuele. La segunda razón es simple y llanamente tecnológica, hay un límite de velocidad para los objetos que puede manejar el motor del juego (y no es c ). Si, los proyectiles van mucho más rápido que las naves y, al menos desde hace un tiempo, llevan la velocidad de la nave al salir, pero todo tiene un límite, sobre todo si queremos instancias de 100 jugadores con su server meshing y toda esa movida y que vaya a unos fps estables. En el caso del quantum drive, se supone que la velocidad es 0,2c (un 20% de la de la luz) aunque vas en línea recta y será más fácil de calcular (esto no es como en el élite que, en supercrucero, sigues pilotando tu y puedes perseguir e interceptar a la gente, aunque es, evidentemente un truco, porque pasas a otra instancia, aunque muy bien resuelto y me gusta muchísimo. Aquí, los interceptores te sacan de tu trayectoria recta y ya). En general, la forma de viajar del Élite me gusta muchísimo más, pero a la hora de combatir, es la misma mierda, límite de velocidad y piun piun a lo star wars, star trek y demás space óperas del estilo que a la gente les gusta llamar "ciencia ficción". Por aclarar también un poco lo que dice Japo, efectivamente, tu vector velocidad no sería invariante pero hay que tener en cuenta que la gravedad es una fuerza muy débil en realidad y disminuye rapidísimo con el cuadrado de la distancia. Evidentemente si tu trayectoria te hace pasar muy cerca de un pozo gravitatorio, este la va a modificar pero en el espacio de verdad, lo más probable es que dures hasta que gastes los filtros de CO2 o te quedes sin comida y agua, lo que primero ocurra. Y el rozamiento con la materia oscura no es algo en lo que confiar para que te frene, jejeje, si agotas tu delta-V (o lo pierdes por un accidente), estás muerto. Salu2.
  12. 1 point
    Es cierto que no hay rozamientos, pero sí hay fuerzas. Hay fuerzas de atracción gravitatoria, y supongo que si una nave se le para el motor, no siempre iría a esa velocidad, sino que iría variándola decelerando y acelerando al interaccionar con los cuerpos gravitatorios... bueno.. a parte de que no se sabe si influiría en "rozamiento" la materia oscura de alguna manera.... muchas cosas desconocidas del espacio.
  13. 1 point
    Cachash, yo estoy interesado y podría volar esta noche. De los aparatos disponibles me siento más cómodo con el E7 pero he de reconocer que estoy aún bastante verde en casi todo 😅 sobre todo en navegación y orientación despues de "me han zurrado por todos lados y girando como una peonza ya no se ni donde estoy ahora". 🤕. Si crees que va a ser muy complicado para mi y voy a entorpecer lo dejo para más adelante y si no...pues me reclutas para el 15./JG 27. Sin pega ninguna jejejeje. Y muchas gracias por el trabajazo que supone organizar algo así. Todo mi reconocimiento. ☺️
  14. 1 point
    diría que Steam te deja unas horas probar el juego y si no te convence lo puedes devolver eh 😅
  15. 1 point
    Por cierto los skins como van???estan publicados en algun post,es que lo siento no he visto nada y no se si es que no los he visto porque soy un torpe. Si lo soy...ya los he visto,gracias Salu2
  16. 1 point
    los movimientos que hay, si no recuerdo mal, son de rotación, y de traslación las estaciones que están en órbitas estacionarias, no son ningún disparate. Lo que no hay es movimiento de traslación de lunas y planetas, al menos, de momento. No recuerdo si estaba previsto añadirlo o no aunque estoy con Japo, si dan lo prometido es algo que me importa bien poco aunque, habiendo gravedad implementada hasta el punto de que se pueda entrar en órbita con una nave, no creo que suponga ningún problema implementarlo para los planetas. Salu2.
  17. 1 point
    Siempre puede llamar al telefono de la esperanza y recuperar la fe. Salu2
  18. 1 point
    En un update uno de los planetas estaba más cerca de otro, y lo alejaron a lo largo de su órbita. Supongo que eso se puede hacer en updates, pero no se si se puede hacer en tiempo real. No lo veo muy problemático eso ya que en si son fórmulas que puede cargar y que todo el mundo tendría. No creo que se le fuera la perola al engine por eso. Pero aunque estuvieran fijos, a mi me daría igual con tal que saliera lo que prometieron... Pero a mi lo que más me extraña es que el Chris Roberts no sale en ningún video ya al final de los videos de los jueves, y el último pillar talk fué pregrabado y por ahora no han soltado ninguno después. ¿Continuará en la compañia? ¿Donde está la Sandi? Yo ya dije que si Chris dejaba la compañía, quizá el juego tendría una posibilidad de salir algún día.
  19. 1 point
    Y... Más cosillas, estamos que no paramos. Página oficial: Traducción: ¡Hola! Hoy habrá un pequeño número de diarios por el motivo de que estamos preparando una versión candidata para la versión 4.008, de la que les hablamos anteriormente, y estamos haciendo las pruebas finales, por lo que hay mucho trabajo y poco tiempo. Sin embargo, incluso si esta actualización del Blog es corta, sigue siendo significativa, porque por primera vez te mostraremos capturas de pantalla de uno de los aviones ingleses que estarán en la Batalla de Normandía: el Supermarine Spitfire Mk.XIVc. De hecho, este avión tendrá una modificación adicional con ametralladoras pesadas, el Spitfire Mk.XIVe, pero te mostraremos esa versión un poco más adelante. Este avión es bastante diferente del MK. IX Spitfire, que anteriormente se incluía en BOBP. Lo principal que llama la atención es la enorme hélice Rotol de 5 palas, impulsada por el motor Rolls-Royce Griffon. Para proporcionar un motor mucho más potente con suficiente enfriamiento, se instalan radiadores de un área más grande en la aeronave. Además, el área de la cola tuvo que aumentarse para mayor estabilidad. El avión se presentará con dos tipos de configuraciones de armas: modificación "c" con dos cañones de 20 mm y 4 ametralladoras de 7,69, y la modificación "e" con dos cañones de 20 mm y 2 ametralladoras de 12,7 mm. También estará disponible una opción de combustible de 150 octanos que hará que el motor ya potente desarrolle hasta 2.200 caballos de fuerza. El trabajo en este legendario avión está en una etapa bastante temprana, pero ya se ha hecho mucho, como se puede ver claramente en lapequeña selección de capturas de pantalla. Para que babéen los amantes del Spitfire oiga! Un saludete!
  20. 1 point
    hehe...................primero que cuando sale...........después que es muy caro😂 Lo que está claro es que este sim está maldito. Viejuno y desfasado?...........................en serio??..................seguramente hasta regalado le buscariamos "tres pies" Detalles copiados del 46??..........😆El bos no tiene detalles copiados del 46?.................El 46 es el papá de ambos!! Que el simulador arrastra una historia maldita está claro............pero siento decir que estamos dejandonos llevar por juicios preconcebidos de este sim que tiene una legión de odiadores. Me da lástima que pueda haber gente que sin haber siquiera conocido el Blitz pueda llevarse una impresión equivocada por este tipo de comentarios. Este juego va camino en convertirse en un juego "de culto" le pese a quien le pese.Tampoco es que yo tenga mucha fe en el recorrido que pueda tener el SIM,pero ya te digo yo que no va a morir de ninguna manera. Personalmente pienso que es preferible perder una venta por caro............que regalarselo a todo el mundo para que sigan sin hacer justicia con las opiniones. El que pueda lo comprará y el que no pues efectivamente esperará a las rebajas,como hacemos todods con este y con otros juegos. Este juego es nuevo,con aviones nuevos,con un teatro nuevo y con un chorreo de aviones nuevos..................no veo yo a nadie echarse las manos a la cabeza con cada nueva entrega del BOS,que no deja de ser mas de lo mismo. Con cada entrega nueva de 70 euros del Bos,te dan un mapa "que todo el mundo puede volar sin pagarlo y 4 o 6 avionetos "planos y sin personalidad" y la gente lo paga sin rechistar. Había dos opciones,o medio regalarlo y seguir alimentando "la mala fama" del Sim,o dar un golpe en la mesa y ponerlo a la altura de lo que hay en el mercado y hacer justicia con lo que ofrece. Si no podéis comprarlo es justo que digáis que es caro" como todo".............pero excusar un precio de risa achacandolo a que si tiene diez años,que si los gráficos,que si tal y que si cual no parece ser ni justo ni objetivo con el simulador sin saber tan siquiera en que sitio está ahora mismo.......y dejandose llevar por este tipo de argumentaciones.. El que lo compre y lo vuele,debería de dar despues su justa opinión de lo que ha pagado...........como era? no vendáis la piel del oso antes de cazarlo!! saludos
  21. 1 point
    Me apunto! De lider o de lo que sea. 109 si quieres, o lo que surja guapi
  22. 1 point
    es el loco alemán que hace de las suyas
  23. 1 point
  24. 1 point
    70 dólares el DLC de un juego de hace 10 años con un mapa y un puñado de aviones nuevos que la mayoría son una variante con filtro de arena de otro existente en el juego original... y sin VR. No iba a escribir esto y no es por desmerecer el trabajo de esta gente, pero... en serio ¿¡70 dólares!? Ya se que el precio tampoco le ponen ellos y será cosa de la productora pero vamos. Con el otro IL2 más moderno ya consolidado y con VR. Aparte de volar el Wellington no le veo el punto de compra estando a ese precio la verdad.
  25. 1 point
    Buenas, puedes contar conmigo para volar cualquier aparato y liderar la escuadrilla q haga falta. Saludos!!
  26. 1 point
    Y tambien mataste a Manolete
  27. 1 point
  28. 1 point
    gracias por tu amplia y bien explicada respuesta 😆 Ya me he apuntado en el correcto.. gracias ¡¡
  29. 1 point
    Y tanto que es peligroso. Por experiencia, me pasó en Florennes (Bélgica) y en Dinamarca (Karup). En Bélgica un F-16 Holandés activó por error su Hidrazina (no me acuerdo si fué error humano o avería) y mandamos a 21 mecánicos incluido el piloto al hospital para un checkeo completo. En Dinamarca, otro Holandés (vaya coincidencia) haciendo taxi tuvo un fallo EPU y se liberó la Hidrazina, esta vez el viento soplaba hacia mí y por estar en el área de influencia, acabamos servidor y 7 señores más haciendo tests médicos. Poca broma.
  30. 1 point
    Disculpad si me entrometo porque no vuelo en DCS, pero os dejo un pequeño aporte a partir de un escudo de Hawkman (son todos estupendos, amigo) y con la idea que apuntaba Racoon.
  31. 1 point
    Uff que video más envolvente, es como si lo hubiera vivido en primera persona 😵😵
  32. 1 point
    He actualizado el briefing en la primera pagina. Esta noche haré un briefing y vemos en detalle todo. Ya veréis que no nada complejo de ejecución. Para dudas concretas, los jefes de ala me pueden escribir en discord
  33. 1 point
    Sin la reproyección activa, veras el avión perfecto en la pasada
  34. 1 point
    Ruido decis? direis musica celestial. Que avión más feo, la forma de unión fuselaje-helice, me recuerda cuando a mi primo de niños, le operaron de fimosis, le dejaron la polla igual que a este avión jajajaja
  35. 1 point
    Yo voy a empezar a editar ya en base a los que están apuntados o me han contactado. Apuntaros aquí los que tengáis intención de asistir Si no es probable que no haya slot Como recuento tengo confirmado: - 2 ó 3 x Ka-50 - 3 x F18 - 3 ó 4 x F16 IMPORTANTE La misión la hostearé con el Integrity Check activado He tenido problemas en el pasado de estabilidad, e investigando un poco he visto que puede haber problemas a partir de eso. Ya sabéis que DCS y su código MP da problemas, y a veces no sabes de donde vienen los crash. Así que prefiero tenerlo activado para descartar eso. De todas formas lo deberíais pasar todos sin problemas, pero lo aviso con tiempo por si acaso
  36. 1 point
    { "driver_Holographic" : { }, "driver_Holographic_Experimental": { // Motion reprojection doubles framerate through motion vector extrapolation // motionvector = force application to always run at half framerate with motion vector reprojection // auto = automatically use motion reprojection when the application can not maintain native framerate // disabled = turn off motion reprojection // // Comment out or remove this line to use the SteamVR settings for controlling motion reprojection "motionReprojectionMode" : "auto", Yo lo tengo así y tiene el mismo funcionamiento que siempre.
  37. 1 point
  38. 1 point
    A ver... que os tengo abandonaos y salimos de la cuarentena...... alguno va a salir como los Miuras.... Enga... con calma.
  39. 1 point
    y yo y Angel casi sin dormir durante años con el desarrollo de DCS PEDO y que no me meteis un puto duro! agarros! (vaya full, sin imagenes ya no mola tanto el hilo...) me tocara tarde o temprano volver a subirlas...
  40. 1 point
    Al final acabas usando casi todo. Con las gafas puestas las teclas de función para las comunicaciones de DCS por ejemplo no son difíciles, y a malas se puede usar el ratón también. Más difícil es por ejemplo en medio de un despegue encontrar la letra "G" para subir el tren. Los MFDs también se pueden usar sin problemas, y otros módulos de consolas centrales. Y para civiles gordos tipo Zibo 737 o A320 en Xplane, en mi opinión mucho más fácil, incluso sin hotas usando únicamente los mandos de las gafas.
  41. 1 point
  42. 1 point
    Negativo, dejé de mover simuladores por monitor en cuanto tuve mis primeras Oculus Rifs CV1 hace uno o dos años. Me vendí el track IR y no le he echado de menos. Alguna vez que intenté volver atrás ya no fui capaz, la diferencia de inmersión era demasiado evidente.
  43. 1 point
    Holaaaaaaaaasss....! Pues sí, se han dado "prisa" en los fixes con una actualización intermedia y han sacado la "4.007". Aquí os dejo los comentarios traducidos de la página oficial como de costrumbre. Página oficial aquí: https://il2sturmovik.com/news/554/update-4007/ Traducción *(He puesto en negrita un par de cosas que considero importantes, pues hay gente que usa el migoto y personaliza las vistas y estas cosillas han cambiado): Queridos amigos, Hemos decidido lanzar la nueva actualización 4.007 relativamente poco después de la anterior, porque las correcciones y mejoras que trae, aunque no son importantes, son importantes para el proyecto en su conjunto. Hemos escuchado vuestros comentarios sobre las mejoras del sistema de visualización, agregamos nuevas opciones a la funcionalidad multijugador, que rige el uso de modificaciones gráficas,y además, realizamos una investigación adicional sobre las soluciones para la funcionalidad Direct 3D que no es compatible con una de las tarjetas gráficas de los vendedores. Se ha mejorado el modelado de daños para tener en cuenta los daños del sistema de control (varillas, cables, etc.). También hemos agregado un nuevo modelo de piloto alemán en el uniforme de principios de verano. La lista completa de cambios es como sigue: 1. El bombardero en picado Ju 87 D-3 se ha actualizado a texturas externas 4K gracias a Martin = ICDP = Catney, incluidas dos máscaras oficiales adicionales; 2. Se han actualizado los sistemas de control de aeronaves y su modelado de daños. La probabilidad de perder el control en un determinado eje de control depende de la configuración de los cables o varillas de control de un avión en particular y la existencia de un canal de control de reserva (o su falta); 3. Se han implementado soluciones para los artefactos gráficos restantes en las tarjetas AMD (como el contorno negro alrededor del avión cuando se ve desde su cabina); 4. La nueva opción de servidor multijugador "Restringir inyectores" permite a los que hostean el servidor restringir el acceso a los usuarios con inyectores gráficos como Reshade o 3dmigoto; 5. Se han agregado cinco nuevos comandos de zoom asignables (RCtrl + NumPad_Del, 1,2,3,0 por defecto) que permiten el zoom rápido a varios grados (mínimo, máximo y 3 niveles intermedios). El nuevo zoom rápido no afecta el valor de zoom establecido por un eje de mouse o joystick o las teclas del teclado y después de soltar un botón de zoom rápido, el FOV volverá al establecido por un eje. Estos nuevos comandos funcionan en modo 2D o VR. El antiguo comando 'VR zoom' ha quedado en desuso (su equivalente es el nuevo zoom rápido máximo, RCtl + NumPad_0); 6. Hay una nueva configuración en las opciones de la Cámara que gobierna la velocidad de los nuevos comandos de zoom; 7. Los prismáticos de comandante de tanque ofrecen un zoom tres veces más potente que antes (dan un FOV mínimo que es técnicamente posible en el juego); 8. El valor actual del campo de visión (FOV) se muestra al lado del contador de FPS en el juego (que se activa por defecto con la tecla Retroceso); 9. Se han corregido los FOV de Gunsight para todos los tanques; 10. Los pilotos de combate alemanes de la Batalla de Moscú, la Batalla de Stalingrado y la Batalla de Kuban tienen un nuevo modelo visual y un arma de mano durante el verano (el nuevo modelo de invierno, también con un arma de mano, se agregará más tarde cuando esté listo). Debido a esto, la posición predeterminada de la cámara y las instantáneas personalizables por el usuario (archivos .svc) se cambiaron en Bf 109-G14, Bf 109-K4, Me 262-A, Fw 190-A3, Fw 190-A5, Fw 190-A8 y Fw 190-D9. El actualizador debe sobrescribir los archivos antiguos de estos aviones con los nuevos actualizados, pero en caso de que esta acción haya sido bloqueada por el software antivirus en su PC y veáis una vista incorrecta en la cabina de estos aviones en el juego, copiad los nuevos archivos .svc predeterminados para estos aviones desde \ data \ LuaScripts \ snapviews \ por defecto a \ data \ LuaScripts \ snapviews manualmente. Si no has personalizado las posiciones de vista en otras aeronaves, puedes simplemente copiar todos los archivos desde snapviews \ defaults a la carpeta snapviews; 11. Los portadores de bombas en ambos Bristol Fighters aparecen correctamente dependiendo de la carga de munición; 12. Los pedales de ambos Bristol Fighters aparecen correctamente en una posición neutral; 13. Se ha encontrado y solucionado el problema que hacía invisibles las partes separadas de los aviones Flying Circus en el modo multijugador; 14. El vidrio de la cúpula Fw 190 D-9 aparece correctamente a distancias medias; 15. Fw 190 D-9, el aceite en el efecto visual del parabrisas ha sido restaurado; 16. El modelo KV-1 estático destruido no tendrá huellas de rodadura blancas cuando se ve desde la distancia; 17. El indicador de giro de la torreta del tanque no "saltará" visualmente al pasar la posición trasera; 18. Las municiones APHE que impacten en el blindaje no dañarán objetos externos; 19. Los vagones de tren no aparecerán separados de la locomotora en algunas misiones; 20. Los miembros de la tripulación invitados en el modo multijugador escucharán correctamente el sonido de la torreta del tanque girando; 21. Los miembros de la tripulación invitados en el modo multijugador escucharán correctamente los sonidos de las escotillas cerrándose o abriéndose; 22. Se pueden escuchar ciertas explosiones de proyectiles HE desde la cabina de un avión; 23. El modelo de brazo tiene un arma lateral correcta en modo VR; 24. El modelo de brazo no soltará una sombra cuando no haya un cuerpo renderizado; 25. El modelo de brazo tiene el tamaño correcto en modo VR; 26. Los segmentos de carreteras perdidos que se hundían dentro del terreno se han corregido en el mapa de Kuban; 27. CTD aleatorio en multijugador , corregido cuando se genera otro tanque de jugador. Esto es! Un saludo afectuoso a todos!
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    Pues yo no soy del E69, aunque tengo cuenta en el foro, en algún momento de la vida me habré interesado por el escuadron... El caso es que ya van un par de días que el E69 organiza una misión de bombardeo en IL-2. Estas cosas hay que apoyarlas, que son buenas para la comunidad, ahí os va mi suscripción de twitch de este mes. Saludos, Sergio (o GlideBrick ahí en el twitch) EDITO: aaaalaa... ahora que veo mi nick, si esto es de cuando estuve de aguilucho con la PAV...
  45. 1 point
    Lo puedes subir a la zona de descargas del escuadron arriba en ''downloads'', ahora no se cuanto tardara en ser publicado o si tiene que pasar el filtro de un administrador. Gracias saludos
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    Hotfix anunciado para hoy, se ve que les ha quedado alguna cosilla importante por romper
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    Lo acaban de cambiar el la última actualización, en la 4.007: "5. Five new mappable (RCtrl+NumPad_Del,1,2,3,0 by default) zoom commands have been added that allow quick zooming to various degrees (minimal, maximal and 3 intermediate levels). Zoom value set by a mouse or joystick axis or keyboard keys is not affected by the new quick zoom and after releasing a quick zoom button the FOV will return to the one set by an axis. These new commands work in either 2D or VR mode. The old 'VR zoom' command has been deprecated (its equivalent is the new maximum quick zoom, RCtl+NumPad_0)"
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    Perdón DaniV, no llega a tu nivel pero mola... 😅