DuarthVader

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About DuarthVader

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    Alférez E69
  • Birthday 12/07/1983

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    Male

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  • Controles
    Hotas Warthog
  • Procedencia
    Región de Murcia
  • Escarapela
    España

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  1. Si, es muy entretenido pero no es un simulador tipo silent hunter o dangerous waters, es bastante light pero a mí personalmente se me pasan las horas volando. Eso si, si vienes de algún simulador como los que te he mencionado, se te va a quedar pequeño en seguida. Yo lo juego cada cierto tiempo. No y, como dice Silver, no creo que lo incluyan nunca. Ni siquiera via mods, porque creo que ese tema está bastante limitado y no creo que se pueda acceder al código que simula todo el tema de los sonars (sónares, sonareses, como leches se diga XD) y su comportamiento dependiendo de las condiciones del agua. Aunque se comenta que está bastante bien hecho, sin acceso a las diferentes estaciones como en un dangerous waters, pues tampoco sé decirte. No soy ningún experto pero, por lo poco que sé y mis experiencias con dangerous waters, la detección y clasificación de contactos, el TMA, según la posición, la velocidad, los cambios de rumbo para mejorar la solución sobre los blancos es correcta, pero como he dicho, no soy super experto y me la pueden estar colando perfectamente. Lo único es que todo es mucho más fácil porque te lo va dando todo la IA. La idea del juego es que eres el comandante del submarino y esa información te la da tu tripulación y tu das las órdenes. Los puntos flacos siguen siendo el tema del lanzamiento de armamento que es apuntar y disparar, nada de inundar tubos, igualar presión y abrir puertas (proceso que genera ruido con el riesgo que entraña) y el poder ver en todo momento el submarino desde fuera y todos los contactos que tengan una solución de disparo definitvia, junto con el hecho de que además de ordenar rumbos y profundidades, puedes controlar el submarino con las teclas, a la hora de evadir torpedos es un cachondeo. La dificultad ha ido subiendo un poco en modo realista, pero una vez que le coges el aire puedes evadir armamento a puñaos y, a la larga, hace que el permanecer invisible pues sea más un reto que te pones a tí mismo que una necesidad indispensable para completar las misiones. Salu2.
  2. Pues ha mejorado bastante y han metido unidades estadounidenses de superficie, submarinos soviéticos y chinos controlables y una campaña en el mar de China año 2000 en el que puedes controlar el 688 - flt3 y el SeaWolf. Salu2.
  3. DuarthVader

    DCS: World 2.5

    Según comenta en el vídeo no, va a pedales, como a unos 7 u 8 fps, lo que pasa es que luego lo ha acelerado y editado. Salu2.
  4. DuarthVader

    Star Citizen

    El tema de la minería lo he podido probar un poco y, para ser la primera iteración, la verdad es que está bastante bien y es entretenido, aparte de ser la forma más fiable de hacer dineros ahora mismo, porque el comercio sigue un poco descompensado a la baja. Lo único que se me hace raro es el poder estar parado en el aire de cualquier manera por muy pequeña que sea la nave, a ver si se van dando alegría con el modelo de vuelo habiendo gravedad también para las naves pequeñas (con las grandes te pegas el guarrazo padre a la primera que te descuidas y entres demasiado rápido). Lo que sí que está bastante roto ahora mismo es el ESP en el Public Universe, los pips no marcan correctamente la desviación de los blancos y para los que volamos con armamento fijo es infernal. Además, ahora las naves de serie llevan generadores que dan menos potencia, en algunos casos no te puedes ni escapar del combate porque a la planta de energía no le da pa regenerar escudos, dar potencia a los impulsores y mantener fuego sostenido con las armas de modo que hay que ir más atento con el tema de la redirección de la energía (cuando esto sea fácil e intuitivo de hacer como en el élite ya será el recopón XD); también está la opción de "overclockear" componentes para sacarles más pringue, a costa de un consumo mayor y arriesgarte a dañarlos. Con lo que sí que se les ha ido la mano es con el sobrecalentamiento de las armas. Salu2.
  5. DuarthVader

    Star Citizen

    No le debe de quedar mucho, igual mañana tenemos surprais Salu2.
  6. DuarthVader

    DCS: World 2.5

    Esto es un bug de la 2.5.2, lo llevan arrastrando unas cuantas actualizaciones. Pero no sé decirte si pasa en todos los aparatos; en el Harrier también pasa. Salu2.
  7. DuarthVader

    DCS F/A-18C Hornet

    Una pregunta: ¿Es cosa mía, o el HUD no va fino? Es decir, me da la sensación de que va a menos fps que el resto del avión. Igual es que es así en la vida real, no lo sé, pero lo noto como a trompicones y no es que tenga malos fps. Salu2.
  8. DuarthVader

    DCS: World 2.5

    Pues igual no me he dado cuenta o qué se yo, pero en el Harrier no me salían y las tenía activadas desde el principio. Tampoco es que pase nada, es eyecandy, pero me hacía ilusión verlas XD
  9. DuarthVader

    DCS: World 2.5

    Una cosa, he activado las gotas de lluvia pero en el A10C y en el Harrier no me salen con lluvia. Igual no están activadas para todos los módulos ¿¿¿¿¿???????
  10. DuarthVader

    Squad

    THE RED COATS ARE HERE!!!! Buenas, zagales. Ya tenemos disponible la Alpha 11 con un montón de correcciones y un montón de cosicas nuevas: Los británicos, que vienen con su propio IFV (warrior), el Bradley, TOWs, cuchillos, rebotes de balas (sólo visual, de momento), los nuevos modelos de los insurgentes, ópticas para los ruskis, el AT4 para US e ingleses, ahora todos los vehículos a parte de los transportes logísticos vienen con munición para los soldados que se puede recargar en base o en una FOB a la que le sobre, la clase tripulante (necesaria ahora y en el futuro para poder ser conductor y artillero de los vehículos molones - los soldados pueden seguir conduciendo camiones y hmmv), ópticas para las ametralladoras medias de los ruskis, us y brits, ópticas para las ametralladoras pesadas, mapa nuevo y nuevas combinaciones de banderas para los tipos de juego. Creo que no me dejo nada. Si queréis echarle un ojo a la lista de cambios y mejoras, pinchad AQUÍ Salu2.
  11. DuarthVader

    Squad

    Pues el FoxHole no lo conozco, pero el sistema de suministros va a ser parecido al sistema de Company of Heroes, cada territorio que controles y que esté conectado por territorios controlados con tu base te dará un tipo de requisa: Suministros, Hombres y Combustible. Estas requisas las necesitaremos para que nuestros soldados puedan seguir reapareciendo y para poder construir puntos de reaparición, defensas, armamento fijo, etc... Los vehículos no sé cómo irán, porque todavía no están, pero en la pantalla del equipo se ve que van a haber 2 pelotones de reconocimiento y 3 acorazados por equipo, un comandante y el resto infantería. En principio parece un método más rápido y sencillo que el de transporte de suministros en SQUAD / PS.
  12. DuarthVader

    Squad

    No creo que las quiten, Japo. Es una cuestión de facilitar el juego en equipo tal y como funcionan las mecánicas de reaparición, sobre todo cuando tienes gente herida o muerta y necesitas recuperar a tu pelotón a tope de power. En el Hell Let Loose pasa igual (Bueno, ahora mismo está roto y por la radio del pelotón y del equipo oyes a gente de otros servidores en plan voces del multiverso, XDDDDD). En cuanto a que es lo mismo que SQUAD, claro, inicialmente era un mod de squad y las mecánicas de juego son las mismas pero, últimamente veo que están metiendo bastantes cosillas de su cosecha y tiene muy buena pinta. Yo tampoco lo jugaría si no me lo hubiesen regalado, porque me gusta más la guerra moderna, pero esta gente va a meter los tanques de inicio (a ver lo que tardan los de SQUAD) y habrá que echarle una probatura. También pienso que el feedback entre los dos equipos va a ser una ventaja, porque al compartir SDK las buenas ideas sirven para ambos y creo que van a acabar siendo un par de juegazos. El Hell Let Loose también creo que lo va a petar y, aunque las mecánicas de juego son diferentes, tienen muchas cosas en común; no en vano, los tres equipos de desarrollo vienen de Project Reality y Project Reality WWII. Salu2.
  13. DuarthVader

    Squad

    Buenas, zagales. Para todos aquellos que comprasteis el SQUAD antes de la Early Access de Steam. Ya podéis solicitar vuestra clave de Post Scriptum by the face en este ENLACE. Se puede activar el juego en la biblioteca pero aún no está disponible la pre-carga. Salu2.
  14. DuarthVader

    Hell Let Loose

    Bueno, pues ayer a eso de las 4 de la madrugada (hora local, Black Matter son australianos) se abrieron los servidores para probar la alfa cerrada. No es que el juego tenga mucha chicha ahora mismo, la verdad, pero hay lo suficiente para echarse unos tiros y hacerse una idea de cómo va a funcionar la cosa, al menos en cuanto al combate a pie. En primer lugar hay dos cosas que alabarle, lo bonito que se ve (gráficamente es muy superior a SQUAD/PS) y los 100 jugadores por servidor (aunque esto lo tengo que matizar ahora después) Hay momentos en los que parece que estamos en un capítulo de Hermanos de Sangre y, no sólo es bonito técnicamente, sino que el diseño del mapa en general está a un nivel altísimo y con muchos detalles dentro y fuera de las casas, graneros, muros y cobertizos (St. Marie du Mont es una puta pasada). Si hacemos la inevitable comparación con SQUAD / PS, no es que estos no se vean bien, ambos tienen una pinta estupenda pero todo parece más plano y vacío (los mapas de combate urbano de SQUAD tienen ese problema, puedes entrar en prácticamente todas las plantas de todos los edificios del mapa, pero no hay nada dentro), en ese sentido tiene el mismo problema que el ARMA. Eso si, los efectos de partículas en SQUAD/PS son una delicia y hacen que los tiroteos resulten muchísimo más espectaculares. Imagino que en HLL todo esto irá mejorando pero, en este aspecto, lo va a tener muy difícil. Para ser una alfa no está nada mal y me ha sorprendido gratamente que de primeras hayamos podido entrar con servers de 100 jugadores. SQUAD lo prometió en su kickstarter y aún seguimos con los servidores de 80, que no está nada mal, pero queremos nuestros servers de 100 jugadores, ¡¡leñe!! Eso si, aquí hay que hacer un alto y tener en cuenta una cosa muy importante: ahora mismo, en HLL no existen físicas para proyectiles, ninguna, son lásers, no hace falta apuntar por delante de un blanco en movimiento a cualquier distancia y con cualquier arma. Obviamente, esto se irá implementando conforme avance el desarrollo, pero aquí es dónde está el pero, el juego va muy bien, bastante fluído para tener 100 jugadores pero ¿seguirá igual de bien todo cuando nuestros procesadores tengan que calcular la caída de los proyectiles según su velocidad y peso? SQUAD ha mejorado su rendimiento increíblemente durante estos años y tiene toda la física que se le puede exigir como mínimo a un juego de sus características: caida de proyectiles, sistema de penetración de materiales según material / calibre / velocidad, un sistema de ondas expansivas que controla cosas como que los disparos cerca de las distintas superficies levanten polvo, las granadas / cohetes hacen más daño en interiores y generan distintos tipos de efectos dependiendo de las superficies sobre las que impacten las ondas expansivas y, en un futuro próximo, Helicópteros y un modelo de daños para vehículos basado en grosor y resistencia de materiales ante la capacidad de penetración de blindaje de los distintos proyectiles y en sistemas críticos que pueden ser inutilizados o destruidos: ruedas, orugas, armamento, motor, munición e incluso que la tripulación sufra daños dentro del vehiculo sin necesidad de que este sea inutilizado (por ejemplo un rpg en la parte trasera de un Stryker, puede matar o dañar a los pasajeros pero no inutilizar el vehículo). Las animaciones son muy ortopédicas pero, como todo, están de pega ahora mismo, el objetivo de esta alfa es claro, estresar los servidores y determinar cuales son las características que deben tener, como mínimo, para contener las partidas de 100 jugadores. Además de ir testeando el rendimiento de los clientes para ir optimizando elementos. Para mi gusto las mejores son las de muerte, cuando funcionan bien. Son contundentes, un impacto de Garand o de Kar98 y caes fulminado al instante, pocas veces he tenido la oportunidad de vendarme. Otra cosa que me gusta mucho es que, al menos a mi, me resulta mucho más fácil ver a los soldados en la distancia, tanto amigos como enemigos, lo cual está muy bien porque aquí, las etiquetas de los aliados sólo se ven cuando están bastante cerca, unos 25 m. aprox. Las únicas que siempre están visibles son las de tu escuadra, pero a lo lejos sólo ves el icono de su clase, no el nombre, con lo que, en general, no estorban. En SQUAD en general creo que estorban bastante, además de que no desaparecen hasta que el jugador no se ha rendido y hace que a veces se pierdan enfrentamientos porque estás viendo una etiqueta y no sabes si está abatido o no y claro, tampoco te la juegas a cargarte a los de tu equipo y que te echen por capullo, jejejeje. En cuanto al tipo de juego, no sé si meterán alguno más. En principio me gusta, la vaina consite en un mapa dividido en cuadrículas con las respectivas bases en las esquinas superior derecha para USA e inferior izquierda EJE, entonces cada 4 cuadrículas forman un punto de captura, no es un sistema de banderas con una pequeña zona de captura alrededor sino que, en el momento en que entras en cualquiera de las cuatro cuadrículas que se corresponden con la zona ya puedes optar a capturarla, de modo que se establece una línea de frente bastante interesante. ¿Para qué sirven las zonas? Para obtener suministros, combustible y manpower (¿mano de obra? XD, los tickets para poder reaparecer, vaya) para tu equipo, al estilo del Company of Heroes (obviamente ahora mismo no tiene mucha utilidad, pues no se pueden conducir vehículos de ningún tipo). Actualmente los suministros sólo sirven para construir dos cosas Puestos de observación (parecidos a los rally points de SQUAD pero con respawn infinito hasta que son destruidos) que permiten la reaparición únicamente de los miembros de la escuadra y fortificaciones, que permiten la reaparición de todo el equipo. Todo aparece automáticamente, no hay que tirar de pala como en el SQUAD / PS, llega un fulano que es el que lleva los suministros, los pone en el suelo y eso da al jefe de escuadra 50 m de radio para construir cualquiera de las dos cosas anteriores. Todo esto irá evolucionando con más construcciones, fortificaciones y defensas fijas que podrá construir el ingeniero, pero en general los suministros los obtenemos controlando el terreno, lo que hace a HLL un juego mucho más sencillo y directo que SQUAD. A mi personalmente me gusta más el sistema de SQUAD, en el que hace falta hacer viajes periódicos a la base para mantener las bases avanzadas abastecidas, es decir, hace falta crear líneas de suministros para mantener el frente en marcha; la pega es, que hace falta buena coordinación de TODO el equipo. Se nota mucho cuando todo un equipo juega coordinado, generalmente, barren el suelo con el que no lo hace. HLL va a permitir un tipo de juego más directo, lo cual me gusta menos, pero no me parece una mala idea; hay veces en las que uno, simplemente no tiene ganas de estar ladrándose con 5 o 6 personas para intentar que todo el mundo empuje en la misma dirección. De momento, gana el equipo que controla más zonas al final del tiempo (2 horazas, ahora mismo) o el primero que consiga capturar 2 de las 3 zonas junto a la base enemiga teniendo que estar conectadas a tu base, claro. No vale lanzarse directamente a por esas zonas, tiene que haber una línea continua hasta tu propia base. También se puede perder la partida si un equipo se queda sin manpower / tíckets. De vehículos no puedo comentar nada porque todavía no están disponibles, conforme estén pues ya iré comparando. Lo cierto es que si le meten el mismo cariño que le están metiendo los equipos de SQUAD y PS a sus respectivos productos, va a ser un juegazo para echarle horas y horas. Personalmente creo que siempre preferiré SQUAD porque me gusta más la guerra moderna que la WWII y tiene mucho más que ofrecer, pero HLL me da muy buenas sensaciones y también le meteré un buen chorro de horas. Post Scriptum no entraba en mis planes por lo dicho antes, pero como me lo van a regalar por haber sido backer de SQUAD, pues tendré que echarle unas cuantas horas también, no les voy a hacer el feo XD. Conforme vayan metiendo cosas, iré comentando. Salu2.
  15. DuarthVader

    Squad

    A mí también hay cosillas que no me acaban de llamar del todo, aunque gráficamente sí que lo veo superior a SQUAD/PS en cuanto al modelado de soldados y del entorno. Lo que menos me gusta son los efectos de partículas que llevan enseñados, sobre todo si los comparo con los de los otros dos, que son una pasada; excepto por las explosiones de los vehículos, ahí se han pasado tres pueblos, jejeje. Espero que cuando empiecen a implementar el modelo de daños las quiten o lo hagan de otra manera, en plan que se queden los vehículos ardiendo y que sigan rodando un tiempo, no sé. La explosión de las cargas AT de los cohetes me parece chulísima y si, después de ese impacto, el vehículo queda inutilizado / destruido que se quede ardiendo en vez de la explosión exagerada esa (igual si estalla la munición...), lo vería más realista. En fin, volviendo al HLL, hoy han mandado la segunda oleada de claves, correspondiente a la gente que pagó con PayPal y no sé si habrá una tercera o con esta estarán ya todas. En cuanto abran los servidores y le pegue un tiento os iré comentando. Salu2.