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Showing content with the highest reputation since 07/21/19 in all areas

  1. 3 points
    Muchos de vosotros sabéis que esto existe pero ojo, lo advierto porque es un nuevo método de estafa muy elaborado que consigue saltarse la autetificacion de dos factores, mediante el gancho de sorteo de juegos gratis en Steam y como caigas los estafadores apuntan como siguientes victimas a tus amigos, os dejo aqui la información: https://www.bleepingcomputer.com/news/security/steam-accounts-being-stolen-through-elaborate-free-game-scam/ Saludos Brisafresca
  2. 3 points
    Ya estan listas las monturas repintadas con el esquema de los VFA-169 "Avispones". Si bien, para despegar desde tierra, se pueden emplear los bizcochos del Ejército del Aire...Cuando se opera desde portaviones....Bueno... Viene en dos sabores. El primero es el estandar de la US Navy particularizado para el VFA-169 (El VF-69 opera Tomcats). El codigo táctico es el ES. DESCARGA Habia por ahi unos botes de pintura sobrantes de otros temas, asi que se han repintado unos cuantos tambien de este otro color. Es una pintura muy especial, como todo lo americano, esta no es la tipica pinturilla no, es la pintura "Have Glass" ultra-hiper-mega sofisticada que emplean los F-16C Bloque 50 de la USAF y ANG para labores SEAD y que reduce la firma radar entre 1 y 10.000.000 veces aproximadamente. DESCARGA
  3. 3 points
    Info de las novedades por venir y los trabajos en curso para los impacientes como yo: https://il2sturmovik.com/news/486/dev-blog-227/ Queridos amigos, Después del reciente lanzamiento de la actualización 3.102, muchos vosotros os habréis preguntado "¿Por qué no hay nuevos aviones del Bodenplatte"? No hay nada extraño en ello: los tres cazas controlables por el jugador y el bombardero controlado por la IA son los más complejos y difíciles de producir en toda la historia de nuestro equipo. Pero cuanto más difícil es la tarea, más interesante es el resultado. Por el momento, planeamos poner a su disposición estos cuatro aviones en la próxima gran actualización a fines de Septiembre que también traerá las nuevas funciones importantes en las que estamos trabajando en este momento. Aquí está el resumen de sus estados actuales: P-51D-15: el modelo de vuelo y texturizado de la cabina está en desarrollo. P-38J-25: la textura de la cabina está casi terminada, el modelo de vuelo está terminado, pronto pasará a las pruebas beta. Tempest Mk.V ser.2: el modelo en 3D está terminado, el modelo de vuelo está casi terminado, y pronto también pasará a las pruebas beta. B-25D (Mitchell II): el modelo 3D está terminado, estamos trabajando en los últimos bits de texturas y animaciones de torreta, el modelo de vuelo está en desarrollo. El trabajo en el mapa de Renania para Bodenplatte también está progresando bien y les mostraremos algunos de ellos en uno de los próximos DD. Estamos trabajando en paralelo en el nuevo desarrollo temporal de la Carrera 'Batalla de Renania'. Ahora vamos a enumerar las características que se encuentran en la etapa final de desarrollo en este momento: Cambio a la nueva versión de F-MOD API, que esperamos solucione el problema de los sonidos que desaparecen de inmediato o en un futuro cercano. Un modelo avanzado de fisiología piloto que incluye modelos complejos de fatiga que tienen en cuenta la fatiga por sobrecarga de G, la frecuencia de sobrecarga, la alternancia de sobrecargas positivas y negativas, las heridas, el uso de un traje de G, la falta de oxígeno y el sistema de suministro de oxígeno. El modelo también simulará una pérdida de conciencia y capacidad para controlar un avión después de experimentar sobrecargas demasiado agudas o demasiado severas. Los algoritmos utilizados se basan en la investigación de varios institutos. Es probable que la introducción de este modelo cambie el flujo de combate aéreo, especialmente en el modo multijugador. Sin embargo, aquellos que lo encuentren demasiado difícil y desconocido podrán desactivarlo como opción de realismo (también será una configuración del servidor). El modo Air Marshal que se está desarrollando especialmente para el modo multijugador también entrará pronto en la etapa de prueba. Cuando esto suceda, le dedicaremos un DD especial. Mejora de las maniobras de IA en un combate cerrado (dogfight). Nuestro nuevo programador está trabajando en esto (las recientes mejoras en el mantenimiento de las formaciones son obra suya), pero recuerda que todavía hay un largo camino por recorrer en este área. Distancia mejorada de visibilidad de aviones y barcos. La principal dificultad en el desarrollo de esta característica fue hacer que los objetos dinámicos se mostraran a grandes distancias sin un flujo constante de datos que informen su posición y orientación. Otra cosa importante es modelar la iluminación del avión incluso a larga distancia: descartamos la idea de tener solo puntos negros a estas distancias, donde la visibilidad de un objeto está determinada por la posición del sol, el brillo y el tono del cielo, neblina, etc. Todo esto es imposible de modelar con solo un punto negro. Los aviones distantes que vuelan a gran altitura tendrán estelas y los barcos rastros de oleaje y estelas en el mar visibles. También es importante tener términos más o menos iguales para los propietarios de diferentes monitores. Una vez completadas todas estas tareas, aumentaremos la distancia de visibilidad máxima para aviones y barcos de 10 a 100 km y la distancia de visibilidad resultante se corresponderá de manera realista con la iluminación y las condiciones meteorológicas. Como puedes ver, el proyecto Bodenplatte está en la etapa final y próximo a su lanzamiento. Numerosos cambios y adiciones que se verán en la versión final están más o menos cerca de ser terminados. Por lo tanto, la actualización 3.102 incluía el contenido que estaba listo y una cantidad mínima de cambios: en la etapa final, nada debería desviar al equipo del objetivo principal. No queremos que nuestras palabras suenen vacías o infundadas, por lo que hoy podemos mostrarte las tomas exteriores del juego del Avión de colección P-38J-25 (que está incluida en Bodenplatte Premium, única versión que puedes adquirir en este momento) ), la cabina del piloto británico Tempest Mk.V ser.2 y el nuevo piloto alemán con el uniforme del verano de 1944: Un saludo.
  4. 2 points
    http://www.microprose.com/ https://twitter.com/micro_prose Les tengo muchísimo cariño de mi época de niño.... y la web y el twitter están de nuevo activos desde hace un par de meses, por lo visto tienen previsto un anuncio de un juego para finales de año!
  5. 2 points
    Sabias que la E/S en el fuselaje de un avión, hacen referencia, la primera a el escuadrón "efectividad en combate" y la ultima es, que no han tenido ningún accidente en un año? Un saludo.
  6. 2 points
    Estas son las preocupaciones de ED en un simulador que tiene tantas carencias y fallos donde este tipo de newsletter hacen que me arrepienta de haber pagado tanto a esta gente,eso si menos mal menos mal que sacan muñecos,no voy a despegar solo por estar adorandolos... Salu2
  7. 2 points
    POW04 Hitman (25/07/19) Número de jugadores: 2 en misión de intercepción Duración aproximada: 2 horas Escenario: Cáucaso Fecha y hora: 30/01/11 08:45LT Condiciones meteo: Techos bajos, sin viento, operación nocturna a la salida y diurna al regresar a base Base de operaciones: Kutaisi Objetivos de la práctica: Vuelo nocturno, gestión de combustible, AR, cálculo del timing de la misión, uso de la página SA, uso del piernógrafo, aproximación TACAN en IMC Notas: Vistas externas desactivadas. No se permite el cambio de payload. Cartas de aproximación incluidas en el piernógrafo. No olvidar la combinación LAlt+L para activar la linterna en cabina. Link de descarga: POW04
  8. 1 point
    Uno que se ha dado un golpe en la cabeza y se le ha ocurrido requeteinstalar el IL2 1946. Aún con configuraciones, copias de seguridad, limpieza del X52, desenpolvando el "Mosca", rebuscando Skins.... aburrido vamos. Si existe alguna alma caritativa me pase la contraseña del TS se lo agradeceria, aunque aún me faltan los auriculares con micro 🙂 Por otro lado espero que Korrea confirme como seguirá la cosa para aportar lo que se pueda. El apocaleches aún no ha llegado al escuadrón Venga guarrillas, nos vemos.
  9. 1 point
    Buenas tardes! - Nick (apodo): Uriel- Conocimientos aeronáutica: Básicos.- Conocimientos simuladores: Básicos. Mi experiencia previa se ha dado en simuladores arcade. Hace unos años traté de iniciarme en DCS pero desistí por que mi equipo de entonces no permitía una experiencia fluida y/o jugable.- Simulador deseado para la instrucción: DCS: A10-C
  10. 1 point
    Pues nada, como prometi cuando cree el skin ultra desgastado sobre el skin de mbendi (gracias compi ?), aqui os traigo el ("los" en realidad) equivalente para nuestros queridos "bizcochos"...se que precisamente ahora los estamos pintando/limpiando, pero asi es como lucian no hace mucho tiempo...de nuevo la suciedad esta basada en imagenes reales y con tanto detalle como me fue posible. Igualemtne, tambien poseen Roughmets personalizados para que sean compatibles con la suciedad añadida. Teneis 3 skins, uno del ala 12, otro de la 15 y otro de la 46, asi hay un poco de todo...comparten muchas cosas pero intente cambiar otras sustanciales para que se sientan distintos. Link: https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/3300910/ Fotos (hay mas en el foro de screens de ED): Espero que os gusten!! ?
  11. 1 point
    Hola a todos! Si desde hace un tiempo he aparecido poco, aparte de por cuestiones personales graves, ha sido porque he finalizado un proyecto de investigación sobre un bombardeo realizado durante la GCE inédito documentalmente. Un proyecto de años de esfuerzo que nació como un documental de investigación, ha acabado viendo la luz como un libro. Rossell, pequeña población de la provincia de Castellón alejado del frente y sin ningún interés estratégico o militar, fue bombardeada en marzo de 1938. ¿Fue un bombardeo más de los tantos realizados en la pasada contienda? En absoluto, en la investigación se ha demostrado que se trató de un episodio completamente singular. El riguroso estudio de este hecho inédito documentalmente, fuera de ideologías y pasiones personales, nos ha llevado a una serie de conclusiones sorprendentes sobre este bombardeo y de las causas que lo provocaron. Se que Rossell queda fuera del circuito de grandes ciudades, pero si a alguien le apetece asistir, seguro que le gustará lo que allí comentaremos. Además os puedo comentar que ha colaborado gente del E69... 😉 Pronto estará disponible el libro para su adquisición.
  12. 1 point
    Sino quieres gastarte mucha pasta, tienes otra opción más económica y que hace la misma función. Es el que yo utilizo. https://delanengineering.com/ Vete a un GAME, y busca una cámara de la ps3, por 5 pavos puedes conseguir una de segundamano.
  13. 1 point
    Si estás arrancando tu desde 0, en el panel derecho tienes un rotary para el alineamiento, tiene varias posiciones, OFF, CV, GRD, NAV, IFA y EMER (más o menos, es de memoria) cuando entras en cabina estará en OFF, al arrancar el primer motor, pásalo a CV o GRD dependiendo de su estás en carrier o tierra, y sigue arrancando otros sistemas. Comprueba más tarde que en el MCPD (el DDI de abajo) lo tienes en HSI y te pone la alineación en 0.5 OK, entonces pásalo a NAV, y ya está. El modo IFA sería más correcto, pero está bugueado
  14. 1 point
    Hey!!! aqui estamos de nuevo para presentaros mi último trabajo: El flamante F-14 Tomcat v1.0 Helios profile ! ! ! He implementado los dos cockpits, el del piloto y el del RIO, por lo que podéis cambiar de puesto en tiempo real ! Además, Crivi me ha reorganizado los ficheros de exportación, y ag¡hora todo es mas limpio y fluido. Gracias campeón ! Unos screenshoots: Como siempe lo podeis descargar de mi pagina web: www.captzeen.com y podeis seguir el post oficial en : https://forums.eagle.ru/showthread.php?p=4007313#post4007313 Espero que os guste !
  15. 1 point
    Si es así el que ha escrito ese pedazo reporte estará cabreadísimo....a volver a repetir más de 1000 lanzamientos
  16. 1 point
    Veo que está intentando contactar con el Ala Falcon, ¿Que dejar algún mensaje? 😀
  17. 1 point
    - Nick (apodo): Sieti- Conocimientos aeronáutica: básicos- Conocimientos simuladores: medio- Simulador deseado para la instrucción: DCS: F/A-18C
  18. 1 point
    Excelente hallazgo en un hilo de Atag Lo dejo el enlace porque no tiene desperdicio. Por si se os ha pasado http://www.airwar.ru/other/manuals/ El hilo donde lo postearon: https://theairtacticalassaultgroup.com/forum/showthread.php?t=31156&p=336946#post336946 No será por material.....................hay para todos!!
  19. 1 point
  20. 1 point
    Actualizado el primer hilo con la misión de mañana jueves, 7 de agosto de 2019. ¡Nos vamos a la Finlandia invernal (mapa online pequeño)! Un saludo
  21. 1 point
    Jodó, peazo video que te has marcado...
  22. 1 point
  23. 1 point
    Que sepais que en la base ya se nos conoce como el Escuadrón Chiflado. Para la próxima misión, los centinelas estarán autorizados a abrir fuego contra pilotos enajenados. Paquete y Zazo tienen que pasar por el psicólogo para evaluación.
  24. 1 point
    Misionaca la de ayer, la verdad disfrute mucho Gracias a Paquete por comerse el marrón de hacer de líder, la verdad que estando de vacas estoy un poco oxidado... y a Lucifer por currarse la misión, la verdad que ha sido muy buena, con momentos frenéticos, muchos contactos, cosas que hacer... un buen briefing, una buena puesta en escena en climatología, muñecos bailarines y helos sobrevolandonos.... la verdad que personalmente para mi, ha sido un 9.5 de misión, te hubiera puesto un 10 si hubieras hecho coincidir los nombres de grupos en el briefing y en el editor (por que el AWACS nos cantaba como Sprinfield creo recordar, cuando eramos Ford, y puede ser lioso) pero muy currada por lo demás, estoy ansioso por ver la siguiente. Salgo como Ford 1-3 con Hawkman como esclavo mio, salida, rejoin y push sin ningún problema digno de reseñar.... Hicimos el primer commit contra dos F-14 apoyando millas atrás al primer elemento, y ya nos empezaron a avisar desde la isla que nuestra presencia no iba a ser bienvenida con un par de misiles cuando empezábamos a acercarnos, así que volvimos, join con el grupo y nos preparamos para el siguiente paso. El segundo commit contra tres Migs-29 también salio tácticamente bien, salvo que uno se nos fue en cold hacia el norte de la isla, y me tire a perseguirlo para intentar evitar que se colara, pero cuando iba a lanzarle otro 120, empiezo a tener avisos de lanzamiento y veo una pluma desde el mar, a por mi, el cabrón se había ido hacia un navío aliado y casi me lleva a la trampa. evado, me pongo en defensivo y se lo comento al líder que avise que ese se nos va a escapar... y va hacia Ford 2. Aquí empieza la malo, me añado mi puntito de hacer las cosas mal, por que me fui a por el con ojos rojos... y mi wingman me perdió, cosa que propicio que viera a los F-14 que estaban en CAP al norte como amenaza (cierto es que estaban por debajo de 30nm tras la maniobra de persecución del 29) y se tiró a por ellos él solo. Cuando me di cuenta, le pregunte y avise al líder que me iba en su apoyo. Escuche que lanzó, y giro al sur de nuevo, asi que cuando tuve oportunidad y vi que estaba casi conmigo, lance otro 120 en maddog para evitar que los 14s nos persiguieran en la vuelta a nuestra zona.... a los pocos segundos no tenia comm con 1-4, ni en el SA, aunque si tenia un contacto sin IFF positivo en su zona y vi a un aparato bastante bajito, cayendo.... comprendí que algo iba mal. Cuando vi el impacto del aparato en el agua transmití el BS para posterior operación de rescate ( 35nm al norte del BS ) y regrese a la formacion intentando recordar en que parametros lance mi maddog respecto de Hawkman... lo mismo me esperaba una bronca a mi vuelta... Tras esto, hice rejoin, pero directamente me marche al tanquer donde ya estaba de camino Ford 2-1, reposte y regrese a base sin mayor incidencia. Aparque sobre un muñeco tumbado, no tiene perdida. Ford 1-3 RTB en Al Ain sin daños 2x 120C lanzados, derribando con ellos mucho aire enemigo TdV 2h02'
  25. 1 point
    Yo últimamente le tengo cariño al suelo, siempre acabo ahí por diversas causas.
  26. 1 point
    Pues mira, ahora mismo esta al 10% de descuento, pero pero si tienes el resto de módulos del arma 3 y solo te falta ese te hacen un descuento adicional y se te queda creo que alrededor de 16 euros, eso es si ''compras'' el nuevo arma 3 ultimate pack que tiene un descuento del 25 al 30% de aqui sale el descuento adicional que te comento. Saludos Brisafresca
  27. 1 point
    Lo que hace el botón TRGD no es disparar el láser. Lo que hace habilitarlo para que pueda ser disparado. El láser se dispara con el botón del gatillo, con el que disparamos el cañón. De hecho, cuando activamos el TRGD, el botón GUN en el DDI desaparece. Ya que no se puede utilizar los dos sistemas a la vez, ya que comparten el mismo botón de disparo. Saludos
  28. 1 point
    Por desgracia no podré estar esta noche. Dejo en el primer hilo la misión para el que quiera lanzarla. Un saludo
  29. 1 point
    Lo dices por los famosos árboles de sangre caliente del caucaso? No es un bug es una feature. Tras Chernobyl aparecieron estos adorables seres vivos en la región, parte ya de la economía local, aunque hay que regarlos con vodka regularmente para que tengan el suficiente aporte calórico especialmente durante los meses invernales
  30. 1 point
    Si es verdad que saben y consiguen modelar un comportamiento que penalice la fatiga para dejar de ver a los aviones sobre todo los que más giran y sucedáneos ,hacer loopings y giros continuos sin tener en cuenta la carga física para el piloto que llevo demandando décadas ,seria el primer simulador que lo tuviera y la experiencia de combate se acercaría bastante a la experiencia real o al menos la que mejor simularía ,y como bien dicen ,a los niños telematicos y arcadianos que no les guste ,lo pueden desactivar ,pero habrá que ver que es lo que hacen y como lo hacen. Es interesante el cariz que está cogiendo el simulador avanzando en pro de la simulación y no de lo arcade como empezó ,donde todavía queda mucho pero al menos el gesto lo están teniendo en avanzar para conseguir ser uno de los mejores simuladores y eso va en beneficio de todos. Veremos como se desarrollan los acontecimientos e impaciente hasta septiembre Salu2
  31. 1 point
    Algo que no pasó antes y digno de mención para tener en cuenta, ha sido la estrategia en reparación📢 En el campeonato actual hay 6 etapas y el puesto de reparación está entre la segunda y la tercera. A muchos nos ha pasado que excedíamos el tiempo de reparación y nos penalizaba si queríamos arreglar bien del todo el coche, si es que podíamos (por el tiempo límite). Algunos optaron por hacer las reparaciones recomendadas sin fijarse qué se reparaba y cómo, pero en este caso, fue mejor elegir qué reparaciones hacer. A Gilmour le reparan el coche sin arreglar el motor, a Kyle le repararon el coche sin arreglar el turbo, y a mí, que tampoco me arreglaban el turbo, decidí cambiar la reparaciones normales por las reparaciones rápidas (menor tiempo reparación pero las piezas tienen menor durabilidad), con lo que pude tener el turbo operativo. Tuve que arriesgarme (porque no daba tiempo para sustituirlo todo) a que no me reparasen las luces, teniendo en cuenta que la última etapa era de noche (pero te ponen focos extra) pero así tenía el radiador, turbo, geometría y motor operativos (con arreglos rápidos) Me penalizaron con 2:20 minutos por pasarme del tiempo máximo (pero dentro del permitido con penalización) y al tener el coche mejor que los demás, recuperé el tiempo perdido en las cuatro últimas etapas. Así que, lo dicho, si queréis disfrutarlo de verdad, entreteneos un poco en la configuración del coche (No es que vayáis a tener un setup de pro lo que tendréis es un coche más controlable) probadlo antes de empezar la primera etapa en el Shakedown y elegid bien los neumáticos y cuando toque las reparaciones, estudiad que queréis que os reparen y cómo.
  32. 1 point
    No se si pasará con la barquilla del A-10 pero con el del Tomcat, la firma infrarroja de los arboles enmascara la firma de los blindados con el motor en marcha. ED Rules!
  33. 1 point
    Como siempre, os dejo traducido las últimas novedades del Blog de la página oficial. https://il2sturmovik.com/news/480/dev-blog-225/ Feliz mes de Julio a todos: Queridos amigos, El verano está en pleno apogeo y estamos trabajando para terminar el proyecto Bodenplatte. Los modelos P-51D, P-38J, B-25 y Tempest 3D están a punto de completarse, sus texturas se están realizando en este momento. Hoy podemos mostrarte la cabina de Hawker Tempest Mk.V: Como anunciamos antes, todos los aviones de Bodenplatte tendrán texturas externas 4K. Aquí hay capturas del Bf 109 G-14 que muestran la textura hecha por Martin = ICDP = Catney: Además de los modelos, estamos trabajando en características importantes, como los efectos de fisiología del piloto más detallados. Fatiga causada por un alto estrés de G, (in)capacidad de rescate y otras cosas similares. Después de eso, nos ocuparemos de reparar, reabastecer de combustible y volver a instalar el avión en tierra. En este momento nos estamos moviendo a una nueva versión de FMOD y nuestro diseñador de sonido convierte todos los sonidos al nuevo motor de sonido. El resultado principal de este trabajo será una solución al problema de los sonidos que desaparecen después sonar durante un tiempo por ser demasiados en total. También comenzamos la investigación para hacer que el avión y los barcos sean visibles desde varias distancias más largas. Esta tarea es muy compleja ya que involucra varias partes del proyecto; no podemos hacerlo a costa de una pérdida significativa de rendimiento en los subsistemas de gráficos y de red. El trabajo en el mapa de Bodenplatte está a punto de completarse y pronto podremos mostrarle las capturas de pantalla que muestran el resultado de este tremendo trabajo. Esto también significa que comenzamos el trabajo en el modo Carrera que se llamará Battle of Rheinland. Comenzando el 17 de septiembre de 1944 y finalizando el 1 de abril de 1945, incluirá varios tipos de misión, y nuevas características para este período de tiempo en el frente occidental. Toda la información requerida (historiales y emblemas de escuadrones, biografías de pilotos, premios, noticias, etc.) se acumuló con la ayuda de los miembros de nuestra comunidad y estamos muy agradecidos a quienes participaron en esta tarea. Otra cosa importante que debemos decirles es que los modelos de infantería estadounidenses, británicos y alemanes para el proyecto Bodenplatte están terminados: se encargarán de las armas, conducirán los vehículos y aparecerán como personal del aeródromo. Y aquí está el modelo del piloto de la Royal Air Force para el verano de 1944: Ahora hablemos de nuestros otros proyectos. Para Tank Crew, la próxima actualización traerá Pz.Kpfw.IV Ausf.G que tiene como ejemplo un mecanismo de giro de torreta eléctrico autónomo. Y en septiembre, planeamos lanzar las dos campañas de escenarios para Tank Crew - Breaking Point y Last Chance, informando sobre los combates cerca de Prokhorovka. Los jugadores podrán participar en la batalla desde ambos lados. Hoy podemos mostrarle el grafísmo del título para estas campañas que se crearon utilizando modelos de tanques dentro del juego y las capturas de pantalla de Pz.Kpfw.IV Ausf.G en el simulador. Se planea que la próxima actualización incluya dos aviones, (en realidad cuatro) nuevos para Flying Circus: Halberstadt CL.II, Halberstadt CL.IIau, Bristol Fighter F2 Falcon 2, Bristol Fighter F2 Falcon 3. Después de eso, para completar este proyecto, se publicará el mapa Amiens-Arras-Lille que incluirá modelos visuales mejorados para vehículos terrestres. Aquí están las capturas de pantalla de los próximos aviones: Buenos vuelos.
  34. 1 point
    Traducción de la página oficial: https://il2sturmovik.com/news/484/update-3102/ Nos complace informar que la nueva actualización por salir contiene tres nuevas máquinas de guerra. El primero de ellos es Pz.Kpfw. IV Ausf.G Tanque medio alemán para Tank Crew - Proyecto Choque en Prokhorovka. Era uno de los tanques alemanes más utilizados y tenía una mezcla interesante de armamento poderoso y carencia de armadura, haciendo que su uso en el sim sea algo peculiar. También tenía una característica interesante: el mecanismo autónomo de desplazamiento de la torreta accionado por un motor de gasolina dedicado. El segundo es el cazabombardero WWI RAF Bristol Fighter F.2B para Flying Circus - Proyecto Volumen 1. Este avión tenía buenas características de vuelo entre los aviones biplazas, varios tipos de armamento y podía realizar una amplia selección de tareas. Se incluyen dos modificaciones de este avión: con los motores Falcon II y Falcon III. Y el tercero es otro avión Flying Circus - Volumen 1 - El Avión de ataque en tierra de la Primera Guerra Mundial alemán Halberstadt CL.II. Esta máquina multifuncional tenía una buena torreta defensiva equipada con una o dos ametralladoras Parabellum LMG 14 alimentadas por cargadores de gran capacidad. Halberstadt podría tener una o dos ametralladoras de tiro hacia adelante y llevar bombas de 12 y 50 kg, cámara para reconocimiento aéreo y equipo de radio para localización aérea. Además, la actualización incluye texturas exteriores en calidad 4K para el Bf 109 G-14 y el Fw 190 A-3. También hay varias mejoras importantes en la lista completa de cambios: PzKpfw.IV Ausf.G está disponible para Tank Crew - y propietarios de Golpe en Prokhorovka; Halberstadt CL.II (Mercedes D.IIIa (180 h.p.) y Mercedes D.IIIau (200 h.p.) modificaciones están disponibles para Flying Circus, los propietarios del volumen 1; Bristol Fighter F2.B (modificaciones del motor Falcon II (255 h.p.) y Falcon III (285 h.p.) está disponible para los propietarios de Flying Circus - volumen 1; Bf 109 G-14 tiene texturas exteriores 4K hechas por Martin = ICDP = Catney; Fw 190 A-3 tiene texturas exteriores 4K hechas por Martin = ICDP = Catney; La casilla de verificación de la interfaz de usuario que no permite que otros jugadores ocupen una de las estaciones de su tanque ahora funciona en modo multijugador; El sonido del disparo del tanque principal no se omitirá mientras se dispara a una cadencia máxima de disparo; Ahora pueden recibir daños los sistemas de travesía (Traverse systems?) en tanques controlados por el jugador; Funcionamiento correcto en el cambio entre los puntos de vista principales y de respaldo en los tanques controlables por el jugador; Las pendientes (repechos y colinas) de caliza blanca (tiza?)en el mapa de Prokhorovka no aparecerán y desaparecerán visiblemente; Los bosques en el mapa de Prokhorovka no parpadearán visiblemente; Mirar el espejo de una aeronave en ciertos ángulos de visión no causará una caída severa del rendimiento que se notó en los ajustes de distancia de alta visibilidad en las tarjetas de vídeo de gama baja y media; Los vehículos terrestres destruidos en el mapa GUI son semitransparentes; La lógica de la ayuda al control del acelerador del motor se ha actualizado (anteriormente, ésta podía limitar la potencia disponible del motor a gran altitura); La amplitud de las vibraciones de los alerones a velocidades de vuelo más altas se han corregido en el S.E.5, Sopwith Camel y Sopwith Dolphin. Un saludo.
  35. 1 point
    Ya disponible, y un gameplay de nuestro compañero Japo:
  36. 1 point
    Hay un notas que, en su cabina del Ka-50, empapa un algodón en queroseno y con un pequeño ventilador lo difumina. Inmersión y realismo a niveles Dios. Saludos.
  37. 1 point
    Y habrá que llevar pañal porque nos cagaremos por la pata abajo.
  38. 1 point
    Se acerca Junio!
  39. 1 point
    Muy buenas a todos, Como todos sabéis, aunque el modulo DCS F/A-18C salió hace algo mas de un año, debido a la falta de capacidades que aun están por implementar, así como continuos cambios en aspectos fundamentales del aparato, hemos sido bastante cautos en cuanto a movilizar el Ala de forma "oficial", incluso a pesar de ello, ya hemos hecho un par de cursos básicos y algunos entrenamientos y misiones. Ya que el modulo va a continuar su desarrollo, y no queremos que el Escuadrón 69 se pueda quedar atrás en lo que se refiere a disfrutar del Hornet en DCS, los que estamos "tirando" de esta Ala hemos decidido por fin publicar como hemos pensado organizar el Ala en si. Tras reunirme anoche con la mayoría de instructores en activo del Ala, (y lloriquearles e insistirles bastante por mi parte), nos hemos puesto de acuerdo para que el Ala quede de la siguiente manera: 1. Actividad del Ala La actividad del Ala DCS F/A-18C en el Escuadrón 69 se basa en tres pilares fundamentales: La principal será la creación y participación en misiones internas oficiales, no descartando la posibilidad de efectuar otras junto otros escuadrones, considerándose en tal caso igualmente oficiales. El objetivo será volar una misión por semana. El segundo pilar será la formación de los pilotos y cadetes, impartida por pilotos con mayor experiencia, conformada por tres Planes de Instrucción (PI), cada uno de estos Planes de Instrucción tendrá un Curso en si, que se impartirán individualmente, y habilitaciones acorde al nivel, las cuales se darán posteriormente a la realización de los cursos. Complementando las misiones, así como en las semanas que no se haya planteado volar ninguna, el Ala ofrecerá misiones de entrenamiento online. Estos entrenamientos computaran también igual que las misiones a efectos de roster, y tendrán un doble uso, en primer lugar para hacer una primera “suelta” oficial a los pilotos con categoría CA (Con Aptitud), para otorgarles la categoría LCR (Aptitud Limitada para el Combate), en segundo lugar, el entrenamiento puede estar enfocado a una práctica que conlleve una habilitación, por ejemplo un entrenamiento en el cual uno de los objetivos es completar un AAR otorgara la habilitación de AAR a todos aquellos pilotos que lo completen con éxito (sin incidentes reseñables en dicha práctica). Reseñar que no todas las habilitación se podrán dar en entrenamientos, debido a su complejidad, o a la exclusión que supondría para los pilotos no capacitados en recibir dicha habilitación. 2. Categorías de los pilotos SA (Sin Aptitud) – Sin derechos en el Ala. Cadetes del PI 1 y miembros ajenos al Ala. CA (Con Aptitud) – Pueden participar en entrenamientos. Pilotos con PI 1 completo sin participar en ningún entrenamiento. LCR (Aptitud para el Combate Limitada) – Pueden participar en entrenamientos y en misiones dentro de los roles para los que disponga formación. Pilotos con curso básico PI 1 completo y que han participado al menos en un entrenamiento. CR-1 (Aptitud para el Combate nivel 1) – Pueden participar en entrenamientos y en misiones dentro de los roles para los que disponga formación. Pilotos con PI 1 completo, con las habilitaciones de AAR y CARR y con al menos 10 misiones o entrenamientos volados. CR-2 (Aptitud para el Combate nivel 2) – Pueden participar en entrenamientos y en misiones dentro de los roles para los que disponga formación. Pilotos con el Curso 2 completo, con al menos 20 misiones o entrenamientos volados y que haya completado un PI 1 como Instructor. CR-3 (Aptitud para el Combate nivel 3) – Pueden participar en entrenamientos y en misiones en cualquier rol. Pilotos con Curso 3 completo, con todas las habilitaciones completadas, con al menos 40 misiones o entrenamientos volados y que haya completado un PI 2 como Instructor. 3. Misiones, entrenamientos y formación Misiones. Las Misiones oficiales serán anunciadas como mínimo con 3 días de antelación. Puede darse por parte del editor un plazo para la inscripción. Se podrá acordar uno o varios días para volar las misiones oficiales. Pueden participar en Misiones oficiales cualquier piloto del Ala con categoría LCR o superior, siempre en un rol para el que se tenga categoría o habilitación. Los roles disponible y números de aparatos estarán a elección del editor de la misión. Los grupos de vuelo y elementos serán siempre liderados por los pilotos con mayor categoría. Entrenamientos Los entrenamientos oficiales serán anunciados tan pronto como sea práctico. No habrá plazo de inscripción. En caso de que en una semana no haya misión oficial, se entenderá que ese mismo día se realizara un entrenamiento online oficial. Pueden participar en Entrenamientos online oficiales cualquier piloto del Ala con categoría CA o superior. En los entrenamientos se puede desempeñar una función o rol para la que no se dispone de categoría o habilitación. La categoría de los integrantes de cada grupo no será determinante para su posición en el grupo o elemento. Un entrenamiento puede consistir en impartir una habilitación de entre las disponibles, que será obtenida por los pilotos que participen con éxito en la misma. Formación La formación será impartida siempre por un Piloto Instructor habilitado por el Jefe del Ala. La enseñanza se basara en clases teórico-prácticas presenciales. Habrá dos tipos de formación, los cursos en sí, que consistirán en una serie de clases seguidas, y las habilitaciones, que son clases aisladas, normalmente de 1 o 2 días de duración, en las cuales se adquiere la capacidad de operar una determinada función o rol. La realización de un nuevo curso se publicara tan pronto como sea practico, pudiendo solicitar participar cualquier piloto que cumpla con los requisitos del mismo (PI1 los cadetes con categoría SA, PI2 los pilotos con CR-1 y PI3 los pilotos con CR-2). Será el Instructor que se encargue del curso de publicarlo, y seleccionar a los cadetes o pilotos para el mismo. Las habilitaciones pueden darse durante los cursos, de forma aislada, o bien durante entrenamientos oficiales. En todas ellas, la participación será extensible a todos los pilotos con al menos la categoría requerida. Plan de Instrucción 1 Curso Básico DCS F/A-18C Objetivo: Ofrecer los conocimiento de los procedimientos básicos del Escuadrón, procedimientos de ataque a suelo y aire aire básicos. Requisitos previos: Puede tomar parte del Curso Básico del Plan de Instrucción 1 cualquier miembro del Escuadrón 69. Instructor: Puede impartir el Curso Básico, cualquier piloto del Ala con categoría CR-1 o superior. 0 – Procedimiento de Emergencias (teoría) 1 – Procedimientos locales 2 - Vuelo VFR básico 3 - Vuelo IFR básico 4 – Formaciones tácticas 5 -Introducción al Aire-Suelo 6 -Ataque básico a superficie 7 – Consciencia situacional. 8. – Combate VWR Básico. 9 – Combate BVR básico Al completar el Curso Básico del PI 1 con aprovechamiento (a criterio del/de los Instructores), los cadetes adquieren la categoría de CA (Con Aptitud para la Aeronave), permitiéndoles participar en entrenamientos del Ala, así como en las habilitaciones del PI1. Un piloto con categoría CA, que haya participado en una misión de entrenamiento con éxito (completando el programa de entrenamiento y volviendo a base sin incidentes reseñables), adquiere la categoría LCR (Aptitud limitada para el combate), categoría que permite ya participar en las misiones oficiales bajo los roles Aire-Suelo disponibles. Habilitaciones PI1 Objetivo: habilitar a los pilotos para operaciones de refueling aéreo y operaciones en carrier. Requisitos previos: Puede tomar parte de las Habilitaciones del Plan de Instrucción 1 los pilotos con categoría CA o superior. Instructor: Pueden impartir las habilitaciones, cualquier piloto del Ala con categoría CR-1 o superior. Habilitación Air to Air Refueling (AAR) 1 - AAR Habilitación Carrier. (CARR) 1 - Case I 2 - Case III Habilitación navegación avanzada (NAV). 1- VFR avanzado 2 –IFR avanzado Un piloto con categoría LCR que complete el Curso básico completo y las habilitaciones AAR y CARR (la NAV no es imprescindible), y que certifique al menos 10 misiones de vuelo en misiones y entrenamientos oficiales del Ala DCS F/A-18C, obtendrá la categoría CR-1 (Apto para el combate, nivel 1) Plan de Instrucción 2 (PI 2) Curso Intermedio PI2 Objetivo: Formar pilotos para liderar grupos, completar formación en Aire Aire y Aire Suelo. Requisitos previos: Puede tomar parte del Curso Intermedio del Plan de Instrucción 2 o sus habilitaciones cualquier piloto con categoría CR-1. Instructor: Puede impartir parte o la totalidad de un PI1, cualquier piloto del Ala con categoría CR-2 o superior. Introducción a Líder de grupo. 0 – Introducción a líder de grupo (teoria) 1 – Surface Attack Tactical (SAT) 2 – Close Air Support (CAS) 3 - BVR avanzado 4 - Air Combat Maneouvers Un piloto que haya completado el Curso 2 con categoría CR-1, que complete al menos 20 misiones y entrenamientos oficiales del Ala DCS F/A-18C, y que haya impartido como Instructor un PI-1, recibirá la categoría CR-2 (Apto para el combate, nivel 2) Habilitaciones PI2 Objetivo: Completar la formación para diversos tipos de misiones de los pilotos. Requisitos previos: Puede tomar parte de las Habilitaciones del Plan de Instrucción 2 los pilotos con categoria CR-1 Instructor: Pueden impartir las habilitaciones, cualquier piloto del Ala con categoría CR-2 o superior. Habilitación SEAD/DEAD (SEAD) 1. – SEAD/DEAD pre-planed y de oportunidad. 2 – SEAD Escort . Habilitación Combat Search & Rescue (CSAR) 1 – CSAR I 2 – CSAR II Habilitación AFAC (AFAC) Clase 0 (teórica) 1 – AFAC Plan de Instrucción 3 (PI 3) Curso Avanzado PI3 Objetivo: Formar a pilotos para la función de Comandante de Misión. Requisitos previos: Puede tomar parte del Plan de Instrucción 3 cualquier piloto del Ala con categoría CR-2. Instructor: Pueden impartir las habilitaciones, cualquier piloto del Ala con categoría CR-3. 0 (teórica) - introducción. 1 – Ejercicios de coordinación con varios grupos de aviones con taskings diferentes (misión Aire-suelo). 2 – Ejercicios de coordinación con varios grupos de aviones con taskings Aire-Aire y Aire-Suelo. Un piloto con categoría CR-2 que complete el Curso 3, así como todas las habilitaciones y certifique al menos 40 misiones y/o entrenamientos oficiales del Ala DCS F/A-18C, y que haya impartido como Instructor un PL 2, recibirá la categoría CR-3 (Apto para el combate, nivel 3) Una imagen para que de un vistazo podáis ver el flujograma completo de la formación dentro del Ala: Roster A fin de oficializar las misiones voladas y las categorías y habilitaciones obtenidas por cada piloto del Ala, se creara un Roster del Ala en el foro. Para que las misiones o entrenamientos sean computados de cara al Roster, sera necesario un debrief de cada uno de ellos (no importa que sea breve) PD: hasta el momento no se ha volado ninguna mision oficial, pero los entrenamientos oficiales publicados y que se han volado, contaran para el Roster. Entrada en vigor y puesta en marcha Lo aquí mencionado entra en vigor de inmediato, adquiriendo las categorías y habilitaciones aquellos cadetes que han realizado el curso básico (PI1 y habilitaciones de AAR y CARR en su caso) Debido a que nos encontramos en época estival, es de esperar que la actividad del Ala sea baja, hasta Septiembre / Octubre, donde se remontará al nivel normal. Un saludo
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    @Matador_11_ Siempre, siempre antes de comprar algo de este mundillo conocer los requisitos mínimos y recomendados. https://www.digitalcombatsimulator.com/en/downloads/world/stable/ Tarres lleva razón, lo primero que te falta es gráfica: https://www.videocardbenchmark.net/compare/GeForce-GTX-760-vs-GeForce-GTX-1050-(Mobile)/2561vs4088 Por probar, pero lo tienes crudo, a ver si escapas con una configuración baja y amortizas el módulo en offline al menos, miráte este post del foro de ED dónde explican como configurar los settings de DCSW, haz las pruebas con el Su-25T que es un módulo menos duro con el pc y luego prueba con el harrier, utiliza el msi afterburner y rivatuner para monitorizar los datos y asi te haces una idea de la situación y no vayas a volar una misión después de abrir el editor de misiones, eso añade unos gbs extras en tú ram, o al menos a mi me ocurre. https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=3828073&postcount=1 Si te interesa volar aviación militar moderna, tal vez tú equipo sea mas acorde a otro simulador, el Falcon BMS 4.34, porque no demanda tanto pc y es tan bueno o mas que el dcsw, hay que tener el falcon 4.0 original y luego aplicar el parche gratuito de BMS, aqui te dejo los links por si te animas, por cierto, el falcon está de oferta a 4 euros. https://www.gog.com/game/falcon_collection https://www.benchmarksims.org/forum/content.php Saludos Brisafresca
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    Gráfica y SSD. CPU en la banda inferior.
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    Bienvenido al E69!
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    - Nick (apodo): Marc o Moltapor- Conocimientos aeronáutica: básico- Conocimientos simuladores: FSX y X-Plane- Simulador deseado para la instrucción: Falcon BMS
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    Bienvenido al Escuadròn..
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    Curso básico DiRT Rally 2.0... porque estamos viendo que no se aprovecha lo que te da el juego.. con ese pensamiento "arcade" . (Frozen!!) 😝 la gente entra, se mete directa y ya si eso.. y se frustran y no se divierten.. Vamos a ver.. básicamente: El objetivo del rally es hacer cada etapa en el menor tiempo posible, está claro... Eso no quiere decir entrar en el juego, seleccionar una prueba, pie a fondo modo Out Run, volantazos y salirte y golpear árboles rebotando sin daños .. Si se va rápido sin atender las notas copiloto, vamos a ser lentos. Si nos salimos, lentos. Si nos golpeamos, lentos, si trompeamos, lentos.. si vamos pisando huevos, lentos.. y aquí no se habla de la pericia de cada uno y el conocimiento del coche en particular. Los daños que ponemos en el campeonato E69 son los más altos que permite el juego (reales o hardcore damage). Así que cada golpe, cada bordillo, cada salto mal dado, cada reducción fuerte, etc etc.. puede dañar la carrocería, la geometría (la peor de todas porque no sabes que le pasa al coche y se comporta muy diferente), motor, turbo, luces, radiador, embrague... o incluso pinchazos y perder neumáticos. Los tipos de coches dependen de su tracción Fontal FWD, trasera RWD y total AWD o 4WD. De ahí cada clase, por poner las más significativas: H1 de los 60-70 FWD como el mini cooper H2 RWD (70s Ford Escort Mk2) y FWD (80s Golf GTI) H3 RWD bestias como el Stratos Grupo B AWD (80s audi quattro) y RWD (Lancia 037) más bestias incontrolables de hasta 400 cv Grupo A AWD Como el Lancia Delta Integrale Grupo 2000 AWD Ford Focus 07 Y los más modernillos AWD los R4, R5 (VW Polo, Skoda, Lancer..) RX (Rally cross) Rally GT RWD con mucha potencia y muchísimo peso. Estos últimos AWD se diferencian en el peso, la entrega de potencia, maniobrabilidad y el freno de mano (de 1 o 2 ejes) Para lidiar con todo esto, el juego da varias opciones, que por ello expongo ya que creo que nadie usa. Así que aconsejo los siguientes pasos a seguir: ajustar gráficamente el juego para mayor fps, conseguir y aplicar reglaje para coche, probar el reglaje, estudiar la longitud y estado del terreno y climático para cada etapa antes del siguiente punto de servicio, elegir neumáticos y al llegar al punto de servicio, arreglar el coche en función del tiempo restante y cambiar neumáticos. Antes de comenzar, la cosa clara: esto no es salir con un coche a la pista y ver que tal, llevándolo a tope. Que no es un arcade Frozen!! 😂 Es bueno dañar el coche lo mínimo posible aunque vayamos más lentos y practicar el coche con su reglaje , (la pista no, porque desvirtúa el tema de los rallys, que es hacer el tramo sin conocer la pista) Kyle NO! Practicar pista = 💩 Ajustes del juego: en ayudas, cambio de marcha el que tenga cada uno (secuencial en mi caso), la opción de embrague SÍ (utilidad obligatoria en rallys) y todo lo demás en NO. Y en opciones gráficas avanzadas casi al final hay 3 opciones seguidas que se pueden poner sólo para la repetición y así tener más frames en la conducción (rayos, desenfoque y bloom creo que son) Conseguir reglajes o setups GTR Technical en Youtube y grabadlos para futuras aplicaciones. Incluso se pueden bajar skins o mods de cámara. Para practicar el coche con el que vamos a correr el rally usaremos el shakedown o vuelta de prueba o entreno, por lo visto MUY IMPORTANTE, disponible en el punto de servicio al principio del rally. Hay 10 posibles. Permite hacer un pequeño % del inicio de la etapa para reglar el coche y conocer su comportamiento. Importante: el coche se puede dañar. Si al terminar una vuelta de prueba, está dañado, y queréis hacer más entrenos, no lo arregléis o se termina el tiempo de vueltas de prueba. Deberéis hacer las vueltas de prueba restantes con el coche dañado. Así que cuidadín. Y hay tiempo límite de reparación.. cuidao ahí.. cuiiidaaaaaoooo que lo aviso.. Otro sitio donde probar los coches es en el circuito de pruebas dirt fish En garaje, seleccionamos coche, probar y seleccionamos la pista Washington. Familiarizados con el coche, toca saber cómo será la etapa o tramo. En el menú del área de servicio, sale abajo del todo, como un desplazable, que te puede informar del estado del terreno, la posición de salida, y las etapas en total. Aquí hay que fijarse en 3 cosas: el estado del terreno, condiciones del terreno y climáticas y los kms hasta el siguiente servicio reparación. Y es importante, para saber qué Neumáticos elegir; olvidaos de lo recomendado. Siempre recomienda medios. Los blandos duran de 10-15 kms dependiendo la degradación del suelo o si está mojado. Los medios duran hasta más de 20 y los duros 30.. Luego están los especiales de agua, nieve o hielo. Entonces, si veis que hay 2 tramos hasta el siguiente servicio, de un total de 15 kms de tierra con poca degradación y está mojado un tramo de 7 kms, valdrán los blandos. Si son unos 14 km de tierra muy degradada, los blandos no aguantarán, así que medios. Si es asfalto y hay tramo seco y mojado, habrá que mirar cual es el tramo mayor... si es en Montecarlo y hay hielo, usad de hielo, pero si no hay hielo en el tramo, blandos... etc.. ya se sabe.. el mundo de la elección neumáticos.. cuando quieres que los sims lo tengan y cuando lo tienen, usas "recomendado" por no pensar 10 segundos (Gilmour!! 😫) Ah y no os olvidéis llevar ruedas de repuesto. A elegir entre ninguna, 1 o 2. Cada rueda añade peso al coche, ojo!. En el 3er Rally E69 de Montecarlo hicieron falta llevar 2 de repuesto para evitar abandonos!! Una vez practicado el coche, puesto el reglaje correspondiente (se graban por tipo de terreno: asfalto, nieve, grava..) y sus neumáticos dependiendo de los tramos, y la de repuesto, ya estamos listos.. la regla de oro del rally no es la de if in doubt, flatout que viene a ser a fondo en caso de duda.. la regla de oro es empezar suave y cuidadoso e ir arriesgando conforme avanzamos en la etapa. Dentro de la etapa se puede pausar el juego para modificar opciones, como el fov, el tiempo en que te leen las notas, los controles etc.. así que si os cantan las notas demasiado pronto o tarde, se puede modificar en ese menú a gusto. Para cada coche puede ser distinto pues varían la velocidad y el comportamiento en frenada, etc.. no es lo mismo frenar un mini de los 70 que un Audi Quattro clase B, que es un monstruo o un clase GT como por ejemplo un Camaro o un Mustang. Aunque creo que el juego adapta las notas a los coches.. En los controles existe la opción del bloqueo suave. Lo que hace es bloquear los grados del volante al específico de cada coche, teniendo el volante a 1080 o 900 grados. También se puede poner el volante a unos grados determinados y así todos los coches giran igual. Recomiendo la primera opción, pero es cuestión de gustos.. Al llegar al siguiente punto de servicio, toca reparar el coche. Recomendado, es la opción buena, pero recomiendo comprobar qué y cómo nos reparan y modificarla según veamos. La reparación depende del tiempo del servicio. Puede ser corto, medio o largo que permite arreglar más o menos cosas de distintas maneras (rápido, normal o sustitución). Hay tiempo límite sin penalización y un tiempo añadido CON penalización. Así que no esperéis que se arregle el coche al completo ni que vaya a durar lo mismo que antes ni que lo dejen como nuevo.. Recordad cambiar neumáticos por los nuevos. Es aquí, cuando se puede comprobar si fue correcta la elección neumáticos de los tramos anteriores, comprobando el estado de los mismos que acabamos de usar.. En el menú del servicio de área (reparaciones) también está la opción de salir al menú principal y así poder seguir el rally más tarde. En el caso de tener un pinchazo y perder la goma, mirad cuanto os queda de etapa en el progreso de la etapa, a la izquierda de la pantalla y reflexionad si vale la pena poner la de repuesto (de 30-60 segundos de penalización). Y si se da el caso que tenéis un reventón y no podéis cambiar la rueda, puede ser porque no estáis parados (sale una opción de cambio rueda abajo a la izquierda) o es que no lleváis rueda de repuesto. En el campeonato E69, también se anulan las ayudas de conducción... que ya sabréis lo que quieren decir, pero apuntar que si el tramo está mojado y NO llueve, el limpia parabrisas no se activará automáticamente aun cuando hayan salpicaduras o trozos de barro en parabrisas, así que tenedlo mapeado.. hay 3 posiciones, intermitente, continuo y apagado. En conclusión y a falta de más detalles, esto debería ser lo básico para entrar a una carrera de rally en DiRT Rally 2.0 y divertirse. No lleguéis a un rally con la intención de entrar, correr y ya está porque no os saldrá bien ni valdrá la pena. Tomáos vuestro tiempo en la elección del setup adecuado, estudiad las etapas, probad el coche antes de salir, modificad el reglaje si os hace falta y elegid los neumáticos adecuados. Un último consejo.. acelerad muy poco a poco en medio de las curvas. así conseguiréis llevar el coche cruzado toda la curva sin tener que rectificar. Ah y cuando os dirijáis irremisiblemente hacia un árbol.. gritad: Bárbol
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    Buenas tardes. - Nick: VentiCuatro- Conocimientos aeronáutica: ¿Alto?, aficionado desde niño, modelismo y con licencias de aviación deportiva desde hace 27 años. Habitual volador sabado-dominguero.- Conocimientos simuladores: Medio- Simulador deseado para la instrucción: DCS, preferencia módulos F-14, F-18, F-5, Harrier. Saludos.
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    Nick: MCI1967 Conocimientos Generales Sobre Aeronautica: poco Conocimientos Generales Sobre Simuladores: desde 0 Simulador: il2 1946 v 4.10.1 Saludos
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    Mirad que skins Spanish ALA 12 Aggressors Fictional https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/3301023/ Spain ALA 12 C15-52 123sq https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/3300974/