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  1. Viendo que cada vez tenemos más aviones en el simulador y solemos cambiar bastante de modelo, he creado unas notas con los datos más importantes que podemos llevar en la cabina en lugar de la foto personalizada. Espero que pueda ser de utilidad a los miembros menos experimentados y, sobre todo, a los que no están acostumbrados a volar sin technochat. La ventaja principal es que podemos consultarlo en cualquier momento del vuelo sin necesidad de entrar en el menu y rebuscar entre los datos técnicos del aparato. Los datos son los mismos que aparecen en el propio simulador, pero resumiendo los aspectos que, a mi entender, son más importantes mientras volamos el aparato: Velocidades de despegue, aterrizaje y crítica estructural en picados. Modos de motor con referencias a RPM y presión de admisión. Altura a la que el motor desarrolla la máxima potencia en las distintas etapas del compresor o modos de motor. Altura de cambio de etapa de compresor manual Temperaturas de referencia y máximas (aceite, refrigerante, cilindros) Notas que me han parecido útiles para cada modelo (neutralidad aerodinámica de radiadores entre otras) Gracias a @geramos109 por el asesoramiento técnico. He intentado que cada nota simule una hoja del manual del aparato o de la documentación aportada a los pilotos en la academia de vuelo. Están mecanografiadas en un papel desgastado y como personalización se ha añadido un sello para cada nación con referencias a la escuela de vuelo del Escuadrón 69 (diseñados por @PuppenDoktor, gracias!). Espero que os resulten de utilidad. Por favor, si veís algún dato incorrecto o echáis en falta otro que consideréis importante, comentádmelo para corregir o añadir lo necesario en próximas actualizaciones. Screenshots: Instrucciones de instalación: 1. Descargar el archivo comprimido en vuestro disco duro. 2. Descomprimir los archivos en el directorio principal del simulador (os pedirá permiso para sobreescribir) 3. Los archivos se instalarán automáticamente en la carpeta correspondiente a cada modelo (.../data/graphics/Planes/"modelo del avión"/Textures/) 4. Una vez instalados, eliminad el archivo comprimido para liberar espacio. 5. Acordaos de activar las fotografías en el menú que aparece justo antes de despegar, a la derecha de la pestaña de selección de camuflaje. Por las pruebas que he hecho, solo puede haber una fotografía personalizada por cada avión con el nombre "custom_photo.dds" por lo que al instalarlos sobrescribirá las que trae el sim por defecto. Link de descarga: https://drive.google.com/file/d/15BHelPbqz3td1KmAmWFpasB6fEns_c7v/view?usp=sharing Contenido: Fecha de última actualización: 23/09/2022 Tamaño del archivo comprimido: 55,2 Mb Tamaño de los archivos instalados: 88,8 Mb Notas con datos técnicos para todos los aviones del BoS, BoM, BoK, BoBP incluidos algunos de coleccionista. (45 aviones) 13/01/2022 - Añadidas notas para solución de tiro en vehículos del Tank Crew. Añadidas notas para Hurricane mk.II, Yak 9 ser.1, Yak 9T ser.1 22/08/2022 - Añadidas notas manuscritas ampliando límites de motor continuo y configuraciones de combate intermedias (Gracias @VonPepofen) 23/09/2022 - Añadidos todos los aviones del BoN y corregidos algunos errores menores.
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  2. Hola @JOSETI. El F-18 no tiene un sonido tan característico como los que tienen actuadores de los motores Pratt & Witney (PW) F 100-PW-220 (ahora creo que pueden equiparse con el PW-229) que se montan en los F-16 o el F-15 con ese silbido tan especial. Volando el 18 en DCS últimamente, si que me he dado cuenta que al pasar de idle al 80% (que es cuando se cierran los nozzles (toberas) pero no tiene que veren cuanto a sonido), si que han modificado el sonido del spool up, donde los inyectores varían el flujo de menos a más, y las spray bars "vibran" generando ese sonido ronco (es como un aullido que va de grave a fino), tal cual es en la realidad. En el F-18 los actuadores de tobera no suenan en el motor General Electric (GE), suena la vibración del spray de inyectores al aumentar la demanda de potencia. El demonio se esconde en estos detalles y a mí me encantan, hasta los ruidos de los topes mecánicos de las palancas cuando pasas a Max.AB se oyen ahora en cabina (ese "tronk" contra el recorrido final del de la acanaladura de de las palancas). Muy bueno! Espero haberte ayudado.
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  3. Para dar la oportunidad a los editores de incluir otros aviones, y a nuestros pilotos de volarlos en las misiones oficiales del Ala Hornet, abrimos la posibilidad de habilitarnos para ello, facilitando la documentación necesaria para realizar una prueba de pericia. Dicha documentación (centrada en las diferencias de operación respecto al F-18), mas la prueba de pericia, conformarán el Fast Track. El objetivo que nos proponemos con esto es asegurar para nuestras misiones un volumen mínimo de pilotos habilitados en los módulos más demandados actualmente, y en aquellos que puedan llegar en un futuro. El Fast Track es una herramienta interna del Ala Hornet y sólo habilitará a pilotos con LCR de F-18 para volar otros módulos en misiones oficiales del Ala, obteniendo así el mismo derecho a participar en ellas que aquellos pilotos de otras alas que hayan hecho el curso oficial de dichos módulos. La habilitación no tendrá validez para volar misiones oficiales en otras alas ni sustituirá ningún curso oficial de la Academia AVE. Estos son los Fast Tracks disponibles actualmente en el Ala Hornet. Otros se irán sumando con el tiempo según necesidad. Fast Track F-16 (Enlace al hilo correspondiente) (Pilotos habilitados: Joseti, Deliverator, Ángel101, Paco27, Hawkman) Fast Track F-14 (Enlace al hilo correspondiente) (Pilotos habilitados: [P]Paquete, [R]Disablez) Fast Track A-10 (En elaboración) (Pilotos habilitados: NIL) Fast Track AV-8 (En elaboración) (Pilotos habilitados: NIL) Aquellos pilotos del Ala que deseen hacer la prueba de pericia de cualquiera de los módulos listados arriba pueden solicitarla en el post pertinente.
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  4. que guay, fallan 2 de 4 a corto plazo... extrapolando esto, tendremos el Hornet "completo" a falta de la mitad de cosas en 2022 Y yo que cojo y ayer les compro la mierda del SC! la madre que los pario! ya veras que gracia cuando el radar AG funcione de pena y nos vendan los nuevos mapas "muy compatibles con el radar AG!" son unos sinverguenzas! si es que no se por que mierdas no me he esperado.... PD: como el SC no merezca los 20€ me vengare de vosotros con iglas en barcas alrededor de el en cada mision...
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  5. Hola a todos. Me gustaría indicar algo por aquí ya que para hacer un anuncio por YT y que salga en plan notificación necesitas 1000 subs y así desbloquear la pestaña comunidad. He observado que muchos de vosotros aunque seguís los vídeos no sois muy conscientes de que contenido, de que avión, o de que tema etc podéis encontrar y muchas veces me preguntáis si tengo algo que ya hice etc. Entiendo que es porque ya hay un numero considerable de estos y con el tiempo los vídeos antiguos van quedando algo atrás en la lista y caen en el olvido. Para que quede esto algo un poco mas organizado y quien quiera algo, sepa encontrarlo mejor, he hecho listas de reproducción para clasificar lo que hay. Tutos caza: Desde cosas de gestión de motor, tácticas a emplear, maniobras, alguna salida coordinada para que se entienda como va el volar con mas gente, y cosas en general que consido, son conceptos generales de los aviones de caza. Tutos bomber: Algún tutorial de bombardeo, salidas de bomber/jabo y cosillas especificas de este rol. Tutoriales mix: En esta lista podéis consultar algún vídeo de configuración gráfica, cosillas del juego, pruebas de hardware, controles etc. Guías aviones comentadas: Estas son las salidas normales que subo comentadas en directo volando un avión especifico y hablando de sus capacidades y tácticas concretas con ese avión. Es el tipo de vídeo que mas suelo subir con mas frecuencia y suelen ser mas largos ya que intento que se aprecie en totalidad el empleo táctico que hago del avión y no únicamente derribos sueltos convenientemente cortados como se puede encontrar en otros canales mas de entretenimiento. Gun cams, duelos y cinemáticos: Vídeos variados, alguno curioso, alguno de humor, algún gun cams y en general vídeos no tan didácticos. Bugs y Fea-tures: Vídeos a cerca de bugs o cosas que funcionan mal. Muchos están en ingles con el propósito de poderlos subir al foro oficial y discutir ahí. Espero que con esto sea mas fácil para vosotros encontrar o consultar lo que queráis en el canal. Por ejemplo si pensáis... ostras voy a volar el P40 me apetece ver que tal va el avión como se vuela etc. Pues así en lugar de buscar entre todo os vais a las listas y podéis ir a guías de aviones comentadas y mirar... Hostia mira si que hay un vídeo del P40. U otro ejemplo: coño, no puedo arrancar el 262, a ver si en guias o en tutos caza hay algo. Y así aunque esta claro que ni esta todo, ni están todos los aviones.
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  6. Instrucción básica obligatoria en el culopollo, la intermedia en el F-5... y pasados 2 años solo los mejores podrán acceder al F/A18, el resto volara el Harrier de Razbam.
    6 points
  7. Un pequeño vídeo "a mi manera" y desde mis puntos de vista de los cómo y por qués de lo que vamos haciendo en cabina. Espero os guste. Si el Administrador lo quiere dejar aquí pues estupendo, y si alguien considera que debe ir a Tutoriales pues lo traslade a ese Post. Gracias!!!
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  8. ⏬ Desactualizado. Ver el último mensaje ⏬ Bienvenido al Ala IL 2 Sturmovik: Great Battles. Si no lo has hecho ya, lo primero es registrarse y presentarse debidamente en el apartado correspondiente: Sigue este enlace al hilo de presentaciones. El foro del escuadrón es nuestro canal oficial de comunicaciones. Es recomendable guardarlo en los marcadores de tu navegador para consultarlo periódicamente de forma rápida. Vamos a echar un vistazo a las secciones más importantes para nuestra actividad. En la parte superior derecha, junto a tu perfil, tienes los iconos de notificaciones y correo. Aquí podrás ver si alguien te ha escrito un mensaje personal (ese 1 en rojo sobre el icono) o si tienes alguna notificación sobre los hilos en los que hayas participado. Como el escuadrón es grande y tiene actividad en distintos simuladores, es buena idea configurar las notificaciones para que te avisen si hay nuevos mensajes en el contenido que sigues. Otra opción para realizar un seguimiento es la pestaña "Marcar todo como leído". Esta pestaña dejará de resaltar todos los hilos y, cada mensaje nuevo desde que la hayas clicado, aparecerá resaltado en negrita. De esta forma puedes hacer un scroll rápido por la página y ver qué hilos tienen nuevos mensajes que no has leído. Más abajo, también en el margen derecho, tenemos el calendario de actividades. Aquí podrás ver las actividades programadas de las distintas alas y clicar sobre la que te interese para ampliar la información. El cuerpo del foro esta dividido en en secciones para los distintos simuladores. Antes de iniciar un nuevo hilo, fíjate en las distintas secciones que tenemos para mantener un orden según la temática. En rojo te marco las que usamos en el ala IL 2 Sturmovik: Great Battles. (Puedes ver como se resalta en negrita la carpeta del Editor de misiones, indicando que hay un nuevo mensaje sin leer en esta sección) Por último, también en el margen derecho, tenemos una aplicación que nos indica los miembros que están conectados al Team Speak en tiempo real. Así puedes saber si hay compañeros conectados para volar contigo o para que te vean a ti si eres el primero en conectarte. Con el tiempo los reconocerás por su nick. Para comunicarnos entre nosotros durante los vuelos, utilizamos el programa Team Speak, que podrás descargarte gratuitamente en el siguiente enlace: Enlace a la página de Team Speak Una vez te registres, debes conectarte al servidor del Escuadrón 69. La dirección es: escuadron69.net La contraseña te la enviaremos por mensaje privado a través del foro por razones de seguridad. Es posible que la primera vez que entres no puedas moverte libremente por los canales. Si es así, modifica tu alias y pon que necesitas permisos: Tu alias(esperando permisos). En cuanto te vea un administrador en la sala de espera, te los podrá proporcionar. Con esto deberías tener todo lo necesario para empezar a volar con nosotros. Mándame un mensaje si tienes alguna duda o abre un hilo en el lugar correspondiente. Te esperamos
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  9. Polígono de tiro de las Bardenas Reales. *Info Wikipedia sobre el sitio: https://es.wikipedia.org/wiki/Polígono_de_tiro_de_las_Bardenas *Recordatorio importante: Sin los Mods 476 Range objects y el VPC Airfield equipment esta misión no funciona. *Recordatorio de Instalación: Acceder a: C:\Users\Nombre_de_Usuario\Saved Games\DCS.openbeta En esta carpeta localizar la carpeta llamada "Mods". Si no existe, crearla. Entrar en ella de modo que estemos en la ruta: C:\Users\Nombre_de_Usuario\Saved Games\DCS.openbeta\Mods Dentro de esta carpeta crear la carpeta "tech" de modo que quede así: C:\Users\Nombre_de_Usuario\Saved Games\DCS.openbeta\Mods\tech Y dentro de esta carpeta pegar las carpetas: “476RangeTargets” y “main” *("476RangeTargets2: Objetos para el área de tiro y "main": Objetos adicionales para Base Aérea. (VPC Airfield Equipment). Con esto, al arrancar DCS aparecerán disponibles en el inventario de objetos todo el repertorio de dianas, edificios, objetos del campo de tiro y demás añadidos. Link descarga de mi carpeta Mods (lleva los dos): https://drive.google.com/drive/folders/12NvFCFkxWs1zePMZnRxXofJc8UBkjK4J?usp=sharing Links de descarga de los Mods: *****---VPC Airfield Equipment ---**** Foro sobre este Mod, sito aquí: https://forums.eagle.ru/topic/152272-vp-airfield-equipment-082-beta/ Página oficial VPC del Mod primera versión aquí: https://virpil.com/en/news/58-vpc-airfield-equipment-dlya-dcs-world *** 476 vFG - Air Weapons Range Objects *** Sitio de descarga aquí (última versión 14Nov19) aquí: https://www.476vfightergroup.com/downloads.php?do=file&id=287 Adaptación del polígono dentro del mapa DCS-Nevada-NTTR. Con esta aportación, añado un campo de tiro al ya modelado anteriormente en la zona del Tonopah Test Range y Tonopah Airport que podéis encontrar en el Noroeste del NTTR. Lo he modelado manteniendo las distancias y ubicación a lo que sería la Base Aérea más cercana conforme a la realidad. En la vida real el polígono de las Bardenas se ubica en rumbo Noroeste 338º y a unas 28 millas náuticas de la Base Aérea de Zaragoza (LEZG). He modelado esta distancia y ubicación con respecto a Tonopah Test Range Air Base. Normalmente y si queremos respetar las costumbres de hoy en la vida real, las entradas se hacen con control TMA LEZG y una vez bajo control específico del campo las entradas se hacen desde el NW y se sale haciendo circuito izquierdas retomando altura por el SE. Nada más entrar en rumbo 135º, veremos una marca trasversal con una gran flecha indicando el rumbo de entrada, encontrándonos los siguientes objetivos: 1. 1º Objetivo (Circular) 2. Marca trasversal y a continuación Objetivo principal (Circular encuadrado). Este objetivo posee en su vértice derecho del margen cuadrangular un pequeño objetivo circular adicional (esquina NW). 3. A la derecha de la 1ª marca trasversal tenemos dos Straffing Pads, el más cercano a la línea longitudinal (rumbo 135º) con tres dianas paralelas, y el siguiente Straffing Pad, más separado a derechas con dos dianas paralelas. Cuidado con este segundo emplazamiento pues es el más cercano a la zona técnica (zona funcional con edificios y personal de vigilancia del polígono). 4. Siguiendo rumbo 135º nos encontramos en el cuadrante derecho con una zona SAM ,con 5 puestos de lanzadera redondos con vehículos apostados simulando éstas. 5. Justo a continuación en la zona derecha y en su punto NW intersectando con la línea principal en 135º tenemos una Mock Air Base (Aeropuerto simulado) situado en la zona central-derecha, con pista, calle paralela y plataforma de aeronaves. En cada cabecera tenemos un Phantom F4 y en la plataforma de aviones tenemos seis F4. A modo de shelters de alarma hay apostados un F-4 y un F-5 (no tengo F-1 como en la vida real). 6. Si seguimos longitudinalmente, justo después de la base hay un Straffing Pad doble y a su izquierda un Straffing Pad simple. 7. Más hacia el SE, tenemos un sitio SAM múltiple, con dos emplazamientos en forma de cruz, unidos por una “L” central con varios puestos más (5). Hasta ahora es lo que he confecionado de forma simple para no estresar los equipos menos potentes y hacer que no interfiera en el rendimiento de FPS. Se podría detallar mucho más, eso lo dejo a voluntad de cada uno. En esta misión al estar incluido el Tonopah test Range hay ya bastantes objetos, sois libres de eliminar los que deseéis. Incluye un script que en su día me implementó @E69_Lucifer y que mejora los datos de puntuación. Si los expertos en edición quieren aportar Scripts o mejoras en comunicaciones por Triggers pues toda ayuda es buena y harán que esta misión sea cada vez mejor, aportando mucha calidad a todos los que las empleamos. @Zaz0 Espero que sea de ayuda para las clases del AVE F-18, (AFAC, CAPs, etc) pudiendo editar la misión y emplazando unidades activas o que respondan al fuego. No os cortéis en dar vuestra opinión, modificar, mejorar y aportar lo mejor de vosotros mismos. Espero os guste y saquéis provecho. Un saludo. E69 Dani V. Link de descarga de la misión: https://drive.google.com/file/d/1A9qd8TTAamp4d3ep3QMbyl4ZCH_AA-c3/view?usp=sharing
    5 points
  10. Estaba yo plácidamente disfrutando de mi retiro, cuando unas señales inconfundibles llegaron hasta mí. Ciertamente, esas señales me han traído hasta este mensaje el cual he empezado a corregir antes de que mis globos oculares estallaran... Señor javiiker, todo lo que rodea a su texto es un despropósito de proporciones épicas. No he podido terminar de corregir el texto. No por estar desentrenado después de tanto tiempo, sino porque su ortografía y gramática tan destructiva e incoherente ha funcionado en mí cual "kriptonita" para el Hombre de Acero. Por favor, grabe un mensaje de voz la próxima vez. Se lo agradeceremos.
    5 points
  11. En este hilo se agrupa toda la documentación del VF69. Se compone de los siguientes documentos: Plan de instrucción Básico (14PIB). versión 3.2 en vigor. Guia del RIO (14RIO). versión 3 en vigor. Guía de Repostaje aéreo (14RA). versión 4 en vigor. Guía de Operaciones Embarcadas (14OE). versión 3 en vigor Guía de uso de la barquilla LANTIRN (14LTR). versión 4 en vigor. Guía de interceptación Todo-tiempo (14ITT). Por publicar Piernógrafo Oficial. versión 1.1 en vigor. Se pueden encontrar en los siguientes enlaces: Plan de Instrucción Basico Guía del RIO Guia de Repostaje aéreo con el Tomcat (14RA) Guía de Operaciones embarcadas con el Tomcat (14OE) Guía de uso de la barquilla LANTIRN (14LTR) Guía de Interceptación Todo-tiempo (14ITT) Por publicar Piernógrafo Oficial VF69
    5 points
  12. Hola a todos (a todas no, mi perfil machista y misógino me obliga a hablar solo en masculino). He visto desde el Olimpo estos años de mi vida inmortal vuestra abyecto e inútil esfuerzo en crear un escuadrón mejor que el que yo dejé allá por el Jurásico. Siempre con la ayuda de Korrea, lo que hace aún más evidente si se quiere la imposibilidad física de superarme en cualquier circunstancia. Solo comentaros que desde que dejé el E-69 soy todavía más poderoso y perverso, y espero que el tormento al que os sometí fuese el adecuado. Nada más. Un cordial y especial saludo a los muchos enemigos que dejé por aquí. Dentro de cinco años pasaré de nuevo a ver si esto por fin se ha cerrado y convertido en una web de contactos. Fdo: Darkness el Todopoderoso.
    5 points
  13. 5 points
  14. Bizum enviado, ya contarás si es suficiente o tenemos que poner más. Ya sé que es un tema recurrente, pero veo que hay mucha gente que aporta (algunos incluso casi sin usar los servicios del escuadrón, los dioses los tengan en su gloria) y otros no (incluso estando en el TS cada semana). Siempre he defendido que el E69 sea un escuadrón abierto a todo el mundo, pero no puede ser que haya gente que recurrentemente esté usando los beneficios del grupo y luego a la hora de poner unos pocos euros se hace el sueco. Entiendo que cada uno tiene sus movidas personales y sus posibilidades, pero los que estamos aquí tenemos como mínimo dinero para pagar una conexión de internet. No me creo que haya alguien que no pueda poner ni UN euro al mes. En fin, larga vida al E69.
    4 points
  15. Creo que es conveniente que cada año pongamos en perspectiva lo que hemos conseguido el año anterior y lo que queramos alcanzar en el siguiente. Es una forma de analizar entre todos el funcionamiento del ala y marcar un camino a seguir para el futuro. En 2022 hemos hecho los siguientes cambios: Se ha reorganizado el foro para darle un mejor uso (gracias @Disablez). Todos los eventos del ala se han marcado con antelación en el calendario. Se han creado especializaciones para que cada miembro utilice su rol de preferencia, teniéndolo en cuanta en todos los eventos oficiales. Se han establecido dos días a la semana (martes y jueves) para las actividades "oficiales", entre las que se han ido alternando campañas, competiciones y entrenamientos. He tenido voluntarios ocasionales para la organización de distintos eventos y entrenamientos, lo que me ha quitado mucha carga de trabajo (gracias @Packbe146, @Zaba , @Falke_Wolf...) Hemos mejorado las comunicaciones con el resto de la comunidad, integrándonos en el servidor de Discord "IL2 Hispano" y participando en varios eventos con otros escuadrones. Se ha introducido el uso del SRS aplicado al IL2 GB, requerido para algunas competiciones. Actualmente el futuro del simulador es incierto. Si bien han dicho que trabajarán en un nuevo motor gráfico y que lanzarán el teatro del Pacífico a medio/largo plazo, la escasez de proyectos a corto plazo y la salida de Jason del proyecto, ha creado un ambiente de cierta desconfianza en la comunidad. En este contexto, propongo algunos objetivos para este 2023 para que podamos debatirlos entre todos. Añadir nuevas actividades para incrementar la participación en el ala. Actualmente ya estamos realizando entrenamientos con el Flying Circus encuadrados en la primera guerra mundial para aprovechar esta modalidad del simulador. Otra alternativa es iniciarnos en DCS con aviones de la Segunda Guerra Mundial como complemento a nuestras actividades en el Great Battles (Si el proyecto del GB se desmorona, al menos tendremos un pie puesto en un sucesor digno). Añadir algún día más de actividad a la semana. Para cualquier evento oficial, sea entrenamiento rutinario o competición, es necesario que haya una persona a cargo organizando al personal. Yo me he comprometido a estar presente dos días por semana. Si alguno de vosotros se ve con posibilidades de comprometerse a estar presente un día fijo a la semana para organizar alguno de los eventos (actuales o futuros), que hable conmigo y podremos añadir más actividades (entrenamientos específicos, Flying Circus, Tank Crew, DCS WW2...). Mantenernos en contacto con el resto de la comunidad para participar en eventos organizados por otros escuadrones. Básicamente seguir con lo que hemos hecho hasta ahora, que está dando buen resultado. Crear nuestros propios eventos o campañas. Este objetivo ya me lo había marcado el año pasado, pero como hemos participado en otros eventos, lo he dejado aparcado. Sin duda lo retomaré si la actividad disminuye, pero si alguien quiere tomar la iniciativa, que me lo diga y tendrá todo mi apoyo. Dar a conocer nuestras actividades para atraer a nuevos miembros. Crear vídeos de entrenamientos y competiciones para mostrar a la comunidad lo que hacemos. Ya somos un grupo grande, se trata de que quien esté pensando en entrar a un escuadrón, sepa que estamos activos. Todo esto es mi punto de vista, pero me gustaría conocer el vuestro para añadir o descartar propuestas. Queda el hilo abierto a vuestras sugerencias y abrimos debate.
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  16. Añadidas notas manuscritas ampliando los límites del motor continuo, que en algunos aviones pueden desarrollar más potencia de lo que viene en su ficha técnica. Es útil para sacar mayor rendimiento cuando volamos sin technochat (TAW). Las he puesto como anotaciones hechas a mano sobre la hoja de parámetros en color verde (ver screenshot del primer mensaje). Añadidas notas manuscritas con parámetros de combate intermedios probados por @VonPepofen y reflejados previamente en el siguiente hilo de la academia: Estas notas se han añadido en color rojo, hechas a mano sobre la hoja de parámetros (ver screenshot del primer mensaje). Servirán para aprovechar mejor los motores durante el combate. Lo más importante es que cuentan con el sello de calidad de nuestro ingeniero favorito.
    4 points
  17. Pues nada, como prometi cuando cree el skin ultra desgastado sobre el skin de mbendi (gracias compi ?), aqui os traigo el ("los" en realidad) equivalente para nuestros queridos "bizcochos"...se que precisamente ahora los estamos pintando/limpiando, pero asi es como lucian no hace mucho tiempo...de nuevo la suciedad esta basada en imagenes reales y con tanto detalle como me fue posible. Igualemtne, tambien poseen Roughmets personalizados para que sean compatibles con la suciedad añadida. Teneis 3 skins, uno del ala 12, otro de la 15 y otro de la 46, asi hay un poco de todo...comparten muchas cosas pero intente cambiar otras sustanciales para que se sientan distintos. Link: https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/3300910/ Fotos (hay mas en el foro de screens de ED): Espero que os gusten!! ?
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  18. ¡Hola a todos! Pego esta chincheta aquí para hacer el tema un poco más visible a todos los que volamos DCSW en el Escuadrón. Para los que no estéis al tanto, desde hace unos meses nuestros compañeros Deliverator, Geddon, Scott, (y algunos más) se han organizado para crear un punto de encuentro entre escuadrones y usuarios de DCSW hispanohablantes para quedar, volar misiones y organizar actividades conjuntas relativas a nuestro simulador. La iniciativa tiene un objetivo muy sencillo: contar con un espacio común para que todos, independientemente de dónde desarrollemos principalmente nuestra actividad simulera, podamos conocernos, interactuar y, sobre todo, pasárnoslo bien volando juntos. D3W se organiza y coordina a través de su canal de Discord (éste es el enlace, por si queréis echarle un vistazo). Además, también le daremos a las actividades que se realicen la visibilidad que merecen en nuestro foro, sobre todo para que los despistados como yo no nos quedemos en la inopia. Os cuento un poco de primera mano lo que he visto participando en las misiones de esta comunidad, para que os hagáis una idea de cómo funciona la cosa, y para que los que aún no la conozcáis os animéis a pasaros por ahí a darle un tiento. (De verdad que merece la pena la experiencia.) Todos tenemos nuestro escuadrón virtual, ¿verdad?, donde podemos volar en un ala (o en varias), hacer cursos, misiones oficiales, pachangas, charlitas en el TS, quedadas para tomar cervezas, etc. Cada escuadrón tiene sus normas, y exige un nivel mínimo de compromiso, conocimientos y experiencia con el simulador para participar en el día a día. Por lo general, y salvo contadas excepciones, no tenemos mucho contacto con otros escuadrones o comunidades de simulación. D3W no viene a sustituir a ningún escuadrón, sino a ser una opción más a añadir a las actividades que realizamos, con el aliciente de estar abierta a todo el mundo, vuelen donde vuelen, y tengan el nivel que tengan. No creáis que por esto las misiones son pachangas desorganizadas o poco exigentes. Hay comunicaciones, briefings, coordinación y tasks de lo más variado, y siempre habrá gente veterana para volar con los más noveles. Tienen un servidor funcionando H24 que va muy bien. Todos los viernes por la noche hay quedada y misionseja para los que se apunten. Se puede volar en pandilla con tus amiguetes o mezclado con gente de otros escuadrones, lo que tú prefieras. Además, cada tres o cuatro semanas se organiza una misión multitudinaria (50 pilotos más o manos), con ATC/GCI/AWACS humano, en la que te puedes apuntar con el avión que quieras y en el rol que más te apetezca. Para los que no lo hayáis vivido, es una experiencia digna de ver; la sensación de volar con tanta gente es algo espectacular, y el ambiente es muy bueno y distendido. La peña es de lo más normal, y acude al evento con la idea de pasarlo bien y divertirse, nada más. Así que ya sabéis, si os gusta el proyecto, pasaos por el Discord y apuntaos sin compromiso. Las misiones interescuadrones las iremos posteando en el foro de DCS: World/Briefings y Debriefings, además de hacer una reseña en este mismo hilo, como recordatorio. Si tenéis cualquier duda, propuesta o consulta, hacedla aquí o en el canal de D3W. (Insisto: animaos que merece mucho la pena.) ¡Un saludo!
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  19. Como ya sabréis muchos, nuestro amado líder hasta ahora Capt.Zeen, ha cedido el mando del ala helicópteros al llevar un tiempo en el que no podía ejercer por aculturación laboral. Por ello, aunque no tenga muy claras mis posibilidades de éxito, ha llegado el momento de dejar atrás la postura de "lo que habría que hacer...." y pasar a ser el responsable de que se hagan las cosas. Aún tengo que decidir muchos matices, pero lo primero que quería hacer es presentar mi idea general de cómo veo la actividad del Ala de helicópteros y hacia donde quiero dirigirme. El hecho de escribir este post aquí y no en el foro de Helos es ya una declaración de intenciones, porque mi gran objetivo es conseguir integrar completamente las actividades y procedimientos del Ala con el resto de Alas de DCS. En realidad no es que no se haga ya, pero mi intención es que sea formal y explicito para asegurar una continuidad. Ahora mismo, casi todos los pilotos de DCS volamos más de un aparato, de ala fija y ala rotatoria indistintamente, y no tiene sentido tener que acordarse de que si la misión la hace tal o cual ala los procedimientos de transmisiones, aeropuertos, etc, tengan que ser de una forma u otra. Dicho esto, voy a contar brevemente cual es la situación actual, como voy a plantear el futuro inmediato y cuales son mis objetivos a medio plazo: SITUACION ACTUAL Desgraciadamente la desaparición de Zeen ha llegado en un momento en el que han salido dos módulos muy golosos, el hind y el Apache, lo que ha atraído a mucha gente que no estaba familiarizada con el funcionamiento del ala y sin regulación alguna por inacción propia. Para todos ellos hay que aclarar que el Ala Helos, desde que salió el segundo módulo hasta ahora, es un ala unica, que incluye todos los módulos de helicópteros bajo una misma dirección. Las ventajas de esto son claras (homogeneización de procedimientos, compatibilidad de la instrucción, misiones multiaparato fáciles, etc..) y no veo motivo para cambiar esto. Lo que si es cierto es que una sola persona no puede llevar adecuadamente todo, por lo que a partir de un momento lo que se tenía era responsables de aparato, que lideraban fundamentalmente la instrucción de ese aparato. El mayor problema que tiene ahora el ala es la falta de una persona que edite misiones con asiduidad. Sin este papel un ala está muerta, no importa las buenas o felices ideas que se tengan o lo mucho que te curres los documentos. Ese papel lo iremos cogiendo Falcon One y el que suscribe, espero que podamos rellenar bien el hueco que hay ahora mismo. Zeen promete volver a la actividad en un futuro próximo, lo que garantizaría plenitud de misiones. Por último, la situación de los dos módulos más recientes es un poco confusa. Por un lado, el hind tiene un curso ya preparado a falta de instructor que lo imparta (iba a ser Zeen) y por otro lado el Apache se ha estado empleando en entrenamientos libres de la mano de Deute fundamentalmente (gracias, deute!), pero hay que regularizar ambos asuntos más pronto que tarde. FUTURO INMEDIATO Para empezar la actividad lo antes posible y coger el ala por la mano, a la vuelta de vacaciones de semana santa vamos a iniciar un ciclo en el que una semana habrá misión y otra semana un entrenamiento dirigido. Las misiones serán posiblemente no oficiales, ya que lógicamente se procurará que incluyan al hind y al apache, que todavía no tienen titulados. Los entrenamientos se harán copiando la forma genial que están haciendo ya en el ala F-18, con una viñeta táctica y abierto a todos. En cuanto a la formación, es algo que no tengo clarísimo aún. Yo puedo seguir siendo instructor de ka-50, aunque intuyo que al pobrecillo no lo querrá nadie ya, y seré el instructor del Apache. En cuanto a este aparato, pretendo sacar el curso más pronto que tarde, pero tengo que decidir primero el formato de preparación del curso. Como he dicho, el Hind tiene el curso casi preparado, pero hace falta a un instructor titular y no solaparlo con el del Apache. Esta situación aún no está resuelta. Lo que si que tengo claro es que la filosofía de los cursos va a variar ligeramente. Hasta ahora los cursos eran separados de cada aparato e incluían mucha técnica y poca táctica. A partir de ahora los cursos tendrán dos módulos: uno general (manejo de un helicóptero, navegación, transmisiones y aeropuertos) y otro específico del aparato (sistemas específicos y combate básico). Este curso te titulará como Piloto de Helicópteros y LCR del aparato en cuestión. Lógicamente el primer módulo habrá que realizarlo sólo una vez, a partir de la cual se convalidará para los cursos siguientes. Eso si, el examen seguirá incluyendo ambas partes para asegurar la eficiencia de vuelo del helo en cuestión. El examen será muy exhaustivo, basado en el actual, lo que permitirá que un piloto pueda adquirir la titulación LCR en un aparato presentándose al examen sin realizar el curso. MEDIO PLAZO Lo que me gustaría conseguir en unos meses es, fundamentalmente, recuperar la actividad semanal del Ala, y que las misiones incluyan rutinariamente varios aparatos de ala rotatoria y fija, aunque no de forma obligatoria. Además, me gustaría poder sacar un par de cursos al año, al menos, de los aparatos más populares y recuperar los cursos de aparatos ya existentes bajo demanda. Espero además poder desarrollar en un tiempo prudente las titulaciones superiores (CR) aunque esto dependerá también del ritmo de desarrollo del los módulos nuevos (estoy pensando por ejemplo en la gestión del campo de batalla que el jefe de Patrulla de Apache tiene que hacer y que aún no está implementado). Finalmente, aunque eso ya no depende de mí, me gustaría que DCS tuviese un marco común que facilite la vida a los que volamos este magnífico simulador, con procedimientos comunes, filosofías de instrucción similares y misiones interarmas. Nada más, espero esta misma semana poder publicar mi primera misión como editor en el foro correspondiente. Gracias.
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  20. El viernes estuvimos unos cuantos E69 volando en el Server del Finnish (se me volvidarán algunos, pero recuerdo al menos a @Karson @Accipiter @lefra935 @Packbe146 @BrianST @McKinley @Falke_Wolf @PuppenDoktor @Alarcas ). Después de una salida un poco "coordinada" al más puro E69_Style (con aviones metiéndose dentro de la línea de tiro por las ansias y recibiendo fuego amigo) luego decidimos hacer una salida conjunta. (Por cierto, todas las capturas son de @lefra935) 8 Stukas con bombas, sin escolta prevista...... Por suerte había algunos 109s por allí que al ver el percal se unieron de forma espontánea y a cuyo sacrificio deben algunos la vida. Decidimos que el esquema desértico era el más apropiado para la ocasión Los cazas enemigos al ver esa tropa acercarse obviamente querían hacer su agosto pero no sabían que iba a ser un hueso duro de roer... Confiando en la escolta, en los artilleros y en algo de potra, entramos a objetivo con los cazas dando por saco Incluso llegaron a tocar a algunos compañeros Pero un piloto de Jabo asume que la vida puede ser corta y que no hay nada más importante que cumplir la misión, así que, impasibles, picamos sobre objetivo a soltar las bombas... Mientras el enemigo seguía dando por saco... Atacamos sembrando fuego y destrucción Al final volvieron casi todos los stukas a base (excepto servidor, que maniobrando para esquivar a un Tempest lo hice tan cerrado que el ansia del caza acabó mandándonos al suelo a los dos). Y felicitaciones por el chat (de eso por desgracia no tengo captura de pantalla porque iba con las gafas) incluso de los rivales que se pueden resumir en una frase que lo dice todo: Mad Respect (Respero a la locura). Lo cierto es que en los servers así un poco desorganizados, siempre es de agradecer ver una buena formación de jabos o bombers, ya sea amiga o enemiga. Le da mucho ambiente y "color" a las misiones.
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  21. Debriefing UzEndFordField 1-1. Lloviendo, tapados por una exigua tienda de campaña con ínfulas de hangar, chapoteamos Dis y yo en el barro normando con nuestro Tomcat a escasos cinco metros de la rodadura asfaltada... "Como se nos hayan atascado las ruedas, verás qué risa para salir de aquí", pienso para mis adentros. Estábamos en caliente, y Ángel (UzEndFordField 1-2) y yo acordamos que las prisas son malas consejeras. Total, los lentorros de los Hornets tienen que poner en marcha, rodar y despegar, todavía. Rizzo nos saluda por frecuencia, y durante todo el rodaje y salida se dedica a hacer de Vieja del Visillo: que si rodamos con las alas en una configuración diferente, que qué pasa con las luces de taxi, que si la pista es corta y la vida es dura... Comento con Dis que no tenemos Datalink ni AWACS IA ni nada por el estilo, que el blue on blue va a estar barato hoy, y que vamos a despegar con el AB en vertical, como los Kerbalitos; me contesta con ruiditos tipo R2D2 (o eso me parece oír). Tras la salida, VFR on top y navegación a WP1. Los Hornets ya están en la zona CAP (¿¿cómo han llegado ahí tan rápido??), y Rizzo, con un tonito de descojone en el fondo, nos da el BRA de los primeros bogeys. Uzi me pregunta que qué hacen, a lo que respondo que estamos a 4 minutos aún de la CAP, que tiren ellos que están más cerca y si eso ya hablamos cuando lleguemos, si es que queda alguno. "¡Os apoyamos, valientes!" (Moralmente, claro.) R2, digo Dis, me informa de lo que está pasando: un bogey va directo a Uzi (ahí no pienso tirar un Phoenix, en mitad de la furball con los F-18), y un segundo parece que viene en caliente. No nos queda otra más que acometer. Menos mal que Ángel nos tiene en visual y nos sigue, porque apenas le digo nada por la radio. Dis me corrige mandándome a rumbo este para interceptar... "Pero ¿qué dices, Dis?, si ya vamos en rumbo este." Qué tiquismiquis se ha vuelto el hombre éste, últimamente. Conseguimos VID sobre un Mirage, le tiramos dos AIM-54 caducados demasiado cerca, y los dos pasan de largo. Ángel nos observa divertido mientras brinda con Jester. Prost...! ¡¡MERGE!! Nos metemos en ACM sin coordinación alguna. El bandido entra y sale de las nubes como si no existieran, y ninguno de los dos conseguimos una posición de ventaja para derribarlo. Mientras intento recuperar mi SA por enésima vez trepando fuera de la sopa miso de debajo, oigo que Uzi ha derribado al otro avión, y que vuelve a la CAP. Mi R2 se ha desalineado definitivamente; me canta contacto arriba cuando está abajo, y abajo cuando está arriba. Me planteo mutear el intercom (y el resto de radios) para no morir por un ataque agudo de estrés. Cuento hasta diez, rezo un mantra tibetano y me contengo. Mientras Ángel y yo empezamos a perseguirnos mutuamente como gilip*ll*s, el M2000 se aburre de nosotros y decide pirarse a por Uzi. Dis se pispa en el último momento y salimos en rauda persecución valenciana. 1-2 intuye lo que hacemos (yo ya no le comunico nada) y viene detrás para cubrirnos. Lo pillamos con un Phoenix cuando se estaba colocando a las seis de Uzi, a unas 3NM. ¡Cómo corre el F-14! Nos recomponemos. Esta vez sí que podemos montar la CAP en condiciones... O no... Aparecen dos nuevos bogeys por el este. Como a nosotros nos pillan en frío y a Uzi en caliente (además, no tenía ni idea de dónde andaba Ángel), dejamos para los Hornets la interceptación y la gloria. Pero perdemos a Hawkman, y Dis, ejerciendo acertadamente de Pepito Grillo con lag, me convence para ir a dar nuestro apoyo y recuperar la ventaja numérica. A todo esto, ¿dónde leches está mi wingman? No llegamos a tiempo para evitar el derribo de Bogart, pero sí para distraer a los bandidos que iban a por Deute y ponerlos en defensivo por turnos. Aprendida la lección del anterior dogfight, ya no bajamos a pelearnos dentro de nubes y esperamos arriba, tranquilamente, a que los malos emerjan de las tinieblas para colocarnos a sus seis. Conseguimos un derribo con un térmico y fallamos con otro por poco sobre el segundo bandido. Deute ya respira, y cuando la cosa se empezaba a poner interesante otra vez, oímos a Ángel cantar un Fox 1. ¡El hijo pródigo ha vuelto! "Pasa y ponte cómodo, 1-2... ¿Qué tal el tiempo por París? ¿Hace sol o está como aquí?" Mucho lío de aviones. Hacemos deconflict por altura y nos separamos verticalmente de la pelea. Desde allí observamos cómo el último Mirage es derribado por nuestro embriagador (y embriagado) wingman. Por fin podemos irnos todos a repostar tranquilos. Durante el dogfight Dis ha estado muy impreciso dándome directrices; esto ya no es normal. Además, estamos llegando a esa etapa en el matrimonio en el que todos son reproches del tipo: "¿es que no me escuchas o qué?". Cuando indago por el tanker más cercano no me entero de nada; le pido a mi Cari un tacan y una frecuencia, y me decido por repostar en alguno del sur, más que nada porque Deute y Ángel se iban a los del norte. Así podríamos estar románticamente solos por fin. Dis apaga el SR, lo desinstala, desinfecta y defragmenta cada partición del SSD donde osó morar. Por arte de magia el Universo entero vuelve a encajar en el espacio-tiempo, convertimos el TS en nuestro particular intercom (sin lag), y nos reconciliamos como buena pareja de hecho. Todo es felicidad y gozoso reencuentro hasta que llegamos al tanker. El puñetero Arco (todos se llamaban Arco en el Tacview, en realidad) era un KC-130 que iba pisando caracoles. Me acuerdo de Ángel y de los muertos de María Antonieta (en términos muy poco amistosos) e intento recuperar el overchute brutal que me acabo de marcar. Mientras persigo la cesta, sorteando la estela turbulenta, al borde de la pérdida y contando las pocas libras de combustible que me quedan en los depósitos, saco el muñeco vudú de Ángel y empiezo a pincharle alfileres en la mano del cubata. A los pocos minutos declara tener dificultades... Mira por dónde la m*erd* ésta funciona... ¿Quién lo iba a decir cuando lo pillé por Aliexpress? Insisto con los pinchazos esta vez en a la zona del bajo vientre y, casi de inmediato, Ángel se zampa al cisterna, no quedando de ellos ni un triste pixel... Vale, quizás me haya excedido un poco. Pero a lo hecho, pecho. Tiro el muñeco por la ventana para que no queden pistas, terminamos el repostaje y volamos triunfalmente de vuelta al carrier. Case II de libro y apontaje con susto para mi RIO, que por arte de la desincronización no nos ve enganchar cable alguno desde la vista externa. UzEndFordField 1-1. F-14B. RTB sin daños. 2x M2000 1x AAR 1x Case II 1x KC130 lentorro (no, pero me hubiera gustado hacerlo) Misión un poco de locos, pero divertida y "diferente" (como tan diplomáticamente ha apuntado Deute). Gracias por editarla Ángel, y gracias Dis por aguantar la papeleta... Yo también me quedé con las ganas de hacer de agressor. PD: ¡¡¡¡¡¡¡¡KINGAWACS FOREVER!!!!!!!!
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  22. Hola, He hecho un documento "en plan resumen" de las funciones del selector PAGE del APP del A10C. No es un manual, sino una guia de apoyo o recordatorio de las funciones del selector. DOCUMENTO Si veis alguna cosa rara, fallo o estupidez....xd, me lo podeis decir sin problema para rectificar el docummento. Asi como cualquier sugerencia para mejorarlo. Saludos,,,,,
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  23. Allá vamos con las novedades de ésta última actualización. Página oficial: https://il2sturmovik.com/news/596/update-5405/ Traducción: Queridos amigos, Los nuevos aviones o vehículos controlables por el jugador aún no están listos, pero hemos decidido lanzar la actualización 4.504 que mejora muchos aspectos del simulador. La característica principal de esta actualización es el mayor detalle visual del paisaje a distancias cortas, que es una opción gráfica. Hace que los baches y desniveles del terreno, que antes solo se calculaban en física, sean visibles. En general, esta mejora hace que el movimiento del vehículo y la aeronave en tierra se vea mucho mejor y natural. La segunda característica principal es una revisión casi completa del equilibrio del volumen del sonido en las cabinas de los aviones, que se realizó con la ayuda de pilotos que tienen experiencia en el vuelo de aviones similares, lo que resultó en un entorno de sonido más realista en la cabina. También hay muchos otros cambios importantes, por ejemplo, se mejoraron muchos efectos gráficos como grandes incendios estructurales en ciudades y efectos de fuego del cañón de los tanques, más detallados. ¡Incluso la hierba ahora se dobla cuando disparas el cañón principal del tanque! La lista de cambios completa a continuación: Características principales: 1. Los baches del terreno que antes solo estaban en la física ahora son visibles a corta distancia, lo que da como resultado un aspecto visual mucho mejor de los vehículos y aviones con ruedas y orugas en el movimiento del suelo. El detalle de esta visualización se puede ajustar o deshabilitar por completo y funciona en 'Medio' o mejor configuración de gráficos preestablecida; 2. El movimiento de todos los vehículos terrestres simplificados (automóviles y vehículos de orugas) también parece más realista ya que también se benefician de la nueva tecnología; 3. Se hizo más detallado el modelado de transmisión de los tanques, aumentando su ángulo máximo de ascenso; 4. Martin = ICDP = Catney añade un nuevo esquema de pintura RAF para P-39L-1; 5. El piloto del P-39L-1 obtiene un nuevo modelo visual, animación de quitarse las gafas en el suelo y ponerse una máscara de oxígeno a gran altura. Además, establecer el país del avión en el Reino Unido o EE. UU. En el archivo de la misión cambia el modelo de piloto a piloto del Reino Unido o EE. UU. 6. Los ruidos del aire de impacto dependen de la velocidad de vuelo, teniendo en cuenta la posición de la cabeza del piloto en la cabina (en el centro, cerca del costado, por la borda) y el estado de la cabina (abierta o cerrada). Se ha aumentado el volumen del ruido del aire de impacto, dando más señales de audio en una cabina cerrada; 7. Se ha mejorado el sonido del ruido del flujo de aire cuando se detiene o con una carga de alta G; 8. Se ajustó el sonido de pérdida en los cazas Yak para que fuera más informativo en ángulos de ataque altos; 9. El volumen de otros sonidos en la cabina (el ruido de la aeronave que se mueve en el suelo en el tren de aterrizaje, el silbido de los flaps y las válvulas del tren de aterrizaje, el ruido de fondo de la red eléctrica, las comunicaciones por radio, etc.) se equilibra de acuerdo al nuevo volumen del ruido del flujo de aire. También se hicieron correcciones al volumen de sonido de varios motores; Mejoras en tanques: 10. El nuevo efecto de desenfoque de movimiento mejora el aspecto de los senderos del tanque controlables por el jugador si la opción 'Cámara cinematográfica' está seleccionada; 11. Todos los tanques del módulo Tank Crew tienen nuevos efectos de disparo de ametralladora y cañón, que dependen de la potencia de la pieza y su freno de boca. Si un arma tiene un freno de boca, el efecto tiene la forma correspondiente. Además, disparar el cañón principal provoca que la hierba cercana se doble temporalmente; 12. Se ha solucionado el problema de la animación (temblor) de los artilleros de aviones y tanques cuando el jugador abandonaba la estación correspondiente; 13. La torreta del tanque permanece en su lugar cuando el jugador cambia de la vista de mira a otra estación y no hay objetivos enemigos visibles para que el artillero de la IA pueda atacar; 14. Al dar una orden a otros tanques del pelotón, solo se muestran en el menú los tanques existentes; 15. Solo los tipos de munición existentes se muestran en el menú del comandante al seleccionar la munición para su tanque; 16. Los artilleros de la IA atacarán correctamente un objetivo cuando el comandante haya asignado varios objetivos diferentes, uno tras otro; 17. La IA cargará la munición correcta según las instrucciones del comandante; 18. El zoom a vista de arma en dispositivos de realidad virtual con pantallas inclinadas y el modo de proyección paralela funciona correctamente; 19. Las viseras M4A2 no se verán demasiado brillantes en una vista externa; 20. La munición cal .50 restante se muestra correctamente cuando el M2 MG instalado en el tanque M4A2 está en la posición de disparo antiaéreo; 21. Ya no es posible golpear la torreta M4A2 empujando el AA MG hacia abajo y hacia la izquierda hasta el límite al disparar; 22. La torreta del tanque T-34/76 STZ (1942) libre cambia a giro manual de la torreta cuando el generador no está funcionando; 23. Se ha arreglado el campo de visión libre del tanque T-34/76 STZ (1942) cuando se mira a través de la mira; 24. A los tanques T-34/76 STZ (1942) y Pz.Kpfw.III Ausf.L libres se reducen las velocidades de giro de la torreta cuanto más se inclinan, al igual que los tanques Tank Crew; 25. La masa del SU-122 SPG se ha corregido de acuerdo con los últimos datos encontrados (30900 kg); 26. Las ametralladoras del comandante (KV-1 y M4A2) no se "atascan" al intentar girarlas mirando a través de las miras en el modo VR; 27. El efecto gráfico y el sonido de una ametralladora o el disparo de un tanque no se atascarán cuando el tanque explote; 28. En Misión Rápida - Duelo, la configuración del tanque se aplica correctamente; 29. Las misiones 1 y 3 de la campaña de tanques alemanes "Last Chance" se optimizaron para que se puedan reproducir en procesadores de 3,0 GHz (sin compresión de tiempo); 30. Se eliminó el sonido de ajuste vertical de los panoramas PT4-7 y PG (KV-1s, T-34UVZ-43, SU-122 y SU-152) ya que pueden ajustarse a lo largo de este eje por separado; Mejoras de la aeronave: 31. La IA del piloto no se lanzará en picado después de recibir una orden para atacar un objetivo terrestre si no hay munición; 32. La IA del piloto de caza no abrirá fuego demasiado lejos en un ataque "cara a cara"; 33. Se solucionó un problema poco común que podía hacer que una aeronave levitara sobre el suelo o se hundiera hasta 1 m de profundidad (ocurría con más frecuencia en el mapa de Arras) y, por lo tanto, causarle daños; 34. Se ha reducido el daño del ala del U-2VS al tocar el suelo durante el rodaje y se han corregido los ajustes de amortiguación del tren de aterrizaje. Ahora es posible aterrizar y despegar en un campo no preparado con un poco de suerte; 35. Se corrigió el funcionamiento de las luces de aterrizaje y formación del U-2VS; 36. Cámara de torreta superior Pe-2 serie 87 corregida en modo VR; 37. Las puertas arrancadas de la bahía de bombas A-20B se comportan de una manera físicamente correcta; 38. Las puertas de la bahía de bombas A-20B se arrancarán durante un aterrizaje de emergencia (tren de aterrizaje levantado) solo si se abrieron anteriormente; 39. La vista de la cabina del A-20B no temblará cuando comience la misión; 40. El piloto automático de vuelo nivelado del P-51D no se apagará al comienzo de la misión en el aire si los tanques de combustible están llenos; 41. Se ha corregido el paso de la hélice MC.202 visualmente invertido; 42. La antena P-39L-1 no "colgará" en el aire si la sección de cola está rota; 43. Se corrigieron los efectos de audio y visuales al recibir impactos los cañones externos y los racks de bombas y cohetes para IL-2 (todas las modificaciones), Bf-109 (todas las modificaciones), FW-190 (todas las modificaciones) y MC.202; 44. IL-2 mod. 43 se ha corregido el blindaje del artillero y del tanque de combustible trasero; 45. Se ha solucionado un problema que podía hacer que la aeronave con un ala reparada se moviera en lugar de detenerse al aplicar los frenos de las ruedas; 46. El material de la superficie del Pe-2 serie 87 no cambiará visualmente al alejarse de él; 47. El cristal de la cabina del A-20 no cambia visualmente cuando se aleja de él; 48. El buje del P-51D-15 ahora es menos brillante; 49. Se eliminaron los efectos visuales en los paneles acristalados de cabina del Bf 109 E-7; Otras mejoras: 50. Se mejoró la imagen visual de la superficie del mar de cerca (se corrigieron la negrura en las crestas de las olas, el movimiento de las sombras, el reflejo y el resplandor cuando la cámara se dirigía hacia abajo muy cerca); 51. Se solucionó un problema que causaba que los barcos y aviones en la superficie del mar no se vieran afectados por el movimiento de las olas; 52. Se solucionó un problema que impedía que los submarinos se movieran cuando las olas eran altas; 53. Se solucionó un problema poco común que podía mostrar una pantalla negra al cambiar a la cámara libre F11; 54. El movimiento de la cámara F11 se hizo más suave; 55. Se ha corregido un techo incorrecto de un edificio de fábrica en Stalingrado que brillaba por la noche; 56. El rango de visibilidad de grandes incendios (efectos estáticos City_Fire, City_FireSmall, VillageSmoke y sus nuevas versiones cíclicas) se ha aumentado a 100 km; 57. Los efectos del fuego de los asentamientos en Carrera, Misiones Rápidas y campañas de tanques no desaparecerán y reaparecerán periódicamente o "cambiarán" cuando mueva la cámara alrededor de ellos. Estos efectos ahora también iluminan los alrededores; 58. Se agregaron tres efectos de humo de chimenea de fábrica para los creadores de misiones: Chimneystalk_smoke_white, Chimneystalk_smoke_grey, Chimneystalk_smoke_black; 59. Se ha restaurado el efecto de explosión "DummyGroundExpl" establecido en la misión; 60. Los efectos visuales de la misión AmmoExplosion y AmmoExplosion_Big tienen sonidos correspondientes; 61. El efecto House_smoke comienza correctamente, sin una primera fase demasiado intensa y oscura; 62. Efectos cíclicos de incendios en asentamientos City_Fire_Loop, City_FireSmall_Loop y VillageSmoke_Loop no desaparecerán y reaparecerán visiblemente ni se "voltearán" cuando mueva la cámara a su alrededor, lo que simplifica enormemente su uso por parte de los diseñadores de misiones y reduce el impacto de rendimiento resultante; 63. Se corrigieron las traducciones al alemán y al francés de las campañas Last Chance, Breaking Point y Wind of Fury. Bueno! Parece que hay bastante "salsa" que degustar! Ya me diréis opiniones. A ver como influye esa "mejora" de ver los desperfectos del terreno al motor gráfico, ya probaréis y daréis impresiones! Un saludo y hasta bien prontito.
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  24. Hola a todos Còmo he tenido problemas con la palanca de gases del Warthog y no ha habido solucion alguna , me he buscado la forma para desmontarla y con uno de los controles de los gases hacer un colectivo para volar helos Aquì voy a pasar una serie de fotos , de còmo he ido desmentando y con algunas anotaciones , digamos de interès a tener en cuenta a la hora de ejecutarlo Màs adelante pasarè las del colectivo , con las imàgenes de su creaciòn Espero sean ùtiles para el que lo necesite ; -Comienza el desmonte -Dibujo de situaciòn de conexiones , en el circuito impreso -Poniendo etiquetas -Vista general de la botoneras de las respectivas palancas -Parte inferior de la palanca de gases . Hay que quitar con mucho cuidado , dos placas de hierro que lleva y nos aparecen las " tripas " , del sistema de control He hecho unas anotaciones indicando , còmo se quitarìan las fundas de las guìa de cada una de las palancas Espero les sirva de ayuda
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  25. Creo que en los puntos definidos de Darkness queda bien claro. Sí se puede hablar de política, siempre y que se respete a todos los miembros. Aunque sea de broma, ciertos nombres de canales en TS pueden ofender (y no es la primera vez que pasa). Una cosa es hablar en el TS de política con respeto entre unos cuantos y la otra crear canales con nombres que se pueden malinterpretar y que son visibles a todo el mundo (incluso desde la web). Citando de nuevo a Darkness: "Punto final: vamos a pasarlo bien y a disfrutar de los simuladores, y vamos a hablar de política, por qué no, pero hagámoslo dentro de un orden y respetando todas las opciones."
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  26. Hoooooooola a todos de nuevo. Espero que todos estéis bien y bien enmascarados contra los virus remanentes! Aquí os dejo toooooooooooooda la info sobre la 4.008 y la nueva bestia parda P-47 que nos dejan los amigos de Great Battles. Enlace a la página oficial y más capturas de pantalla: https://il2sturmovik.com/news/564/update-4008/ Traducción (y perdonad los errores porque es un tocho largo: Queridos amigos, Hoy es un día muy importante: acabamos de lanzar la actualización 4.008 que incluye el primer avión de la Batalla de Normandía y el último tanque para Tank Crew - Choque en el proyecto Prokhorovka. El primer avión BoN es P-47D-22 "Razorback", el que muchos de vosotros habían esperado. Battle of Normandy se encuentra en una etapa muy temprana de desarrollo, en el primer trimestre de todo el plan, pero algunas de sus partes ya están tomando forma, por ejemplo, este nuevo avión que te contamos en detalle en el Dev Blog # 225. Este lanzamiento inicia oficialmente el programa de acceso anticipado para la batalla de Normandía y sus propietarios obtendrán gradualmente más y más contenido tan pronto como esté listo, comenzando con el "Razorback" hoy. El último vehículo de combate para Tank Crew - Choque en Prokhorovka es Sd.Kfz.184 destructor de tanques "Ferdinand", puedes aprender más sobre su historia y peculiaridades de diseño en nuestro Dev Blog # 254. Los propietarios de Tank Crew pueden probarlo ahora mismo Esta máquina temible completa la línea de vehículos de este proyecto único e interesante 'Choque en Prokhorovka'. Otra nueva incorporación en este lanzamiento es la nueva campaña histórica Ice Ring de Alexander = BlackSix = Timoshokov. Compuesto por 15 escenarios, está dedicado a eventos muy interesantes y estratégicamente importantes de noviembre y diciembre de 1942 en el área de Stalingrado: las acciones del grupo especial IL-2 bajo el mando del mayor Leonid Karpovich Chumachenko, encargado de la interdicción de los alemanes ' puente aéreo ', la ruta de suministro de aire para el 6to Ejército rodeado de Paulus. La campaña se puede encontrar aquí y solo requiere el módulo Batalla de Stalingrado para jugar. Consulta este enlace para más detalles: https://forum.il2sturmovik.com/topic/63344-official-historical-campaign-ice-ring-discussion/ Los propietarios de Battle of Moscow también encontrarán algo nuevo en esta actualización: Martin = ICDP = Catney ha terminado el trabajo en nuevas texturas externas de calidad 4K para el mod IL-2. 1941. Ellos, al igual que los clientes de la Batalla de Stalingrado, acaban de recibir el nuevo modelo piloto de la Luftwaffe de la primera guerra en uniforme de invierno y otras cosas adicionales: arma de fuego, animaciones para ponerse las gafas al comenzar desde el parking y la máscara de oxígeno cuando sea necesario. Otra característica interesante de la que queremos contarte es el soporte para un sistema especial de comunicaciones de voz en el juego conocido como SRS - "Simple Radio Standalone" (IL2-SRS). Por el momento su soporte no es definitivo, pero ya se puede usar con facilidad. Puedes encontrar toda la información sobre cómo instalarlo y usarlo aquí: https://forum.il2sturmovik.com/topic/63326-installation-and-usage-of-srs-for-il-2-voice-comms-app/ Ha pasado menos de un mes desde la actualización anterior, pero nuevamente nos hemos encontrado publicando una amplia lista de cambios realizados. A veces, las correcciones significan que un contenido creado por el usuario debe actualizarse como sucedió ahora con correcciones del mapa de relieve para la Batalla de Moscú, pero las acciones requeridas son mínimas, puedes obtener más información sobre ellas aquí: https://forum.il2sturmovik.com/topic/63323-important-changes-for-the-battle-of-moscow-maps/ Otros numerosos cambios y correcciones en 4.008 se enumeran a continuación. Tenga en cuenta que algunos de ellos son bastante importantes y deberían llamar tu atención: Principales características 1. El caza pesado P-47D-22 "Razorback" está disponible para todos los clientes que pre-ordenaron la Batalla de Normandía. Comienza la fase de acceso temprano para el proyecto Battle of Normandy; 2. El destructor de tanques Sd.Kfz.184 "Ferdinand" ahora está disponible para todos los propietarios del proyecto Tank Crew, completando su alineación de 10 vehículos; El lanzamiento oficial al por menor de Tank Crew está por determinar. 3. La nueva campaña histórica Ice Ring se lanza y está disponible para la compra (requiere la Batalla de Stalingrado); 4. Soporte para la aplicación especial de comunicaciones de voz SRS Radio. La versión final de SRS para IL-2 sigue siendo WIP por su autor y se lanzará pronto. Hemos creado una sección especial en el foro dedicada a las instrucciones y discusiones de SRS. 5. El avión de ataque IL-2 de 1941 ahora tiene texturas externas de calidad 4K gracias a Martin = ICDP = Catney; 6. El nuevo modelo del piloto de combate de la Luftwaffe de guerra temprana en el uniforme de invierno se ha agregado para la Batalla de Moscú y la Batalla de Stalingrado; 7. El nuevo modelo de una mano que sostiene una pistola o una pistola de bengalas en una vista en primera persona se agrega para el piloto de la Luftwaffe. Mejoras de aeronaves 8. En juego multijugador, se han tomado los siguientes pasos para eliminar el problema de los aviones invisibles que aparecen solo en el momento en que comienzan a disparar. Debido a que la reproducción de este problema es extremadamente difícil, por favor os pedimos ayuda: si encuentras este problema nuevamente, asegúrese de informarlo y adjuntar un registro de vuelo a tu mensaje. 9. La opción de dejar un objeto destruido en el juego ahora funciona para aviones (desmarca la casilla de verificación "Eliminar después de la muerte" en el editor de la misión); 10. Se ha corregido el comportamiento de pérdida de P-47D-28: es menos probable que la aeronave se detenga repentinamente en un ángulo de ataque más allá de la pérdida; 11. P-47D-28: los momentos de amortiguación se han corregido, lo que da como resultado una sensación más inerte y "pesada" de los controles; 12. La efectividad de los controles P-47D-28 ha sido corregida. La velocidad de rotación máxima se ha reducido para corresponder a los datos históricos. A altas velocidades (antes de que se activen los efectos de la compresibilidad del aire), el avión es más controlable a lo largo de los ejes de balanceo y cabeceo. Durante el Mach-tuck, los controles pierden efectividad haciendo que salir de un picado sea más difícil; 13. P-47D-28: se ha reducido el ángulo de elevación máxima del ala con flaps extendidos; 14. Modelo térmico del motor P-47D-28 corregido (es más resistente al sobrecalentamiento); 15. P-47D-28: se ha mejorado la imagen visual de la buje del rotor; 16. P-47D-28: se solucionó el problema con la rotación del tornillo doblado cuando se usaba el "boost"; (Ni idea de lo que significa esto o a que se refieren ¿?). 17. P-47D-28: se ha agregado una modificación de combustible de 150 octanos; 18. Sistema de inyección P-47D-28 corregido: cuando no queda líquido en el sistema, el motor no se puede cambiar al modo WEP. El manómetro muestra la presión correcta en el sistema de inyección; 19. P-47D-28: se actualizó la descripción de la aeronave y los consejos relacionados en el tecnochat; 20. P-47D-28: se ha abordado la falta de coincidencia de sonido exterior e interior; 21. P-38, P-47, P-51, Tempest, Ju-88, Me-262: las puertas del tren de aterrizaje de otros jugadores en el modo multijugador no permanecerán visiblemente abiertas; 22. Me-262: las puertas del tren de aterrizaje en el hangar ahora están abiertas; 23. P-51: las puertas del tren de aterrizaje en el hangar ahora están abiertas mientras los flaps están abajo debido a la falta de presión hidráulica; 24. P-38: la antena entre los dos timones desaparece cuando se pierde uno de ellos; Mejoras de tanques controlables por el jugador 25. Los miembros de la tripulación pueden ser envenenados gradualmente con gas carbónico (Co2) al disparar el arma principal con las escotillas del compartimiento de combate cerrado y la ventilación apagada o dañada. M4A2, KV-1s, SU-152, el sistema de ventilación funciona con un motor principal que funciona, mientras que en otros tanques es eléctrico y no funcionará sin energía eléctrica; 26. El motor no se detendrá con tanta frecuencia después de una colisión; 27. Los tanques no deberían "levitar" visiblemente sobre el suelo; 28. Se ha solucionado un error que reducía el número real de disparos para el arma principal en 1 por cada tipo de munición; 29. Se solucionó un error que causaba que el número de proyectiles se calculara incorrectamente cuando se gastaba un tipo de munición (no disminuía al principio y luego dismuía el doble después de un siguiente disparo); 30. Conducir a lo largo de la parte costera poco profunda del río ya no es como conducir en una carretera; 31. Un tanque volcado no se deslizará en una pendiente del terreno como en el hielo; 32. Se ha solucionado un error que podía causar que un tanque detallado explotara varias veces; 33. Los rangos efectivos de destrucción de vehículos ligeros se han corregido en las descripciones de proyectiles HE; 34. Pz.Kpfw.VI descripciones de munición actualizadas (caída de trayectoria y velocidades de CALOR); 35. Pz.III Ausf. M, Pz.V Ausf. D, Pz.VI Ausf. Se ha actualizado el procedimiento de arranque H1 (el bombeo manual de combustible fue reemplazado por uno eléctrico con la adición de los botones requeridos en el compartimiento del conductor); 36. Pz.III Ausf. M ahora tiene un medidor de combustible en funcionamiento (en la esquina inferior derecha del mamparo del compartimento del motor); 37. Pz.III Ausf. El indicador transversal M ahora está iluminado; 38. Pz.III Ausf. M y Pz. IV Ausf. Las partes del intercomunicador G Z18 están cubiertas con pintura fosforescente; 39. Pz.IV Ausf. G y Pz.V Ausf. Los odómetros han sido corregidos; 40. T-34-76UVZ-1943, el color de las tuberías de combustible y aceite SU-122 y SU-152 ha sido corregido (menos vívido); 41. Las herramientas externas conectadas a los tanques alemanes se mejoraron para que se vean mejor, se agregó un gato/soporte de tierra para Pz.V Ausf. RE; 42. Otros cambios y mejoras en los interiores de tanques alemanes; 43. Los sonidos de las palancas de control, los pedales y el freno de mano se agregan a los tanques Tank Crew; 44. Girar la mira panorámica del comandante SU-122 y SU-152 produce un sonido; 45. Pz.IV Ausf. G y Pz.V Ausf. Los odómetros corregidos indican un cambio de dirección; 46. Una falla de uno de los motores M4A2 ahora afecta las lecturas del instrumento y el sonido del motor; 47. Se han corregido las lámparas indicadoras de baja presión de aceite M4A2; 48. Se ha mejorado el sonido del arranque del motor M4A2; Mejoras visuales del equipo 49. Se corrigió el color de las gafas de piloto de los pilotos de la Luftwaffe Bf 109 de finales de la guerra; 50. Se eliminaron los "agujeros" en la textura de la pistola de bengalas estadounidense; 51. La textura de la pistola de bengalas en el modelo piloto británico ha sido corregida; 52. Disparar cualquier pistola expulsa un casquillo; 53. Los petroleros soviéticos tienen menos efecto de brillo en las en sus flancos; Mejoras de IA 54. Los pilotos IA no intentarán atacar objetivos con el parámetro enganchable = 0, lo que podría ocasionar un fuerte salto en un objetivo terrestre sin posibilidad de recuperación; 55. Los pilotos IA apuntan mejor a los objetivos aéreos y terrestres y los cohetes y proyectiles no estarán a la altura de un objetivo terrestre al comienzo de una explosión; 56. Los pilotos de caza IA no perseguirán a su objetivo demasiado lejos de su ruta o área de operaciones asignada; 57. Todas las IA en un grupo de caza atacarán a un objetivo (anteriormente uno de ellos podría ignorarlo y seguir a sus compañeros en una formación; 58. Se solucionó un raro error aleatorio que podía hacer que el artillero IA de un tanque de jugador girara espontáneamente la torreta al comienzo de la misión; 59. Un tanque IA detallado eliminado (ningún marcador visible y otras IA no lo ven como una amenaza) a veces no continuará disparando a los objetivos; 60. Cuando todos los visores artilleros de un tanque detallado controlado por IA están dañados, no rastreará a los objetivos ni les disparará; Otras mejoras y correcciones 61. Se ha abordado la inercia residual en la vista en primera persona sin VR del zoom gradual con el zoom máximo, y la opción de velocidad de zoom máxima cuando no se usa un mouse para mirar alrededor; 62. Los contornos de los objetos contra un fondo de nubes se han minimizado mediante el uso de tecnología especial; (Miedo me da esa tecnología "especial"...!!) 63. La configuración de calidad de nubes más baja todavía causa distorsiones significativos en la aeronave visibles contra una nube a distancias cercanas, pero ya no ofrece una ventaja injusta al detectar una aeronave distante; 64. La doble activación de los eventos onKilled en el guión de la misión no debería volver a ocurrir; 65. Se agregaron nuevas misiones de entrenamiento para la Batalla de Moscú en el espíritu del entrenamiento inicial real de un piloto MiG-3 (Misiones - Batalla de Moscú - Entrenamiento Migalovo); 66. El error encontrado recientemente en el mapa de Moscú (la altura del paisaje sobre el nivel del mar era 50 m menos de lo que debería) se ha solucionado. 67. Se han agregado los edificios que faltan en el aeródromo Liege / Bierset A-93 2414/7 en el mapa de Renania; 68. Los edificios de talleres mecánicos de aspecto pobre en el distrito industrial de Belgorod (mapa de Prokhorovka) fueron reemplazados por otros mejores; 69. Se corrigieron las frases truncadas o faltantes de uno de los controladores de tránsito aéreo de la USAAF y los observadores de la RAF y la USAAF; 70. Se corrigió el brillo de los ferrocarriles largos en el mapa de Kuban que era visible de cerca; 71. Se ha mejorado el aspecto de los techos de vagones de ferrocarril de pasajeros y mercancías; 72. El espesor visual de la nieve aumentó en todos los mapas de invierno; 73. La superficie del suelo se ve más detallada en todos los mapas de verano; 74. Seleccionar un avión aleatorio en el "duelo del mapa de Arras" en QMB ya no produce un Bf 109F-4. Bueno! Ala machotes! A disfrutar de la nueva update y a probar el peso pesado P-47-22. Felices vuelos!
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  27. He puesto en marcha un servidor 24x7 con su SRS y corriendo una misión própia. El servidor lleva un tiempo de pruebas y parece que aguanta bien, aunque de momento su pico han sido 12 usuarios conectados. Nombre del servidor: [EU][ES-EN] E69 Public Server Por motivos de rendimiento la misión se reinicia cada 3 horas y en cada reinicio la climatología y hora del día es aleatoria. Ahora mismo después del reinicio el servidor necesita de unos 5 minutos para arrancarlo todo, asi que no hay que ser muy rápido con el reconnect ? Sobre la misión en si misma, tiene zonas de objetivos PVP y también PVE, tanto aereo como terrestre, con varios JTAC perfectamente controlados con un script basado en MIST, incluso un predator de la IA controlable con CA. Todos los objetivos respawnean en el momento en el que se destruyen todas las unidades de su grupo y están indicados en el briefing. Para los helos se ha incluido el CTLD y el CSAR, este último lo he modificado bastante para solucionar varios bugs críticos y arreglar el funcionamiento de la baliza de los pilotos. Cuando vea que esté libre de fallos le mando las modificaciones al autor. También se ha creado un canal de discord ya que al ser público pueden entrar gente de fuera del escuadrón y no todos tienen SRS, el discord está aqui: https://discord.gg/wVnAF4F Bueno, espero que os guste, la idea es tenerlo ahí para una pachanguita rápida o entrenar en solitario, Saludos!
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  28. Con este post intento recopilar todos lo vídeos TUTORIALES para el F-18 oficiales hechos por matt wagner y de algunos beta tester que sean de interés,donde también iré poniendo los que la comunidad en español vaya realizando para que nadie tenga problemas a la hora de conocer el avión. Se irán actualizando para una guia rápida: Episodio 1 : Introducción Episodio 2: Familiarización cabina Episodio 3: Prevuelo,arranque,taxi y despegues Episodio 4 : HUD,UFC y IFEI Episodio 5: ADF y TACAN Episodio 6: Aterrizaje en pista en VFR Episodio 7.1: Puntos de navegación Episodio 7.2: Como crear puntos de navegación Episodio 8: Cañón A-G y cohetes Episodio 9: Aterrizaje en portaaviones “case 1” Episodio 10: Cañon modo A-A Episodio 11: AIM-9 Sidewinder Episodio 12: Bombas “tontas” Episodio 13: AIM-7 Sparrow Episodio 14: Bombardeo AUTO a CCIP: Repostaje en vuelo KC-130: CASE 1 (Explicado por un ex-piloto real) CASE 1 (Realizado por Angel101) Contramedidas Manual/Programas Uso del sidewinder 9x y sus diferentes tonos AGM-88C HARM in target of Opportunity (TOO) Mode Salu2
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  29. Siento el reflote de esto, despues de 3 años enteros... Pero cada mañana, cuando me dirijo a mi persiana para dejar que entre la luz en mi habitación me acuerdo de Jose Maria. Y me siento en la "obligación" de hacerlo. Se marchó hace 3 años, muchos menos de los que el y yo compartimos aficcion. Simulación y aviación. Tanto es así que el me enseño donde ahora estoy escribiendo. Tanto es así que cuando el se compro sus Oculus, yo le compre el Track-iR 5 que tantos vuelos le dió aqui. Y ahora, en 2020 vuelve a volar con vosotros. Un saludo a todos!
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  30. https://drive.google.com/file/d/1u5B2Kng7XusY7gK5fvyUEwxI6M6AXxXZ/view Ya tenéis la entrega completa para el JF-17 de las guías de Chuck. Si todo va bien, tendréis la versión en español dentro de poco, a falta del manual oficial.
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  31. Bueno, pues este finde he podido echar unos cuantos vuelos y MENUDO PASOTE!!!!! Vaya por delante que no me gustan nada los simuladores civiles, siempre he sido más de reventar cosas desde que mi padre instaló el Hornet 1.0 en su mac, y este no es una excepción, pero poder probar algunas de las cosas alucinantes que los desarrolladores se han sacado de la manga es bastante emocionante. En primer lugar, siento no poder acompañar el post de imágenes porque, como ya imaginaréis hay un NDA y no quiero jugármela a que me peguen la patada (en teoría se supone que tampoco debería comentar nada fuera de los foros internos, pero bueno). Lo primero que quiero comentar es el rendimiento que, teniendo en cuenta lo que me esperaba, me ha parecido espectacular y creo que tiene mucho margen de mejora. De primeras el simu como opciones gráficas recomendadas me lo ha puesto en Ultra ( tengo un i7 8700, 32GB de RAM y una RTX 2080 ti, no ando descalzo ); mi monitor tiene 1440p de resolución máxima y a dicha resolución mantengo los 60fps (vsync activo) sin problemas aunque de vez en cuando hay stutters (ya comentaré por qué más adelante, aunque creo que os lo podéis imaginar). Si fuerzo los 4k usando el reescalado, ronda los 40 incluso en ciudades grandes como Nueva York incluso configurando la meteorología con tormentas tochas y demás; eso si, ahora mismo hay un problema de caída de rendimiento conforme se juega, es decir, cuanto más tiempo tienes el juego abierto, peor va, va cayendo el redimiento bastante hasta unso 15-20 fps con cualquier configuración gráfica, así que tiene que ser algún problema con los servidores, es como lo que pasaba antes con el Star Citizen y, de momento, lo que hacemos es, cada cierto tiempo (normalmente entre vuelo y vuelo) es salir del simu y volver a iniciarlo para que haga una conexión nueva con los servidores. Como decía al principio, al ver que me lo ponía todo en ultra me esperaba un pase de diapositivas pero me ha sorprendido muy gratamente dado el nivel de detalle que tiene el mundo en general, que es impresionante aunque, al volar bajo se le ven las costuras en algunos detalles, aunque no es inesperado para nada y me parecen decisiones acertadas dado el fotorrealismo y el rendimiento que se consigue y, que estoy seguro que conseguirán conforme vayan puliendo el motor en las sucesivas iteraciones de la alfa. El Mundo: Pues eso, que tenemos todo el mundo, a nuestra disposición para despegar desde cualquier aeropuerto grande, pequeño (hay algunos que son un cacho tierra aplanada y listo) o aparecer ya en vuelo. Basta con hacer click en la parte del globo que queramos y seleccionarla, elegimos aparato, altitud y condiciones meteorológicas (por defecto viene seleccionada la hora del día actual en esa parte del globo y las condiciones meteorológicas en ese momento) Como sabréis, el simu utiliza los mapas de Bing como base para construir los objetos 3d en tiempo real y la verdad es que funciona bastante bien con algunas pegas: La primera son los stutters que hay de vez en cuando y que se van agravando conforme pasa el tiempo igual que la pérdida de frames, aunque esto varía bastante incluso cargando vuelos en la misma zona, que puede ir genial y, la segunda vez que entras, va como el culo. Otra pega es la vegetación, es espantosa de cerca y, cuando la tienes cerca en algún aeropuerto o aeródromo te rompe los esquemas al compararla con el resto de cosas que estás viendo, son sprites con unos píxeles garbanceros que da angustia de verlos, en serio pero, una vez en el aire ves todo lo demás y, como he dicho antes, entiendo la decisión y la aplaudo (aunque puede que sea temporal) todo se ve genial y, lo más importante, te crees lo que estás viendo. Por último, en el estado actual del programa, la generación de objetos 3D no funciona todo lo bien que debiera todo el tiempo, me explico, evidentemente hay objetos en las ciudades que se nota que vienen precargados(monumentos, edificios altos y emblemáticos) aunque no al máximo de detalle pero conforme te acercas ves que tienen prioridad a la hora de aumentar su nivel de detalle, pero el resto de edificios, casas, vegetación y demás se nota que le falta pulido aunque en este aspecto nuestra conexión es un factor limitante muy importante, creo que la forma de generar los objetos debería ser diferente. En general es un "defecto" que se acusa más en ciudades grandes y extremadamente grandes como Madrid, Londres, Los Ángeles, Nueva York y, sobre todo, cuando es la ciudad desde la que despegas lo cual da lugar a situaciones en las que tienes una ciudad con partes muy detalladas y otras en las que la malla del terreno se funde con los objetos y parece una maqueta de plastilina a medio terminar. En caso de ser la ciudad de destino, el problema, aunque no desaparece del todo, es menos evidente y, en algunos casos inexistente ya que, como la distancia de visión es bastante grande, le va dando tiempo al programa a descargar la info y renderizarlo todo correcamtente, además, si estás concentrado en aterrizar, ni lo notas. Por otra parte, en ciudades más pequeñas funciona de forma impecable, sobrevolar Murcia o Cartagena y reconocerlas al instante, verlas perfectamente recreadas y encontrar la casa de mis padres y las de mis amigos no tiene precio y resulta curioso ver como Murcia se ve mejor recreada que Los Angeles, siendo esta última una de las zonas "premium" que vienen instaladas con el programa y que, en teoría, tienen más detalle y más info precargada. En cualquier caso, es una maravilla y este último lo pongo como "problema" entra comillas porque sé que tienen margen de mejora y creo que van a mejorarlo mucho con el tiempo. Como punto más negativo: La vegetación y los edificios no son colisionables, los atraviesas sin más, excepto los que vienen precargados, aunque entiendo que esto es un simulador civil, se supone que tienes que volar bien, no hacer el cabra con un f18. Como detalle que me ha molado mucho es que, en el mapa del mundo, puedes ver también los vuelos reales que hay circulando. Ahora mismo en la alfa vuelas solo, incluso los aeropuertos están vacíos ahora mismo, y no puedes ver esos aviones pero espero que en el futuro, si se supone que te cruzas con alguno, haya un modelo de IA siguiendo su ruta y puedas verlo. De esto último desconozco ahora mismo los planes que hay mas allá de que los aeropuertos tendrán sus aviones y sus trabajadores por ahí hacendo lo suyo. Las Nubes: Si la representación del mundo entero me ha dejado alucinado, creedme que no es nada comparado con lo que han conseguido en este terreno. En mi opinión el sistema meteorológico que ha desarrollado esta gente está a otro nivel. El sistema de capas hace que no haya dos nubes iguales, incluso al configurar las condiciones a mano en vez de usar la meteorología en tiempo real, que es otra cosa que me parece una pasada. Lo bien simulado que está el comportamiento del viento en todo momento, tanto al volar entre montañas como entre edificios, todos los objetos grandes influyen en mayor o menor medida al flujo del aire ( tengo que probarlo más, eso si ), la humedad, la temperatura. Los efectos se merecen una mención especial, rayos, lluvia, hielo (el efecto de congelación en la cabina es otra cosa alucinante); volar hacia una tormenta y ver perfectamente las zonas en las que está lloviendo, cómo se mueven las nubes, ver formarse un arcoíris si se dan las condiciones correctas..., es una maravilla y puedes estar dando vueltas durante horas sin hacer nada, sólo viendo llover. Las Luces: Este es el otro apartado que más alucinado me ha dejado, junto con la meteorología. La iluminación me parece sencillamente brutal, en todo momento, es lo que termina de hacer que parezca que estás ahí de verdad. Ver como las nubes proyectan sombras, no sólo en el suelo sino entre ellas, las luces de los aeropuertos. Lo peor, el brillo de las luces de noche me parece un poco exagerado pero la luz que proyectan es perfecta incluso el efecto de contaminación lumínica me parece perfecto, incluso iluminan las nubes cercanas, si las hay. Cuando dejen publicar imágenes os iré poniendo capturas porque es como mejor vais a poder apreciar esto. (Edito: se me ha olvidado comentar que tanto la meteorología como la iluminación son las dos cosas que me llevaría al DCS. Para un simu de combate el tener un mapa fijo es lo normal y, hoy por hoy, me parece lo más recomendable, pero después de ver lo que hace FS, lo considero el nuevo estándar, de verdad, porque, al final, es el cielo lo que hace que parezca que vuelas de verdad) Modelo de vuelo: De momento no tengo mucho que comentar porque, como dije, no he tenido mucho tiempo y no me he metido a fondo a trastear los aviones, he arrancado simpre en pista y en marcha o directamente en vuelo. Los modelos son impecables, tanto por dentro como por fuera, con una iluminación excelente y con todos los botones clickables y totalmente funcionales. No os puedo comentar nada sobre procedimientos o modelo de fallos, porque no he probado nada aún. En principio los modelos de vuelo parecen correctos, no he notado nada raro, pero claro, nunca he pilotado una cessna ni ninguno de los modelos que hay ahora mismo, así que no puedo asegurar nada, pero no me ha chirriado nada, salvo quizás una cosa que se está comentando bastante en el foro interno que es el tema de la turbulencia al volar entre montañas y entre edificios, parece muy exagerada; como ya he dicho, no soy piloto, pero por lo poco que sé a mi también me lo parece, hay situaciones con buen tiempo y viento suave en que los aviones se menean demasiado en situaciones en las que, si bien es normal que haya algo de turbulencia, no debería notarse tanto; de momento no está claro si es porque han exagerado el efecto en las animaciones simplemente o que igual hay por ahí algún parámetro regulero. Y, de momento esto es todo. Seguramente me habré olvidad de comentar alguna cosa y, como voy a seguir trasteándolo, si tenéis cualquier duda o pregunta, ponedla y, conforme vaya probando, contestaré a lo que pueda. Salu2.
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  32. Creo que ser cocainómano goza de más reconocimiento social
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  33. Hola muy buenas, Llevo una temporada curioseando con el Google Maps y comparándolo con los paisajes (vistas cenitales) que nos ofrece el Simulador en su vísta F-11. Se me ocurrió emplazar varios objetivos en zonas que realmente se han usado y se usan a día de hoy para fines de entrenamiento en polígono de tiro. Lo complicado ha sido hacerlo lo más exacto a la vida real posible, pues el Editor sólo te enseña los iconos y los objetos sobre un fondo plano que no muestra el entorno foto-realista que ve uno una vez está en la vista F-11 o a bordo de su avión sobrevolando el terreno. En el Briefing de misión he añadido una pequeña reseña e imágenes reales del sitio en cuestión y añadido información aeronáutica contemporánea, así como referencias cartográficas para que sea más intuitivo. He empleado tiempo en hacer que una vez os subáis al avión, dichos objetivos estén en las "marcas" del terreno adecuadas en la zona del Tonopah Test Range, cerca de la Base del mismo nombre con unos circuitos de navegación sencillos, con salidas en tierra y en el Aire. También hay un C-130 por si se os acaba el combustible y queréis practicar repostaje y seguir volando en la zona. Importante: Para poder volar esta misión es necesario que tengáis los siguientes Mods: * 476 vFG Range Targets by Noodle & Stuka : http://www.476vfightergroup.com/showthread.php?5304-476th-Range-Targets-Package * VPC Object by voc & vipril.com: https://virpil.com/en/component/phocadownload/category/5-dcs-world?download=3:vpc-airfield-equipment Una que tengáis este último aseguraros que lo habéis puesto al día reemplazando los archivos que han puesto al día en el Foro de DCS con la descarga de este post: https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=3959911&postcount=275 Tengo que agradecer a E69 Lucifer el que me haya implementado un Script para que os vaya cantando la precisión de vuestros impactos en el objetivo "Norte 2", y los Strafe pits. De momento gracias a que soy un patoso con el Editor Notepad++ no he conseguido saber guardar de forma conveniente las modificaciones necesarias para que los demás objetivos se beneficien del Script, pero os invito a que modifiquéis la misión y la mejoréis haciéndola más dinámica y realista posible. Como aviones he puesto F-18 y F-5 (por eso lo posteo aquí y no sólo en la parte del Hornet). Una vez la descargéis podréis editarla y poner los aviones que mejor os venga en gana para vuestras prácticas. La Base está ambientada y tiene varios elementos que la hacen más "creíble", no la he engalanado con demasiada profusión para no crear demasiado impacto en el frame rate. Seguro os gusta ir descubriendo detalles. En total hay: 7 Objetivos "Diana" para bombas de caida libre/guiada y cohetes. 1 Convoy. Una base ficticia con aviones en pista y refugios para prácticas de straffing y bombardeo (zona Este). Un asentamiento AAA. Después de probar misiones como la de Lucifer (menudo currazo!) y otras al estilo de las prácticas para el Case III del Hornet me he quedado impresionado del buen trabajo que se puede generar. Esta es una misión "básica" a la que se puede mejorar en todos los sentidos. Aquí os dejo el link de descarga de la misión, voladla, editadla y ponedle todas las pegas posibles, seguro encontráis errores y configuraciones que pueden ser muy mejoradas , la cambiáis a vuestro gusto, añadís triggers con comunicaciones o situaciones de entrada y salida de los Ranges y luego compartís los resultados de vuestras modificaciones. Creo que es un buen método para tener misiones más completas y que utilice todo el mundo para practicar, y pasar un buen rato. Misión: https://drive.google.com/file/d/1oZbG23TSzcze5xTWsJSVhMIljjSK2t1h/view?usp=sharing Aquí os dejo unas capturas de los objetivos posibles en la "mock up base" y un emplazamiento escondido para el más audaz. Saludos! Espero os entretengáis con mi chapuzilla.
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  34. Buenas a todos! El siguiente noticiero quincenal al que nos tienen acostumbrados en la Web del BoS, esta vez haciendo repaso de sus progresos con el Tempest. Aquí os dejo el link de la página oficial (Más fotos y a más resolución): https://il2sturmovik.com/news/490/dev-blog-229/ Y aquí como siempre la traducción: Hoy me gustaría contarles una historia sobre cómo surgió nuestro Tempest Mk.V. De vez en cuando, dejo de ser productor y solo soy fan ilusionado y agrego algo a la simulación para cumplir un sueño. Cuando vi lo bien que resultó nuestro Spitfire Mk.Vb, supe que quería agregar un Tempest siempre que fuera posible. Hay algo muy bueno sobre estas aves británicas. Sabía que un Tempest construido por nuestro equipo sería increíble. Siempre pensé que el Tempest era realmente un avión de combate increíble. Simplemente se veía duro y malo con esa gran bocanada de aire debajo del morro de ese poderoso motor Sabre. Me atrajo como el hermano perfecto del legendario, pero inicialmente problemático Typhoon. El Tempest representaba la cima de un avión de pistones de finales de la guerra. El tipo de caza aliado que podría vencer a la mejor Luftwaffe y poner el último clavo en el ataúd. Como niño estadounidense, veía al Tempest británico excepcionalmente genial y de alguna manera diferente, pero solo podía ver imágenes en libros y leer sobre él. Nunca pude ver un Tempest real en el aire. A diferencia de Spitfires y Mustangs, pocos ejemplos que sobrevivieron a su servicio y se presentaron en espectáculos aéreos en California, donde crecí. Entonces, cuando la oportunidad llegó mucho, mucho más tarde en la vida, decidí que quería volar uno construido según nuestras especificaciones en nuestro motor con nuestro equipo. Ahora ya es hora. Desde el primer momento en que decidí que debíamos hacer el Tempest, supe que construirlo sería un desafío. Recordé de los días de IL-2: 1946 que había una falta real de referencias de calidad para hacer que el avión tuviera un alto grado de detalle, tanto en su forma física como en el rendimiento del motor. Ese modelo de Tempest también es un gran logro y recuerdo el entusiasmo que lo acompañó en ese momento. Sabía que hoy sería el mismo camino difícil para nuestro Tempest sin un esfuerzo real y la ayuda de otras personas. Y afortunadamente, eso es exactamente lo que sucedió. Gracias al total de desconocidos y amigos en la comunidad, esta misión ha sido exitosa. En el pasado, otros esfuerzos similares han fallado, así que estoy muy emocionado de que este no lo haya hecho. 1CGS Office Las Vegas, NV EE. UU. El año pasado hice una llamada en el foro pidiendo ayuda para localizar información y referencias para el Tempest. La comunidad respondió con fuerza y pude entender rápidamente lo que había allí afuera. Esto puso la pelota en marcha y compré al equipo varios libros, dibujos y obtuve los manuales de los operadores que estaban disponibles públicamente. También aprendí qué fuselaje real existía y comencé a tratar de contactar a sus propietarios. Fantasy Flight en Lakeland, Florida, EE. UU. Mi primera suerte fue contactar con éxito con Flight of Fantasy a las afueras de Orlando, Florida, gracias a las redes sociales. Fantasy of Flight es el hogar del famoso Kermit Weeks, cuyos vídeos de él volando en diferentes aviones en YouTube son legendarios. Hice un viaje a Orlando y conduje hasta FOF para ver las dos estructuras del Tempest que tienen allí. Tienen un Mk.V y un Mk.II. Me informaron que el Mk.V era un ave de primera línea de la Segunda Guerra Mundial, pero se había estrellado en los Países Bajos y fue recuperado, pero luego se convirtió en una célula de prueba para motores Sabre restaurados en un depósito de reparación. Me dijeron que el Mk. de célula II era uno de los prototipos. Ambos se encuentran en varias etapas de restauración, pero el gerente del proyecto se retiró en cuestión de días y los aviones se metieron en una caja y se encerraron durante quién sabe cuánto tiempo. De hecho, ¡gran parte del avión ya estaba en cajas! Tuve que actuar rápido. Llegué a FOF justo a tiempo y me reuní con Andy, el caballero que se jubilaría la siguiente semana. Aprendí todo lo que pude de él acerca de los aviones Tempest que tenían y tomé muchas fotos para nuestros modeladores. Aquí hay una muestra de lo que vi allí, que eran dos aviones en pedazos con las alas y un fuselaje incompleto. Era obvio que esto no sería suficiente. Fantasy of Flight tiene una gran colección de aviones y recomiendo visitarlo si alguna vez te encuentras en el área de Orlando. No está muy lejos de Disneyworld. Un montón de aviones interesantes y raros en perfecto estado. El personal es excelente, realmente nos ayudó y están dispuestos a hacerlo nuevamente en el futuro. Un gran equipo. www.fantasyofflight.com RAF Hendon, Londres, Inglaterra, Reino Unido. Mi segunda suerte fue contactar con éxito con el Museo de la RAF en Hendon. Esto requirió mucho trabajo y debo agradecer al miembro de la comunidad EAF19_Marsh, también conocido como Ed, por ayudarme a contactar con la persona adecuada. Me veía inseguro y estaba extremadamente frustrado con Hendon en un momento dado, porque sabía que tenían la pieza faltante del rompecabezas, pero simplemente no respondían a mis solicitudes. Sin embargo, al final todo funcionó y el esfuerzo de Ed ayudó a que las cosas se movieran. Me subí a un avión a Londres y tomé el metro de Londres por primera vez a Hendon. Allí vi un verdadero Tempest Mk.V completo en directo. El avión de fuselare número de serie NV778 era un antiguo remolcador de objetivo, pero aparte deser el único equipo remolcador objetivo, era el avión exacto que necesitábamos. He aquí hay alguna foto en Hendon. Mi preocupación estaba empezando a disminuir, parecía que podríamos hacer el Tempest después de todo. También animo a cualquiera que visite Londres a ir al museo RAF Hendon. Su colección es impresionante e incluye algunas gemas reales. ¡El bombardero Lancaster que está allí es extremadamente impresionante! Hace que los B-17 y B-24 se vean pequeños. La tripulación en Hendon nos consolidó verdaderamente. Muéstrales tu apoyo y agradecimiento por ayudarnos. Un agradecimiento especial a Ian Thirsk, Brendan O’Gorman y especialmente a Tim Bracey por su ayuda para acceder al Tempest. www.rafmuseum.com Mientras estaba en Londres me encontré con algunos miembros de la comunidad IL-2 y me tomé unas cerveza y charlé. Gracias a Natillas, Herne, Elem y Royal Flight y algunos otros caballeros de los que no puedo recordar sus nombres tantos meses después. Mis disculpas. Me lo pasé muy bien con todos, a pesar de que me había resfriado. Me sentí fatal y me disculpo con todos los que vinieron por no ser muy hablador habitualmente. ¿Por qué la cerveza es tan caliente en Inglaterra? ¿Que pasa con eso? Typhoon Legacy Columbia Británica, Canadá Obtener fotos para el modelo Tempest fue un gran paso, pero ¿qué pasa con otras cosas como datos de vuelo, datos del motor y manuales del operador? Sin algún tipo de comprensión sobre el rendimiento del avión, solo estaríamos adivinando y los usuarios no estarían contentos. Bueno, poco después de mi llamada original de ayuda en el foro, un miembro de la comunidad me contactó (IV./JG54font) Croquemou, también conocido como Nicolas, que trabaja en el proyecto Typhoon Legacy. Están restaurando un Typhoon y tenían mucha información útil y referencias para nosotros sobre el motor Tempest y Napier Sabre. Tuvieron la amabilidad de compartir esta información conmigo y la pasé al equipo de ingeniería de Sturmovik. Adquirimos manuales oficiales, listas de piezas, dibujos, datos de prueba del motor, datos de vuelo y otros pequeños detalles de información que deberían ayudarnos a hacer que el Tempest vuele de manera realista. Un agradecimiento especial a Nicolas e Ian Slater por su ayuda en la adquisición de esta importante información. www.typhoonlegacy.com Oficina 1CGS Moscú, Federación Rusa Armado con toda la información e imágenes que pude reunir, nuestro equipo de modelado se puso a trabajar en la construcción del Tempest. Tomó bastante tiempo, pero Phil realmente hizo un excelente trabajo capturando su forma y de alguna manera desenredó la complicada estructura de la cabina para crear lo que considero una obra maestra. Aquí está la opinión de Phil sobre la construcción del Tempest: "Cada avión es único, incluso dentro de la misma serie, siempre habrá pequeñas diferencias". Trabajar en un modelo visual del Tempest no fue un desafío, pero a diferencia de muchos otros, había características que no podía prever. Los diseños únicos y las decisiones de los ingenieros británicos fueron de gran interés para mí en el proceso de estudio de este avión, pero, a su vez, cubiertos por la falta de referencias lo suficientemente altas como para modelar, nos vimos afectados por el gran estrés en el proceso de creación de este pájaro de guerra. Marcos espaciales, muchos paneles de cabina abiertos, soluciones no estándar de ensambles simples, muchos detalles, confusión de diferencias en series, todo esto en ciertos momentos se volvió difícil, pero no menos interesante. Comenzando con el modelo externo del fuselaje, te sientes como un escultor, derivando contornos suaves, alas anchas y elegantes, un cuerpo aerodinámico; todo esto contrasta con la cabina, que recuerda un tipo de caos de partes dispersas, cables, mangueras. Uno tiene la impresión de que esto no se hizo en la fábrica, sino en el campo o en forma de prototipo. Pero este estilo se observa en muchos aviones de caza británicos: Hurricane, Spitfire y otros. Para mí, el proceso artístico es inextricable con el estudio no solo de referencias visuales, sino también del diseño de cómo funciona y para qué está destinado. Comprender los procesos internos y las decisiones históricas brinda muchos detalles que afectan el resultado final. También se pueden encontrar comparaciones interesantes en el futuro. Por ejemplo, a menudo encuentro soluciones similares en otras aeronaves de otros países. Por ejemplo, en el Yak-9, aunque sea increíble, hay muchas similitudes con Tempest. O en un momento encontré comparaciones interesantes entre los modelos de Foke-Wolf Dora y Lavochkin LA-5 soviético. Volviendo a Tempest, también me gustaría señalar que una vez fue uno de mis aviones favoritos. Cuando era niño, a menudo despreciaba sus grandes tomas de aire a modo de "barba", pero luego me reponía por su diseño. El trabajo en el Tempest revivió este amor en mí, y espero que a todos les guste, y que también sientan el poder de este pájaro. Siente el olor a combustible y aceite. ¡Y al derribar un avión enemigo te sentirás como esos héroes que defienden su país! Cada vez que creamos un modelo de avión desde cero dentro de nuestros plazos ajustados, es difícil incluir todos los detalles necesarios sin reventar nuestro presupuesto de polígonos y texturas. Por suerte para todos, Phil de alguna manera lo logró. Luego vino el trabajo de modelo de vuelo y nuestro ingeniero Alex se lanzó de inmediato. Incluso con todos los datos que reuní, todavía hay un misterio en torno al motor Sabre del Tempest y ciertos límites de motor y características de rendimiento. Alex dice: "El Tempest es un avión misterioso en la historia. No hay muchos libros y no hay ejemplos de vuelo como el del Spitfire. Hay varias versiones diferentes de tablas de rendimiento en los datos que recopilamos e intentamos eliminar las malas hierbas". A través de todos ellas, encontrar la verdad fue un desafío. En casos como este, nuestro modelo aerodinámico y nuestros sistemas comienzan a contar la historia en lugar de que los datos nos la cuenten, lo que sucede en aviones más bien documentados. Es un poco como una historia de detective. Buscamos la verdad con nuestro modelado aerodinámico avanzado y vemos qué comienza a alinearse. Mientras medía su forma e ingresaba más y más puntos de datos en nuestros modelos aerodinámicos y de potencia, su envolvente de vuelo real comenzó a emerger y comenzó a alinearse con una o más de las fuentes de datos. El resultado final es un gran avión ganador de la guerra que gustará a los pilotos aliados y creemos que es el Tempest más preciso jamás creada para un simulador de vuelo de PC ". Con la información que reunimos, (de la sub-variante Mk.V) decidimos construir la Serie II con el motor Sabre IIa. Los resultados iniciales de las pruebas de FM son muy prometedores para los fanáticos de los aviones británicos y Alex ha hecho otro trabajo sobresaliente. E Tempest es de hecho un avión mortífero y los pilotos británicos tuvieron la suerte de tenerlo. Sin más demora, os dejo hay un vídeo corto que presenta nuestro Tempest Mk.V en pruebas Beta. Como siempre, todas las texturas, marcas e incluso su rendimiento siguen siendo un trabajo en proceso. Esperamos que disfrutes y GRACIAS a todos los que participaron en nuestra investigación y su desarrollo. Verdaderamente un esfuerzo internacional de una comunidad maravillosa. Larga la info pero entretenida. Un saludo a todos, pilotos. P.D. (Del vídeo que decir.... la música tapa los sonidos del avión (una pena)... y el dogfight con esa música que al final molesta, lo veo demasiado "fácil", no sé me da una impresión extraña. Se vé la implementación de los g´s en una escena dónde recupera despues de soltar bombas... habrá que trabajar todo eso). Estéticamente no me apasiona este modelo (opinión personal) y el el IL-2 1946, siempre había que tener un cuidado especial a la hora de la toma, pues esas pedazo de palas y su diámetro total rozaban el suelo con nada. Veremos a ver que modelo de vuelo nos dan al final. Saludos cordiales y felices vuelos familia! *Disculpas si encontráis alguna errata, intento adecuar el texto al Castellano lo mejor posible.
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  35. Hasta que no implemente el Gangnam Style no lo compro....
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  36. POW01 Desayuno en Nalchik (03/06/19) Número de jugadores: 2 en misión strike o 4 con un segundo elemento (opcional) en misión CAP. Duración aproximada: 1 hora y media Escenario: Cáucaso Fecha y hora: 18/03/10 08:00LT Condiciones meteo: VMC diurno, sin viento Base de operaciones: Kutaisi Objetivos de la práctica: vuelo con configuración asimétrica, vuelo NOE, ataque a tierra con bombas de caída libre y Mavericks, gestión del combustible, (establecimiento de una CAP y uso de armamento A/A opcional). Notas: Vistas externas desactivadas. No se permite el cambio de payload. Los slots que deberán estar siempre cubiertos son los del grupo de ataque a tierra; el grupo A/A no es imprescindible para cumplir la misión. Link de descarga: POW01
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  37. Pues por lo que se ve en la imagen esa que han puesto ya tienen funcionando más armamento y sistemas que ED en el 18, incluso el TGP con un nuevo FLIR hecho por el gran maestro Zeus. Lo de que no van a sacar una IA no es del todo cierto, van a sacar una, pero para ellos es un insulto el llamarla simplemente IA porque está muy lejos de lo que solemos entender con ese termino. Internamente la llaman FAIO ( Future Artificial intelligence Overhauled ) y se rumorea que a su lado Jester de Heatblur parecerá un retrasado. Ánimo señores, que Razbam no nos ha decepcionado nunca y no va a empezar a hacerlo ahora !
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  38. Para esos comentarios mejor déjalo en blanco, por que menudo nivel en ese "aporte". No creo que sea una competición, o al menos para mi. Si no se algo, y un compañero lo apunta, pues bienvenido. Ni nací sabiendo todo, ni estoy en ningún pedestal, ni se me cae ningún anillo. No lo conocía Zazo. De hecho no lo he visto en ninguna misión, ni en servers MP. Voy a ponerlo arriba por que si añade esas opciones, seria interesante. Si no es muy complejo de integrar. Aun así, no deja de ser un scrip de una persona. Yo arriba hablaba de algo que esta integrado en el simulador base. Ojala ED añadiese esto por defecto, o como opción. Dándole soporte según se actualice DCS, y no dependa de la buena voluntad de una persona. Yo no se nada de editar, pero si más gente conoce de este tipo de cosas. Se agradecería que compartieseis en el hilo. Este hilo nació con la idea de juntar todo esto, para que la gente tenga acceso y conocimiento de las opciones existentes.
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  39. Hola a todos. El escuadrón Ala 13 ve con ilusión la formación de un gran grupo coordinado de todas las alas hispanas para hacer operaciones conjuntas. Imaginad salidas de Grig, HR, E69 y A13 todos hacia un mismo objetivo. Tapar el cielo con nuestros aviones... no sería necesario ni que estuviésemos en el mismo canal... cada uno en su casa pero todos con un mismo objetivo... Entiendo que haya reticencias, pero también creo que es tiempo de enterrar nuestras rencillas. Os invito a que consideréis las posibilidades. Ala13 está a vuestra entera disposición. Un saludo.
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  40. Bueno pues ya veo que poco a poco la comunidad va aumentando. Primero yo soy usuario de las Lenovo asique mas o menos te puedo comentar mi experiencia despues de ya 1 año con ellas (tambien he podido probar las Odyssei, Oculus y HTC normales) A rango de precio actual de 150-200€ no hay nada igual en calidad-precio, es el primer paso a la VR "real" sin dudas, pero.. tienen algunos pero, que comentare despues de mi experiencia y consejos. Actualmente tengo una 2080ti( con la que me estoy peleando para poner fino el DCS VR, todo sea dicho), pero antes tenia una 1080 y puedo decir que si me iba fluido, como ya ha comentado Trazador a lo de los graficos te acostumbras rapido cuando realmente ves la inmersion que tiene, yo le doy a Asseto Corsa, un poco a Iracing y PC2 (estos 2 ultimos hace tiempo que no toco) y tampoco diría que hay un abismo de diferencia en graficos, claro yo jugaba en monitor 1080p antes, vs una 4k supongo que si sera diferente, pero estar dentro del coche, incluso salir de el y ver las dimensiones "reales" es una burrada de satisfactorio. En DCS he tenido que pelearme mas para tener fluidez, (y ahora con la nueva compañera que tengo aun estoy en proceso), pero una vez consigues bien los parametros va bastante bien, y puedo estar navegando sin tirar nada de armamento sin aburrirme, como ya ha dicho algun compañero, aterrizar, hacer formaciones y repostar es otro mundo, y volar a cotas bajas ya ni te cuento, se gana muchisima precision al ganar esa profundidad que no lo da el monitor ni de lejos. Y en los Helos es INCREIBLE. DCS aun no esta optimizado del todo para VR, Te puedo decir que los DDI como las letras de los instrumentos tampoco puedo distinguir bien sin hacer Zoom, pero el HUD y Chat perfectamente, creo que ya habían comentado que es algo que tienen que retocar entre otras cosas. Por ejemplo tanto Asseto como PC2 no tengo este problema para distinguir bien los instrumentos o "botones" y si pruebas el Elite Dangerous ni te cuento es un juego nuevo, ademas de que resulta mucho mas facil conseguir una config fluida. Si pones mucho PD (en DCS = Pixel Density) el PC te comera montones de recursos, y dentro de Steam tienes el SS (supersampling) que hace lo mismo, mas lo subes mejor se vera (hasta cierto punto) pero te comera recursos como si no hubiera un mañana. Lo de ver borroso fuera del centro puede deberse al punto dulce + IPD, todos los visores lo tienen, algunos te permiten algo mas de angulo y otras menos, pero es apreciable en todos. Aunque lo normal es que mientras estes dandole a algun sim o juego ni te des cuenta. Con una 1080 o inferior - (mi setting anterior a la actualizacion de mi HW) Texturas pues depende de la GPU pero ya a gusto, obviamente cuanto mas mas rendimiento afecta. Water mejor LOW, come bastante recursos. Visib range. Medium-High a gusto, hay diferencia en High pero tampoco diria que muchisima. Las sombras como muchisimo en Flat (aunque mejor desactivarlo se nota bastante) RESOLUCION, ASPECT RATIO Y MONITORS no afecta cuando estas en modo VR. La resolucion de cabina haciendo pruebas no es que note mucha la diferencia en VR de calidad entre tenerlo en 1024 y 1024 por fotograma pero si en rendimiento, Desactiva el MSAA, SSA y el filtro ansiotropic ponlo como mucho en x2 o x4 . Otra cosa que se nota bastante en rendimiento es lo del smoke density y Grass, (los arboles increiblemente no notaba diferencia de rendimiento entre 0-40%) Preload Radius, si que se nota bastante en rendimiento si tienes valores altos, si lo tienes en un SSD no deberia hacer falta ese valor, por ejemplo mi caso. Lo interesante. primero asegurate que el SS en STEAMVR lo tienes en 100% o incluso 90-80% y luego ve a DCS y en PD ve primero con el valor 1.0, comprueba el rendimiento Cntrl izq+ Pause, volando y mira que consigues +45 fps, +45fps se vuela bastante bien si son estables, obviamente lo ideal es llegar a 90 FPS pero DCS es un poco caprichoso, no te obsesiones con los 90 fps, no es tan determinante en DCS. Si llegas a 90 FPS o te sirve la fluidez entonces ve subiendo el PD hasta que estes agusto y los FPS se mantengan estables a tu comodidad. Repito lo ideal es 90FPS sinembargo en DCS con +45 ya se nota cierta fluidez que no moleste. No te obsesiones con los 90 fps Si ves que no consigues una tasa de FPS decente entonces prueba la Reproyeccion, lo que hara sera capar el juego a 45fps sin embargo en tu visor tendras 90, (is magic!!! ... no es magia pero no se como explicarlo para que se entienda escrito. Google lo hace mejor xD ) Si te gustan las graficas de datos y los numeros como a mi, saca la herramienta de SteamVR que esta en Video, Sincr de fotogramas Avanzadas. y ahi tendras los valores de visualilzacion actuales. Lo basico seria tener en las 2 graficas valores inferiores a 14 entre otras cosas, para tener una fluidez real y entre otras cosas menos mareos, como concepto basico para empezar a optimizar te puede ayudar y se nota la diferencia. Luego ya a investigar si sois tan frikis (yo me incluyo XD) Veras que de un juego a otro habra mucha diferencia, sobre todo los que estan bien optimizados para VR, en uno puedes ir todo Ultra e ir super fluido y en otro con peores graficos y todo en Low e ir fatal todo. Actualiza el portal de WMR y los drivers de Nvidia y asegurate que tengas el Modo de control de energia de Nvidia en Maximo Rendimiento, ademas de tener seleccionado tu GPU en el punto anterior. Lo que te funciona en un juego o sim no tiene porque funcionar en otro, asique seguramente te tocara ir ajustando cosas cuando cambies de juego o sim. Tengo compis que con configuraciones parecidas les iba bien (con la 1070 ti) asique comparto por aqui por si acaso, y a ver si pueden ayudarte, una mala experiencia la puede tener todo el mundo y sobre todo al principio pero que no sea algo excluyente sin probar mas. VR aun esta empezando a nacer asique hay que ser pacientes y manosear cosas para que vayan bien, aun esta lejos de ser solo Plug and Play, pero merece realmente la pena Ahora las cosas malas de este visor, pero esto no lo hace un mal visor ni mucho menos. (como el resto de visores, no hay ninguno que sea perfecto) -Lo PEOR- (asegurarse bien) Si tienes un IPD de -60 ó + 66 o incluso 67 exprimiendo distancias, seguramente acabes viendo bastante borroso todo, el IPD solo es variable por Software, y aunque con la ultima actualizacion de Windows parece que se mueve algo mas, sigo teniendo mis dudas que sea suficiente, Por lo tanto si no estas entre 62-66 Seguramente tengas problemas para ver bien y suele ser algo excluyente completamente. Ve al Oculista y en 20 segundos te confirman cuanto tienes. Alomejor es tu caso Menos importante pero... Tiene un punto dulce mas o menos "pequeño" es decir, tienes que centrar bien el centro de las lentes con tus ojos para que no notes zonas borrosas, una solucion facil es cambiar las almohadillas que trae, cambiar la trasera y ponerla alante y la de delante atras, notaras que estaras algo mas comodo y mas cerca, el punto dulce aumenta bastante y ganas un pelin de FOV (subjetivo). El portal de WMR aun esta algo verde, pero cumple bien para el tiempo que estaras antes de meterte al fregao, cada vez va mejorando (se nota que aumenta la comunidad en WMR) Los mandos comen pilas (de toa la vida) como un niño con chuches ?, asique recomiendo para sesiones superiores a 1.5hr tener otro juego de pilas listas recargables y si tienen algo mas de almacenamiento mejor. Aunque esto tambien depende del juego, de como administra los mandos. El tracking, para mi gusto son bastante buenos, pero es cierto que tiene una pega, si pones las manos por detras de la cabeza-espalda, es decir fuera de tu plano frontal con tu cabeza, entonces perderas track. Pero si haces movimientos naturales no tendras problemas, ademas me parecen que son muy completos y comodos. El cable que sale del visor, esto es algo personal pero al salir por un lateral el cable desde el visor puede ser "algo" incomodo, pero nada importante solo es un detalle, y con facil arreglo, ademas recomiendo poner una brida en la zona que sale para que cuando muevas la "visera" hacia arriba no acabe teniendo holgura, o si das un tiron con el visor puesto que este tiron no llegue a la zona del visor, es solo una tonteria, pero buena para que dure años el visor sin problemas. Bueno ahi dejo mi post, obviamente puede diferir de otras personas, pero por mi experiencia ahi lo dejo. Sorry por el tocho, pero por escrito es dificil ser breve para algo asi. ? Un saludo. Mi HW actual: Asrock z370 k6 Gaming , i5 8600k 4.7 Ghz, RAM 16gb 3600Mhz, MSI 2080ti TrioX
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  41. Buenas, Supongo que muchos ya conocéis este mod que tiene su base en el 737-800 por defecto del XP 11. No obstante, está adquiriendo tales dimensiones que lo pongo por aquí por si hay algún despistado ;-) Aquí os dejo el post principal, de donde bajar el mod: https://forums.x-plane.org/index.php?/forums/topic/111305-boeing-b738-800-modified/ Por otra parte, existen tres proyectos paralelos que, si bien ofrecen actualizaciones por separado, actualmente están coordinados: 1. FMOD by AudioBird_XP -> http://audiobirdxp.boards.net/thread/80/update-alpha-version-fix-09 2. TerrainOnND by DrGluck -> https://forums.x-plane.org/index.php?/files/file/37864-terrain-radar-vertical-situation-display/ 3. X-Plane 11 RG_mod -> https://vk.com/xplane11rgmod El primero es un mod de sonido, el segundo su nombre habla por si mismo, y el tercero es un mod tanto de texturas como objetos 3D de cabina que lo deja visualmente incluso por encima de algunos comerciales. Estos son los sistemas implementados... SYSTEMS: - autopilot (LVL CHG, VNAV, LNAV, HDG, VOR LOC, APP, ALT HLD, VS, AUTOLAND, IAN) - autothrottle (N1, SPEED, TAKEOFF, A/P GA, F/D GA) - IRS system (OFF, ALIGN, NAV, ATT) - anti-ice (engines and wings) - air bleed (ENG1, ENG2, APU, LPACK, RPACK, ISOLATION VALVE) - windows heat - hydraulic pumps (hydro and electric pumps) - fuel pumps (all fuel pumps working) - autobrakes (RTO, 1, 2, 3, MAX) - speedbrake system (after RTO and landing) - engine starter (GRD, OFF, CNT, FLT) - engines idle rpm logic N1 and N2 (ground, flight and approach mode) - automatic crossover altitude - gear leveler (down, up, off) with landing gear limit operating for default command "Landing gear toggle" - apu start delay and shutdown after cooling - FMC preview version (in development) - TCAS (without aural alerts, only 10 airplane yet) PFD and MCP: - flaps and landing gear retract speed limits - Vmo and Mmo speed limits - minimal and maximal maneuver flaps speed limits - annunciators flashing rectangle for engaged pitch, roll, speed modes - add annunciators ARM, N1, RETARD, FLARE, VNAV PTH, VNAV ALT, SINGLE CH - hide MCP speed dial, if VNAV engaged - flashing "8" on MCP speed, if MCP speed dial is above flaps, landing gear or Vmo speed limits - flashing "A" on MCP speed, if MCP speed dial is under minimal maneuver flaps speed limit EICAS: - display lower unit (engine, systems) OTHERS: - improved autobrakes and RTO brake forces - improved landing and taxi lights brightness SOUNDS: - FMOD sounds 5.1 - download and install FMOD by AudioBird XP (link below) SIM COCKPIT BUILDER: - list of custom commands (B738_Commands.txt) - will be add commands - list of datarefs (B738_Datarefs.txt) - will be add datarefs
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  42. Pues eso compañeros, he estado trabajando en el que para mi es el skin mas bonito que he visto para el Hornet y que encima es Español jeje...me sorprendio que ED no lo hiciera por si misma (me imagino que por lo dificil que resulta encontrar los elementos del mismo y luego trabajar con ellos), ya que muchos lo pedimos en el hilo correspondiente y tras esperar y ver que nadie se animaba a hacerlo ( y a pesar de que no dispongo de mucho tiempo) me he decidido a hacerlo yo, de hecho es mi primer "full" skin jaja... aunque pueda no parecerlo ha sido un monton de trabajo y aunque parezca simple, tiene una serie de detalles que lo hacen realmente complicado de ejecutar (al menos para mi)...le he puesto tanto detalle y lo he hecho tan fiel al real como me ha sido posible con el material disponible que he podido encontrar, y he intentado hacerlo limpio pero al mismo tiempo con detalles desgastados que no son evidentes si no te fijas o si no lo miras desde mas cerca. Esta unidad ha pasado por distintas fases de "suciedad" por lo que he tratado de encontrar un punto intermedio en este sentido. Ademas como siempre posee roughmets de alta calidad y especificos para este skin ademas de algun arreglito respecto del skin base de ED que no es correcto. Ya disponible: https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/3301005/ Espero que lo disfruteis...ahora necesito un descansito jeje ☺️, Unas screens que he hecho: Si quereis mas fotos, aqui: https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=3541242&postcount=15324 Lo dicho, espero que os guste y que lo disfruteis, pronto estara disponible...un salduo a todos!!?
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  43. he probado un poco y es brutal la actualizacion , lo que mas me llama la atencion es lo facil que puedes crear un servidor para coops o dogfight....
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  44. Estaría ligado a la programación nueva del "embarcar/desembarcar", algo asoma relacionado con vehículos y tropas. Igual para DCSW 4.3524.48743 algo hay...
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  45. Esto es una pequeña coña, hecha sin mala intención y de buen rollo. Si a alguno de los que menciono con nombre propio (personalmente o de escuadrones amigos) le molesta, lo quito, pero ha sido con todo el cariño (no hago bromas sobre gente que me cae mal… :D) Año 2035, E69_Fulanito, lleva toda la tarde frente al televisor: en Antena 3 están dando Los Simpson; en la 1 un Clon Virtual de Concha Velasco está presentando un ciclo de Paco Martínez Soria + Pajares y Esteso. En la 2 Jordi Hurtado (¿un clon? no, él mismo) está presentando Saber y Ganar, con un concursante que tiene 6 carreras y 8 Doctorados y lleva ya 300 programas, acumulando la friolera de 650 euros…. En las privadas están dando el Reality de moda: "Tu Cara Me suena Gran Hermano Master Chef Supervivientes Junior ", donde los hijos menores de edad de famosos de medio pelo tienen que sobrevivir en una isla desierta, cazando cocodrilos y pájaros en vías de extinción, que deben cocinar artísticamente, mientras bailan coreografías disfrazados de famosos de verdad. Así que aburrido, Fulanito entra en el foro del Escuadrón 69 a ver si hay alguna novedad: - El programa del F-35, cuya entrada en servicio (después de algún que otro retraso) estaba prevista para este mismo año, ha tenido que posponerse otra vez por un problema de Software: los martes que caían en número par, el oxígeno no funcionaba y el avión eyectaba al piloto de forma aleatoria, Lockheed Martin promete que lo tendrá arreglado en dos o tres años. Mientras tanto, en Gando, DaniV sigue manteniendo operativos los F-18 a base de chicle, cinta aislante y papel de aluminio. Por suerte aún saca ratos libres para postear en el foro de "Miss 69 2035", aunque las normativas de desnudos en internet se han vuelto tan severas, que ahora nos ponemos burrotes si a las chicas se les ve mucho el tobillo (aunque no siempre son del agrado de todos, Kuerva sigue pensando que algunas tienen los tobillos muy gordos). - Pasanius vende su GTX 27359 muy barata, la ha usado dos días y la cambia por la 27360 que tira más y le da 200 fps con las Oculus y el DCS a tope de gráficos (dice que ve hasta los escarabajos entre la hierba del aeródromo). - Otto y Supongo han conseguido ahorrar lo suficiente con los derechos de su libro, un CrowdFounding y una quiniela de 14, para comprarse un Buchón de segunda mano. Lo han donado a la FIO, que lo ha puesto en vuelo usando solo piezas originales y los planos hechos de mano del propio Willy Messerschtmitt. Agradecida la FIO les ha dejado darse una vuelta en el aparato. Acto seguido han abierto un Hilo en el foro para quejarse amargamente de lo mal modelado que está el avión, con unas físicas de vuelo que no coinciden con las gráficas de la época, todo sustentado con un video de una cessna sin alas moviendo hierba con la hélice. - Pilili está anunciando su nueva campaña, que a petición de Von Hammer será la Defensa Nocturna del Reich. Osiris ya ha estado probando su 110 y dice que se ha hecho Berlin-Londres ida y vuelta con un 23% de fuel y aún le han sobrado dos litros. Jocker y Shinden se han apuntado de japoneses. - También está pendiente una campaña creada por Stark, que se llama "Aquí se va a liar la de mi madre" y abarca desde el año 1914 hasta la guerra del Golfo (la segunda). Aunque no está muy seguro de si podrá volar él mismo las misiones. - Darkness (que se ha dado de alta y de baja en el foro 27 veces en los últimos dos años) está celebrando el primer aniversario del lanzamiento de su décimo libro sobre la Leyenda de Darwan. Está muy contento porque ya tiene 4 lectores (aunque él no lo sabe, pero uno de ellos es Drakko, que solo ha leído el prólogo y la última página). - Acaban de sacar un nuevo parche para el IL-2 1946, en concreto la versión 4.15.68, donde se arreglan 50 bugs detectados en la versión previa y se añaden otros 65 bugs nuevos (el más esperado es el que pone las luces de posición del Zero en las puntas de las hélices). Mientras tanto en la Patrulla Azul han sacado su propio MegaPack de Mods, pero aún no han conseguido volar ninguna misión porque todavía lo están probando y faltan varios archivos SFS que estaban corruptos. - Un piloto novato se ha hecho un Hat Trick Botones y ha derribado a tres Friendlys de una sola pasada (entre ellos Botones y Javirulo que han declarado: "hay que ver mis alumnos del AVE que rápido crecen"). - En aviación Civil están que lo flipan porque han sacado un Mod que te simula pasajeros problemáticos. Los que hayan hecho la precompra pueden disfrutar de la versión Early Acces del Melendi, con tumultos e insultos a las azafatas incluidos. - En el subforo de Motor y al Aire están encantados, acaban de publicar su programa número 14 y el foro va genial: tiene 3.000 visitas (aunque 2990 son del propio Falke). - En el foro de presentaciones ha entrado la primera chica en 15 años. Tiene 234 mensajes de bienvenida. - Steven Spilberg anuncia que ya tiene el casting casi decidido para su serie sobre la Octava Fuerza Aérea y ha contactado mediante un médium con los pilotos originales para grabar las entrevistas. - La eterna discusión de si el Spity se mea o no en el 109 se ha zanjado con una batalla campal: una Isla de la Muerte con 50 pilotos por bando. Por supuesto todos los E69 iban en el mismo canal del TS, haciendo coñas entre ellos mientras se disparaban y Rinuccio (ahora llamado Runancio) cantaba coplillas picantonas del siglo XVII. Al final solo ha sobrevivido Guincho, que estaba en otra parte del mapa. Hay vídeo de Haukka. - Geramos acaba de subir un video de una salida con su 109, donde derriba 43 aviones enemigos, para quejarse de que la balística está mal modelada, los aviones rusos aguantan mucho y los cañones alemanes no tienen pegada (le han sobrado 100 balas).
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