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Showing content with the highest reputation since 08/31/09 in all areas

  1. 6 points
    que guay, fallan 2 de 4 a corto plazo... extrapolando esto, tendremos el Hornet "completo" a falta de la mitad de cosas en 2022 Y yo que cojo y ayer les compro la mierda del SC! la madre que los pario! ya veras que gracia cuando el radar AG funcione de pena y nos vendan los nuevos mapas "muy compatibles con el radar AG!" son unos sinverguenzas! si es que no se por que mierdas no me he esperado.... PD: como el SC no merezca los 20€ me vengare de vosotros con iglas en barcas alrededor de el en cada mision...
  2. 6 points
    Hola a todos. Me gustaría indicar algo por aquí ya que para hacer un anuncio por YT y que salga en plan notificación necesitas 1000 subs y así desbloquear la pestaña comunidad. He observado que muchos de vosotros aunque seguís los vídeos no sois muy conscientes de que contenido, de que avión, o de que tema etc podéis encontrar y muchas veces me preguntáis si tengo algo que ya hice etc. Entiendo que es porque ya hay un numero considerable de estos y con el tiempo los vídeos antiguos van quedando algo atrás en la lista y caen en el olvido. Para que quede esto algo un poco mas organizado y quien quiera algo, sepa encontrarlo mejor, he hecho listas de reproducción para clasificar lo que hay. Tutos caza: Desde cosas de gestión de motor, tácticas a emplear, maniobras, alguna salida coordinada para que se entienda como va el volar con mas gente, y cosas en general que consido, son conceptos generales de los aviones de caza. Tutos bomber: Algún tutorial de bombardeo, salidas de bomber/jabo y cosillas especificas de este rol. Tutoriales mix: En esta lista podéis consultar algún vídeo de configuración gráfica, cosillas del juego, pruebas de hardware, controles etc. Guías aviones comentadas: Estas son las salidas normales que subo comentadas en directo volando un avión especifico y hablando de sus capacidades y tácticas concretas con ese avión. Es el tipo de vídeo que mas suelo subir con mas frecuencia y suelen ser mas largos ya que intento que se aprecie en totalidad el empleo táctico que hago del avión y no únicamente derribos sueltos convenientemente cortados como se puede encontrar en otros canales mas de entretenimiento. Gun cams, duelos y cinemáticos: Vídeos variados, alguno curioso, alguno de humor, algún gun cams y en general vídeos no tan didácticos. Bugs y Fea-tures: Vídeos a cerca de bugs o cosas que funcionan mal. Muchos están en ingles con el propósito de poderlos subir al foro oficial y discutir ahí. Espero que con esto sea mas fácil para vosotros encontrar o consultar lo que queráis en el canal. Por ejemplo si pensáis... ostras voy a volar el P40 me apetece ver que tal va el avión como se vuela etc. Pues así en lugar de buscar entre todo os vais a las listas y podéis ir a guías de aviones comentadas y mirar... Hostia mira si que hay un vídeo del P40. U otro ejemplo: coño, no puedo arrancar el 262, a ver si en guias o en tutos caza hay algo. Y así aunque esta claro que ni esta todo, ni están todos los aviones.
  3. 6 points
    Instrucción básica obligatoria en el culopollo, la intermedia en el F-5... y pasados 2 años solo los mejores podrán acceder al F/A18, el resto volara el Harrier de Razbam.
  4. 6 points
    Un pequeño vídeo "a mi manera" y desde mis puntos de vista de los cómo y por qués de lo que vamos haciendo en cabina. Espero os guste. Si el Administrador lo quiere dejar aquí pues estupendo, y si alguien considera que debe ir a Tutoriales pues lo traslade a ese Post. Gracias!!!
  5. 5 points
    En este hilo se agrupa toda la documentación del VF69. Se compone de los siguientes documentos: Plan de instrucción 1 (14PI1). versión 1 en vigor. Guia del RIO (14RIO). versión 3 en vigor. Guía de Repostaje aéreo (14RA). versión 4 en vigor. Guía de Operaciones Embarcadas (14OE). versión 2 en vigor Guía de uso de la barquilla LANTIRN (14LTR). versión 4 en vigor. Guía de interceptación Todo-tiempo (14ITT). Por publicar Piernógrafo Oficial. Se pueden encontrar en los siguientes enlaces: Plan de Instrucción 1 Guía del RIO Guia de Repostaje aéreo con el Tomcat (14RA) Guía de Operaciones embarcadas con el Tomcat (14OE) Guía de uso de la barquilla LANTIRN (14LTR) Guía de Interceptación Todo-tiempo (14ITT) Por publicar Piernógrafo Oficial VF69
  6. 5 points
    Hola a todos (a todas no, mi perfil machista y misógino me obliga a hablar solo en masculino). He visto desde el Olimpo estos años de mi vida inmortal vuestra abyecto e inútil esfuerzo en crear un escuadrón mejor que el que yo dejé allá por el Jurásico. Siempre con la ayuda de Korrea, lo que hace aún más evidente si se quiere la imposibilidad física de superarme en cualquier circunstancia. Solo comentaros que desde que dejé el E-69 soy todavía más poderoso y perverso, y espero que el tormento al que os sometí fuese el adecuado. Nada más. Un cordial y especial saludo a los muchos enemigos que dejé por aquí. Dentro de cinco años pasaré de nuevo a ver si esto por fin se ha cerrado y convertido en una web de contactos. Fdo: Darkness el Todopoderoso.
  7. 5 points
  8. 5 points
  9. 4 points
    Hoooooooola a todos de nuevo. Espero que todos estéis bien y bien enmascarados contra los virus remanentes! Aquí os dejo toooooooooooooda la info sobre la 4.008 y la nueva bestia parda P-47 que nos dejan los amigos de Great Battles. Enlace a la página oficial y más capturas de pantalla: https://il2sturmovik.com/news/564/update-4008/ Traducción (y perdonad los errores porque es un tocho largo: Queridos amigos, Hoy es un día muy importante: acabamos de lanzar la actualización 4.008 que incluye el primer avión de la Batalla de Normandía y el último tanque para Tank Crew - Choque en el proyecto Prokhorovka. El primer avión BoN es P-47D-22 "Razorback", el que muchos de vosotros habían esperado. Battle of Normandy se encuentra en una etapa muy temprana de desarrollo, en el primer trimestre de todo el plan, pero algunas de sus partes ya están tomando forma, por ejemplo, este nuevo avión que te contamos en detalle en el Dev Blog # 225. Este lanzamiento inicia oficialmente el programa de acceso anticipado para la batalla de Normandía y sus propietarios obtendrán gradualmente más y más contenido tan pronto como esté listo, comenzando con el "Razorback" hoy. El último vehículo de combate para Tank Crew - Choque en Prokhorovka es Sd.Kfz.184 destructor de tanques "Ferdinand", puedes aprender más sobre su historia y peculiaridades de diseño en nuestro Dev Blog # 254. Los propietarios de Tank Crew pueden probarlo ahora mismo Esta máquina temible completa la línea de vehículos de este proyecto único e interesante 'Choque en Prokhorovka'. Otra nueva incorporación en este lanzamiento es la nueva campaña histórica Ice Ring de Alexander = BlackSix = Timoshokov. Compuesto por 15 escenarios, está dedicado a eventos muy interesantes y estratégicamente importantes de noviembre y diciembre de 1942 en el área de Stalingrado: las acciones del grupo especial IL-2 bajo el mando del mayor Leonid Karpovich Chumachenko, encargado de la interdicción de los alemanes ' puente aéreo ', la ruta de suministro de aire para el 6to Ejército rodeado de Paulus. La campaña se puede encontrar aquí y solo requiere el módulo Batalla de Stalingrado para jugar. Consulta este enlace para más detalles: https://forum.il2sturmovik.com/topic/63344-official-historical-campaign-ice-ring-discussion/ Los propietarios de Battle of Moscow también encontrarán algo nuevo en esta actualización: Martin = ICDP = Catney ha terminado el trabajo en nuevas texturas externas de calidad 4K para el mod IL-2. 1941. Ellos, al igual que los clientes de la Batalla de Stalingrado, acaban de recibir el nuevo modelo piloto de la Luftwaffe de la primera guerra en uniforme de invierno y otras cosas adicionales: arma de fuego, animaciones para ponerse las gafas al comenzar desde el parking y la máscara de oxígeno cuando sea necesario. Otra característica interesante de la que queremos contarte es el soporte para un sistema especial de comunicaciones de voz en el juego conocido como SRS - "Simple Radio Standalone" (IL2-SRS). Por el momento su soporte no es definitivo, pero ya se puede usar con facilidad. Puedes encontrar toda la información sobre cómo instalarlo y usarlo aquí: https://forum.il2sturmovik.com/topic/63326-installation-and-usage-of-srs-for-il-2-voice-comms-app/ Ha pasado menos de un mes desde la actualización anterior, pero nuevamente nos hemos encontrado publicando una amplia lista de cambios realizados. A veces, las correcciones significan que un contenido creado por el usuario debe actualizarse como sucedió ahora con correcciones del mapa de relieve para la Batalla de Moscú, pero las acciones requeridas son mínimas, puedes obtener más información sobre ellas aquí: https://forum.il2sturmovik.com/topic/63323-important-changes-for-the-battle-of-moscow-maps/ Otros numerosos cambios y correcciones en 4.008 se enumeran a continuación. Tenga en cuenta que algunos de ellos son bastante importantes y deberían llamar tu atención: Principales características 1. El caza pesado P-47D-22 "Razorback" está disponible para todos los clientes que pre-ordenaron la Batalla de Normandía. Comienza la fase de acceso temprano para el proyecto Battle of Normandy; 2. El destructor de tanques Sd.Kfz.184 "Ferdinand" ahora está disponible para todos los propietarios del proyecto Tank Crew, completando su alineación de 10 vehículos; El lanzamiento oficial al por menor de Tank Crew está por determinar. 3. La nueva campaña histórica Ice Ring se lanza y está disponible para la compra (requiere la Batalla de Stalingrado); 4. Soporte para la aplicación especial de comunicaciones de voz SRS Radio. La versión final de SRS para IL-2 sigue siendo WIP por su autor y se lanzará pronto. Hemos creado una sección especial en el foro dedicada a las instrucciones y discusiones de SRS. 5. El avión de ataque IL-2 de 1941 ahora tiene texturas externas de calidad 4K gracias a Martin = ICDP = Catney; 6. El nuevo modelo del piloto de combate de la Luftwaffe de guerra temprana en el uniforme de invierno se ha agregado para la Batalla de Moscú y la Batalla de Stalingrado; 7. El nuevo modelo de una mano que sostiene una pistola o una pistola de bengalas en una vista en primera persona se agrega para el piloto de la Luftwaffe. Mejoras de aeronaves 8. En juego multijugador, se han tomado los siguientes pasos para eliminar el problema de los aviones invisibles que aparecen solo en el momento en que comienzan a disparar. Debido a que la reproducción de este problema es extremadamente difícil, por favor os pedimos ayuda: si encuentras este problema nuevamente, asegúrese de informarlo y adjuntar un registro de vuelo a tu mensaje. 9. La opción de dejar un objeto destruido en el juego ahora funciona para aviones (desmarca la casilla de verificación "Eliminar después de la muerte" en el editor de la misión); 10. Se ha corregido el comportamiento de pérdida de P-47D-28: es menos probable que la aeronave se detenga repentinamente en un ángulo de ataque más allá de la pérdida; 11. P-47D-28: los momentos de amortiguación se han corregido, lo que da como resultado una sensación más inerte y "pesada" de los controles; 12. La efectividad de los controles P-47D-28 ha sido corregida. La velocidad de rotación máxima se ha reducido para corresponder a los datos históricos. A altas velocidades (antes de que se activen los efectos de la compresibilidad del aire), el avión es más controlable a lo largo de los ejes de balanceo y cabeceo. Durante el Mach-tuck, los controles pierden efectividad haciendo que salir de un picado sea más difícil; 13. P-47D-28: se ha reducido el ángulo de elevación máxima del ala con flaps extendidos; 14. Modelo térmico del motor P-47D-28 corregido (es más resistente al sobrecalentamiento); 15. P-47D-28: se ha mejorado la imagen visual de la buje del rotor; 16. P-47D-28: se solucionó el problema con la rotación del tornillo doblado cuando se usaba el "boost"; (Ni idea de lo que significa esto o a que se refieren ¿?). 17. P-47D-28: se ha agregado una modificación de combustible de 150 octanos; 18. Sistema de inyección P-47D-28 corregido: cuando no queda líquido en el sistema, el motor no se puede cambiar al modo WEP. El manómetro muestra la presión correcta en el sistema de inyección; 19. P-47D-28: se actualizó la descripción de la aeronave y los consejos relacionados en el tecnochat; 20. P-47D-28: se ha abordado la falta de coincidencia de sonido exterior e interior; 21. P-38, P-47, P-51, Tempest, Ju-88, Me-262: las puertas del tren de aterrizaje de otros jugadores en el modo multijugador no permanecerán visiblemente abiertas; 22. Me-262: las puertas del tren de aterrizaje en el hangar ahora están abiertas; 23. P-51: las puertas del tren de aterrizaje en el hangar ahora están abiertas mientras los flaps están abajo debido a la falta de presión hidráulica; 24. P-38: la antena entre los dos timones desaparece cuando se pierde uno de ellos; Mejoras de tanques controlables por el jugador 25. Los miembros de la tripulación pueden ser envenenados gradualmente con gas carbónico (Co2) al disparar el arma principal con las escotillas del compartimiento de combate cerrado y la ventilación apagada o dañada. M4A2, KV-1s, SU-152, el sistema de ventilación funciona con un motor principal que funciona, mientras que en otros tanques es eléctrico y no funcionará sin energía eléctrica; 26. El motor no se detendrá con tanta frecuencia después de una colisión; 27. Los tanques no deberían "levitar" visiblemente sobre el suelo; 28. Se ha solucionado un error que reducía el número real de disparos para el arma principal en 1 por cada tipo de munición; 29. Se solucionó un error que causaba que el número de proyectiles se calculara incorrectamente cuando se gastaba un tipo de munición (no disminuía al principio y luego dismuía el doble después de un siguiente disparo); 30. Conducir a lo largo de la parte costera poco profunda del río ya no es como conducir en una carretera; 31. Un tanque volcado no se deslizará en una pendiente del terreno como en el hielo; 32. Se ha solucionado un error que podía causar que un tanque detallado explotara varias veces; 33. Los rangos efectivos de destrucción de vehículos ligeros se han corregido en las descripciones de proyectiles HE; 34. Pz.Kpfw.VI descripciones de munición actualizadas (caída de trayectoria y velocidades de CALOR); 35. Pz.III Ausf. M, Pz.V Ausf. D, Pz.VI Ausf. Se ha actualizado el procedimiento de arranque H1 (el bombeo manual de combustible fue reemplazado por uno eléctrico con la adición de los botones requeridos en el compartimiento del conductor); 36. Pz.III Ausf. M ahora tiene un medidor de combustible en funcionamiento (en la esquina inferior derecha del mamparo del compartimento del motor); 37. Pz.III Ausf. El indicador transversal M ahora está iluminado; 38. Pz.III Ausf. M y Pz. IV Ausf. Las partes del intercomunicador G Z18 están cubiertas con pintura fosforescente; 39. Pz.IV Ausf. G y Pz.V Ausf. Los odómetros han sido corregidos; 40. T-34-76UVZ-1943, el color de las tuberías de combustible y aceite SU-122 y SU-152 ha sido corregido (menos vívido); 41. Las herramientas externas conectadas a los tanques alemanes se mejoraron para que se vean mejor, se agregó un gato/soporte de tierra para Pz.V Ausf. RE; 42. Otros cambios y mejoras en los interiores de tanques alemanes; 43. Los sonidos de las palancas de control, los pedales y el freno de mano se agregan a los tanques Tank Crew; 44. Girar la mira panorámica del comandante SU-122 y SU-152 produce un sonido; 45. Pz.IV Ausf. G y Pz.V Ausf. Los odómetros corregidos indican un cambio de dirección; 46. Una falla de uno de los motores M4A2 ahora afecta las lecturas del instrumento y el sonido del motor; 47. Se han corregido las lámparas indicadoras de baja presión de aceite M4A2; 48. Se ha mejorado el sonido del arranque del motor M4A2; Mejoras visuales del equipo 49. Se corrigió el color de las gafas de piloto de los pilotos de la Luftwaffe Bf 109 de finales de la guerra; 50. Se eliminaron los "agujeros" en la textura de la pistola de bengalas estadounidense; 51. La textura de la pistola de bengalas en el modelo piloto británico ha sido corregida; 52. Disparar cualquier pistola expulsa un casquillo; 53. Los petroleros soviéticos tienen menos efecto de brillo en las en sus flancos; Mejoras de IA 54. Los pilotos IA no intentarán atacar objetivos con el parámetro enganchable = 0, lo que podría ocasionar un fuerte salto en un objetivo terrestre sin posibilidad de recuperación; 55. Los pilotos IA apuntan mejor a los objetivos aéreos y terrestres y los cohetes y proyectiles no estarán a la altura de un objetivo terrestre al comienzo de una explosión; 56. Los pilotos de caza IA no perseguirán a su objetivo demasiado lejos de su ruta o área de operaciones asignada; 57. Todas las IA en un grupo de caza atacarán a un objetivo (anteriormente uno de ellos podría ignorarlo y seguir a sus compañeros en una formación; 58. Se solucionó un raro error aleatorio que podía hacer que el artillero IA de un tanque de jugador girara espontáneamente la torreta al comienzo de la misión; 59. Un tanque IA detallado eliminado (ningún marcador visible y otras IA no lo ven como una amenaza) a veces no continuará disparando a los objetivos; 60. Cuando todos los visores artilleros de un tanque detallado controlado por IA están dañados, no rastreará a los objetivos ni les disparará; Otras mejoras y correcciones 61. Se ha abordado la inercia residual en la vista en primera persona sin VR del zoom gradual con el zoom máximo, y la opción de velocidad de zoom máxima cuando no se usa un mouse para mirar alrededor; 62. Los contornos de los objetos contra un fondo de nubes se han minimizado mediante el uso de tecnología especial; (Miedo me da esa tecnología "especial"...!!) 63. La configuración de calidad de nubes más baja todavía causa distorsiones significativos en la aeronave visibles contra una nube a distancias cercanas, pero ya no ofrece una ventaja injusta al detectar una aeronave distante; 64. La doble activación de los eventos onKilled en el guión de la misión no debería volver a ocurrir; 65. Se agregaron nuevas misiones de entrenamiento para la Batalla de Moscú en el espíritu del entrenamiento inicial real de un piloto MiG-3 (Misiones - Batalla de Moscú - Entrenamiento Migalovo); 66. El error encontrado recientemente en el mapa de Moscú (la altura del paisaje sobre el nivel del mar era 50 m menos de lo que debería) se ha solucionado. 67. Se han agregado los edificios que faltan en el aeródromo Liege / Bierset A-93 2414/7 en el mapa de Renania; 68. Los edificios de talleres mecánicos de aspecto pobre en el distrito industrial de Belgorod (mapa de Prokhorovka) fueron reemplazados por otros mejores; 69. Se corrigieron las frases truncadas o faltantes de uno de los controladores de tránsito aéreo de la USAAF y los observadores de la RAF y la USAAF; 70. Se corrigió el brillo de los ferrocarriles largos en el mapa de Kuban que era visible de cerca; 71. Se ha mejorado el aspecto de los techos de vagones de ferrocarril de pasajeros y mercancías; 72. El espesor visual de la nieve aumentó en todos los mapas de invierno; 73. La superficie del suelo se ve más detallada en todos los mapas de verano; 74. Seleccionar un avión aleatorio en el "duelo del mapa de Arras" en QMB ya no produce un Bf 109F-4. Bueno! Ala machotes! A disfrutar de la nueva update y a probar el peso pesado P-47-22. Felices vuelos!
  10. 4 points
    He puesto en marcha un servidor 24x7 con su SRS y corriendo una misión própia. El servidor lleva un tiempo de pruebas y parece que aguanta bien, aunque de momento su pico han sido 12 usuarios conectados. Nombre del servidor: [EU][ES-EN] E69 Public Server Por motivos de rendimiento la misión se reinicia cada 3 horas y en cada reinicio la climatología y hora del día es aleatoria. Ahora mismo después del reinicio el servidor necesita de unos 5 minutos para arrancarlo todo, asi que no hay que ser muy rápido con el reconnect ? Sobre la misión en si misma, tiene zonas de objetivos PVP y también PVE, tanto aereo como terrestre, con varios JTAC perfectamente controlados con un script basado en MIST, incluso un predator de la IA controlable con CA. Todos los objetivos respawnean en el momento en el que se destruyen todas las unidades de su grupo y están indicados en el briefing. Para los helos se ha incluido el CTLD y el CSAR, este último lo he modificado bastante para solucionar varios bugs críticos y arreglar el funcionamiento de la baliza de los pilotos. Cuando vea que esté libre de fallos le mando las modificaciones al autor. También se ha creado un canal de discord ya que al ser público pueden entrar gente de fuera del escuadrón y no todos tienen SRS, el discord está aqui: https://discord.gg/wVnAF4F Bueno, espero que os guste, la idea es tenerlo ahí para una pachanguita rápida o entrenar en solitario, Saludos!
  11. 4 points
    Pues nada, como prometi cuando cree el skin ultra desgastado sobre el skin de mbendi (gracias compi ?), aqui os traigo el ("los" en realidad) equivalente para nuestros queridos "bizcochos"...se que precisamente ahora los estamos pintando/limpiando, pero asi es como lucian no hace mucho tiempo...de nuevo la suciedad esta basada en imagenes reales y con tanto detalle como me fue posible. Igualemtne, tambien poseen Roughmets personalizados para que sean compatibles con la suciedad añadida. Teneis 3 skins, uno del ala 12, otro de la 15 y otro de la 46, asi hay un poco de todo...comparten muchas cosas pero intente cambiar otras sustanciales para que se sientan distintos. Link: https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/3300910/ Fotos (hay mas en el foro de screens de ED): Espero que os gusten!! ?
  12. 4 points
    Siento el reflote de esto, despues de 3 años enteros... Pero cada mañana, cuando me dirijo a mi persiana para dejar que entre la luz en mi habitación me acuerdo de Jose Maria. Y me siento en la "obligación" de hacerlo. Se marchó hace 3 años, muchos menos de los que el y yo compartimos aficcion. Simulación y aviación. Tanto es así que el me enseño donde ahora estoy escribiendo. Tanto es así que cuando el se compro sus Oculus, yo le compre el Track-iR 5 que tantos vuelos le dió aqui. Y ahora, en 2020 vuelve a volar con vosotros. Un saludo a todos!
  13. 4 points
  14. 4 points
    https://drive.google.com/file/d/1u5B2Kng7XusY7gK5fvyUEwxI6M6AXxXZ/view Ya tenéis la entrega completa para el JF-17 de las guías de Chuck. Si todo va bien, tendréis la versión en español dentro de poco, a falta del manual oficial.
  15. 4 points
    Bueno, pues este finde he podido echar unos cuantos vuelos y MENUDO PASOTE!!!!! Vaya por delante que no me gustan nada los simuladores civiles, siempre he sido más de reventar cosas desde que mi padre instaló el Hornet 1.0 en su mac, y este no es una excepción, pero poder probar algunas de las cosas alucinantes que los desarrolladores se han sacado de la manga es bastante emocionante. En primer lugar, siento no poder acompañar el post de imágenes porque, como ya imaginaréis hay un NDA y no quiero jugármela a que me peguen la patada (en teoría se supone que tampoco debería comentar nada fuera de los foros internos, pero bueno). Lo primero que quiero comentar es el rendimiento que, teniendo en cuenta lo que me esperaba, me ha parecido espectacular y creo que tiene mucho margen de mejora. De primeras el simu como opciones gráficas recomendadas me lo ha puesto en Ultra ( tengo un i7 8700, 32GB de RAM y una RTX 2080 ti, no ando descalzo ); mi monitor tiene 1440p de resolución máxima y a dicha resolución mantengo los 60fps (vsync activo) sin problemas aunque de vez en cuando hay stutters (ya comentaré por qué más adelante, aunque creo que os lo podéis imaginar). Si fuerzo los 4k usando el reescalado, ronda los 40 incluso en ciudades grandes como Nueva York incluso configurando la meteorología con tormentas tochas y demás; eso si, ahora mismo hay un problema de caída de rendimiento conforme se juega, es decir, cuanto más tiempo tienes el juego abierto, peor va, va cayendo el redimiento bastante hasta unso 15-20 fps con cualquier configuración gráfica, así que tiene que ser algún problema con los servidores, es como lo que pasaba antes con el Star Citizen y, de momento, lo que hacemos es, cada cierto tiempo (normalmente entre vuelo y vuelo) es salir del simu y volver a iniciarlo para que haga una conexión nueva con los servidores. Como decía al principio, al ver que me lo ponía todo en ultra me esperaba un pase de diapositivas pero me ha sorprendido muy gratamente dado el nivel de detalle que tiene el mundo en general, que es impresionante aunque, al volar bajo se le ven las costuras en algunos detalles, aunque no es inesperado para nada y me parecen decisiones acertadas dado el fotorrealismo y el rendimiento que se consigue y, que estoy seguro que conseguirán conforme vayan puliendo el motor en las sucesivas iteraciones de la alfa. El Mundo: Pues eso, que tenemos todo el mundo, a nuestra disposición para despegar desde cualquier aeropuerto grande, pequeño (hay algunos que son un cacho tierra aplanada y listo) o aparecer ya en vuelo. Basta con hacer click en la parte del globo que queramos y seleccionarla, elegimos aparato, altitud y condiciones meteorológicas (por defecto viene seleccionada la hora del día actual en esa parte del globo y las condiciones meteorológicas en ese momento) Como sabréis, el simu utiliza los mapas de Bing como base para construir los objetos 3d en tiempo real y la verdad es que funciona bastante bien con algunas pegas: La primera son los stutters que hay de vez en cuando y que se van agravando conforme pasa el tiempo igual que la pérdida de frames, aunque esto varía bastante incluso cargando vuelos en la misma zona, que puede ir genial y, la segunda vez que entras, va como el culo. Otra pega es la vegetación, es espantosa de cerca y, cuando la tienes cerca en algún aeropuerto o aeródromo te rompe los esquemas al compararla con el resto de cosas que estás viendo, son sprites con unos píxeles garbanceros que da angustia de verlos, en serio pero, una vez en el aire ves todo lo demás y, como he dicho antes, entiendo la decisión y la aplaudo (aunque puede que sea temporal) todo se ve genial y, lo más importante, te crees lo que estás viendo. Por último, en el estado actual del programa, la generación de objetos 3D no funciona todo lo bien que debiera todo el tiempo, me explico, evidentemente hay objetos en las ciudades que se nota que vienen precargados(monumentos, edificios altos y emblemáticos) aunque no al máximo de detalle pero conforme te acercas ves que tienen prioridad a la hora de aumentar su nivel de detalle, pero el resto de edificios, casas, vegetación y demás se nota que le falta pulido aunque en este aspecto nuestra conexión es un factor limitante muy importante, creo que la forma de generar los objetos debería ser diferente. En general es un "defecto" que se acusa más en ciudades grandes y extremadamente grandes como Madrid, Londres, Los Ángeles, Nueva York y, sobre todo, cuando es la ciudad desde la que despegas lo cual da lugar a situaciones en las que tienes una ciudad con partes muy detalladas y otras en las que la malla del terreno se funde con los objetos y parece una maqueta de plastilina a medio terminar. En caso de ser la ciudad de destino, el problema, aunque no desaparece del todo, es menos evidente y, en algunos casos inexistente ya que, como la distancia de visión es bastante grande, le va dando tiempo al programa a descargar la info y renderizarlo todo correcamtente, además, si estás concentrado en aterrizar, ni lo notas. Por otra parte, en ciudades más pequeñas funciona de forma impecable, sobrevolar Murcia o Cartagena y reconocerlas al instante, verlas perfectamente recreadas y encontrar la casa de mis padres y las de mis amigos no tiene precio y resulta curioso ver como Murcia se ve mejor recreada que Los Angeles, siendo esta última una de las zonas "premium" que vienen instaladas con el programa y que, en teoría, tienen más detalle y más info precargada. En cualquier caso, es una maravilla y este último lo pongo como "problema" entra comillas porque sé que tienen margen de mejora y creo que van a mejorarlo mucho con el tiempo. Como punto más negativo: La vegetación y los edificios no son colisionables, los atraviesas sin más, excepto los que vienen precargados, aunque entiendo que esto es un simulador civil, se supone que tienes que volar bien, no hacer el cabra con un f18. Como detalle que me ha molado mucho es que, en el mapa del mundo, puedes ver también los vuelos reales que hay circulando. Ahora mismo en la alfa vuelas solo, incluso los aeropuertos están vacíos ahora mismo, y no puedes ver esos aviones pero espero que en el futuro, si se supone que te cruzas con alguno, haya un modelo de IA siguiendo su ruta y puedas verlo. De esto último desconozco ahora mismo los planes que hay mas allá de que los aeropuertos tendrán sus aviones y sus trabajadores por ahí hacendo lo suyo. Las Nubes: Si la representación del mundo entero me ha dejado alucinado, creedme que no es nada comparado con lo que han conseguido en este terreno. En mi opinión el sistema meteorológico que ha desarrollado esta gente está a otro nivel. El sistema de capas hace que no haya dos nubes iguales, incluso al configurar las condiciones a mano en vez de usar la meteorología en tiempo real, que es otra cosa que me parece una pasada. Lo bien simulado que está el comportamiento del viento en todo momento, tanto al volar entre montañas como entre edificios, todos los objetos grandes influyen en mayor o menor medida al flujo del aire ( tengo que probarlo más, eso si ), la humedad, la temperatura. Los efectos se merecen una mención especial, rayos, lluvia, hielo (el efecto de congelación en la cabina es otra cosa alucinante); volar hacia una tormenta y ver perfectamente las zonas en las que está lloviendo, cómo se mueven las nubes, ver formarse un arcoíris si se dan las condiciones correctas..., es una maravilla y puedes estar dando vueltas durante horas sin hacer nada, sólo viendo llover. Las Luces: Este es el otro apartado que más alucinado me ha dejado, junto con la meteorología. La iluminación me parece sencillamente brutal, en todo momento, es lo que termina de hacer que parezca que estás ahí de verdad. Ver como las nubes proyectan sombras, no sólo en el suelo sino entre ellas, las luces de los aeropuertos. Lo peor, el brillo de las luces de noche me parece un poco exagerado pero la luz que proyectan es perfecta incluso el efecto de contaminación lumínica me parece perfecto, incluso iluminan las nubes cercanas, si las hay. Cuando dejen publicar imágenes os iré poniendo capturas porque es como mejor vais a poder apreciar esto. (Edito: se me ha olvidado comentar que tanto la meteorología como la iluminación son las dos cosas que me llevaría al DCS. Para un simu de combate el tener un mapa fijo es lo normal y, hoy por hoy, me parece lo más recomendable, pero después de ver lo que hace FS, lo considero el nuevo estándar, de verdad, porque, al final, es el cielo lo que hace que parezca que vuelas de verdad) Modelo de vuelo: De momento no tengo mucho que comentar porque, como dije, no he tenido mucho tiempo y no me he metido a fondo a trastear los aviones, he arrancado simpre en pista y en marcha o directamente en vuelo. Los modelos son impecables, tanto por dentro como por fuera, con una iluminación excelente y con todos los botones clickables y totalmente funcionales. No os puedo comentar nada sobre procedimientos o modelo de fallos, porque no he probado nada aún. En principio los modelos de vuelo parecen correctos, no he notado nada raro, pero claro, nunca he pilotado una cessna ni ninguno de los modelos que hay ahora mismo, así que no puedo asegurar nada, pero no me ha chirriado nada, salvo quizás una cosa que se está comentando bastante en el foro interno que es el tema de la turbulencia al volar entre montañas y entre edificios, parece muy exagerada; como ya he dicho, no soy piloto, pero por lo poco que sé a mi también me lo parece, hay situaciones con buen tiempo y viento suave en que los aviones se menean demasiado en situaciones en las que, si bien es normal que haya algo de turbulencia, no debería notarse tanto; de momento no está claro si es porque han exagerado el efecto en las animaciones simplemente o que igual hay por ahí algún parámetro regulero. Y, de momento esto es todo. Seguramente me habré olvidad de comentar alguna cosa y, como voy a seguir trasteándolo, si tenéis cualquier duda o pregunta, ponedla y, conforme vaya probando, contestaré a lo que pueda. Salu2.
  16. 4 points
    Buenas a todos. Tenemos nuestro módulo todavía a la mitad y, aunque continuamos con los cursos y entrenamientos oficiales a nuestro ritmo particular, aún parece que nos falta un poco para volar misiones oficiales regularmente. Muchas veces nos juntamos unos pocos por la tarde sin saber qué hacer y acabamos volando la misma misión día sí día también, haciendo pruebas de algo que estamos editando, o volando sin planes preconcebidos en algún servidor H24 de esos que hay por ahí… Todo esto está genial, pero debido a la naturaleza relajada de dicha actividad improvisada, muchas veces no somos lo suficientemente disciplinados con los procedimientos o las comunicaciones, o no practicamos aquello que hemos visto en el curso y hace mucho que no se repasa. Para paliar en parte este problemilla y para ayudar a sobrellevar esas tardes aburridas se me ha ocurrido esta iniciativa. El objetivo de la "Pachanga of the Week" es tener a nuestra disposición una misioncilla nueva que llevarnos a la boca cada semana (preferiblemente). Éstas serán sencillas, tendrán un briefing poco elaborado incluido en el propio archivo, y estarán editadas para repasar algún aspecto concreto de la operación estándar y de combate tal y como lo hemos dado en el PI1. Serán misiones MP para dos o a lo sumo cuatro jugadores, y el uso del SR y comunicaciones estándar está altamente recomendado. Las misiones las colgaré en este hilo. Pondré unas instrucciones de uso muy básicas y como no son misiones oficiales no requerirán ninguna titulación para volarlas. Si no queréis seguir las instrucciones no pasa nada, pero por la condición simple de la edición puede que haya cosas que no funcionen correctamente. Tened en cuenta que no soy un editor muy prolífico, así que es posible que falle alguna semana. El control de calidad estará a la altura de mi edición, y espero sinceramente que me ayudéis a mejorar las misiones y a corregirlas cuando observéis algún error en ellas. (Muchas veces no me dará tiempo a testearlas en profundidad.) No me enrollo más. Descargad cuando queráis la POW, montad un servidor y voladla con algún amigo el día de la semana que os dé la gana, a la hora que os apetezca, pasando de postear debriefings y repitiéndola las veces que os salga del sombrero hasta que os quedéis satisfechos con el resultado. Espero que os gusten. Cualquier comentario o sugerencia será bienvenido. ¡Salud, chavales! Índice de misiones publicadas en este hilo: POW01 Desayuno en Nalchik (03/06/19) POW02 Olla a presión (12/06/19) POW03 Avispón con piel de jabato (24/06/19) POW04 Hitman (25/07/19) POW05 SAM Alley (10/08/19) POW06 Rey de la montaña (27/08/19)
  17. 4 points
  18. 4 points
    Creo que ser cocainómano goza de más reconocimiento social
  19. 4 points
    Hola muy buenas, Llevo una temporada curioseando con el Google Maps y comparándolo con los paisajes (vistas cenitales) que nos ofrece el Simulador en su vísta F-11. Se me ocurrió emplazar varios objetivos en zonas que realmente se han usado y se usan a día de hoy para fines de entrenamiento en polígono de tiro. Lo complicado ha sido hacerlo lo más exacto a la vida real posible, pues el Editor sólo te enseña los iconos y los objetos sobre un fondo plano que no muestra el entorno foto-realista que ve uno una vez está en la vista F-11 o a bordo de su avión sobrevolando el terreno. En el Briefing de misión he añadido una pequeña reseña e imágenes reales del sitio en cuestión y añadido información aeronáutica contemporánea, así como referencias cartográficas para que sea más intuitivo. He empleado tiempo en hacer que una vez os subáis al avión, dichos objetivos estén en las "marcas" del terreno adecuadas en la zona del Tonopah Test Range, cerca de la Base del mismo nombre con unos circuitos de navegación sencillos, con salidas en tierra y en el Aire. También hay un C-130 por si se os acaba el combustible y queréis practicar repostaje y seguir volando en la zona. Importante: Para poder volar esta misión es necesario que tengáis los siguientes Mods: * 476 vFG Range Targets by Noodle & Stuka : http://www.476vfightergroup.com/showthread.php?5304-476th-Range-Targets-Package * VPC Object by voc & vipril.com: https://virpil.com/en/component/phocadownload/category/5-dcs-world?download=3:vpc-airfield-equipment Una que tengáis este último aseguraros que lo habéis puesto al día reemplazando los archivos que han puesto al día en el Foro de DCS con la descarga de este post: https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=3959911&postcount=275 Tengo que agradecer a E69 Lucifer el que me haya implementado un Script para que os vaya cantando la precisión de vuestros impactos en el objetivo "Norte 2", y los Strafe pits. De momento gracias a que soy un patoso con el Editor Notepad++ no he conseguido saber guardar de forma conveniente las modificaciones necesarias para que los demás objetivos se beneficien del Script, pero os invito a que modifiquéis la misión y la mejoréis haciéndola más dinámica y realista posible. Como aviones he puesto F-18 y F-5 (por eso lo posteo aquí y no sólo en la parte del Hornet). Una vez la descargéis podréis editarla y poner los aviones que mejor os venga en gana para vuestras prácticas. La Base está ambientada y tiene varios elementos que la hacen más "creíble", no la he engalanado con demasiada profusión para no crear demasiado impacto en el frame rate. Seguro os gusta ir descubriendo detalles. En total hay: 7 Objetivos "Diana" para bombas de caida libre/guiada y cohetes. 1 Convoy. Una base ficticia con aviones en pista y refugios para prácticas de straffing y bombardeo (zona Este). Un asentamiento AAA. Después de probar misiones como la de Lucifer (menudo currazo!) y otras al estilo de las prácticas para el Case III del Hornet me he quedado impresionado del buen trabajo que se puede generar. Esta es una misión "básica" a la que se puede mejorar en todos los sentidos. Aquí os dejo el link de descarga de la misión, voladla, editadla y ponedle todas las pegas posibles, seguro encontráis errores y configuraciones que pueden ser muy mejoradas , la cambiáis a vuestro gusto, añadís triggers con comunicaciones o situaciones de entrada y salida de los Ranges y luego compartís los resultados de vuestras modificaciones. Creo que es un buen método para tener misiones más completas y que utilice todo el mundo para practicar, y pasar un buen rato. Misión: https://drive.google.com/file/d/1oZbG23TSzcze5xTWsJSVhMIljjSK2t1h/view?usp=sharing Aquí os dejo unas capturas de los objetivos posibles en la "mock up base" y un emplazamiento escondido para el más audaz. Saludos! Espero os entretengáis con mi chapuzilla.
  20. 4 points
    Buenas a todos! El siguiente noticiero quincenal al que nos tienen acostumbrados en la Web del BoS, esta vez haciendo repaso de sus progresos con el Tempest. Aquí os dejo el link de la página oficial (Más fotos y a más resolución): https://il2sturmovik.com/news/490/dev-blog-229/ Y aquí como siempre la traducción: Hoy me gustaría contarles una historia sobre cómo surgió nuestro Tempest Mk.V. De vez en cuando, dejo de ser productor y solo soy fan ilusionado y agrego algo a la simulación para cumplir un sueño. Cuando vi lo bien que resultó nuestro Spitfire Mk.Vb, supe que quería agregar un Tempest siempre que fuera posible. Hay algo muy bueno sobre estas aves británicas. Sabía que un Tempest construido por nuestro equipo sería increíble. Siempre pensé que el Tempest era realmente un avión de combate increíble. Simplemente se veía duro y malo con esa gran bocanada de aire debajo del morro de ese poderoso motor Sabre. Me atrajo como el hermano perfecto del legendario, pero inicialmente problemático Typhoon. El Tempest representaba la cima de un avión de pistones de finales de la guerra. El tipo de caza aliado que podría vencer a la mejor Luftwaffe y poner el último clavo en el ataúd. Como niño estadounidense, veía al Tempest británico excepcionalmente genial y de alguna manera diferente, pero solo podía ver imágenes en libros y leer sobre él. Nunca pude ver un Tempest real en el aire. A diferencia de Spitfires y Mustangs, pocos ejemplos que sobrevivieron a su servicio y se presentaron en espectáculos aéreos en California, donde crecí. Entonces, cuando la oportunidad llegó mucho, mucho más tarde en la vida, decidí que quería volar uno construido según nuestras especificaciones en nuestro motor con nuestro equipo. Ahora ya es hora. Desde el primer momento en que decidí que debíamos hacer el Tempest, supe que construirlo sería un desafío. Recordé de los días de IL-2: 1946 que había una falta real de referencias de calidad para hacer que el avión tuviera un alto grado de detalle, tanto en su forma física como en el rendimiento del motor. Ese modelo de Tempest también es un gran logro y recuerdo el entusiasmo que lo acompañó en ese momento. Sabía que hoy sería el mismo camino difícil para nuestro Tempest sin un esfuerzo real y la ayuda de otras personas. Y afortunadamente, eso es exactamente lo que sucedió. Gracias al total de desconocidos y amigos en la comunidad, esta misión ha sido exitosa. En el pasado, otros esfuerzos similares han fallado, así que estoy muy emocionado de que este no lo haya hecho. 1CGS Office Las Vegas, NV EE. UU. El año pasado hice una llamada en el foro pidiendo ayuda para localizar información y referencias para el Tempest. La comunidad respondió con fuerza y pude entender rápidamente lo que había allí afuera. Esto puso la pelota en marcha y compré al equipo varios libros, dibujos y obtuve los manuales de los operadores que estaban disponibles públicamente. También aprendí qué fuselaje real existía y comencé a tratar de contactar a sus propietarios. Fantasy Flight en Lakeland, Florida, EE. UU. Mi primera suerte fue contactar con éxito con Flight of Fantasy a las afueras de Orlando, Florida, gracias a las redes sociales. Fantasy of Flight es el hogar del famoso Kermit Weeks, cuyos vídeos de él volando en diferentes aviones en YouTube son legendarios. Hice un viaje a Orlando y conduje hasta FOF para ver las dos estructuras del Tempest que tienen allí. Tienen un Mk.V y un Mk.II. Me informaron que el Mk.V era un ave de primera línea de la Segunda Guerra Mundial, pero se había estrellado en los Países Bajos y fue recuperado, pero luego se convirtió en una célula de prueba para motores Sabre restaurados en un depósito de reparación. Me dijeron que el Mk. de célula II era uno de los prototipos. Ambos se encuentran en varias etapas de restauración, pero el gerente del proyecto se retiró en cuestión de días y los aviones se metieron en una caja y se encerraron durante quién sabe cuánto tiempo. De hecho, ¡gran parte del avión ya estaba en cajas! Tuve que actuar rápido. Llegué a FOF justo a tiempo y me reuní con Andy, el caballero que se jubilaría la siguiente semana. Aprendí todo lo que pude de él acerca de los aviones Tempest que tenían y tomé muchas fotos para nuestros modeladores. Aquí hay una muestra de lo que vi allí, que eran dos aviones en pedazos con las alas y un fuselaje incompleto. Era obvio que esto no sería suficiente. Fantasy of Flight tiene una gran colección de aviones y recomiendo visitarlo si alguna vez te encuentras en el área de Orlando. No está muy lejos de Disneyworld. Un montón de aviones interesantes y raros en perfecto estado. El personal es excelente, realmente nos ayudó y están dispuestos a hacerlo nuevamente en el futuro. Un gran equipo. www.fantasyofflight.com RAF Hendon, Londres, Inglaterra, Reino Unido. Mi segunda suerte fue contactar con éxito con el Museo de la RAF en Hendon. Esto requirió mucho trabajo y debo agradecer al miembro de la comunidad EAF19_Marsh, también conocido como Ed, por ayudarme a contactar con la persona adecuada. Me veía inseguro y estaba extremadamente frustrado con Hendon en un momento dado, porque sabía que tenían la pieza faltante del rompecabezas, pero simplemente no respondían a mis solicitudes. Sin embargo, al final todo funcionó y el esfuerzo de Ed ayudó a que las cosas se movieran. Me subí a un avión a Londres y tomé el metro de Londres por primera vez a Hendon. Allí vi un verdadero Tempest Mk.V completo en directo. El avión de fuselare número de serie NV778 era un antiguo remolcador de objetivo, pero aparte deser el único equipo remolcador objetivo, era el avión exacto que necesitábamos. He aquí hay alguna foto en Hendon. Mi preocupación estaba empezando a disminuir, parecía que podríamos hacer el Tempest después de todo. También animo a cualquiera que visite Londres a ir al museo RAF Hendon. Su colección es impresionante e incluye algunas gemas reales. ¡El bombardero Lancaster que está allí es extremadamente impresionante! Hace que los B-17 y B-24 se vean pequeños. La tripulación en Hendon nos consolidó verdaderamente. Muéstrales tu apoyo y agradecimiento por ayudarnos. Un agradecimiento especial a Ian Thirsk, Brendan O’Gorman y especialmente a Tim Bracey por su ayuda para acceder al Tempest. www.rafmuseum.com Mientras estaba en Londres me encontré con algunos miembros de la comunidad IL-2 y me tomé unas cerveza y charlé. Gracias a Natillas, Herne, Elem y Royal Flight y algunos otros caballeros de los que no puedo recordar sus nombres tantos meses después. Mis disculpas. Me lo pasé muy bien con todos, a pesar de que me había resfriado. Me sentí fatal y me disculpo con todos los que vinieron por no ser muy hablador habitualmente. ¿Por qué la cerveza es tan caliente en Inglaterra? ¿Que pasa con eso? Typhoon Legacy Columbia Británica, Canadá Obtener fotos para el modelo Tempest fue un gran paso, pero ¿qué pasa con otras cosas como datos de vuelo, datos del motor y manuales del operador? Sin algún tipo de comprensión sobre el rendimiento del avión, solo estaríamos adivinando y los usuarios no estarían contentos. Bueno, poco después de mi llamada original de ayuda en el foro, un miembro de la comunidad me contactó (IV./JG54font) Croquemou, también conocido como Nicolas, que trabaja en el proyecto Typhoon Legacy. Están restaurando un Typhoon y tenían mucha información útil y referencias para nosotros sobre el motor Tempest y Napier Sabre. Tuvieron la amabilidad de compartir esta información conmigo y la pasé al equipo de ingeniería de Sturmovik. Adquirimos manuales oficiales, listas de piezas, dibujos, datos de prueba del motor, datos de vuelo y otros pequeños detalles de información que deberían ayudarnos a hacer que el Tempest vuele de manera realista. Un agradecimiento especial a Nicolas e Ian Slater por su ayuda en la adquisición de esta importante información. www.typhoonlegacy.com Oficina 1CGS Moscú, Federación Rusa Armado con toda la información e imágenes que pude reunir, nuestro equipo de modelado se puso a trabajar en la construcción del Tempest. Tomó bastante tiempo, pero Phil realmente hizo un excelente trabajo capturando su forma y de alguna manera desenredó la complicada estructura de la cabina para crear lo que considero una obra maestra. Aquí está la opinión de Phil sobre la construcción del Tempest: "Cada avión es único, incluso dentro de la misma serie, siempre habrá pequeñas diferencias". Trabajar en un modelo visual del Tempest no fue un desafío, pero a diferencia de muchos otros, había características que no podía prever. Los diseños únicos y las decisiones de los ingenieros británicos fueron de gran interés para mí en el proceso de estudio de este avión, pero, a su vez, cubiertos por la falta de referencias lo suficientemente altas como para modelar, nos vimos afectados por el gran estrés en el proceso de creación de este pájaro de guerra. Marcos espaciales, muchos paneles de cabina abiertos, soluciones no estándar de ensambles simples, muchos detalles, confusión de diferencias en series, todo esto en ciertos momentos se volvió difícil, pero no menos interesante. Comenzando con el modelo externo del fuselaje, te sientes como un escultor, derivando contornos suaves, alas anchas y elegantes, un cuerpo aerodinámico; todo esto contrasta con la cabina, que recuerda un tipo de caos de partes dispersas, cables, mangueras. Uno tiene la impresión de que esto no se hizo en la fábrica, sino en el campo o en forma de prototipo. Pero este estilo se observa en muchos aviones de caza británicos: Hurricane, Spitfire y otros. Para mí, el proceso artístico es inextricable con el estudio no solo de referencias visuales, sino también del diseño de cómo funciona y para qué está destinado. Comprender los procesos internos y las decisiones históricas brinda muchos detalles que afectan el resultado final. También se pueden encontrar comparaciones interesantes en el futuro. Por ejemplo, a menudo encuentro soluciones similares en otras aeronaves de otros países. Por ejemplo, en el Yak-9, aunque sea increíble, hay muchas similitudes con Tempest. O en un momento encontré comparaciones interesantes entre los modelos de Foke-Wolf Dora y Lavochkin LA-5 soviético. Volviendo a Tempest, también me gustaría señalar que una vez fue uno de mis aviones favoritos. Cuando era niño, a menudo despreciaba sus grandes tomas de aire a modo de "barba", pero luego me reponía por su diseño. El trabajo en el Tempest revivió este amor en mí, y espero que a todos les guste, y que también sientan el poder de este pájaro. Siente el olor a combustible y aceite. ¡Y al derribar un avión enemigo te sentirás como esos héroes que defienden su país! Cada vez que creamos un modelo de avión desde cero dentro de nuestros plazos ajustados, es difícil incluir todos los detalles necesarios sin reventar nuestro presupuesto de polígonos y texturas. Por suerte para todos, Phil de alguna manera lo logró. Luego vino el trabajo de modelo de vuelo y nuestro ingeniero Alex se lanzó de inmediato. Incluso con todos los datos que reuní, todavía hay un misterio en torno al motor Sabre del Tempest y ciertos límites de motor y características de rendimiento. Alex dice: "El Tempest es un avión misterioso en la historia. No hay muchos libros y no hay ejemplos de vuelo como el del Spitfire. Hay varias versiones diferentes de tablas de rendimiento en los datos que recopilamos e intentamos eliminar las malas hierbas". A través de todos ellas, encontrar la verdad fue un desafío. En casos como este, nuestro modelo aerodinámico y nuestros sistemas comienzan a contar la historia en lugar de que los datos nos la cuenten, lo que sucede en aviones más bien documentados. Es un poco como una historia de detective. Buscamos la verdad con nuestro modelado aerodinámico avanzado y vemos qué comienza a alinearse. Mientras medía su forma e ingresaba más y más puntos de datos en nuestros modelos aerodinámicos y de potencia, su envolvente de vuelo real comenzó a emerger y comenzó a alinearse con una o más de las fuentes de datos. El resultado final es un gran avión ganador de la guerra que gustará a los pilotos aliados y creemos que es el Tempest más preciso jamás creada para un simulador de vuelo de PC ". Con la información que reunimos, (de la sub-variante Mk.V) decidimos construir la Serie II con el motor Sabre IIa. Los resultados iniciales de las pruebas de FM son muy prometedores para los fanáticos de los aviones británicos y Alex ha hecho otro trabajo sobresaliente. E Tempest es de hecho un avión mortífero y los pilotos británicos tuvieron la suerte de tenerlo. Sin más demora, os dejo hay un vídeo corto que presenta nuestro Tempest Mk.V en pruebas Beta. Como siempre, todas las texturas, marcas e incluso su rendimiento siguen siendo un trabajo en proceso. Esperamos que disfrutes y GRACIAS a todos los que participaron en nuestra investigación y su desarrollo. Verdaderamente un esfuerzo internacional de una comunidad maravillosa. Larga la info pero entretenida. Un saludo a todos, pilotos. P.D. (Del vídeo que decir.... la música tapa los sonidos del avión (una pena)... y el dogfight con esa música que al final molesta, lo veo demasiado "fácil", no sé me da una impresión extraña. Se vé la implementación de los g´s en una escena dónde recupera despues de soltar bombas... habrá que trabajar todo eso). Estéticamente no me apasiona este modelo (opinión personal) y el el IL-2 1946, siempre había que tener un cuidado especial a la hora de la toma, pues esas pedazo de palas y su diámetro total rozaban el suelo con nada. Veremos a ver que modelo de vuelo nos dan al final. Saludos cordiales y felices vuelos familia! *Disculpas si encontráis alguna errata, intento adecuar el texto al Castellano lo mejor posible.
  21. 4 points
    Hasta que no implemente el Gangnam Style no lo compro....
  22. 4 points
    POW01 Desayuno en Nalchik (03/06/19) Número de jugadores: 2 en misión strike o 4 con un segundo elemento (opcional) en misión CAP. Duración aproximada: 1 hora y media Escenario: Cáucaso Fecha y hora: 18/03/10 08:00LT Condiciones meteo: VMC diurno, sin viento Base de operaciones: Kutaisi Objetivos de la práctica: vuelo con configuración asimétrica, vuelo NOE, ataque a tierra con bombas de caída libre y Mavericks, gestión del combustible, (establecimiento de una CAP y uso de armamento A/A opcional). Notas: Vistas externas desactivadas. No se permite el cambio de payload. Los slots que deberán estar siempre cubiertos son los del grupo de ataque a tierra; el grupo A/A no es imprescindible para cumplir la misión. Link de descarga: POW01
  23. 4 points
    Pues por lo que se ve en la imagen esa que han puesto ya tienen funcionando más armamento y sistemas que ED en el 18, incluso el TGP con un nuevo FLIR hecho por el gran maestro Zeus. Lo de que no van a sacar una IA no es del todo cierto, van a sacar una, pero para ellos es un insulto el llamarla simplemente IA porque está muy lejos de lo que solemos entender con ese termino. Internamente la llaman FAIO ( Future Artificial intelligence Overhauled ) y se rumorea que a su lado Jester de Heatblur parecerá un retrasado. Ánimo señores, que Razbam no nos ha decepcionado nunca y no va a empezar a hacerlo ahora !
  24. 4 points
    Para esos comentarios mejor déjalo en blanco, por que menudo nivel en ese "aporte". No creo que sea una competición, o al menos para mi. Si no se algo, y un compañero lo apunta, pues bienvenido. Ni nací sabiendo todo, ni estoy en ningún pedestal, ni se me cae ningún anillo. No lo conocía Zazo. De hecho no lo he visto en ninguna misión, ni en servers MP. Voy a ponerlo arriba por que si añade esas opciones, seria interesante. Si no es muy complejo de integrar. Aun así, no deja de ser un scrip de una persona. Yo arriba hablaba de algo que esta integrado en el simulador base. Ojala ED añadiese esto por defecto, o como opción. Dándole soporte según se actualice DCS, y no dependa de la buena voluntad de una persona. Yo no se nada de editar, pero si más gente conoce de este tipo de cosas. Se agradecería que compartieseis en el hilo. Este hilo nació con la idea de juntar todo esto, para que la gente tenga acceso y conocimiento de las opciones existentes.
  25. 4 points
    Hola a todos. El escuadrón Ala 13 ve con ilusión la formación de un gran grupo coordinado de todas las alas hispanas para hacer operaciones conjuntas. Imaginad salidas de Grig, HR, E69 y A13 todos hacia un mismo objetivo. Tapar el cielo con nuestros aviones... no sería necesario ni que estuviésemos en el mismo canal... cada uno en su casa pero todos con un mismo objetivo... Entiendo que haya reticencias, pero también creo que es tiempo de enterrar nuestras rencillas. Os invito a que consideréis las posibilidades. Ala13 está a vuestra entera disposición. Un saludo.
  26. 4 points
    Bueno pues ya veo que poco a poco la comunidad va aumentando. Primero yo soy usuario de las Lenovo asique mas o menos te puedo comentar mi experiencia despues de ya 1 año con ellas (tambien he podido probar las Odyssei, Oculus y HTC normales) A rango de precio actual de 150-200€ no hay nada igual en calidad-precio, es el primer paso a la VR "real" sin dudas, pero.. tienen algunos pero, que comentare despues de mi experiencia y consejos. Actualmente tengo una 2080ti( con la que me estoy peleando para poner fino el DCS VR, todo sea dicho), pero antes tenia una 1080 y puedo decir que si me iba fluido, como ya ha comentado Trazador a lo de los graficos te acostumbras rapido cuando realmente ves la inmersion que tiene, yo le doy a Asseto Corsa, un poco a Iracing y PC2 (estos 2 ultimos hace tiempo que no toco) y tampoco diría que hay un abismo de diferencia en graficos, claro yo jugaba en monitor 1080p antes, vs una 4k supongo que si sera diferente, pero estar dentro del coche, incluso salir de el y ver las dimensiones "reales" es una burrada de satisfactorio. En DCS he tenido que pelearme mas para tener fluidez, (y ahora con la nueva compañera que tengo aun estoy en proceso), pero una vez consigues bien los parametros va bastante bien, y puedo estar navegando sin tirar nada de armamento sin aburrirme, como ya ha dicho algun compañero, aterrizar, hacer formaciones y repostar es otro mundo, y volar a cotas bajas ya ni te cuento, se gana muchisima precision al ganar esa profundidad que no lo da el monitor ni de lejos. Y en los Helos es INCREIBLE. DCS aun no esta optimizado del todo para VR, Te puedo decir que los DDI como las letras de los instrumentos tampoco puedo distinguir bien sin hacer Zoom, pero el HUD y Chat perfectamente, creo que ya habían comentado que es algo que tienen que retocar entre otras cosas. Por ejemplo tanto Asseto como PC2 no tengo este problema para distinguir bien los instrumentos o "botones" y si pruebas el Elite Dangerous ni te cuento es un juego nuevo, ademas de que resulta mucho mas facil conseguir una config fluida. Si pones mucho PD (en DCS = Pixel Density) el PC te comera montones de recursos, y dentro de Steam tienes el SS (supersampling) que hace lo mismo, mas lo subes mejor se vera (hasta cierto punto) pero te comera recursos como si no hubiera un mañana. Lo de ver borroso fuera del centro puede deberse al punto dulce + IPD, todos los visores lo tienen, algunos te permiten algo mas de angulo y otras menos, pero es apreciable en todos. Aunque lo normal es que mientras estes dandole a algun sim o juego ni te des cuenta. Con una 1080 o inferior - (mi setting anterior a la actualizacion de mi HW) Texturas pues depende de la GPU pero ya a gusto, obviamente cuanto mas mas rendimiento afecta. Water mejor LOW, come bastante recursos. Visib range. Medium-High a gusto, hay diferencia en High pero tampoco diria que muchisima. Las sombras como muchisimo en Flat (aunque mejor desactivarlo se nota bastante) RESOLUCION, ASPECT RATIO Y MONITORS no afecta cuando estas en modo VR. La resolucion de cabina haciendo pruebas no es que note mucha la diferencia en VR de calidad entre tenerlo en 1024 y 1024 por fotograma pero si en rendimiento, Desactiva el MSAA, SSA y el filtro ansiotropic ponlo como mucho en x2 o x4 . Otra cosa que se nota bastante en rendimiento es lo del smoke density y Grass, (los arboles increiblemente no notaba diferencia de rendimiento entre 0-40%) Preload Radius, si que se nota bastante en rendimiento si tienes valores altos, si lo tienes en un SSD no deberia hacer falta ese valor, por ejemplo mi caso. Lo interesante. primero asegurate que el SS en STEAMVR lo tienes en 100% o incluso 90-80% y luego ve a DCS y en PD ve primero con el valor 1.0, comprueba el rendimiento Cntrl izq+ Pause, volando y mira que consigues +45 fps, +45fps se vuela bastante bien si son estables, obviamente lo ideal es llegar a 90 FPS pero DCS es un poco caprichoso, no te obsesiones con los 90 fps, no es tan determinante en DCS. Si llegas a 90 FPS o te sirve la fluidez entonces ve subiendo el PD hasta que estes agusto y los FPS se mantengan estables a tu comodidad. Repito lo ideal es 90FPS sinembargo en DCS con +45 ya se nota cierta fluidez que no moleste. No te obsesiones con los 90 fps Si ves que no consigues una tasa de FPS decente entonces prueba la Reproyeccion, lo que hara sera capar el juego a 45fps sin embargo en tu visor tendras 90, (is magic!!! ... no es magia pero no se como explicarlo para que se entienda escrito. Google lo hace mejor xD ) Si te gustan las graficas de datos y los numeros como a mi, saca la herramienta de SteamVR que esta en Video, Sincr de fotogramas Avanzadas. y ahi tendras los valores de visualilzacion actuales. Lo basico seria tener en las 2 graficas valores inferiores a 14 entre otras cosas, para tener una fluidez real y entre otras cosas menos mareos, como concepto basico para empezar a optimizar te puede ayudar y se nota la diferencia. Luego ya a investigar si sois tan frikis (yo me incluyo XD) Veras que de un juego a otro habra mucha diferencia, sobre todo los que estan bien optimizados para VR, en uno puedes ir todo Ultra e ir super fluido y en otro con peores graficos y todo en Low e ir fatal todo. Actualiza el portal de WMR y los drivers de Nvidia y asegurate que tengas el Modo de control de energia de Nvidia en Maximo Rendimiento, ademas de tener seleccionado tu GPU en el punto anterior. Lo que te funciona en un juego o sim no tiene porque funcionar en otro, asique seguramente te tocara ir ajustando cosas cuando cambies de juego o sim. Tengo compis que con configuraciones parecidas les iba bien (con la 1070 ti) asique comparto por aqui por si acaso, y a ver si pueden ayudarte, una mala experiencia la puede tener todo el mundo y sobre todo al principio pero que no sea algo excluyente sin probar mas. VR aun esta empezando a nacer asique hay que ser pacientes y manosear cosas para que vayan bien, aun esta lejos de ser solo Plug and Play, pero merece realmente la pena Ahora las cosas malas de este visor, pero esto no lo hace un mal visor ni mucho menos. (como el resto de visores, no hay ninguno que sea perfecto) -Lo PEOR- (asegurarse bien) Si tienes un IPD de -60 ó + 66 o incluso 67 exprimiendo distancias, seguramente acabes viendo bastante borroso todo, el IPD solo es variable por Software, y aunque con la ultima actualizacion de Windows parece que se mueve algo mas, sigo teniendo mis dudas que sea suficiente, Por lo tanto si no estas entre 62-66 Seguramente tengas problemas para ver bien y suele ser algo excluyente completamente. Ve al Oculista y en 20 segundos te confirman cuanto tienes. Alomejor es tu caso Menos importante pero... Tiene un punto dulce mas o menos "pequeño" es decir, tienes que centrar bien el centro de las lentes con tus ojos para que no notes zonas borrosas, una solucion facil es cambiar las almohadillas que trae, cambiar la trasera y ponerla alante y la de delante atras, notaras que estaras algo mas comodo y mas cerca, el punto dulce aumenta bastante y ganas un pelin de FOV (subjetivo). El portal de WMR aun esta algo verde, pero cumple bien para el tiempo que estaras antes de meterte al fregao, cada vez va mejorando (se nota que aumenta la comunidad en WMR) Los mandos comen pilas (de toa la vida) como un niño con chuches ?, asique recomiendo para sesiones superiores a 1.5hr tener otro juego de pilas listas recargables y si tienen algo mas de almacenamiento mejor. Aunque esto tambien depende del juego, de como administra los mandos. El tracking, para mi gusto son bastante buenos, pero es cierto que tiene una pega, si pones las manos por detras de la cabeza-espalda, es decir fuera de tu plano frontal con tu cabeza, entonces perderas track. Pero si haces movimientos naturales no tendras problemas, ademas me parecen que son muy completos y comodos. El cable que sale del visor, esto es algo personal pero al salir por un lateral el cable desde el visor puede ser "algo" incomodo, pero nada importante solo es un detalle, y con facil arreglo, ademas recomiendo poner una brida en la zona que sale para que cuando muevas la "visera" hacia arriba no acabe teniendo holgura, o si das un tiron con el visor puesto que este tiron no llegue a la zona del visor, es solo una tonteria, pero buena para que dure años el visor sin problemas. Bueno ahi dejo mi post, obviamente puede diferir de otras personas, pero por mi experiencia ahi lo dejo. Sorry por el tocho, pero por escrito es dificil ser breve para algo asi. ? Un saludo. Mi HW actual: Asrock z370 k6 Gaming , i5 8600k 4.7 Ghz, RAM 16gb 3600Mhz, MSI 2080ti TrioX
  27. 4 points
    ¡ATENCIÓN TODO EL MUNDO! PUNTUACIONES DE LA CARRERA NÚMERO 1: Es necesario que sepáis que las puntuaciones reflejadas a continuación son el resultado de meditar las numerosas propuestas que me habéis hecho llegar, y de analizar minuciosamente el track de la carrera durante horas (sí, horas). Sin perjuicio de lo que diga el reglamento, se puntuará de la manera más justa posible para todos de acuerdo a las métricas siguientes y el esfuerzo de cada uno reflejado en las carreras. El reglamento será modificado a su versión 1.2 con estas nuevas métricas de puntuación. Enhorabuena a todos. Métricas: Posición de llegada Posiciones subidas Tiempo de carrera Consecución de la carrera Adelantamientos técnicos Waypoints sin pasar PUNTUACIÓN TOTAL HASTA EL MOMENTO PUNTUACIÓN DE ACUERDO A LA POSICIÓN DE LLEGADA PUNTUACIÓN DE ACUERDO CUÁNTAS POSICIONES SE HAN SUBIDO PUNTUACIONES DE ACUERDO AL TIEMPO DE CARRERA PUNTUACIONES DE ACUERDO A LA CONSECUCIÓN DE LA CARRERA PUNTUACIÓN DE ACUERDO A LOS ADELANTAMIENTOS TÉCNICOS REALIZADOS DURANTE LA CARRERA. REVISADOS MINUCIOSAMENTE (DURANTE MÁS DE 3 HORAS) CON EL TRACK DE LA CARRERA. SIN PERJUICIO DE PODER PERDER LA POSICIÓN NUEVAMENTE. PUNTUACIÓN DE ACUERDO A LOS WAYPOINTS QUE NO SE HAN PASADO. ENHORABUENA A TODOS. TABLA DE LA Q1. NO PUNTÚA. ¿Qué tal, muchachos? Aquí tenéis el resultado de la encuesta realizada hace unas semanas en el hilo principal. Os presento la Copa Dinah de carreras de aviones del Ala Il2 1946 del Escuadrón 69. El vídeo promocional aquí: Como bien podéis deducir quiero traer para vosotros algo distinto sobre lo cual podéis desfogar vuestro ímpetu y ansia de velocidad. No os equivoquéis, no es un "mata-mata", si no una competición que pide seriedad. Si somos serios con ello nos podremos divertir sin límite alguno. Dinah Cup es una competición que comprende cinco carreras (una al mes) que se celebra el primer jueves de cada mes. Se basa en carreras tipo sprint con una ruta por completar a través de determinados waypoints, con fase de clasificación previa, puntajes y hasta un Safety Plane. Como organizar una carrera conlleva un desarrollo de reglas, he querido fabricar un reglamento que se lee en 5 minutos para aunar todo aquello bajo lo que los competidores van a tener que volar. Por ello, al final de este hilo os dejaré el reglamento en PDF para que tengáis acceso a él. NOTAS IMPORTANTES: Fechas y horarios: Primera carrera 6 de septiembre 2018 – 22:30 hrs (clasificación) 23:00 hrs (carrera). Kagoshima, Kumamoto y Nagasaki. (La información de la carrera se actualizará el 2 de septiembre) La carrera consiste con SALIDA desde Kagoshima, libre elección por parte de los pilotos de ruta A1, A2 o A3. Después, alcazar Kumamoto para luego enrutar hacia el OESTE hasta llegar a la bifurcación en donde se ha de elegir ruta B1 o B2. Completar la ruta restante hasta llegar a la meta en Nagasaki. Recordad que es OBLIGATORIO el paso por cada uno de los Waypoints tal y como indican las reglas. La próxima semana, el martes 4, se posteará en este mismo hilo la carrera en formato DOGFIGHT para que hagáis reconocimiento de las ruta que vayáis a elegir. MUY IMPORTANTE: Las rutas que a la vista parecen las más cortas NO TIENEN por qué serlas. Y las que aparentemente son más largas, PUEDEN no serlo ?. Este mapa marca la ruta EXACTA. No es una aproximación. Sois libres de cargar el fuel que consideréis oportuno en vuestros aviones. Pensad muy bien la carga que montéis. INFORMACIÓN ADICIONAL PARA LA CARRERA: Buenas tardes, caballeros. ¿Cómo estáis? Traigo para vosotros más información de interés, aparte del formato .dog para que podáis practicar por vuestra cuenta. Primero que nada quiero daros a todos las gracias por la participación. Es un placer latino para mi montar todo esto y hacer de narrador con mi hermano. Esperamos que la narración de ambiente bueno a la situación. Segundo: puntos importantes en la ruta. A continuación podéis observar la línea de partida. Recordad que la carrera dará comienzo picando desde los 1500m y a unos 2km rumbo hacia el primer par de antenas en AN8.8. En la siguiente fotografía podemos ver cómo es la división en tres de la ruta principal. Esta división se halla en AN13.4. La entrada izquierda es la RUTA A1. La del medio la RUTA A2. La de la derecha la RUTA A3. Ahora podéis ver cómo convergen las tres rutas en AM17.6. Por el borde inferior viene la RUTA A1. Por la esquina inferior derecha la RUTA A2 y por el borde derecho la RUTA A3. Por favor prestad muchísima atención, cuidado y diligencia en la sección de la ruta que se halla en la ciudad de AO19.8. El espacio entre antenas se estrecha considerablemente y las maniobras son muy bruscas. Es recomendable el uso de flaps en combat. NO ES UN SITIO PARA REALIZAR ADELANTAMIENTOS si lo que queréis es sobrevivir. Así es la bifurcación de AL21.2 que os derivará por la derecha hacia la RUTA B1 y hacia la izquierda por la RUTA B2. Especial mención tiene igualmente la sección de la ruta principal de AI21.7. Ésta, la sección AO19.8 y la sección AN11.2, así como la sección que atraviesa la ciudad de Kumamoto son consideradas rutas MUY PELIGROSAS. NO ES RECOMENDABLE HACER ADELANTAMIENTOS. Es recomendable igualmente reducir la velocidad. En el primer mapa de todos podéis apreciar encerrados en circunferencias azules las zonas de mayor peligro de la ruta. Prestad atención a esas partes y practicad. También es bueno que vayáis pensando tanto en solitario como en equipo las rutas que vais a elegir. Esas rutas son de libre elección y se mantienen en secreto entre los equipos participantes (evidentemente los de un mismo equipo deben informarse). Segunda carrera 4 de octubre 2018 – 22:30 hrs (clasificación) 23:00 hrs (carrera). Tercera carrera 1 de noviembre 2018 – 22:30 hrs (clasificación) 23:00 hrs (carrera). Cuarta carrera 6 de diciembre 2018 – 22:30 hrs (clasificación) 23:00 hrs (carrera). Quinta carrera 3 de enero 2018 – 22:30 hrs (clasificación) 23:00 hrs (carrera). Versión de vuelo: HSFX 7.03 Avión de competición: Mitsubishi Ki-46-III Recce 'Dinah' Carreras: Sistema tipo 'sprint' a través de waypoints con una duración aproximada de 35 min de vuelo. Puntuación: Ver Punto 6 del Reglamento: Puntuación. En resumidas cuentas hay puntuaciones de todo tipo para hacer la actividad más competitiva. No vale sólo con llegar de los primeros. Inscripciones: Individuales o por equipos de dos o tres pilotos. ¿CÓMO INSCRIBIRSE? Basta con escribir en este post tu deseo de participar. Cuando lo hagas, aparecerás en el listado de pilotos inscritos junto al numeral de carrera asignado. Si vuestro deseo es formar equipo pero no sabéis con quién o buscáis compañeros, inscribiros aquí igualmente y los equipos los formaréis luego. Una vez inscritos la organización os pedirá una skin para poder participar (ver Punto 7 del Reglamento: Skins). Si no queréis hacer ninguna skin por falta de tiempo, la organización tiene para vosotros un elenco de skins. En este último caso es importante que informéis a la organización por el hilo o vía MP para mi vuestro deseo de una skin. Algunas de ellas las podéis ver en el vídeo promocional del evento. Dinah Cup basa su organización en equipos de corredores. Los equipos pueden estar formados por uno, dos o tres pilotos como máximo. Es importante que informéis a la organización lo antes posible del nombre de vuestro equipo, tipo E69 Aero Motors, Propeller Team o cosas así. Lo dicho. Leed el reglamento, por favor, que es obligatorio. https://drive.google.com/file/d/1rWWZUNgBK8BeE0Oj4xiqGw5Yld1g45L_/view?usp=sharing ¡Bienvenidos a la Copa Dinah! CARPETA DE SKINS https://drive.google.com/open?id=1YlmpuS7wwhqr9aLevc7eFwDT9ZkUayB6 LISTA DE INSCRITOS Safety Plane. Cuando alza el vuelo, el Safety Plane es LEY. Raidou (NÚMERO 76) Fairy Tail Racing Team - FTRT Skin. 1. Demagán (NÚMERO 58) 2Fast2Furious Racing Team - 2FastRT Skin. 1. Botones (NÚMERO 28) 2Fast2Furious Racing Team - 2FastRT Skin. 2. Pilili (NÚMERO 99) - The Iberian Pigs Racing Team - IPRT Skin. 2. Bucaral (NÚMERO 37) - The Iberian Pigs Racing Team - IPRT Skin. Stearman (NÚMERO 6) Fucking Madness Air Team - FMAT Skin. Osiris (NÚMERO 65) - 888 Team - 888 Team Skin. Tull (NÚMERO 77) - Tull The Last One Team - TTLORT Skin. Javirulo (NÚMERO 7) Athletic Racing Team - ARTSkin. Haukka (NÚMERO 14) Tortuga Cohete Racing Team - TCRT Skin. Falke (NÚMERO 3) Purple Racing Team - ORT Skin. NutsInTheSky (NÚMERO 111) Splash Racing Team - SRT Skin. Geramos (NÚMERO 5) Gamescom Racing Team - GRT Skin.
  28. 4 points
    Buenas, Supongo que muchos ya conocéis este mod que tiene su base en el 737-800 por defecto del XP 11. No obstante, está adquiriendo tales dimensiones que lo pongo por aquí por si hay algún despistado ;-) Aquí os dejo el post principal, de donde bajar el mod: https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/111305-boeing-b738-800-modified/ Por otra parte, existen tres proyectos paralelos que, si bien ofrecen actualizaciones por separado, actualmente están coordinados: 1. FMOD by AudioBird_XP -> http://audiobirdxp.boards.net/thread/80/update-alpha-version-fix-09 2. TerrainOnND by DrGluck -> https://forums.x-plane.org/index.php?/files/file/37864-terrain-radar-vertical-situation-display/ 3. X-Plane 11 RG_mod -> https://vk.com/xplane11rgmod El primero es un mod de sonido, el segundo su nombre habla por si mismo, y el tercero es un mod tanto de texturas como objetos 3D de cabina que lo deja visualmente incluso por encima de algunos comerciales. Estos son los sistemas implementados... SYSTEMS: - autopilot (LVL CHG, VNAV, LNAV, HDG, VOR LOC, APP, ALT HLD, VS, AUTOLAND, IAN) - autothrottle (N1, SPEED, TAKEOFF, A/P GA, F/D GA) - IRS system (OFF, ALIGN, NAV, ATT) - anti-ice (engines and wings) - air bleed (ENG1, ENG2, APU, LPACK, RPACK, ISOLATION VALVE) - windows heat - hydraulic pumps (hydro and electric pumps) - fuel pumps (all fuel pumps working) - autobrakes (RTO, 1, 2, 3, MAX) - speedbrake system (after RTO and landing) - engine starter (GRD, OFF, CNT, FLT) - engines idle rpm logic N1 and N2 (ground, flight and approach mode) - automatic crossover altitude - gear leveler (down, up, off) with landing gear limit operating for default command "Landing gear toggle" - apu start delay and shutdown after cooling - FMC preview version (in development) - TCAS (without aural alerts, only 10 airplane yet) PFD and MCP: - flaps and landing gear retract speed limits - Vmo and Mmo speed limits - minimal and maximal maneuver flaps speed limits - annunciators flashing rectangle for engaged pitch, roll, speed modes - add annunciators ARM, N1, RETARD, FLARE, VNAV PTH, VNAV ALT, SINGLE CH - hide MCP speed dial, if VNAV engaged - flashing "8" on MCP speed, if MCP speed dial is above flaps, landing gear or Vmo speed limits - flashing "A" on MCP speed, if MCP speed dial is under minimal maneuver flaps speed limit EICAS: - display lower unit (engine, systems) OTHERS: - improved autobrakes and RTO brake forces - improved landing and taxi lights brightness SOUNDS: - FMOD sounds 5.1 - download and install FMOD by AudioBird XP (link below) SIM COCKPIT BUILDER: - list of custom commands (B738_Commands.txt) - will be add commands - list of datarefs (B738_Datarefs.txt) - will be add datarefs
  29. 4 points
    Pues eso compañeros, he estado trabajando en el que para mi es el skin mas bonito que he visto para el Hornet y que encima es Español jeje...me sorprendio que ED no lo hiciera por si misma (me imagino que por lo dificil que resulta encontrar los elementos del mismo y luego trabajar con ellos), ya que muchos lo pedimos en el hilo correspondiente y tras esperar y ver que nadie se animaba a hacerlo ( y a pesar de que no dispongo de mucho tiempo) me he decidido a hacerlo yo, de hecho es mi primer "full" skin jaja... aunque pueda no parecerlo ha sido un monton de trabajo y aunque parezca simple, tiene una serie de detalles que lo hacen realmente complicado de ejecutar (al menos para mi)...le he puesto tanto detalle y lo he hecho tan fiel al real como me ha sido posible con el material disponible que he podido encontrar, y he intentado hacerlo limpio pero al mismo tiempo con detalles desgastados que no son evidentes si no te fijas o si no lo miras desde mas cerca. Esta unidad ha pasado por distintas fases de "suciedad" por lo que he tratado de encontrar un punto intermedio en este sentido. Ademas como siempre posee roughmets de alta calidad y especificos para este skin ademas de algun arreglito respecto del skin base de ED que no es correcto. Ya disponible: https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/3301005/ Espero que lo disfruteis...ahora necesito un descansito jeje ☺️, Unas screens que he hecho: Si quereis mas fotos, aqui: https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=3541242&postcount=15324 Lo dicho, espero que os guste y que lo disfruteis, pronto estara disponible...un salduo a todos!!?
  30. 4 points
    he probado un poco y es brutal la actualizacion , lo que mas me llama la atencion es lo facil que puedes crear un servidor para coops o dogfight....
  31. 4 points
    Estaría ligado a la programación nueva del "embarcar/desembarcar", algo asoma relacionado con vehículos y tropas. Igual para DCSW 4.3524.48743 algo hay...
  32. 4 points
    Esto es una pequeña coña, hecha sin mala intención y de buen rollo. Si a alguno de los que menciono con nombre propio (personalmente o de escuadrones amigos) le molesta, lo quito, pero ha sido con todo el cariño (no hago bromas sobre gente que me cae mal… :D) Año 2035, E69_Fulanito, lleva toda la tarde frente al televisor: en Antena 3 están dando Los Simpson; en la 1 un Clon Virtual de Concha Velasco está presentando un ciclo de Paco Martínez Soria + Pajares y Esteso. En la 2 Jordi Hurtado (¿un clon? no, él mismo) está presentando Saber y Ganar, con un concursante que tiene 6 carreras y 8 Doctorados y lleva ya 300 programas, acumulando la friolera de 650 euros…. En las privadas están dando el Reality de moda: "Tu Cara Me suena Gran Hermano Master Chef Supervivientes Junior ", donde los hijos menores de edad de famosos de medio pelo tienen que sobrevivir en una isla desierta, cazando cocodrilos y pájaros en vías de extinción, que deben cocinar artísticamente, mientras bailan coreografías disfrazados de famosos de verdad. Así que aburrido, Fulanito entra en el foro del Escuadrón 69 a ver si hay alguna novedad: - El programa del F-35, cuya entrada en servicio (después de algún que otro retraso) estaba prevista para este mismo año, ha tenido que posponerse otra vez por un problema de Software: los martes que caían en número par, el oxígeno no funcionaba y el avión eyectaba al piloto de forma aleatoria, Lockheed Martin promete que lo tendrá arreglado en dos o tres años. Mientras tanto, en Gando, DaniV sigue manteniendo operativos los F-18 a base de chicle, cinta aislante y papel de aluminio. Por suerte aún saca ratos libres para postear en el foro de "Miss 69 2035", aunque las normativas de desnudos en internet se han vuelto tan severas, que ahora nos ponemos burrotes si a las chicas se les ve mucho el tobillo (aunque no siempre son del agrado de todos, Kuerva sigue pensando que algunas tienen los tobillos muy gordos). - Pasanius vende su GTX 27359 muy barata, la ha usado dos días y la cambia por la 27360 que tira más y le da 200 fps con las Oculus y el DCS a tope de gráficos (dice que ve hasta los escarabajos entre la hierba del aeródromo). - Otto y Supongo han conseguido ahorrar lo suficiente con los derechos de su libro, un CrowdFounding y una quiniela de 14, para comprarse un Buchón de segunda mano. Lo han donado a la FIO, que lo ha puesto en vuelo usando solo piezas originales y los planos hechos de mano del propio Willy Messerschtmitt. Agradecida la FIO les ha dejado darse una vuelta en el aparato. Acto seguido han abierto un Hilo en el foro para quejarse amargamente de lo mal modelado que está el avión, con unas físicas de vuelo que no coinciden con las gráficas de la época, todo sustentado con un video de una cessna sin alas moviendo hierba con la hélice. - Pilili está anunciando su nueva campaña, que a petición de Von Hammer será la Defensa Nocturna del Reich. Osiris ya ha estado probando su 110 y dice que se ha hecho Berlin-Londres ida y vuelta con un 23% de fuel y aún le han sobrado dos litros. Jocker y Shinden se han apuntado de japoneses. - También está pendiente una campaña creada por Stark, que se llama "Aquí se va a liar la de mi madre" y abarca desde el año 1914 hasta la guerra del Golfo (la segunda). Aunque no está muy seguro de si podrá volar él mismo las misiones. - Darkness (que se ha dado de alta y de baja en el foro 27 veces en los últimos dos años) está celebrando el primer aniversario del lanzamiento de su décimo libro sobre la Leyenda de Darwan. Está muy contento porque ya tiene 4 lectores (aunque él no lo sabe, pero uno de ellos es Drakko, que solo ha leído el prólogo y la última página). - Acaban de sacar un nuevo parche para el IL-2 1946, en concreto la versión 4.15.68, donde se arreglan 50 bugs detectados en la versión previa y se añaden otros 65 bugs nuevos (el más esperado es el que pone las luces de posición del Zero en las puntas de las hélices). Mientras tanto en la Patrulla Azul han sacado su propio MegaPack de Mods, pero aún no han conseguido volar ninguna misión porque todavía lo están probando y faltan varios archivos SFS que estaban corruptos. - Un piloto novato se ha hecho un Hat Trick Botones y ha derribado a tres Friendlys de una sola pasada (entre ellos Botones y Javirulo que han declarado: "hay que ver mis alumnos del AVE que rápido crecen"). - En aviación Civil están que lo flipan porque han sacado un Mod que te simula pasajeros problemáticos. Los que hayan hecho la precompra pueden disfrutar de la versión Early Acces del Melendi, con tumultos e insultos a las azafatas incluidos. - En el subforo de Motor y al Aire están encantados, acaban de publicar su programa número 14 y el foro va genial: tiene 3.000 visitas (aunque 2990 son del propio Falke). - En el foro de presentaciones ha entrado la primera chica en 15 años. Tiene 234 mensajes de bienvenida. - Steven Spilberg anuncia que ya tiene el casting casi decidido para su serie sobre la Octava Fuerza Aérea y ha contactado mediante un médium con los pilotos originales para grabar las entrevistas. - La eterna discusión de si el Spity se mea o no en el 109 se ha zanjado con una batalla campal: una Isla de la Muerte con 50 pilotos por bando. Por supuesto todos los E69 iban en el mismo canal del TS, haciendo coñas entre ellos mientras se disparaban y Rinuccio (ahora llamado Runancio) cantaba coplillas picantonas del siglo XVII. Al final solo ha sobrevivido Guincho, que estaba en otra parte del mapa. Hay vídeo de Haukka. - Geramos acaba de subir un video de una salida con su 109, donde derriba 43 aviones enemigos, para quejarse de que la balística está mal modelada, los aviones rusos aguantan mucho y los cañones alemanes no tienen pegada (le han sobrado 100 balas).
  33. 3 points
    Me gustaria romper una lanza en favor de ese extravagante aparato llamado AJS-37 Viggen, que está condenado al ostracismo por estar todos concentrados en las niñas bonitas, el Hornet y proximamente el Tomcat. El Viggen puede que no sea la chica mas popular del baile ni tampoco la mas bonita o joven pero es tan divertida y capaz como la que más. Al final me ha salido un ladrillo, pero es para que veais las capacidades y el potencial del Viggen. El Viggen es un diseño que viene a cubrir unas necesidades muy particulares. Suecia, como país neutral durante la guerra fría intentó establecer cierta disuasión convencional frente a la Unión Soviética pero los suecos fueron realistas. Sabian que ante una invasión a gran escala, las posibilidades del país eran muy limitadas. La única opción posible era golpear muy rápido y muy fuerte con la esperanza de poder noquear al invasor en las playas suecas. Antes de nada, el proyecto echó a andar en 1961 y justo una década después, salia de la cadena de montaje el primer ejemplar de serie. Durante el desarrollo, Suecia contó con bastante ayuda estadounidense. El motor fue fabricado bajo licencia por Volvo AB y se concedieron tambien licencias del AIM-9P Sidewinder, AIM-9L Sidewinder y AGM-65A Maverick. Se fabricaron varias variantes, de cazabombardeo (AJ) , caza (JA) , reconocimiento maritimo (SH), reconocimiento fotográfico (SF) y doblemando de entrenamiento (SK). El arranque del Viggen es muy sencillo, las tripulaciones suecas no tenian tiempo que perder ante el aviso de invasión. Apenas 4 interruptores hacen que el Viggen cobre vida. Posteriormente hay que cargar el cartucho que nos será vital para volar hasta el objetivo. El Viggen es un avión enormemente automatizado. La joya es el ordenador de vuelo CK37, la primera computadora de vuelo con circuitos integrados. Se puede hablar largo y tendido de esta maravilla. Quien quiera saber mas, que mire aqui. Aunque las capacidades de la CK37 puedan abrumar en primera instancia, hay chuletas para el piernógrafo que ayudan muchisimo durante los primeros pasos. El panel del CK37. La computadora esta en modo TID muestra 3 minutos, 59 segundos hasta el objetivo. Con el avión en caliente y el cartucho cargado, solo hay que calar el QFE del objetivo para ir a la carga. Este avión es muy dependiente del QFE en el objetivo para una suelta correcta. La idea es volar hacia el objetivo lo mas bajo y rapido posible, en zona lanzar los misiles y volver a base, posiblemente, una pista de dispersión (tramos de carretera acondicionados y con vehiculos de apoyo). Todo ello se realiza de forma sencilla gracias a la computadora CK37, el HUD y el HSI. El HUD es bastante minimalista y generalmente intuitivo. El sistema de navegación es tremendamente interesante. No es muy diferente a lo que montaban los aviones soviéticos, aunque estaba al menos 10 años por delante a lo que los soviéticos ponian en el aire. El sistema funciona en base a la navegación a estima. Es decir, partiendo de unas coordenadas conocidas, mediante las medidas del tubo pitot, la actitud del avión, y el rumbo se calcula la posición del avión. Para afinar más los cálculos, se dispone de un acelerómetro. Aún así, inevitablemente el sistema va adquiriendo errores que hay que corregir. Para ello se pueden hacer correcciones manuales (mediante puntos visuales) y correcciones automáticas. Esas correcciones automaticas pueden ser via radar, via Radar Doppler y TERNAV. El sistema TERNAV fue añadido durante la modernización. Es un sistema completamente automatico que compara las mediciones del radioaltimetro con una base de datos alojada en el cartucho. Esto permite conocer la posición y realizar correcciones automaticas. El Tomahawk usa un sistema similar conocido como TERCOM. El vuelo a baja cota es la especialidad del Viggen. Aqui el HUD muestra que volamos a 35 metros de altura sobre el mar mientras que la cruceta nos indica que vamos en rumbo hacia el objetivo aunque a menos velocidad que la indicada. Se ve a la derecha, que tenemos seleccionado el radioaltimetro (RHM) El cartucho es una maravilla de Heatblur. Se puede hacer en el editor, en el mapa F10 o automaticamente en funcion de las amenazas presentes. Se disponen de puntos de Ruta, objetivos, puntos de correccion de posicion y varios mas. Es tremedamente flexible. En este video se explica. El avión como buen ala delta tiene una alta velocidad de entrada en pérdida. Volarlo por debajo de 500 km/h exige estar muy pendiente porque un despiste puede ser fatal. Dispone de un control de velocidad, conocido como AFK, que mantiene el avión a 550 km/h con el tren arriba (modo 1), mantiene 12º de ángulo alfa con el tren abajo y dispone de un modo 3 que mantiene el avión a 15.5º de angulo alfa para los aterrizajes en pistas muy cortas. Además dispone de un sistema ILS llamado TILS. El TILS es un sistema ultra compacto empleado por la fuerza aérea Sueca para proporcionar servicios ILS allí donde sea necesario. Son 20 canales preconfigurados que proporcionan rumbo y senda a la pista deseada a un alcance maximo de 100 km. El Radar Ericcson PS-37/A El Radar es de tipo Doppler mono-pulso y opera en banda X. Es un radar Aire-Tierra y está optimizado para su uso sobre el mar. Principalmente se emplea en labores antibuque aunque tiene una capacidad marginal Aire-aire. Está intimamente enlazado al sistema de navegación dado que se emplea como ayuda a la navegación como hemos visto antes. Tiene un alcance de 120 km para detección de buques. Impresionante radar. El PS-37/A también sirve como telémetro en ciertos modos de operacion de ataque a tierra y como detector de obstaculos. Dispone del modo de búsqueda estrecha (o B-Scope) donde se rerpresenta el radar en forma 2D de forma mucho mas precisa y refinada. El radar técnicamente es una maravilla en el universo DCS, el primer radar Aire-tierra funcional. Actualmente se emplea la versión 2.0 del mismo donde Heatblur ha mejorado enormemente el mismo. Aqui se puede ver. En modo deteccion de obstaculos y búsqueda estrecha (B-Scope) El Armamento El Viggen se diseño como un cazabombardero con una gran dedicación a la lucha antibuque (ASuW). La idea de los suecos era lanzar centenares de Viggen que atacaran a la fuerza de invasión antes de que llegarán a las costas suecas. Como arma antibuque, se diseño el RB-04E, el cual era una evolución del misil antibuque empleado por el A-32 Lansen. El Rb-04E es un misil antibuque subsónico de guía activa (dispara y olvida). Tiene capacidad rozaolas, vuela a 10 metros de la superficie del mar. El alcance máximo es de 32 km. El misil pesa 625 km de los cuales 200 kg corresponden a la ojiva. La cabeza buscadora tiene un alcance maximo de 8 km. Se puede lanzar para atacar a un buque o a grupos. Cada Viggen es capaz de cargar dos de estos ingenios suecos. Armado con un par de Rb-04E. En los noventa, el Viggen fue modernizado a la variante AJS ante el retraso que llevaba su reemplazo, el Gripen. Le incorporaron algunas armas que fueron diseñadas para el Gripen. En el apartado antibuque, se le integro el RB-15F. Con este ingenio, el Viggen es una de las plataformas antibuque mas capaces del universo DCS actualmente. Pesa algo menos que el RB-04E pero en cambio su alcance se ve aumentado hasta los 70 km. El RB-15F puede ser programado en vuelo para volar una ruta determinada. Una vez lanzado, el misil es completamente autónomo. Lamentablemente no se esperaba poder detener una invasión en el mar. Algunas de las unidades alcanzarian la costa sueca. En la cabeza de playa se encontraba la ultima linea de defensa. Es allí donde los Viggen tendrian que ir a la desesperada y lanzar toda la potencia de fuego de forma demoledora. El cazabombardero sueco dispone del siguiente armamento: Misil Rb-05 Misil RB-75 (AGM-65A Maverick) Bomba planeadora BK-90 "Möljnir" Cohetes M/70B ARAK de 135 mm (AP o HE) Bombas M/71 de 125 kg (frenadas y no frenadas) Bombas M/71 de iluminacion de 80 kg. Barquilla AKAN con cañon de 30 mm. Los misiles son bastante peculiares. El Rb-05 es un misil filoguiado, como los empleados en tierra. El piloto debe guiar el misil hacia el objetivo con el uso de un joystick. El misil dispone de una bengala en la zona trasera para facilitar su seguimiento. Complicado no, lo siguiente, y mas en DCS. El otro misil es el Maverick. El viejo y conocido Maverick. Pero tiene truco, como no podia ser de otra forma. Estamos ante la primera versión del Maverick fabricada bajo licencia en Suecia. Esto quiere decir que la guia es TV, no es todo-tiempo y el campo de visión es bastante escaso para los estándares modernos. El alcance maximo es de 22 km pero debido a la cabeza buscadora, es un milagro acertar a un tanque desde esa distancia. Para apuntar el misil, disponemos de una mira colimada EP-13 que nos muestra en blanco y negro la imagen proporcionada por la cabeza buscadora del misil. Se pueden cargar hasta 4 mavericks. Ademas de la version A (o sin sufijo en la nomenclatura sueca), disponemos en DCS de la version B, versión que Suecia nunca compró pero que es retrocompatible con los aviones que montan el Maverick -A. La diferencia es un mayor zoom de la cabeza buscadora aunque a costa de perder campo de visión. Y tenemos la versión T con mayor carga explosiva. Ideal para buques e infraestructuras. La mira Colimada EP-13 no es que sea la maravilla pero hace su labor. En cuanto a armamento, el BK-90 Möljnir es la séptima maravilla en el universo DCS. Es similar a AGM-154 JSOW estadounidense. Es una bomba planeadora dispensadora de munciones de rácimo. Al igual que el RB-15F, fue diseñado para el Gripen pero fue añadido al Viggen en la modernizacion AJS. Esta disponible en 3 versiones. Con municiones de alto Explosivo, perforante o una mezcla de ambos. Puede cargar 24 bombetas perforantes de 16 kg cada una o 72 de alto explosivo de 3 kg cada una . Es el arma definitiva para atacar concentraciones de tropas. Se puede lanzar a 10 km del objetivo y es completamente automatica, del tipo dispara y olvida. En tiempos de paz el Viggen monta dos, pero si las cosas se ponen feas, se pueden cargar 4 misiles. Ni siquiera hace falta orientar el morro del avión hacia el objetivo. En el caso de las bombas y cohetes, una peculiaridad del Viggen es que los ingenieros suecos concibieron un cazabombardero que debia ser contundente. Solo tendria una oportunidad, por lo que solo se puede elegir el intervalo de lanzamiento, no la cantidad de munición a lanzar. Esa opción va desde 10 hasta 60 metros. El rayo sueco carga 16 bombas o 24 cohetes (4 lanzacohetes a 6 cohetes por lanzador). El lanzamiento de las bombas se puede realizar en 7 modos diferentes. Lanzamiento a nivel, lanzamiento directo, modo CCIP (solo las frenadas), modo de precisión, lanzamiento rápido, lanzamiento radar y lanzamiento en punto de ruta. El combate aire-aire es secundario para el Viggen. Ellos tenian la tarea mas ardua, frenar el rodillo soviético antes de que echara a andar en tierras suecas. Aunque el radar dispone de cierta capacidad de busqueda y adquisición muy secundaria para ayudar en el lanzamiento de los Sidewinder. Habitualmente porta 2 Sidewinder para autodefensa aunque puede portar 4. Generalmente los soportes exteriores no se emplean por las tensiones que causan en las alas. El AIM-9P es conocido como Rb-24J en servicio sueco mientras que el mas moderno AIM-9L todo-aspecto, introducido en la modernización, se conoce como Rb-74. Volando bajo y con camuflaje es algo dificil de detectar visualmente. Aqui carga 4 mavericks. Ahora las malas noticias, el Viggen, aunque dispone de alertador radar (App-27), no dispone de dispensadores de chaffs ni bengalas. Sus únicas carta es la velocidad y el vuelo rasante. Para tener Chaffs y bengalas se debe montar la barquilla de contramedidas KB, la cual no se puede soltar en vuelo. Tambien dispone de una barquilla de guerra electrónica. Hay dos versiones, la original, U22 y la modernizada U22/A. La modernizada puede hacer labores de inteligencia electrónica (ELINT) recabando emisiones electronicas además de poder pasar a modo activo y perturbar electronicamente en una zona determinada (jamming en inglés) para evitar el blocaje de los radares enemigos. Hemos estado diciendo que la version modernizada en los noventa es la AJS (hasta los noventa era conocido como AJ-37). Esto no es un capricho de los suecos, sino que en esta modernización, se añadia capacidad de reconocimiento al avión, por lo que se añadió la S de Spanning (reconocimiento en sueco). Esta es una las habilidades mas desconocidas del Viggen y que mas juego pueden dar en las misiones. Es principalmente de reconocimiento maritimo aunque tambien se puede usar para reconocimiento terrestre. Se emplea el radar para la detección y seguimiento de objetivos potenciales. Y si se monta la barquilla de guerra electronica, las posibilidades de detección se amplian aún más. El Johan Gul de la Fuerza Aérea Sueca armado con un par de Sidewinders y 2 BK-90 Möljnir en configuracion de tiempos de paz. El Corazón de la Bestia Estamos frente a un cazabombardero tremedamente potente gracias a su motor turbofán Volvo RM-8A. El motor, construido bajo licencia, es derivado del Pratt&Whitney JT-8D-22. Este motor lo montaban los Boeing 707, 727, 737 Clasico y los McDonnell-Douglas DC-9 y algunos modelos del MD-80. Para su época y hablando exclusivamente de cazas es un motor con una alta relación de derivación (en aviones de linea es de baja relación de derivación). Dispone de un compresor axial que dispone de 4 etapas de baja presión y 7 de alta. Tiene 9 cámaras de combustion anulares que mueve una turbina de dos etapas (alta y baja presión). El Viggen es un caza fabricado para volar rápido, muy rápido. A plena potencia, con la tercera etapa del postquemador, desarrolla 115.2 kN. Aunque al principio le cuesta acelerar, se encuentra muy cómodo por encima de los 500 km/h siendo bastante fácil mantenerlo por encima de los 700 km/h a nivel del suelo. Para su uso en pistas de dispersión, el motor dispone de una reversa. La reversa no solo es util para acortar la distancia de aterrizaje sino también para maniobrar en espacios confinados. Eso, hay que tener cuidado y no meter mucho freno. Si has llegado hasta aqui, ya no tienes excusa. El Viggen te espera. Firmado:
  34. 3 points
    Buenas a todos. A todas no porque soy misógino y odio a las mujeres. Como algunos sabréis, hace años tuve cierta relación con el E-69 y su gestión, y por ello el dominio "escuadron.net" y "escuadron69.es" están a mi nombre. Pensaba extorsionaros y pediros dinero para ponerlo a nombre de Korrea, o, en caso contrario, redirigir los dominios a una web con artículos de interés sobre cómo se fabrica el papel higiénico. Pero sois seres inferiores, muchos en la etapa propia entre la ameba y el cangrejo, y me he dicho a mí mismo: "un dios no puede hacerle esto a unos simples mortales". Por lo tanto, sabed que, a partir de los próximos días, se hará la gestión del cambio de nombre. Korrea será el propietario de esos dos dominios. Con ello, queda el último lazo que me ataba a esta web, a este foro, y a este proyecto. Ahora solo me queda morirme para que todos mis muchos enemigos lo celebréis en una fiesta multitudinaria (pero con mascarilla y manteniendo la distancia de seguridad). Eso es todo. Muchas gracias por todo, y espero que sigáis volando muchos años. Yo todavía me echo algunos vuelos en el DCS, aunque mi actividad principal ahora es otra muy distinta: la venta de armas, que da más dinero. Saludos a todos, y felices vuelos. Darkness.
  35. 3 points
    Fragata F105 Cristobal Colón, ideal para defender las estatual del descubridor de America de las hordas de descebrados que intentán survertir la historía, con un par de cañonazos se les iba a quitar las ganitas de ir a hacer el vandalo...
  36. 3 points
    Bueno, pues ya está la librea del VF-69. Para darle algo de coherencia, al Ala Tomcat le he asignado VF-69 mientras que al Ala Hornet le he asignado VFA-169. Ambos con el Codigo de deriva "ES" de Escuadrón Sesenta y nueve. Como siempre, muchisimas gracias a @Renko por el magnifico trabajo del Escudo y por proporcionarme el gato y la bomba para la creación del esquema. Al lio. Esquema de baja visibilidad Los F-14B volaron en su mayoría con esquemas de baja visibilidad que se pusieron de moda a finales de los ochenta/ comienzos de los noventa. Lamentablemente Heatblur no ha implementado de momento los numerales dinámicos, por lo que de momento tenemos cuatro monturas disponibles: 183 184 185 (personalizado Typhoon y Ce_Zeta) 186 (personalizado Hawman y Renko) 187 (personalizado Hans Luchs y Ce_Zeta*) *A falta de mas RIOs con LCR, Hans me ha pedido ponerme en su avión. Instalación: La carpeta que contiene la librea debe guardarse, en la carpeta de DCS en juegos guardados. En la siguiente ruta: ...\Saved Games\DCS\Liveries\f-14b O puede estar de la siguiente forma: ...\juegos guardados\DCS.Openbeta\Liveries\f-14b Lo importante, en negrita. Si no teneis la carpeta "Liveries" y "f-14b", teneis que crearlas. Descarga aqui (Actualizado 01/05/20) Esquema de Alta visibilidad En un futuro proximo espero tener el esquema de alta visibilidad para el F-14A.
  37. 3 points
    Muy buenas...!! , Hablado ya con el Jefazo del Ala el señor Typhoon, lo publico con la intención de que lo tengáis y aprovechéis la traducción que he hecho de casi todos (casi) los comandos de este programa tan útil si queréis que vuestra experiencia sea lo más inmersiva posible. Me lo descargé y lo fuí modificándo del disponible en el Foro de ED de un señor muy amable llamado Bailey (al que le pedí permiso para traducirlo y me dió el "go" encantado). Su apartado en el foro de ED: https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=242416 *** Atención, este perfil supera el número de comandos que permite el VoiceAttack de prueba (el gratis), y se debe usar el programa de pago (son 10 Dólares tampoco es tanto!) para el que esté interesado *** Página oficial de Voice Attack: https://voiceattack.com/ Su perfil es el "Bailey F-14B v1.90 del que hay varios vídeos en YouTube. *** Atención: Para que se oigan varios sonidos en la activación de comandos hay que añadir a la carpeta "Sounds" (que está dentro de las carpetas de la instalación de VoiceAttack) la carpeta que contiene dichos sonidos y se llama "BaileyF14". Os lo dejo aquí: https://drive.google.com/open?id=1ifZdhHqBYBSbgD20MmQftIhzC7mKb3lw Veréis que hay una auténtica burrada de comandos, mil y pico.. pues si, se me ha ido la fresa y he "populado" de comandos este perfil para que cualquier chorrada que se os ocurra tenga efecto, es decir, por ejemplo si queréis que Jester cambie a modo radar automático, podéis decir "Jester, modo radar automático", pero os entenderá si le decís simplemente "Radar automático" por poner un ejemplo. Veréis que en el perfil hay muchas "faltas ortográficas". Si, es así, está hecho a propósito pues mi ordenador y por extensión el vuestro entiende Español, no inglés (al menos que lo tengáis configurado para que así lo haga) y hay comandos como el de Jester que está escrito como "Yester", pues es la forma "fonética" que entiende mejor el Pc. Como ejemplo, si hacéis el arranque en cabina podéis responderle en Español a Jester cuando hace el test de radio que le escucháis diciéndole "Alto y claro" o en plan americano "Loud & Clear" pues el comando "Loudandcliar" está programado también. Veréis que hay palabras como Radar, que están acentuadas dónde no deben, como "Rádar" pero es para darle el énfasis que requiere para ser comprendidas. Al haber tantos comandos sentiros libres de modificar, alterar, borrar y suprimir incluso categorías completas si no les dáis uso. Para eso precisamente subo el perfil, ya que está la mayoría de frases traducidas, para que editéis y experimentéis pues aviso, no os frustréis ni os acordéis de mi familia pues la realidad es que no todo funciona ni hace lo que tiene que hacer cuando queramos, os lo ofrezco para divertiros, pasar el tiempo, y aportar a la comunidad seguro que le sacamos partido. Consejos: En la parte de reconocimiento de voz depende mucho de lo bien sintonizado que tengáis el ordenador y la capacidad de éste de reconocer vuestra voz, así como vuestra capacidad de expresaros y articular de forma correcta los comandos y guardar pausas entre ellos. 🙂 Controlad y revisad el volumen del micrófono y podéis pasaros por el apartado de "reconocimiento de voz" de vuestro sistema operativo y comprobad que está bien. (Windows tiene una parte de configuración y de "entrenamiento" para que sea mejor dicho reconocimiento de voz. Como podréis comprender es un trabajo en curso (!) y hay que afinarlo aún y lleva mucho tiempo. Aseguraros que estéis en la pantalla del simulador (pantalla activa) cuando dáis órdenes y no en una segunda o tercera pantalla que tengáis para que los comandos tengan efecto (pasa como cuando toocáis el Simple Radio y luego no estáis en la pantalla del Sim y el avión no responde. Pues esto es igual, si no estáis en el Sim, igual VoiceAttack os abre un menú de Windows o os activa otra cosa por otro lado . Lo más esencial y "burdo" está hecho, ahora queda seguir sacándole punta a esta herramienta que si funciona bien da muchas satisfacciones. Espero os guste y sea un buen aporte. Aquí os dejo el enlace de descarga de mi perfil y un enlace con la documentación del VoiceAttack para el que quiera usarlo, practicar o curiosear. Manual voice attack en pdf: https://voiceattack.com/VoiceAttackHelp.pdf Descarga de mi perfil en español: https://drive.google.com/open?id=1dCGq3wSzdaUfxT2heroiywJxl2n3B9L9 También un vídeo que he hecho en plan distendido para que os sirva como ejemplo y os ríais un rato (no sé porqué se me ha quedado en 720p, lo subiré de nuevo en 1080. Un saludo! Update: 12/04/20: Añadida la descarga de sonidos para la carpeta Sounds de la instalación de VoiceAttack.: https://drive.google.com/open?id=1ifZdhHqBYBSbgD20MmQftIhzC7mKb3lw
  38. 3 points
    Está claro que golfos, haberlos, haylos....
  39. 3 points
    +1 @Deute pichita mía, te pagamos la entrada al cine pero te grabas "reaccionando" en modo youtubero. Puede que ese vídeo tenga tantas visitas que salve el ruinaso que lleva el escuadrón... hazlo por el E69, Aupa @Deute!!
  40. 3 points
    Hola, las Coop y servidores dog ya los tenemos hechos. Estoy esperando a que los integrantes del grupo ( Lezos, Pilili y el menda) estemos operativos, uno tiene el pc en el taller, otro se va a Alemania y el menda se está pegando en el trabajo. Personalmente, no me atrae para nada los servidores, yo prefiero las Coop o Dog entre nosotros, además, lo de lamear aviones y voy a mi bola ( por qué yo lo valgo) no lo voy a permitir en lo que lanzemos Actualmente la oferta en el escuadrón es servidores, veremos cómo podemos cambiar eso, cuando.... Cuando lo permita la vida real 👍 Saludos
  41. 3 points
    Ya estan listas las monturas repintadas con el esquema de los VFA-169 "Avispones". Si bien, para despegar desde tierra, se pueden emplear los bizcochos del Ejército del Aire...Cuando se opera desde portaviones....Bueno... Viene en dos sabores. El primero es el estandar de la US Navy particularizado para el VFA-169 (El VF-69 opera Tomcats). El codigo táctico es el ES. DESCARGA Habia por ahi unos botes de pintura sobrantes de otros temas, asi que se han repintado unos cuantos tambien de este otro color. Es una pintura muy especial, como todo lo americano, esta no es la tipica pinturilla no, es la pintura "Have Glass" ultra-hiper-mega sofisticada que emplean los F-16C Bloque 50 de la USAF y ANG para labores SEAD y que reduce la firma radar entre 1 y 10.000.000 veces aproximadamente. DESCARGA
  42. 3 points
    El que dijo que nos íbamos a quedar ciegos por las pajas, era todo un visionario
  43. 3 points
    Necesita luz... pero nadie habla del gran avance... con una doble pulsacion del touch puedes ver tu habitación a traves de las camaras, puedes alcanzar ya tu cerveza favorita sin quitarte el visor... o cuando tu mujer entra a darte un susto... girarte y mirarla con el trasto ese en la cabeza cual cyborg y preguntarle que que quiere... no tiene precio.
  44. 3 points
    Bueno, siempre nos quedará modificar los lua. Si no mira el nuevo uso de los Phoenix
  45. 3 points
    No os enfadéis los del Harrier, pero he visto esto en hoggit y he alucinado. Se ve que el Harrier tiene el modelo de vuelo más avanzado de DCS. Tanto que una vez alcanza su velocidad máxima, al rotar a vuelo invertido es capaz de seguir acelerando y ademas con velocidad vertical positiva. Todo un ejemplo para otros desarrolladores. Ah, y si os fijáis también podéis ver como el radar altímetro sigue funcionando invertido https://www.reddit.com/r/hoggit/comments/alozwj/av8b_na_is_faster_inverted/
  46. 3 points
    Yo tuvé ese mismo Tente que tu, y molaba un mobton, Ainss que carroza soy ya.
  47. 3 points
    Todo desde DCS. Tanto el panel de control de nvidia como el inspector no tienen efecto sobre DCS. El PD es el nivel de densidad de pixeles para la VR. Como un SSAA para VR. Yo estoy probando con un 1.2/1.5 teniendo en cuenta que las Lenovo que tengo tienen ya de por si mas resolución que las Oculus o las VIve. El AF (anisotrópico) casi no tiene efecto en el rendimiento X8 o X16.
  48. 3 points
    El Su-27 necesita de trimado constante. Cuando cambias de velocidad de crucero también necesita trimarse. Cuando cambia de peso necesita trimarse. Cuando te tiras un pedo en cabina también cambia el trim.
  49. 3 points
    Se puede decir más alto, pero desde luego no más claro. Ahora soy yo el que dice "Amén"
  50. 3 points
    Por si os interesa, no es necesario editar misiones para empezar aprender o ponernos en forma, se puede usar el siguiente mod, genera misiones aleatorias con diferentes dificultades, se llaman: Dynamic Recon Ops Dynamic Combat Ops http://steamcommunity.com/profiles/76561197967479574/myworkshopfiles/?appid=107410 En menos de un minuto podemos hacer una misión con fundamento Saludos Brisafresca