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  1. 6 points
    Instrucción básica obligatoria en el culopollo, la intermedia en el F-5... y pasados 2 años solo los mejores podrán acceder al F/A18, el resto volara el Harrier de Razbam.
  2. 6 points
    Un pequeño vídeo "a mi manera" y desde mis puntos de vista de los cómo y por qués de lo que vamos haciendo en cabina. Espero os guste. Si el Administrador lo quiere dejar aquí pues estupendo, y si alguien considera que debe ir a Tutoriales pues lo traslade a ese Post. Gracias!!!
  3. 5 points
  4. 4 points
    Para esos comentarios mejor déjalo en blanco, por que menudo nivel en ese "aporte". No creo que sea una competición, o al menos para mi. Si no se algo, y un compañero lo apunta, pues bienvenido. Ni nací sabiendo todo, ni estoy en ningún pedestal, ni se me cae ningún anillo. No lo conocía Zazo. De hecho no lo he visto en ninguna misión, ni en servers MP. Voy a ponerlo arriba por que si añade esas opciones, seria interesante. Si no es muy complejo de integrar. Aun así, no deja de ser un scrip de una persona. Yo arriba hablaba de algo que esta integrado en el simulador base. Ojala ED añadiese esto por defecto, o como opción. Dándole soporte según se actualice DCS, y no dependa de la buena voluntad de una persona. Yo no se nada de editar, pero si más gente conoce de este tipo de cosas. Se agradecería que compartieseis en el hilo. Este hilo nació con la idea de juntar todo esto, para que la gente tenga acceso y conocimiento de las opciones existentes.
  5. 4 points
    He puesto en marcha un servidor 24x7 con su SRS y corriendo una misión própia. El servidor lleva un tiempo de pruebas y parece que aguanta bien, aunque de momento su pico han sido 12 usuarios conectados. Nombre del servidor: [EU][ES-EN] E69 Public Server Por motivos de rendimiento la misión se reinicia cada 3 horas y en cada reinicio la climatología y hora del día es aleatoria. Ahora mismo después del reinicio el servidor necesita de unos 5 minutos para arrancarlo todo, asi que no hay que ser muy rápido con el reconnect 😉 Sobre la misión en si misma, tiene zonas de objetivos PVP y también PVE, tanto aereo como terrestre, con varios JTAC perfectamente controlados con un script basado en MIST, incluso un predator de la IA controlable con CA. Todos los objetivos respawnean en el momento en el que se destruyen todas las unidades de su grupo y están indicados en el briefing. Para los helos se ha incluido el CTLD y el CSAR, este último lo he modificado bastante para solucionar varios bugs críticos y arreglar el funcionamiento de la baliza de los pilotos. Cuando vea que esté libre de fallos le mando las modificaciones al autor. También se ha creado un canal de discord ya que al ser público pueden entrar gente de fuera del escuadrón y no todos tienen SRS, el discord está aqui: https://discord.gg/wVnAF4F Bueno, espero que os guste, la idea es tenerlo ahí para una pachanguita rápida o entrenar en solitario, Saludos!
  6. 4 points
    Hola a todos. El escuadrón Ala 13 ve con ilusión la formación de un gran grupo coordinado de todas las alas hispanas para hacer operaciones conjuntas. Imaginad salidas de Grig, HR, E69 y A13 todos hacia un mismo objetivo. Tapar el cielo con nuestros aviones... no sería necesario ni que estuviésemos en el mismo canal... cada uno en su casa pero todos con un mismo objetivo... Entiendo que haya reticencias, pero también creo que es tiempo de enterrar nuestras rencillas. Os invito a que consideréis las posibilidades. Ala13 está a vuestra entera disposición. Un saludo.
  7. 4 points
    ¡ATENCIÓN TODO EL MUNDO! PUNTUACIONES DE LA CARRERA NÚMERO 1: Es necesario que sepáis que las puntuaciones reflejadas a continuación son el resultado de meditar las numerosas propuestas que me habéis hecho llegar, y de analizar minuciosamente el track de la carrera durante horas (sí, horas). Sin perjuicio de lo que diga el reglamento, se puntuará de la manera más justa posible para todos de acuerdo a las métricas siguientes y el esfuerzo de cada uno reflejado en las carreras. El reglamento será modificado a su versión 1.2 con estas nuevas métricas de puntuación. Enhorabuena a todos. Métricas: Posición de llegada Posiciones subidas Tiempo de carrera Consecución de la carrera Adelantamientos técnicos Waypoints sin pasar PUNTUACIÓN TOTAL HASTA EL MOMENTO PUNTUACIÓN DE ACUERDO A LA POSICIÓN DE LLEGADA PUNTUACIÓN DE ACUERDO CUÁNTAS POSICIONES SE HAN SUBIDO PUNTUACIONES DE ACUERDO AL TIEMPO DE CARRERA PUNTUACIONES DE ACUERDO A LA CONSECUCIÓN DE LA CARRERA PUNTUACIÓN DE ACUERDO A LOS ADELANTAMIENTOS TÉCNICOS REALIZADOS DURANTE LA CARRERA. REVISADOS MINUCIOSAMENTE (DURANTE MÁS DE 3 HORAS) CON EL TRACK DE LA CARRERA. SIN PERJUICIO DE PODER PERDER LA POSICIÓN NUEVAMENTE. PUNTUACIÓN DE ACUERDO A LOS WAYPOINTS QUE NO SE HAN PASADO. ENHORABUENA A TODOS. TABLA DE LA Q1. NO PUNTÚA. ¿Qué tal, muchachos? Aquí tenéis el resultado de la encuesta realizada hace unas semanas en el hilo principal. Os presento la Copa Dinah de carreras de aviones del Ala Il2 1946 del Escuadrón 69. El vídeo promocional aquí: Como bien podéis deducir quiero traer para vosotros algo distinto sobre lo cual podéis desfogar vuestro ímpetu y ansia de velocidad. No os equivoquéis, no es un "mata-mata", si no una competición que pide seriedad. Si somos serios con ello nos podremos divertir sin límite alguno. Dinah Cup es una competición que comprende cinco carreras (una al mes) que se celebra el primer jueves de cada mes. Se basa en carreras tipo sprint con una ruta por completar a través de determinados waypoints, con fase de clasificación previa, puntajes y hasta un Safety Plane. Como organizar una carrera conlleva un desarrollo de reglas, he querido fabricar un reglamento que se lee en 5 minutos para aunar todo aquello bajo lo que los competidores van a tener que volar. Por ello, al final de este hilo os dejaré el reglamento en PDF para que tengáis acceso a él. NOTAS IMPORTANTES: Fechas y horarios: Primera carrera 6 de septiembre 2018 – 22:30 hrs (clasificación) 23:00 hrs (carrera). Kagoshima, Kumamoto y Nagasaki. (La información de la carrera se actualizará el 2 de septiembre) La carrera consiste con SALIDA desde Kagoshima, libre elección por parte de los pilotos de ruta A1, A2 o A3. Después, alcazar Kumamoto para luego enrutar hacia el OESTE hasta llegar a la bifurcación en donde se ha de elegir ruta B1 o B2. Completar la ruta restante hasta llegar a la meta en Nagasaki. Recordad que es OBLIGATORIO el paso por cada uno de los Waypoints tal y como indican las reglas. La próxima semana, el martes 4, se posteará en este mismo hilo la carrera en formato DOGFIGHT para que hagáis reconocimiento de las ruta que vayáis a elegir. MUY IMPORTANTE: Las rutas que a la vista parecen las más cortas NO TIENEN por qué serlas. Y las que aparentemente son más largas, PUEDEN no serlo 😏. Este mapa marca la ruta EXACTA. No es una aproximación. Sois libres de cargar el fuel que consideréis oportuno en vuestros aviones. Pensad muy bien la carga que montéis. INFORMACIÓN ADICIONAL PARA LA CARRERA: Buenas tardes, caballeros. ¿Cómo estáis? Traigo para vosotros más información de interés, aparte del formato .dog para que podáis practicar por vuestra cuenta. Primero que nada quiero daros a todos las gracias por la participación. Es un placer latino para mi montar todo esto y hacer de narrador con mi hermano. Esperamos que la narración de ambiente bueno a la situación. Segundo: puntos importantes en la ruta. A continuación podéis observar la línea de partida. Recordad que la carrera dará comienzo picando desde los 1500m y a unos 2km rumbo hacia el primer par de antenas en AN8.8. En la siguiente fotografía podemos ver cómo es la división en tres de la ruta principal. Esta división se halla en AN13.4. La entrada izquierda es la RUTA A1. La del medio la RUTA A2. La de la derecha la RUTA A3. Ahora podéis ver cómo convergen las tres rutas en AM17.6. Por el borde inferior viene la RUTA A1. Por la esquina inferior derecha la RUTA A2 y por el borde derecho la RUTA A3. Por favor prestad muchísima atención, cuidado y diligencia en la sección de la ruta que se halla en la ciudad de AO19.8. El espacio entre antenas se estrecha considerablemente y las maniobras son muy bruscas. Es recomendable el uso de flaps en combat. NO ES UN SITIO PARA REALIZAR ADELANTAMIENTOS si lo que queréis es sobrevivir. Así es la bifurcación de AL21.2 que os derivará por la derecha hacia la RUTA B1 y hacia la izquierda por la RUTA B2. Especial mención tiene igualmente la sección de la ruta principal de AI21.7. Ésta, la sección AO19.8 y la sección AN11.2, así como la sección que atraviesa la ciudad de Kumamoto son consideradas rutas MUY PELIGROSAS. NO ES RECOMENDABLE HACER ADELANTAMIENTOS. Es recomendable igualmente reducir la velocidad. En el primer mapa de todos podéis apreciar encerrados en circunferencias azules las zonas de mayor peligro de la ruta. Prestad atención a esas partes y practicad. También es bueno que vayáis pensando tanto en solitario como en equipo las rutas que vais a elegir. Esas rutas son de libre elección y se mantienen en secreto entre los equipos participantes (evidentemente los de un mismo equipo deben informarse). Segunda carrera 4 de octubre 2018 – 22:30 hrs (clasificación) 23:00 hrs (carrera). Tercera carrera 1 de noviembre 2018 – 22:30 hrs (clasificación) 23:00 hrs (carrera). Cuarta carrera 6 de diciembre 2018 – 22:30 hrs (clasificación) 23:00 hrs (carrera). Quinta carrera 3 de enero 2018 – 22:30 hrs (clasificación) 23:00 hrs (carrera). Versión de vuelo: HSFX 7.03 Avión de competición: Mitsubishi Ki-46-III Recce 'Dinah' Carreras: Sistema tipo 'sprint' a través de waypoints con una duración aproximada de 35 min de vuelo. Puntuación: Ver Punto 6 del Reglamento: Puntuación. En resumidas cuentas hay puntuaciones de todo tipo para hacer la actividad más competitiva. No vale sólo con llegar de los primeros. Inscripciones: Individuales o por equipos de dos o tres pilotos. ¿CÓMO INSCRIBIRSE? Basta con escribir en este post tu deseo de participar. Cuando lo hagas, aparecerás en el listado de pilotos inscritos junto al numeral de carrera asignado. Si vuestro deseo es formar equipo pero no sabéis con quién o buscáis compañeros, inscribiros aquí igualmente y los equipos los formaréis luego. Una vez inscritos la organización os pedirá una skin para poder participar (ver Punto 7 del Reglamento: Skins). Si no queréis hacer ninguna skin por falta de tiempo, la organización tiene para vosotros un elenco de skins. En este último caso es importante que informéis a la organización por el hilo o vía MP para mi vuestro deseo de una skin. Algunas de ellas las podéis ver en el vídeo promocional del evento. Dinah Cup basa su organización en equipos de corredores. Los equipos pueden estar formados por uno, dos o tres pilotos como máximo. Es importante que informéis a la organización lo antes posible del nombre de vuestro equipo, tipo E69 Aero Motors, Propeller Team o cosas así. Lo dicho. Leed el reglamento, por favor, que es obligatorio. https://drive.google.com/file/d/1rWWZUNgBK8BeE0Oj4xiqGw5Yld1g45L_/view?usp=sharing ¡Bienvenidos a la Copa Dinah! CARPETA DE SKINS https://drive.google.com/open?id=1YlmpuS7wwhqr9aLevc7eFwDT9ZkUayB6 LISTA DE INSCRITOS Safety Plane. Cuando alza el vuelo, el Safety Plane es LEY. Raidou (NÚMERO 76) Fairy Tail Racing Team - FTRT Skin. 1. Demagán (NÚMERO 58) 2Fast2Furious Racing Team - 2FastRT Skin. 1. Botones (NÚMERO 28) 2Fast2Furious Racing Team - 2FastRT Skin. 2. Pilili (NÚMERO 99) - The Iberian Pigs Racing Team - IPRT Skin. 2. Bucaral (NÚMERO 37) - The Iberian Pigs Racing Team - IPRT Skin. Stearman (NÚMERO 6) Fucking Madness Air Team - FMAT Skin. Osiris (NÚMERO 65) - 888 Team - 888 Team Skin. Tull (NÚMERO 77) - Tull The Last One Team - TTLORT Skin. Javirulo (NÚMERO 7) Athletic Racing Team - ARTSkin. Haukka (NÚMERO 14) Tortuga Cohete Racing Team - TCRT Skin. Falke (NÚMERO 3) Purple Racing Team - ORT Skin. NutsInTheSky (NÚMERO 111) Splash Racing Team - SRT Skin. Geramos (NÚMERO 5) Gamescom Racing Team - GRT Skin.
  8. 4 points
    Pues eso compañeros, he estado trabajando en el que para mi es el skin mas bonito que he visto para el Hornet y que encima es Español jeje...me sorprendio que ED no lo hiciera por si misma (me imagino que por lo dificil que resulta encontrar los elementos del mismo y luego trabajar con ellos), ya que muchos lo pedimos en el hilo correspondiente y tras esperar y ver que nadie se animaba a hacerlo ( y a pesar de que no dispongo de mucho tiempo) me he decidido a hacerlo yo, de hecho es mi primer "full" skin jaja... aunque pueda no parecerlo ha sido un monton de trabajo y aunque parezca simple, tiene una serie de detalles que lo hacen realmente complicado de ejecutar (al menos para mi)...le he puesto tanto detalle y lo he hecho tan fiel al real como me ha sido posible con el material disponible que he podido encontrar, y he intentado hacerlo limpio pero al mismo tiempo con detalles desgastados que no son evidentes si no te fijas o si no lo miras desde mas cerca. Esta unidad ha pasado por distintas fases de "suciedad" por lo que he tratado de encontrar un punto intermedio en este sentido. Ademas como siempre posee roughmets de alta calidad y especificos para este skin ademas de algun arreglito respecto del skin base de ED que no es correcto. Ya disponible: https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/3301005/ Espero que lo disfruteis...ahora necesito un descansito jeje ☺️, Unas screens que he hecho: Si quereis mas fotos, aqui: https://forums.eagle.ru/showpost.php?p=3541242&postcount=15324 Lo dicho, espero que os guste y que lo disfruteis, pronto estara disponible...un salduo a todos!!😘
  9. 3 points
    Bueno, siempre nos quedará modificar los lua. Si no mira el nuevo uso de los Phoenix
  10. 3 points
    Para los que estén pendientes de la próxima actualización este es el extracto de la info sobre el Me-262 traducido al castellano. Las novedades al completo las encontraréis aquí en inglés en la página oficial: https://il2sturmovik.com/news/474/dev-blog-223/ El motor de reacción Jumo-004B-1 para el me-262 caza / caza-bombardero está casi terminado. Está instalado en la aeronave, sus características están configuradas y se está afinando en este momento. Para nuestro proyecto, hemos elegido la variante actualizada de este motor que tenía una válvula modificada que hizo que los controles del acelerador fueran más a prueba de fallos. Sin embargo, los cambios bruscos en las palancas de gases aún pueden provocar un incendio en el motor, por lo que requiere cierto grado de precaución. Hablando de las modificaciones disponibles, esta aeronave en el simulador tendrá las siguientes: EZ 42 gyro gunsight con cálculo de desviación automática. R4M cohetes aire-aire no guiados, 12 por montaje. Reposacabezas piloto blindado. Blindaje trasero del piloto. Desmontaje del montaje blindado del cañón para hacer que el avión sea menos pesado de morro. Eliminación de los dos Mk 108. Variante de bombardero capaz de llevar dos bombas SC 250 o una bomba SC 500. La lista de las peculiaridades de este plano incluye el peligroso efecto "Mach tuck"* a velocidades más altas que en principio disminuye su estabilidad de giro. *(Mach tuck es un efecto aerodinámico por el cual el morro de un avión tiende a inclinarse hacia abajo cuando el flujo de aire alrededor del ala alcanza velocidades supersónicas. Esta tendencia de picado también se conoce como "tuck under"). Esta disminución de la estabilidad en la guiñada no solo hace que la aeronave sea más difícil de controlar, sino que también advierte al piloto del peligro cada vez mayor de un picado incontrolable. El tren de aterrizaje de punta es omnidireccional y tiene frenos adicionales*. *(Por lo visto los ingenieros Alemanes habían instalado un sistema de frenado adicional a la rueda de morro para maximizar en lo posible la capacidad de frenado, aunque investigando en internet he encontrado documentación en la que este sistema fué pronto abandonado para evolucionar en el sentido de eliminar el "freno" de la rueda de morro y cambiar los frenos de tambor del tren principal por discos de freno mucho más efectivos. Fuente: http://www.stormbirds.com/project/technical/technical_2.htm). Si bien el avión es capaz de alcanzar hasta 837 kilómetros por hora a baja cota, tiene un buen control a bajas velocidades gracias a los slats. Cabe señalar que el centro de gravedad longitudinal depende del combustible restante, las municiones y en gran medida de las modificaciones instaladas. Por ejemplo, si quitas el blindaje del conjunto cañón de morro y los dos Mk 108, la cola se vuelve tan pesada con tanques llenos que es peligroso volar. Las características positivas incluyen buenos controles de alabeo a cualquier velocidad de vuelo. En general, el avión será controvertido, inusual y muy interesante para volar. Será interesante tener a este escualo disponible en el Sim. Como siempre se espera en 2-3 semanas, a ver cuando aparece. Hasta entonces, felices vuelos!
  11. 3 points
    El LANTIRN es una barquilla de navegación y designación de objetivos que nos permite volar a baja altitud en cualquier condición atmosférica así como buscar y designar objetivos para el armamento guiado por láser. El nombre viene de Low Altitude Navigation and Targeting Infrared for Night que en español viene a decir navegación a baja altitud y designador de blancos infrarrojo de uso nocturno. El sistema en realidad consta de dos barquillas, la barquilla AN/AAQ-13 de Navegación y la barquilla AN/AAQ-14 para designación de objetivos. LANTIRNs en NAS Jacksonville. Las Barquillas de los F-14 pasaron a la Flota de S-3 El LANTIRN no es un SNIPER, ni siquiera un Litening. Fue diseñado a comienzos de los ochenta por Martin-Marietta (hoy Lockheed-Martin). Fue declarado operativo en marzo de 1987. Los principales usuarios de esta barquilla han sido los F-16C Bloque 40/42 y el F-15E. Se han fabricado unos 1.400 LANTIRN y ha sido empleado por unas 10 fuerzas aéreas. La introducción del LANTIRN supuso una auténtica revolución en la guerra nocturna. Las fuerzas enemigas ya no podrían desaparecer en la oscuridad de la noche. Ya nada sería igual. A mediados de 1996, la marina estadounidense estaba dando de baja a la baqueteada flota de A-6 Intruder. En esa tesitura, se decide de dotar al antaño escudo de la flota, el Tomcat, de capacidad de bombardeo todo-tiempo con la adición del LANTIRN. 19 escuadrones reciben LANTIRNS para cubrir la misión de bombardeo de precisión antaño realizado por los Intruders. Los Tomcats del VF-103 son los primeros en volar el LANTIRN en el Tomcat en junio de 1996. La barquilla montada en los F-14 de la marina estadounidense es ligeramente diferente a la empleada por la USAF al eliminar la barquilla de navegación. Se dispone de Cámara infrarroja (infrarrojo Térmico), receptor GPS, unidad de navegación inercial (INU) y designador láser. Es interesante el receptor GPS y el INU dado que ante un fallo del inercial del propio Tomcat, podemos apoyarnos en el LANTIRN para la navegación, como ya veremos mas adelante. La barquilla se monta en la estación 8/B unicamente. La implementación del LANTIRN en el Tomcat es bastante básica. El LANTIRN fue diseñado para emplear el bus de datos MIL-STD-1553B pero este no está presente en el F-14 por lo que Martin- Marietta tuvo que diseñar una tarjeta de interfaz para poder integrar la barquilla. Con la tarjeta básicamente se consiguió mostrar la señal de video de la barquilla en la pantalla de información táctica (TID) del RIO enganchado al modo TCS del avión. EL TID es una gran pantalla de 10 pulgadas de tamaño lo supone una gran ventaja incluso en aviones mas modernos. La barquilla apenas intercambia información (El LANTIRN es capaz de leer los puntos de ruta guardados en la computadora de vuelo (Qwp).) con los sistemas del avión y viceversa. Para controlarlo, se instala una botonera y un joystick en el panel izquierdo en la cabina del RIO en lugar del TARPS. La barquilla modelada por Heatblur no dispone de la mejora LANTIRN 40k que aumenta la potencia del designador láser para poder operar a altitudes de 40.000 pies. Como curiosidad, la señal de imagen del LANTIRN es en origen en blanco y negro pero las pantallas del F-14B solo muestran tonalidades verdes. Encendiendo el LANTIRN Antes de nada, hay que encender el LANTIRN. Es una tare extremadamente importante, no tanto por lo obvio, que también, sino porque tarda 8 minutazos en estar listo. Avisados estáis. Posteriormente hay que enchuchar el TCS en el TID y pasar a modo LANTIRN (botón P). Tras esto hay que esperar 30 segundos. Vamos a verlo con mas detalle. Aqui tenemos el panel del LANTIRN, con la barquilla completamente operacional. El selector de 3 posiciones se pasa a modo POD para encenderlo. Tras los 8 minutos pasara automaticamente a modo Standby, en el botón a la derecha del selector de 3 posiciones, es el botón de modo. Tras pulsarlo, pasara a modo operacional (en la imagen, OPER). Tras esto solo queda pasar el TID a TV y el boton de video, en la esquina inferior derecha (justo debajo de BIT ADVISORY), pondrá TV. Si pulsamos ese botón o pulsamos el botón P del teclado, pasaremos a modo FLIR (en la imagen). Y ya tendremos casi listo nuestro LANTIRN. La pantalla nos indicará "NOT READY". Tras medio minuto, el LANTIRN comienza a enviarnos la imagen de la cámara térmica. Finalmente, hay que armar el láser. La pantalla Vamos a ver la información que nos muestra en la pantalla. Recordemos que podemos quitar información presionando el minijoystick. Tenemos ya un punto designado y estamos ya listos para el lanzamiento. Vamos a ver que tenemos aqui. En la esquina superior izquierda tenemos el bloque de datos del avión. Latitud Longitud Altitud Velocidad real (GS) Cabeceo En parte intermedia del lado izquierdo tenemos BHOT, esdecir tenemos negro mostrando calor y AGC (Control de ganancia automatica). La esquina inferior izquierda nos da los parámetros del sensor. SR = Distancia entre el sensor y el punto central de la imagen. AZ = Azimuth del sensor EL = Elevación del sensor. Hora UTC Codigos IBIT. A la derecha de ese bloque de datos tenemos dos parametros mas. Modo A/G Area. Estamos en Area Track. La L grande que tenemos a la derecha nos indica que tenemos el laser armado. Cuando se dispara el Laser, la L parpadea. A continuación tenemos el armamento seleccionado y el codigo Láser. La M antes del código laser nos indica que estamo en modo Laser manual. Si pone una A, estamos en laser automático. En este caso tenemos las GBU-24, el Código es 1688, con el laser manual. Ya en la esquina inferior izquierda tenemos el bloque de datos del objetivo. Hay que resaltar que este bloque no se representa cuando estamos en Qhud/Qadl y Qsno. TTG = TIempo hasta el objetivo Rumbo(°) y distancia (nm) Elevación (ft) Latitud Longitud Justo encima del bloque de datos del objetivo tenemos Trel antes de lanzamiento y Timp tras el lanzamiento. Trel solo se muestra cuando estemos listos para el lanzamiento y hayamos designado el objetivo ya sea mediante punto Q o mediante seguimiento automatico (Punto o Área). En este ejemplo es mediante seguimiento de Área. La linea vertical a la derecha representa el tiempo hasta lanzamiento. Cuando la marca movil alcanza las dos marcas en la parte inferior, el tiempo de lanzamiento es 0 y es hora de lanzar. La linea horizontal en la parte superior nos marca la desviación con respecto a la vertical del objetivo. La pequeña L nos indica que estamos desviados y el objetivo esta a nuestra izquierda. En la parte superior nos marca el rumbo 325. Controles Se recomienda emplear un botón modificador para el manejo del LANTIRN. Lo que llama la atención inicialmente es el minijoystick en el centro y las dos setas de 4 vias colocadas lado a lado del mini-joystick. Como ya se ha comentado, la palanca esta fija. La cámara se mueve con el minijoystick. Si presionamos el mini-joystick podemos cambiar la representacion visual entre WHOT y BHOT. La primera indica Blanco caliente y la segunda es negro caliente. La seta a la izquierda es la seta S3. ↑ Point Track → Qwp+ ↓ Area Track ← Qwp- La seta a la derecha es la seta S4: ↑ Qhud/Qadl → Qdes ↓ Qsno ← Sin función en este modo La seta S4 puede cambiar de funcionalidad. A la izquierda del joy tenemos un selector de dos posiciones. Si lo presionamos hacia adelante pasamos alternamos entre ganancia automatica (AGC) y manual (MGC). Es entonces cuando la seta S4 tiene las siguientes funciones. ↑ + Ganancia → + nivel ↓ - Ganancia ← - nivel Si presionamos ese selector hacia detras podemos cambiar el código del láser (el primer digito del codigo laser parpadea). ↑ + → Siguiente digito ↓ - ← - Digito anterior Si presionamos la seta S4 como si fuera un botón podemos retirar información de la pantalla. Ideal para aquellos aficionados a la fotografía. Si la pulsamos cuando estamos cambiando el codigo del láser pasamos entre laser manual o laser automatico. En el modo de laser automatico el laser se dispara 10 segundos antes de impacto y se apaga 4 segundos tras el impacto. Se recomienda usar el modo manual. El botón rojo se emplea para cambiar el Zoom. Hay dos niveles de zoom mas uno adicional digitial. El Campo de visión ancho tiene 5.9° mientras que el estrecho es de 1.7°. El zoom digitial se aplica al campo de vision estrecho y es de 0.8°. En el lateral derecho tenemos un selector de dos posiciones ↔ (llamemoslo SD) que selecciona el modo A/A o A/G. No se ve pero tenemos un gatillo de dos etapas. En la primera se esclaviza el LANTIRN a ese punto (dependiendo del modo en el que estemos) y si presionamos a tope, designamos ese punto como Qdes y lanzamos el láser de manera automática. El boton de meñique es para disparar el láser de manera manual. Se recomienza lanzarlo entre 10 y 20 segundos antes de impacto. Depende de los parámetros de lanzamiento, condiciones atmosféricas... Operando el LANTIRN Teniendo ya operativo el LANTIRN, este dispone de dos modos, Aire/Aire y Aire/Tierra. Siempre se inicia en modo A/A. No hay que olvidar pasarlo a modo Aire/Tierra. Antes de nada, hay que tener presentes las siguientes limitaciones del LANTIRN. El alcance máximo es aproximado porque además depende en gran medida de las condiciones climatológicas de la zona de operaciones. Para adquirir objetivos hay dos formas. Mediante punto Q y mediante contraste térmico. Cada uno tiene diferentes sub-modos. Mediante contraste térmico disponemos de dos submodos (que se seleccionan mediante la seta S3): Seguimiento de punto (Point Track). Seguimiento de área (Area Track). El seguimiento de área es el más cómodo, puede usarse desde mas lejos que el seguimiento de punto y nos deja el sensor estabilizado. Aqui podremos hacer unos ligeros ajustes para marcar el objetivo. El seguimiento de punto es el mas sensible y permite seguir vehiculos en movimiento gracias a su firma térmica por ejemplo. Ambos modos, área y punto son modos de seguimiento automático que requieren de contraste entre el objeto a seguir y el fondo. EL seguimiento empeora con la meteorología. El modo punto se emplea para fijar el LANTIRN sobre objetivos con alto contraste térmico y pequeño tamaño (vehículos) o al menos que no ocupen toda la pantalla en zoom mínimo. Se suele poder usar por debajo de 10 millas náuticas, como número gordo. El modo área se emplea para fijar infraestructuras tales como edificios, puentes y depósitos de combustible entre otros. Mediante punto Q tenemos los siguientes: QHUD/QADL Qsno Qdes Qwp Qhud es simplemente que el LANTIRN apunta hacia las marcas de actitud del avión en el HUD del piloto. Una imagen vale mas que mil palabras. Estas son las marcas de actitud. Qadl funciona solo en modo A/A. Esclaviza el sensor al ADL (Armament Datum Line). El ADL es la estrella esa rara de 5 puntas que sale en el HUD en modo A/A. Qsno simplemente apunta el LANTIRN hacia el suelo a 15 nm delante del avión. Muy util cuando queremos encarar el sensor hacia delante de forma rápida. La barquilla se puede esclavizar a un punto de ruta (Qwp) o seleccionar nosotros el punto de forma visual (Qdes). Para esclavizarlo a un punto de ruta, se emplean los botones izdo y derecho de la seta S3. Para seleccionar el Qdes, presionamos la segunda etapa del gatillo. Es muy útil Qdes. Supongamos que hemos designado un tanque enemigo pero en la primera pasada por cualquier razón no lanzamos o fallamos. Podemos seleccionar Qdes y el LANTIRN volverá a donde estaba señalando en la primera pasada. Lanzando Fierro Para poder lanzar el armamento, el señor ese que va delante, el que se dedica a manejar la palanquita, debe poner el modo Aire/Tierra, Master Arm On y en la palanca de control poner el selector de armamento (OFF/SW/SP-PH) en OFF. Es entonces cuandon en el HUD le saldrá ORD. Si tiene el Master Arm en OFF le saldra ORD tachado. Este señor debera ponerse el LANTIRN en el VDI, para ello, en el panel derecho a la altura de la rodilla, seleccionará TV en el modo del VDI. El RIO entonces deberá seleccionar el modo de bombardeo. Para el LANTIRN se recomienda usar el modo Manual (MAN). Y configuramos el armamento (tipo, cantidad, intervalo, espoleta....) como en cualquier otro tipo de armamento Aire/Tierra. Con todo listo, ya solo queda manejar el LANTIRN. No hay que olvidarse de armar el láser. Cuando el láser esta armado, en la pantalla aparece una L en la parte inferior. En la tónica habitual, al tipo de delante le tocará la parte mas sencilla. El piloto solo tendrá que alinear el avión con la vertical del objetivo poniendo la marca de la linea horizontal superior en el centro. Cuando Trel (tiempo para lanzamento) llegue a 0 pulsará el boton Stores release. Cuando el lanzamiento haya sido exitoso, en lugar de Trel saldrá Timp (tiempo para impacto). Ya ves tu que complicación. Mas fácil que los libros de Pinta y colorea de los niños chicos. En este caso, estamos algo desviados a la derecha. Pero no hay tiempo para corregir, estamos a 1 segundo para lanzamiento. ¡Zasca! alguien va a tener un buen dolor de cabeza hoy. La GBU-16 ha sido puntual en su cita con el T-80.
  12. 3 points
    Me gustaria romper una lanza en favor de ese extravagante aparato llamado AJS-37 Viggen, que está condenado al ostracismo por estar todos concentrados en las niñas bonitas, el Hornet y proximamente el Tomcat. El Viggen puede que no sea la chica mas popular del baile ni tampoco la mas bonita o joven pero es tan divertida y capaz como la que más. Al final me ha salido un ladrillo, pero es para que veais las capacidades y el potencial del Viggen. El Viggen es un diseño que viene a cubrir unas necesidades muy particulares. Suecia, como país neutral durante la guerra fría intentó establecer cierta disuasión convencional frente a la Unión Soviética pero los suecos fueron realistas. Sabian que ante una invasión a gran escala, las posibilidades del país eran muy limitadas. La única opción posible era golpear muy rápido y muy fuerte con la esperanza de poder noquear al invasor en las playas suecas. Antes de nada, el proyecto echó a andar en 1961 y justo una década después, salia de la cadena de montaje el primer ejemplar de serie. Durante el desarrollo, Suecia contó con bastante ayuda estadounidense. El motor fue fabricado bajo licencia por Volvo AB y se concedieron tambien licencias del AIM-9P Sidewinder, AIM-9L Sidewinder y AGM-65A Maverick. Se fabricaron varias variantes, de cazabombardeo (AJ) , caza (JA) , reconocimiento maritimo (SH), reconocimiento fotográfico (SF) y doblemando de entrenamiento (SK). El arranque del Viggen es muy sencillo, las tripulaciones suecas no tenian tiempo que perder ante el aviso de invasión. Apenas 4 interruptores hacen que el Viggen cobre vida. Posteriormente hay que cargar el cartucho que nos será vital para volar hasta el objetivo. El Viggen es un avión enormemente automatizado. La joya es el ordenador de vuelo CK37, la primera computadora de vuelo con circuitos integrados. Se puede hablar largo y tendido de esta maravilla. Quien quiera saber mas, que mire aqui. Aunque las capacidades de la CK37 puedan abrumar en primera instancia, hay chuletas para el piernógrafo que ayudan muchisimo durante los primeros pasos. El panel del CK37. La computadora esta en modo TID muestra 3 minutos, 59 segundos hasta el objetivo. Con el avión en caliente y el cartucho cargado, solo hay que calar el QFE del objetivo para ir a la carga. Este avión es muy dependiente del QFE en el objetivo para una suelta correcta. La idea es volar hacia el objetivo lo mas bajo y rapido posible, en zona lanzar los misiles y volver a base, posiblemente, una pista de dispersión (tramos de carretera acondicionados y con vehiculos de apoyo). Todo ello se realiza de forma sencilla gracias a la computadora CK37, el HUD y el HSI. El HUD es bastante minimalista y generalmente intuitivo. El sistema de navegación es tremendamente interesante. No es muy diferente a lo que montaban los aviones soviéticos, aunque estaba al menos 10 años por delante a lo que los soviéticos ponian en el aire. El sistema funciona en base a la navegación a estima. Es decir, partiendo de unas coordenadas conocidas, mediante las medidas del tubo pitot, la actitud del avión, y el rumbo se calcula la posición del avión. Para afinar más los cálculos, se dispone de un acelerómetro. Aún así, inevitablemente el sistema va adquiriendo errores que hay que corregir. Para ello se pueden hacer correcciones manuales (mediante puntos visuales) y correcciones automáticas. Esas correcciones automaticas pueden ser via radar, via Radar Doppler y TERNAV. El sistema TERNAV fue añadido durante la modernización. Es un sistema completamente automatico que compara las mediciones del radioaltimetro con una base de datos alojada en el cartucho. Esto permite conocer la posición y realizar correcciones automaticas. El Tomahawk usa un sistema similar conocido como TERCOM. El vuelo a baja cota es la especialidad del Viggen. Aqui el HUD muestra que volamos a 35 metros de altura sobre el mar mientras que la cruceta nos indica que vamos en rumbo hacia el objetivo aunque a menos velocidad que la indicada. Se ve a la derecha, que tenemos seleccionado el radioaltimetro (RHM) El cartucho es una maravilla de Heatblur. Se puede hacer en el editor, en el mapa F10 o automaticamente en funcion de las amenazas presentes. Se disponen de puntos de Ruta, objetivos, puntos de correccion de posicion y varios mas. Es tremedamente flexible. En este video se explica. El avión como buen ala delta tiene una alta velocidad de entrada en pérdida. Volarlo por debajo de 500 km/h exige estar muy pendiente porque un despiste puede ser fatal. Dispone de un control de velocidad, conocido como AFK, que mantiene el avión a 550 km/h con el tren arriba (modo 1), mantiene 12º de ángulo alfa con el tren abajo y dispone de un modo 3 que mantiene el avión a 15.5º de angulo alfa para los aterrizajes en pistas muy cortas. Además dispone de un sistema ILS llamado TILS. El TILS es un sistema ultra compacto empleado por la fuerza aérea Sueca para proporcionar servicios ILS allí donde sea necesario. Son 20 canales preconfigurados que proporcionan rumbo y senda a la pista deseada a un alcance maximo de 100 km. El Radar Ericcson PS-37/A El Radar es de tipo Doppler mono-pulso y opera en banda X. Es un radar Aire-Tierra y está optimizado para su uso sobre el mar. Principalmente se emplea en labores antibuque aunque tiene una capacidad marginal Aire-aire. Está intimamente enlazado al sistema de navegación dado que se emplea como ayuda a la navegación como hemos visto antes. Tiene un alcance de 120 km para detección de buques. Impresionante radar. El PS-37/A también sirve como telémetro en ciertos modos de operacion de ataque a tierra y como detector de obstaculos. Dispone del modo de búsqueda estrecha (o B-Scope) donde se rerpresenta el radar en forma 2D de forma mucho mas precisa y refinada. El radar técnicamente es una maravilla en el universo DCS, el primer radar Aire-tierra funcional. Actualmente se emplea la versión 2.0 del mismo donde Heatblur ha mejorado enormemente el mismo. Aqui se puede ver. En modo deteccion de obstaculos y búsqueda estrecha (B-Scope) El Armamento El Viggen se diseño como un cazabombardero con una gran dedicación a la lucha antibuque (ASuW). La idea de los suecos era lanzar centenares de Viggen que atacaran a la fuerza de invasión antes de que llegarán a las costas suecas. Como arma antibuque, se diseño el RB-04E, el cual era una evolución del misil antibuque empleado por el A-32 Lansen. El Rb-04E es un misil antibuque subsónico de guía activa (dispara y olvida). Tiene capacidad rozaolas, vuela a 10 metros de la superficie del mar. El alcance máximo es de 32 km. El misil pesa 625 km de los cuales 200 kg corresponden a la ojiva. La cabeza buscadora tiene un alcance maximo de 8 km. Se puede lanzar para atacar a un buque o a grupos. Cada Viggen es capaz de cargar dos de estos ingenios suecos. Armado con un par de Rb-04E. En los noventa, el Viggen fue modernizado a la variante AJS ante el retraso que llevaba su reemplazo, el Gripen. Le incorporaron algunas armas que fueron diseñadas para el Gripen. En el apartado antibuque, se le integro el RB-15F. Con este ingenio, el Viggen es una de las plataformas antibuque mas capaces del universo DCS actualmente. Pesa algo menos que el RB-04E pero en cambio su alcance se ve aumentado hasta los 70 km. El RB-15F puede ser programado en vuelo para volar una ruta determinada. Una vez lanzado, el misil es completamente autónomo. Lamentablemente no se esperaba poder detener una invasión en el mar. Algunas de las unidades alcanzarian la costa sueca. En la cabeza de playa se encontraba la ultima linea de defensa. Es allí donde los Viggen tendrian que ir a la desesperada y lanzar toda la potencia de fuego de forma demoledora. El cazabombardero sueco dispone del siguiente armamento: Misil Rb-05 Misil RB-75 (AGM-65A Maverick) Bomba planeadora BK-90 "Möljnir" Cohetes M/70B ARAK de 135 mm (AP o HE) Bombas M/71 de 125 kg (frenadas y no frenadas) Bombas M/71 de iluminacion de 80 kg. Barquilla AKAN con cañon de 30 mm. Los misiles son bastante peculiares. El Rb-05 es un misil filoguiado, como los empleados en tierra. El piloto debe guiar el misil hacia el objetivo con el uso de un joystick. El misil dispone de una bengala en la zona trasera para facilitar su seguimiento. Complicado no, lo siguiente, y mas en DCS. El otro misil es el Maverick. El viejo y conocido Maverick. Pero tiene truco, como no podia ser de otra forma. Estamos ante la primera versión del Maverick fabricada bajo licencia en Suecia. Esto quiere decir que la guia es TV, no es todo-tiempo y el campo de visión es bastante escaso para los estándares modernos. El alcance maximo es de 22 km pero debido a la cabeza buscadora, es un milagro acertar a un tanque desde esa distancia. Para apuntar el misil, disponemos de una mira colimada EP-13 que nos muestra en blanco y negro la imagen proporcionada por la cabeza buscadora del misil. Se pueden cargar hasta 4 mavericks. Ademas de la version A (o sin sufijo en la nomenclatura sueca), disponemos en DCS de la version B, versión que Suecia nunca compró pero que es retrocompatible con los aviones que montan el Maverick -A. La diferencia es un mayor zoom de la cabeza buscadora aunque a costa de perder campo de visión. Y tenemos la versión T con mayor carga explosiva. Ideal para buques e infraestructuras. La mira Colimada EP-13 no es que sea la maravilla pero hace su labor. En cuanto a armamento, el BK-90 Möljnir es la séptima maravilla en el universo DCS. Es similar a AGM-154 JSOW estadounidense. Es una bomba planeadora dispensadora de munciones de rácimo. Al igual que el RB-15F, fue diseñado para el Gripen pero fue añadido al Viggen en la modernizacion AJS. Esta disponible en 3 versiones. Con municiones de alto Explosivo, perforante o una mezcla de ambos. Puede cargar 24 bombetas perforantes de 16 kg cada una o 72 de alto explosivo de 3 kg cada una . Es el arma definitiva para atacar concentraciones de tropas. Se puede lanzar a 10 km del objetivo y es completamente automatica, del tipo dispara y olvida. En tiempos de paz el Viggen monta dos, pero si las cosas se ponen feas, se pueden cargar 4 misiles. Ni siquiera hace falta orientar el morro del avión hacia el objetivo. En el caso de las bombas y cohetes, una peculiaridad del Viggen es que los ingenieros suecos concibieron un cazabombardero que debia ser contundente. Solo tendria una oportunidad, por lo que solo se puede elegir el intervalo de lanzamiento, no la cantidad de munición a lanzar. Esa opción va desde 10 hasta 60 metros. El rayo sueco carga 16 bombas o 24 cohetes (4 lanzacohetes a 6 cohetes por lanzador). El lanzamiento de las bombas se puede realizar en 7 modos diferentes. Lanzamiento a nivel, lanzamiento directo, modo CCIP (solo las frenadas), modo de precisión, lanzamiento rápido, lanzamiento radar y lanzamiento en punto de ruta. El combate aire-aire es secundario para el Viggen. Ellos tenian la tarea mas ardua, frenar el rodillo soviético antes de que echara a andar en tierras suecas. Aunque el radar dispone de cierta capacidad de busqueda y adquisición muy secundaria para ayudar en el lanzamiento de los Sidewinder. Habitualmente porta 2 Sidewinder para autodefensa aunque puede portar 4. Generalmente los soportes exteriores no se emplean por las tensiones que causan en las alas. El AIM-9P es conocido como Rb-24J en servicio sueco mientras que el mas moderno AIM-9L todo-aspecto, introducido en la modernización, se conoce como Rb-74. Volando bajo y con camuflaje es algo dificil de detectar visualmente. Aqui carga 4 mavericks. Ahora las malas noticias, el Viggen, aunque dispone de alertador radar (App-27), no dispone de dispensadores de chaffs ni bengalas. Sus únicas carta es la velocidad y el vuelo rasante. Para tener Chaffs y bengalas se debe montar la barquilla de contramedidas KB, la cual no se puede soltar en vuelo. Tambien dispone de una barquilla de guerra electrónica. Hay dos versiones, la original, U22 y la modernizada U22/A. La modernizada puede hacer labores de inteligencia electrónica (ELINT) recabando emisiones electronicas además de poder pasar a modo activo y perturbar electronicamente en una zona determinada (jamming en inglés) para evitar el blocaje de los radares enemigos. Hemos estado diciendo que la version modernizada en los noventa es la AJS (hasta los noventa era conocido como AJ-37). Esto no es un capricho de los suecos, sino que en esta modernización, se añadia capacidad de reconocimiento al avión, por lo que se añadió la S de Spanning (reconocimiento en sueco). Esta es una las habilidades mas desconocidas del Viggen y que mas juego pueden dar en las misiones. Es principalmente de reconocimiento maritimo aunque tambien se puede usar para reconocimiento terrestre. Se emplea el radar para la detección y seguimiento de objetivos potenciales. Y si se monta la barquilla de guerra electronica, las posibilidades de detección se amplian aún más. El Johan Gul de la Fuerza Aérea Sueca armado con un par de Sidewinders y 2 BK-90 Möljnir en configuracion de tiempos de paz. El Corazón de la Bestia Estamos frente a un cazabombardero tremedamente potente gracias a su motor turbofán Volvo RM-8A. El motor, construido bajo licencia, es derivado del Pratt&Whitney JT-8D-22. Este motor lo montaban los Boeing 707, 727, 737 Clasico y los McDonnell-Douglas DC-9 y algunos modelos del MD-80. Para su época y hablando exclusivamente de cazas es un motor con una alta relación de derivación (en aviones de linea es de baja relación de derivación). Dispone de un compresor axial que dispone de 4 etapas de baja presión y 7 de alta. Tiene 9 cámaras de combustion anulares que mueve una turbina de dos etapas (alta y baja presión). El Viggen es un caza fabricado para volar rápido, muy rápido. A plena potencia, con la tercera etapa del postquemador, desarrolla 115.2 kN. Aunque al principio le cuesta acelerar, se encuentra muy cómodo por encima de los 500 km/h siendo bastante fácil mantenerlo por encima de los 700 km/h a nivel del suelo. Para su uso en pistas de dispersión, el motor dispone de una reversa. La reversa no solo es util para acortar la distancia de aterrizaje sino también para maniobrar en espacios confinados. Eso, hay que tener cuidado y no meter mucho freno. Si has llegado hasta aqui, ya no tienes excusa. El Viggen te espera. Firmado:
  13. 3 points
    Llegado este momento en el simulador en el que parece que poco a poco empieza a despegar, por número de pilotos que participan de él en nuestro ts y por desarrollo del sim en general, se hace imprescindible, si queremos simular de verdad, de vez en cuando y sin saturar a nadie el realizar este tipo de misiones. Así pretendo trabajar varios aspectos importantes de cara a disfrutar más y coger menos berrinches ( pues cuanto mejor lo hagamos, reducimos el riesgo de acabar en el suelo en vuelos importantes, como TAW, coops, etc) 1) Interiorizar la importancia de separar canales ts y el uso adecuado de la radio. 2) Interiorizar el sentido de los roles y correcto desempeño. 3) Mejorar el vuelo con gran número de personas implicadas (Conciencia situacional, comunicaciones entre grupos, vuelo en formación, estrategias de ataque, estrategias de defensa, etc). 4) Cubrir uno de los aspectos que junto con una escuela reglada (siguiente objetivo en mi mente) es importante para atraer al público que desea algo más que cachondeo y vuelo despreocupado. Aunque seguirá habiéndolo! 5) Interiorizar la importancia de obedecer a priori y en el debrief ya se comenta aspectos a mejorar. Siempre con educación of course. 6) Y soñar en que más pronto que tarde podamos organizar vuelos con más de 20 personas sin que nos juguemos nuestra salud mentar o coronaria en ello, pues poco a poco sabremos hacerlo y los recién llegados cogerán la mecánica sin agobios. En estas misiones cooperativas que se desarrollarán en servers o cooperativas, solo se exigirá saber despegar, aterrizar, uso de armas, buena actitud y ganas de disfrutar. Si alguno es muy novato lo ubicaremos en una escuadrilla que no le suponga un reto enorme, acompañado de veteranos que lo ayudarán, tal y como pasaba en la realidad. No puedo garantizar día fijo, pues dependo de horarios, pero voy a intentar publicar mes a mes que días se volará de este modo dependiendo de mi disponibilidad, aunque eso no quita que si cualquiera que quiera organizar salidas de este tipo o cooperativas lo publique en el mismo post. Vamos, copiando al calendario de actividades del 46. Así podremos organizarnos en casa y qué días habrá más participación pues intentar cuadrar para juntarnos cuantos más mejor. Lo dicho, no pretendo ser pretencioso, ni pedante, pero va siendo hora de ir haciendo las cosas un poco más organizadas a ver qué tal. Saludos y por supuesto el resto de días se podrán hacer descoordinados...XD Abrazos!
  14. 3 points
    Sin darme por aludido, solo por matizar algo que he comentado similar. Es una interpretación siendo crítico conmigo mismo, el otro día aprecié que era sino un lastre un 0 a la izquierda en mi escuadrilla (y no aprecié nada negativo en los compañeros de la escuadrilla, que se adaptaron sin mostrar descontento). 2 tuvo que pasar a ser 3 porque yo como elemento no me veía capaz (y no pasó nada), no disparé en los momentos calientes (y no pasó nada) mi líder y el otro elemento dieron cuenta de los enemigos... lo que pasó es que yo no aporté nada (desde mi punto vista, no porque nadie me lo reprochara)... Desde esa perspectiva (que es apreciación mía) entiendo que para el resto de mi escuadrilla su experiencia de vuelo (si no fue limitada, a fin de cuentas tuvieron mas trabajo) si fue DISTINTA a si los 3 miembros tuviéramos un conocimiento similar de los sistemas y procedimientos a aplicar. Yo opino, quizá arruinar no, pero limitar entiendo que si... al final el tema está en que no todos dedicamos el mismo tiempo, ni tenemos los mismos conocimientos ni capacidad de aprendizaje... en el caso del F18, aún no hay misiones oficiales, pero si hay compañeros que tienen un dominio o soltura con los sistemas disponibles y procedimientos que otros no tenemos.... ¿tienen estos compañeros que volar como instructores/niñeras de los que no disponen de ello? ¿si hasta que no salgan titulaciones y misiones oficiales? No pretendo ser crítico con nadie en concreto, solo compartir un punto de vista.
  15. 3 points
    claro, si para eso es cojonudo. Pero pasa aquí como en otros foros que muchos terminan no abriendo el foro para nada. Estoy en un foro de maquetismo que se está muriendo de inanición por eso mismo. Es una herramienta estupenda para coordinar, avisar que voy a llegar tarde a una misión o que "al final no puedo ir", preguntas y comentarios rápidos y sin trascendencia, etc.... pero por otro lado lo que se dice en wasap se queda ahí, y además es muy difícil de buscar incluso para los componentes del grupo. Y el hecho es que por la comodidad y la inmediatez la mayoría de la gente que está en los grupos que yo conozco han dejado de escribir aquí y prácticamente de leer el foro.
  16. 3 points
    No os enfadéis los del Harrier, pero he visto esto en hoggit y he alucinado. Se ve que el Harrier tiene el modelo de vuelo más avanzado de DCS. Tanto que una vez alcanza su velocidad máxima, al rotar a vuelo invertido es capaz de seguir acelerando y ademas con velocidad vertical positiva. Todo un ejemplo para otros desarrolladores. Ah, y si os fijáis también podéis ver como el radar altímetro sigue funcionando invertido https://www.reddit.com/r/hoggit/comments/alozwj/av8b_na_is_faster_inverted/
  17. 3 points
    estaban intentando engordar el marco y les ha saltado un pantallazo azul con la cara de Siegfried
  18. 3 points
    Con este post intento recopilar todos lo vídeos TUTORIALES para el F-18 oficiales hechos por matt wagner y de algunos beta tester que sean de interés,donde también iré poniendo los que la comunidad en español vaya realizando para que nadie tenga problemas a la hora de conocer el avión. Se irán actualizando para una guia rápida: Episodio 1 : Introducción Episodio 2: Familiarización cabina Episodio 3: Prevuelo,arranque,taxi y despegues Episodio 4 : HUD,UFC y IFEI Episodio 5: ADF y TACAN Episodio 6: Aterrizaje en pista en VFR Episodio 7.1: Puntos de navegación Episodio 7.2: Como crear puntos de navegación Episodio 8: Cañón A-G y cohetes Episodio 9: Aterrizaje en portaaviones “case 1” Episodio 10: Cañon modo A-A Episodio 11: AIM-9 Sidewinder Episodio 12: Bombas “tontas” Episodio 13: AIM-7 Sparrow Episodio 14: Bombardeo AUTO a CCIP: Repostaje en vuelo KC-130: CASE 1 (Explicado por un ex-piloto real) CASE 1 (Realizado por Angel101) Contramedidas Manual/Programas Uso del sidewinder 9x y sus diferentes tonos AGM-88C HARM in target of Opportunity (TOO) Mode Salu2
  19. 3 points
    Pues nada, como prometi cuando cree el skin ultra desgastado sobre el skin de mbendi (gracias compi 😉), aqui os traigo el ("los" en realidad) equivalente para nuestros queridos "bizcochos"...se que precisamente ahora los estamos pintando/limpiando, pero asi es como lucian no hace mucho tiempo...de nuevo la suciedad esta basada en imagenes reales y con tanto detalle como me fue posible. Igualemtne, tambien poseen Roughmets personalizados para que sean compatibles con la suciedad añadida. Teneis 3 skins, uno del ala 12, otro de la 15 y otro de la 46, asi hay un poco de todo...comparten muchas cosas pero intente cambiar otras sustanciales para que se sientan distintos. Link: https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/3300910/ Fotos (hay mas en el foro de screens de ED): Espero que os gusten!! 😉
  20. 3 points
    Bueno pues ya veo que poco a poco la comunidad va aumentando. Primero yo soy usuario de las Lenovo asique mas o menos te puedo comentar mi experiencia despues de ya 1 año con ellas (tambien he podido probar las Odyssei, Oculus y HTC normales) A rango de precio actual de 150-200€ no hay nada igual en calidad-precio, es el primer paso a la VR "real" sin dudas, pero.. tienen algunos pero, que comentare despues de mi experiencia y consejos. Actualmente tengo una 2080ti( con la que me estoy peleando para poner fino el DCS VR, todo sea dicho), pero antes tenia una 1080 y puedo decir que si me iba fluido, como ya ha comentado Trazador a lo de los graficos te acostumbras rapido cuando realmente ves la inmersion que tiene, yo le doy a Asseto Corsa, un poco a Iracing y PC2 (estos 2 ultimos hace tiempo que no toco) y tampoco diría que hay un abismo de diferencia en graficos, claro yo jugaba en monitor 1080p antes, vs una 4k supongo que si sera diferente, pero estar dentro del coche, incluso salir de el y ver las dimensiones "reales" es una burrada de satisfactorio. En DCS he tenido que pelearme mas para tener fluidez, (y ahora con la nueva compañera que tengo aun estoy en proceso), pero una vez consigues bien los parametros va bastante bien, y puedo estar navegando sin tirar nada de armamento sin aburrirme, como ya ha dicho algun compañero, aterrizar, hacer formaciones y repostar es otro mundo, y volar a cotas bajas ya ni te cuento, se gana muchisima precision al ganar esa profundidad que no lo da el monitor ni de lejos. Y en los Helos es INCREIBLE. DCS aun no esta optimizado del todo para VR, Te puedo decir que los DDI como las letras de los instrumentos tampoco puedo distinguir bien sin hacer Zoom, pero el HUD y Chat perfectamente, creo que ya habían comentado que es algo que tienen que retocar entre otras cosas. Por ejemplo tanto Asseto como PC2 no tengo este problema para distinguir bien los instrumentos o "botones" y si pruebas el Elite Dangerous ni te cuento es un juego nuevo, ademas de que resulta mucho mas facil conseguir una config fluida. Si pones mucho PD (en DCS = Pixel Density) el PC te comera montones de recursos, y dentro de Steam tienes el SS (supersampling) que hace lo mismo, mas lo subes mejor se vera (hasta cierto punto) pero te comera recursos como si no hubiera un mañana. Lo de ver borroso fuera del centro puede deberse al punto dulce + IPD, todos los visores lo tienen, algunos te permiten algo mas de angulo y otras menos, pero es apreciable en todos. Aunque lo normal es que mientras estes dandole a algun sim o juego ni te des cuenta. Con una 1080 o inferior - (mi setting anterior a la actualizacion de mi HW) Texturas pues depende de la GPU pero ya a gusto, obviamente cuanto mas mas rendimiento afecta. Water mejor LOW, come bastante recursos. Visib range. Medium-High a gusto, hay diferencia en High pero tampoco diria que muchisima. Las sombras como muchisimo en Flat (aunque mejor desactivarlo se nota bastante) RESOLUCION, ASPECT RATIO Y MONITORS no afecta cuando estas en modo VR. La resolucion de cabina haciendo pruebas no es que note mucha la diferencia en VR de calidad entre tenerlo en 1024 y 1024 por fotograma pero si en rendimiento, Desactiva el MSAA, SSA y el filtro ansiotropic ponlo como mucho en x2 o x4 . Otra cosa que se nota bastante en rendimiento es lo del smoke density y Grass, (los arboles increiblemente no notaba diferencia de rendimiento entre 0-40%) Preload Radius, si que se nota bastante en rendimiento si tienes valores altos, si lo tienes en un SSD no deberia hacer falta ese valor, por ejemplo mi caso. Lo interesante. primero asegurate que el SS en STEAMVR lo tienes en 100% o incluso 90-80% y luego ve a DCS y en PD ve primero con el valor 1.0, comprueba el rendimiento Cntrl izq+ Pause, volando y mira que consigues +45 fps, +45fps se vuela bastante bien si son estables, obviamente lo ideal es llegar a 90 FPS pero DCS es un poco caprichoso, no te obsesiones con los 90 fps, no es tan determinante en DCS. Si llegas a 90 FPS o te sirve la fluidez entonces ve subiendo el PD hasta que estes agusto y los FPS se mantengan estables a tu comodidad. Repito lo ideal es 90FPS sinembargo en DCS con +45 ya se nota cierta fluidez que no moleste. No te obsesiones con los 90 fps Si ves que no consigues una tasa de FPS decente entonces prueba la Reproyeccion, lo que hara sera capar el juego a 45fps sin embargo en tu visor tendras 90, (is magic!!! ... no es magia pero no se como explicarlo para que se entienda escrito. Google lo hace mejor xD ) Si te gustan las graficas de datos y los numeros como a mi, saca la herramienta de SteamVR que esta en Video, Sincr de fotogramas Avanzadas. y ahi tendras los valores de visualilzacion actuales. Lo basico seria tener en las 2 graficas valores inferiores a 14 entre otras cosas, para tener una fluidez real y entre otras cosas menos mareos, como concepto basico para empezar a optimizar te puede ayudar y se nota la diferencia. Luego ya a investigar si sois tan frikis (yo me incluyo XD) Veras que de un juego a otro habra mucha diferencia, sobre todo los que estan bien optimizados para VR, en uno puedes ir todo Ultra e ir super fluido y en otro con peores graficos y todo en Low e ir fatal todo. Actualiza el portal de WMR y los drivers de Nvidia y asegurate que tengas el Modo de control de energia de Nvidia en Maximo Rendimiento, ademas de tener seleccionado tu GPU en el punto anterior. Lo que te funciona en un juego o sim no tiene porque funcionar en otro, asique seguramente te tocara ir ajustando cosas cuando cambies de juego o sim. Tengo compis que con configuraciones parecidas les iba bien (con la 1070 ti) asique comparto por aqui por si acaso, y a ver si pueden ayudarte, una mala experiencia la puede tener todo el mundo y sobre todo al principio pero que no sea algo excluyente sin probar mas. VR aun esta empezando a nacer asique hay que ser pacientes y manosear cosas para que vayan bien, aun esta lejos de ser solo Plug and Play, pero merece realmente la pena Ahora las cosas malas de este visor, pero esto no lo hace un mal visor ni mucho menos. (como el resto de visores, no hay ninguno que sea perfecto) -Lo PEOR- (asegurarse bien) Si tienes un IPD de -60 ó + 66 o incluso 67 exprimiendo distancias, seguramente acabes viendo bastante borroso todo, el IPD solo es variable por Software, y aunque con la ultima actualizacion de Windows parece que se mueve algo mas, sigo teniendo mis dudas que sea suficiente, Por lo tanto si no estas entre 62-66 Seguramente tengas problemas para ver bien y suele ser algo excluyente completamente. Ve al Oculista y en 20 segundos te confirman cuanto tienes. Alomejor es tu caso Menos importante pero... Tiene un punto dulce mas o menos "pequeño" es decir, tienes que centrar bien el centro de las lentes con tus ojos para que no notes zonas borrosas, una solucion facil es cambiar las almohadillas que trae, cambiar la trasera y ponerla alante y la de delante atras, notaras que estaras algo mas comodo y mas cerca, el punto dulce aumenta bastante y ganas un pelin de FOV (subjetivo). El portal de WMR aun esta algo verde, pero cumple bien para el tiempo que estaras antes de meterte al fregao, cada vez va mejorando (se nota que aumenta la comunidad en WMR) Los mandos comen pilas (de toa la vida) como un niño con chuches 😆, asique recomiendo para sesiones superiores a 1.5hr tener otro juego de pilas listas recargables y si tienen algo mas de almacenamiento mejor. Aunque esto tambien depende del juego, de como administra los mandos. El tracking, para mi gusto son bastante buenos, pero es cierto que tiene una pega, si pones las manos por detras de la cabeza-espalda, es decir fuera de tu plano frontal con tu cabeza, entonces perderas track. Pero si haces movimientos naturales no tendras problemas, ademas me parecen que son muy completos y comodos. El cable que sale del visor, esto es algo personal pero al salir por un lateral el cable desde el visor puede ser "algo" incomodo, pero nada importante solo es un detalle, y con facil arreglo, ademas recomiendo poner una brida en la zona que sale para que cuando muevas la "visera" hacia arriba no acabe teniendo holgura, o si das un tiron con el visor puesto que este tiron no llegue a la zona del visor, es solo una tonteria, pero buena para que dure años el visor sin problemas. Bueno ahi dejo mi post, obviamente puede diferir de otras personas, pero por mi experiencia ahi lo dejo. Sorry por el tocho, pero por escrito es dificil ser breve para algo asi. 😵 Un saludo. Mi HW actual: Asrock z370 k6 Gaming , i5 8600k 4.7 Ghz, RAM 16gb 3600Mhz, MSI 2080ti TrioX
  21. 3 points
    Buenas.... Esta última semana he estado trabajando en la integración del FA-18C en el programa del DSCFlightPanels. Para los que no lo conozcan, DSCFlightPanels es un programa que te permite usar los Flight Panels de Saitek (ahora Logitek) en DCS, para poder visualizar diferentes instrumentos o utilizar los paneles de switches. Bueno, el caso es que, el FA-18C aun no está integrado en el sistema, a si que he empezado a meterle mano. La tarea no es sencilla, pues también necesito meterle mano al BCS-Bios, pues DCSFP funciona a traves de él. por lo que necesito añadir los datos que aun no estan metidos en DCSBios. pero bueno, de paso aprendo como va y asi podré integrar otros aparatos que aun están pendientes, como el F5 , l39, M2000 etc. Bien, aqui teneis una muestra de mis avances: Ya tengo visibles las frecuencias y los canales activos del COMM1 y COMM2. También se puede cambiar de canal directamente, usando los diales del panel de radio de Saitek, en vez de los botones de la cabina. Voy a ver si puedo integrar el ILS y el TACAN, para que se puedan usar también desde el panel de radio. Pero en principio no se si el bizcochito exporta estos datos aún. Me queda pendiente hacer que puedas cambiar la frecuencia que tenemos asignada en el channel M o en cualquier otro. ya os contaré como va el progreso del proyecto. Un saludo ..
  22. 3 points
    Yo tuvé ese mismo Tente que tu, y molaba un mobton, Ainss que carroza soy ya.
  23. 3 points
    Esta gente no sabe cómo funciona una cadena de montaje? Si en una empresa que fabrican puertas varios trabajadores que hacen bisagras están "de brazos cruzados" por qué el carpintero está solo y está hasta arriba de curro.... .... Lo más lógico es que sigan haciendo bisagras!! No lo vamos a despedir!! Perdona, bienvenido al mundo real. O contratas más carpinteros, o despides a los que te sobran, o tu empresa de te va a petar de stock de bisagras que no vas a vender a nadie.
  24. 3 points
    Todo desde DCS. Tanto el panel de control de nvidia como el inspector no tienen efecto sobre DCS. El PD es el nivel de densidad de pixeles para la VR. Como un SSAA para VR. Yo estoy probando con un 1.2/1.5 teniendo en cuenta que las Lenovo que tengo tienen ya de por si mas resolución que las Oculus o las VIve. El AF (anisotrópico) casi no tiene efecto en el rendimiento X8 o X16.
  25. 2 points
  26. 2 points
    ¡Qué elegante, la banderita del barsa junto a los MFDs!
  27. 2 points
    Hans Lunch:_ POr supuesto qu me he sentido aludido.. la frasecita "he aprendido a manejar un modulo y me creo diferente a los demas...ya no me juntos con los nuevos..."  que es uno de los argumentos que aqui se dicen sobre la idea que yo he expuesto me alude directamente y asi lo entendi.. y tu forma escribir aludiendo a que hay compañeros que te dan arcadas si que es despectivo e irrespetuoso y me dice muy poco bueno de ti sin conocerte... de todas formas.. como dices no te conozco y aqui lo que dar valor a este escuadron es el buen rollo.. asi que por mi me olvido de esto que ademas quiero seguir volando y entre otros contigo y lo que se escribe cada uno le da el sentido que cree que muchas veces no es el sentido del que escribe (espero). respecto al hilo.. mi idea que por aqui comentan de que el modulo no esta acabado etc.. una escuadrilla como yo lo veo no es solo para tacticas avanzadas es para entreamientos con los mismo pilotos que ya conoces, desde procedimientos basicos hasta avanzados.. desde coordinarse para apontar hasta tacticas de ataque. Cierto es como se dice, que si todos nos aplicasemos (yo el primero 🙂 ) en seguir los procedimientos que los compañeros con esfuerzo se han currado de forma mas eficiente y estricta la experiencia seria mucho mas homogenea.. pero eso no pasa. Os hago una reflexion.. que es mas facil para entrenar? quedar un dia a ver quien aparece ese dia de vez en cuando y que un dia se practique una cosa unos si y otros no? o quedar un dia fijo 4 pilotos una hora que sepas que van a ser los mismos que practicaron la semana que viene el paso previo al entrenamiento de la siguiente? esa es la realidad de lo que suele pasar muy amenudo... Otra cosa que no entiendo es eso de que se dice que se dejaria de lado los nuevos pilotos. Como propuse, cualquier piloto entraria a una nueva escuadrilla que no estuviese completa y si fuera solo uno volaria con el resto de escuadrillas como complemento en las misiones aprendiendo y formando una nueva escuadrilla cuando viniera otro piloto.. ni si quiera como comente, en los entrenamientos de las escuadrillas se dejaria de lado a los pilotos ya que las volaria igual como parte del entrenamiento de la escuadrilla, volando quien quisiera pero al menos 4 de los pilotos serian constantes. Pero esto era eso, una idea que tras ver las diferentes opiniones y sin un quorum no hay que darle mas vueltas.. yo expuse las ventajas e inconvenientes y otros pilotos han aportado otras opiniones muy validas con sus argumentos asi que por mi... al menos ahora lo dejo apartado ya que creo que todos deberiamos estar de acuerdo para llevar acabo algo de este tipo. Un saludo y mis mejores deseos para Hans Lunchs y su mal estar estomacal... que aqui somos todos guenos pilotos ¡¡¡¡
  28. 2 points
    Estoy por volver a hacer el instituto.
  29. 2 points
    Por que no usais el opentrack? Es gratis y va de coña.
  30. 2 points
    El Tomcat no va a ser un modulo más, va a a ser "El Modulo"
  31. 2 points
    Te quejas de nuestros comentarios porque "hay que luchar por lo patrio", pero no te has gastado las pelas en comprarlo ni aún estando en rebajas. Ajá Aquí uno que se gasto 60 napos cuando era un truño infumable, sabiendo que era un truño infumable, pero con la esperanza de que llegasen dónde hoy casi están
  32. 2 points
    Como casi todos nosotros llevo con el JSGME la hueva de años. Es un software sencillo que hace lo que tiene que hacer y lo hace bien. ¿Para que cambiar? Bueno, como todos sabeis, ED cambió la forma de instalar mods de DCS hace ya unos meses. Ahora hay mods que hay que instalar en juegos guardados, otros se siguen instalando en el directorio del juego, otros los puedes instalar en cualquiera de los lados y algunos tienes que dividirlos en una parte a instalar en un sitio y otra a instalar en el otro. Un infierno. La solución con el JSGME era tener dos versiones del programa, una para cada uno de los sitios. Bueno, y si se tiene la beta y la estandar, eso significa cuatro versiones del programa. Eso me llevó a probar un programa que salió en los foros de DCS hace unos años, pero que siguiendo la máxima de "si algo funciona, no lo toques" no me había molestado. Este programa es el OVGME. Es fundamentalmente igual al josemanué, pero mas moderno. Le veo al menos cuatro ventajas: - La mas importante: sólo hace falta tener un OVGME, y luego creas perfiles dentro del programa, en los que dices dónde se tienen que instalar los mods. Yo sólo lo uso para DCS, pero entiendo que también se pueden crear perfiles para gestionar mods de otros programas. - La segunda, los mods se guardan en un directorio que tu seleccionas donde poner. Así, yo los tengo en un disco duro mecánico y ya no me ocupan espacio en el SSD, que vale su peso en oro. Además, así están todos los mods en el mismo sitio, independientemente de si van a juegos guardados o al directorio de DCS. - La tercera, OVGME entiende tanto mods en una carpeta como mods en un zip. Además, si el mod contiene un archivo readme.txt, el programa te lo muestra en una ventana, sirviendo para identificar facilmente los mods. Muchos de los mods de DCS ya los empaquetan pensando en el OVGME, con su txt y en zip. - La cuarta ventaja es más bien potencial. Se puede crear un repositorio de mods al que el OVGME se conecta y revisa si hay mods nuevos o se han actualizado alguno, y descarga y sustituye lo que sea necesario. Esto serviría si se hiciese un paquete de mods oficial del Ala, aunque por ahora no sirve para nada. Después de la introduccion, voy a contar cómo instalar y configurar el OVGME para usarlo en DCS. Me baso en el magnifico tutorial que han realizado los de blacksharkden.com, escuadrón virtual con el que estoy empezando a hacer mis pinitos. Lo primero, como siempre, descargar e instalar el software: http://www.ovoid.org/ovgme/ Después hay que crear un directorio donde queramos, incluso en otro disco duro, donde guardaremos nuestros mods a instalar. Dentro de esta carpeta tenemos que crear una subcarpeta por perfil que vayamos a crear. En el caso de DCS, podemos crear estas dos subcarpetas (los nombres son opcionales, por supuesto): \MODS A JUEGOS GUARDADOS \MODS A CARPETA DE PROGRAMA por último, copiamos los mods a cada una de las subcarpetas, dependiendo de si se tienen que instalar en juegos guardados (skins, unidades, cabinas, etc..) o en el directorio del programa. Ahora abrimos el OVGME por primera vez y se abrirá un wizard para configurarlo. En este wizard tendremos tres ventanas: En la primera le ponemos el nombre al perfil que vamos a crear, en la segunda tiene un botón de Explorar y pondremos el path a la carpeta donde se van a instalar los mods y en la tercera ventana ponemos el path a la carpeta donde están guardados los mods. Vamos a crear primero el perfil para los mods de juegos guardados para la versión oficial de DCS, por ejemplo. Recuerdo que los tenemos en la carpeta \....\MODS A JUEGOS GUARDADOS. 1º le ponemos el titulo al perfil: DCS oficial JUEGOS GUARDADOS. 2º Le marcamos el path a la carpeta de instalación: C:\Users\marques\juegos guardados\DCS 3º En la tercera ventana le ponemos el path de dónde están los mods almacenados: X:\....\MODS A JUEGOS GUARDADOS. 4º Si queremos salvar más espacion aún, podemos marcar una carpeta para que guarde los backups que se generan al instalar un mod. Y ya tenemos nuestro primer perfil creado! Ahora le damos a go! y nos saldrá el interfaz del programa, con nuetro primer perfil creado: Como veis, tiene un menú muy facilito y en la pantalla principal tienes un selector para elegir el perfil, una ventana donde se muestran los mods de ese perfil y otra ventana donde nos muestra la información del mod seleccionado, siempre que este tenga el txt correspondiente. Con el botón de Edit podemos editar el perfil y con el botón de New podemos crear otro perfil, que es lo que tendremos que hacer para crear el perfil de mods al directorio de juego. Sería así: 1º Hacemos click en el botón New o bien en el menú Config\new 2º le ponemos el titulo al perfil: DCS oficial Directorio de juego 2º Le marcamos el path a la carpeta de instalación: X:\..........\DCS 3º En la tercera ventana le ponemos el path de dónde están los mods almacenados: X:\....\MODS A CARPETA DE PROGRAMA Y ya está! tenemos los perfiles para los dos sitios de la versión oficial de DCS. Si tenemos la beta también instalada crearíamos dos perfiles nuevos, pero OJO, podemos emplear las mismas carpetas que ya tenemos guardadas. Una vez creados los perfiles, para instalar o desinstalar mods es muy intuitivo: Se selecciona el perfil y aparecen los mods correspondientes. En gris los no instalados y en verde los instalados. Para instalar o desinstalar un mod, hacemos doble click sobre el. Si son varios mods, los seleccionamos y clickamos sobre Enable selected (instalar seleccionados) o Disable selected (desinstalar seleccionados). Además, en el menú Mods tenemos otras opciones como instalar todos o desinstalar todos. Nada más, esto es lo imprescindible para emplear el OVGME en DCS. Tiene otras funcionalidades, como el mencionado repositorio, pero todavía no he buceado suficiente en el software. Si veo funcionalidades que puedan ser útiles, las iré añadiendo al tutorial.
  33. 2 points
    Buenas días camaradas! Ayer por la tarde publique mi nuevo perfil para el MI-8 usando el también nuevo Helios 1.4. Características del nuevo perfil: -Nuevo interface de helios 1.4 Al contrario que las versiones anteriores del perfil, este ya es completamente full input/output, gracias al nuevo interface que he incorporado al proyecto de Helios 1.4. ya no es necesario ficheros adicionales para los teclados, ni preparar el perfil para diferentes idiomas -Nuevos inputs/ outputs para cada instrumento: Con la inclusión de los nuevos inputs/outputs directos, el perfil es mucho mas eficiente y todos los instrumentos se mueven mucho mas suaves que en versiones anteriores. -Instrumentos del copiloto: Ahora, la consola del copiloto usa los valores apropiados para los instrumentos, y no es simplemente un mirror de los valores de la consola del piloto. Tambien he añadido el panel de radio del copiloto por si algún día se deciden a hacerlo multiplayer! -Nuevos instrumentos del MI8: He creado dos nuevos instrumentos, altímetro y ADI, para el helios 1.4, exclusivos para el MI-8, por lo que ya no es necesario usar en el perfil los instrumentos del KA50 -Nuevas guardas para los interruptores: También he creado en el helios 1.4 nuevas guardas que permiten crear este tipo de interruptores de una forma mas inteligente y eficaces en los perfiles, con lo que la respuesta de estos es mucho mas rápida y suave. -Arte mejorado: He revisado el arte de todo el perfil, mejorando los detalles y haciéndolo más atractivo. -Preparado para el Garmin: también he preparado la consola del copiloto para que pueda ser usada con el Garmin en la segunda pantalla. Además, Con ese nuevo interface de propósito general, podré hacer los perfiles de los nuevos aparatos de una manera mucho mas practica y rápida, y sin necesidad de nuevos interfaces por aparato, como se requerian hasta ahora. Aquí os dejo el post oficial del perfil en DCS y unas capturas para que lo veais: https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=227088 Como siempre, os lo podeis descargar desde mi página: http://www.captzeen.com ....
  34. 2 points
    Primero, bienvenido al foro del E69. Segundo, es una presentación amigo @COYITO. No nos cobran por cada pulsación de teclado así que te invito a que vuelvas a presentarte pero como es debido. No abras otro hilo sino edita el primero o escribe una respuesta. Un saludo
  35. 2 points
  36. 2 points
    Un poco de porno aeronáutico.
  37. 2 points
    Mientras Vosotros dormís como angelitos, el alter ego de un servidor se aficiona a los valses en el wings, Gracias PILILI, Saludos
  38. 2 points
    Dependerá de lo que hagan. Si uno estafa a la gente ..lo normal es que le llamen estafador. No nos encanta, para nada. Ojalá fueran como Heatblur por ejemplo que han cumplido con el Viggen. Pero no somos palmeros. El día que critiques algo ...vamos a hacer fiesta.
  39. 2 points
    Se han pasado con el precio... Yo voy a demostrar mi desacuerdo no comprando hasta que me cueste como el hornet o menos.
  40. 2 points
    Eso es antes o despues del partido de futbol q me has dicho q tenias? XDDDDD
  41. 2 points
    Grupo E69 VIERNES 11/08/18 Servers WINGS OF LIBERTY / Finnish Virtual Pilots / DOG by Pasanius Rotte caza: Mackinley Escuadrilla Jabo Drako : Osiris , Steinhoff, Gincho,Pasanius y Lezos. PRIMERA PARTE : SERVERS En el LIBERTY salimos con 2XBf110 + 2XBF109, buena coordinación con la caza que justo al llegar al objetivo nos da la voz de aviso y hacemos sur para salir de zona, perdemos en el combate a Stein, y finalmente cuando MacK nos pinta un buen "panorama para atacar" subimos, soltamos y nos vamos bien formaditos , no rompemos mucho al soltar muy bajos por no arriesgar a ser vistos, pero el problema es que si los vehículos están muy tapados , es jodido acertar .Lo bueno es que regresamos de una pieza los Jabos de una zona "caliente". En el Finish, invierno, vamos mejorando con la navegación en este entorno,pero nos pasó una mala pasada mi navegación ,que pague con sangre al meterme en el objetivo, lo bueno fue que los compis rompieron bastante , se coordinaron bien y pudieron estrafear lo que podían romper a cañón , terminados los objetivos " blandos" , todo el grupo de manera disciplinada y ordenada se fue para terminar a lo grande en un aterrizaje grupal .( No tengo fotos de esta salida , ya lo siento) SEGUNDA PARTE : DOG FORMATIVA , ATAQUE AERÓDROMO. Se organizaron dos salidas con 4xbf109F4?. En la primera salida , realizamos una buena aproximación para picar desde 2000mts , soltar y escapar . Nada mas realizar las sueltas, la IAs muy bien programada por Pasanius, nos puso en serios aprietos desde el mismo momento de haber iniciado el escape, desgraciadamente si bien se rompieron cosas, perdemos dos pilotos. Stein, creo, manteniendo el tipo nos trae la cena a casa, y despegamos raudos a pelear los anteriormente derribados, con ganas de venganza . De tres atacantes , la AAA rompe uno y entre los tres nos lo montamos para romper al segundo, el tercero saldría por patas.......... Organizamos una segunda salida , pero esta vez vamos con la lección bien aprendida, picaremos y una vez realizada la suelta extenderemos hacia una posición nuestra de artillerías cerca de la base que atacamos. La ejecución de la suelta va perfecta, picado en linea de ataque desde 2000mts, y escape a la posición amiga, la caza enemiga se nos viene ,pero esta vez peleamos con ayuda de nuestra AAA,.Combatimos y conseguimos derribar a dos cazas enemigos, la AAA da cuenta de un par mas. Creo que para ir aprendiendo y mejorando , los jabos tendríamos que hacer mas dogs formativas de este tipo , es un entorno mas controlado que un server y en el que Pasanius tiene muy bien organizado el tema de la IA enemiga, para mi es el camino a seguir . GALERÍA: SALIDA EN WINGS.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ foto: en un congestionado aeródromo del frente ruso nos damos cita diferentes escuadrillas, algunas llegadas de urgencia desde Túnez no han podido adaptarse a los colores de moda en la zona. foto: buscando sitio para despegar puede llegar a ser un deporte de riesgo. foto: retornado a base ,de una pieza los dos , estupenda formación , muy bien por Guincho, toda la misión la ejecuto dpm. DOG FORMATIVA by Pasanius ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- foto: línea de vuelo, tomando decisiones que marcarán la misión . foto: entrando en pista, luego listos y formados para despegue coordinado, aquí ya estamos "militarizados". foto: formados rumbo al objetivo, adrenalina en vena , concentración al 100%.
  42. 2 points
    ¿Mision de entrenamiento junton 2 aviones mas franceses? Creo que alguien se debio de cagar vivo durante medio minuto pensando en que iba a explotar en cualquier momento.
  43. 2 points
    Tengo la impresión que este juego es la mayor Star-FA del siglo 21 y lo compre para probarlo en su versión 3.0. Con + de 6 años de desarrollo el Alpha juego no tiene casi ninguna jugabilidad y sin contar los bugs y la optimización del nETcode. Si el juego esta como esta después de ese tiempo, cuanto tiempo creeis que tardaran en llegar a BETA? 10, 15 años?. Espero equivocarme, pero si dentro de 3 o 5 años el juego no esta en BETA y jugable mi dinero invertido en este proyecto acabara siendo un robo de RobertSpaceMoney. Note code: Esperando que los fanboy salgan defendiendo SC. Es el Mega proyecto y con mayor financiación con dinero publico y tiempo de desarrollo jamás visto hasta el siglo 21 y esperando al 22 para que terminen tal universos.robo.org 😅
  44. 2 points
    Grupo E69 VIERNES 03/08/18 Server : Finnish Virtual Pilots Rotte caza: Mackinley y Qpassa Escuadrilla Jabo Drako : Osiris , Bogart, Gincho y Lezos. El grupo consigue cerrar en le mapa una posición de tanques ,una base y rematar el cierre de otra base . #5206 misión http://ts3.virtualpilots.fi:8000/es/mission/5206/?sort_by=-ak_total #5207 misión http://ts3.virtualpilots.fi:8000/es/mission/5207/ Las primeras salidas fueron bastante complicadas al ser nuestra base objeto de total acoso por el enemigo, la rotte de caza defendía la salida de los jabos , se alcanza un buen grado de coordinación en esta fase. Pasada esta situación , en las siguientes salidas alternado bf109 y bf110, volamos con buen ritmo sobre el frente. La noche fue larga y lo pasamos muy bien , espero que los siguientes viernes los compis que ayer faltaron puedan unirse . Los nuevos cada vez vamos ganando mas confianza en esta versión del il2, aunque tenemos que ir puliendo procedimientos . Dejo unas foticos. FOTO: La rotte de caza, esta vez con FW190, muy grandes en toda la noche , destacaron por su gran actuación,con resultados y sacrificio en las situaciones complicadas . FOTO: Organizando la salida en base rumbo a un objetivo prioritario en el frente FOTO: Cerrando giro, con Osiris a la cabeza para hacer la pasada. FOTO : Bogart tocado, pero volviendo a casa y manteniendo la formación . Servidor también tocado FOTO: retorno " apretado" con bf109 , había que sortear a otros cazas "aliados" que despegaban de urgencia , pues se estaba anunciando ataque en base ,pero había que rearmarse para mantener la presión en el frente.
  45. 2 points
    Muy bonito el vídeo, pero la pregunta es la de siempre... para cuándo
  46. 2 points
    Porque van a vender más yak52s que F-4s, seeeep. F-16, que coñazo. Teniendo el Hornet, puede esperar. Y sin embargo el Phantom es un avión interesantísimo en el manejo de los sistemas con una mezcla de antiguo y nuevo que lo hace muy atractivo Saludos
  47. 2 points
    Gracias Silver por el vídeo! El apagado del Hornet es relativamente sencillo. Sólo añadiría un par de cosas a modo de info: -Según vas apagando sistemas se debería oír la alarma sonora ("Pip Pup Pip Pup") cuando llevas el inercial a Off, y se comprueba que en la pantalla FCS aparecen las "x" en el estadillo cuadriculado de la presentación FCS, a la derecha abajo "PROC." (Me supongo que no está modelado aún como tantas cosillas por terminar). -Se apaga el izquierdo normalmente en primer lugar (aunque es indiferente) porque el derecho es el que mueve el sistema hidráulico 2 y más importante para según que tareas. Del mismo modo como explica Matt, "ayuda" con movimientos del stick a que el sistema hidráulico 1 se vaya yendo a cero. En realidad hay una prueba que se hace y se denomina "prueba de switching valves" o "Switching" en la que haces movimientos rotarorios con el stick (o la "chocolatera" como le llamamos nosotros) para implicar todas las superficies y comprobar que las válvulas (las que "switchan" o cambian el flujo del sistema haciéndose cargo el sistema hidráulico remanente) funcionen. -El comprobar los "Blines" es comprobar los códigos según canales (4 canales en total en Mandos de Vuelo) que muestran los fallos ocurridos en las superficies de vuelo, que luego revisará el especialista mecánico una vez se lo comunique el piloto. Igualmente se reportan los códigos MMP que engloban todas las averías de todos los sistemas del avión, aunque esto no está implementado en el módulo todavía. -Otra comprobación de que los sistemas funcionan como es debido es que al apagar el motor 1 (izquierdo) el generador derecho se hace cargo de la energía eléctrica y sigues teneniendo corriente en cabina, que los DDi se apagan momentáneamente pero a los pocos segundos vuelven si dado el caso. -De igual manera se confirma que los sistemas asociados al motor que se apaga (en este caso el izquierdo) van dejando de estar disponibles, y se comprueban los "advisories" o avisos que va mostrando el DDi izquierdo, fijáos en los avisos "L AMAD PRES", "L GEN", etc. -La batería, normalmente no se desconecta hasta que las revoluciones del último motor apagado no llegan a cero. Por qué? Porque así te aseguras viendo en el IFEI que el motor termina por pararse (y finalmente está realmente parado), sin constituir así ningún peligro para nada y para nadie en tierra. (Está claro que estamos en una Simulación y no importa, pero no está de más que se sepa). Un saludete!.
  48. 2 points
    Viendo ese asiento ya me quedo más tranquilo acerca de la calidad de los sistemas del módulo del F15E. Ya no tengo dudas de que será un pata negra en toda regla que le hará sombra al F-18.
  49. 2 points
    Me he comprado un coche que tiene un aire acondicionado que funciona de la ostia, un navegador del carajo y unos asientos que parece que estés en una cama. No tiene ruedas ni motor pero qué queréis?? Joder lo demás está del copon no? No se iba a quedar de brazos cruzados el tío que diseña las luces de cruce no? Saludos!
  50. 2 points
    La verdad es que le viene como anillo al dedo a Razbam, ese tipo es conocido por trabajar a la vez en multitud de mods sin intención de terminar ninguno 😅