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DaniV

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Everything posted by DaniV

  1. El de DCS está bien, pero yo me descargaría el manual de Chuck, súper completo, puesto al día con las últimas updates y mucho más vistoso e intuitivo. Aquí: https://www.mudspike.com/chucks-guides-dcs-f-a-18c-hornet/
  2. En que versión de DCS los has instalado? Asegúrate que es la última versión. (La 2.7). Qué versión de Windows usas? DCS sólo soporta para esta última versión el Windows 10. El F-18 y el UH-1 Huey son módulos de pago, no son Mods gratis, y van instalados en la raiz de instalación del Simulador (no en "Juegos Guardados" donde van los Mods) Ojo, son cosas diferentes. No instales estos Mods en la carpeta raíz (la principal del Sim, "Program Files\Eagle Dynamics"). Cuidado. Puedes corromper la instalación si instalas algo mal y luego no sabes lo que has copiado o pegado. Si te pasas por el TeamSpeak del Escuadrón y hablas con alguno de nosotros será lo mejor. Cualquiera que esté un poco al día te ayudará sin problema, son 10 minutos. Si sabes hacer un Repair de la instalación pues deberías, y luego empezar de cero con la instalación de los Mods, que si no te vas a hacer un lío. Paciencia.
  3. Estupendo trabajo!!!! Muchas gracias! Seguro que el L02 va a ser otra obra maestra! Felicidades. Un saludo.
  4. Después de la versión estable del Mod (V.1.4.2). en la parte de "Releases" de estos señores (Versiones que van entregando), han ido pasando por la Beta 2.0.0-beta-1 (4 Febrero 2021), la beta-2 (13 Febrero 2021), y ahora han puesto la tercera beta "2.0.0-beta-3". Podéis encontrar los changelog y las descargas en esta página de los desarrolladores: https://github.com/heclak/community-a4e-c/releases Las descargas están desplegando el pequeño triangulito después del párrafo donde pone "Assets". Muy buen mod por cierto también, y este si puede hacer mucha pupa al enemigo y tomar, despegar de portaaviones... etc etc. Un pepino vamos! *Recordad que cada vez, hay que reemplazar la carpeta del Mod por la nueva e implica mapear controles. Pierdes unos minutos en hacerlo pero merece la pena. "Old school baby... soon we will be riding the mighty F-4... hopefully..." Un saludete.
  5. Nueva versión v.1.0.1 del Mod gratis T-45 Goshawk aquí: https://www.mediafire.com/file/igxeyo81nx1i01w/VNAO_T45_v1.0.1.zip/file Paint Kit aquí: https://www.mediafire.com/file/76e9i7ylzqx4dqc/VNAOSIM_T45C_paint_kit_v1.0.zip/file ... y aquí en la página de la web DCS: https://www.digitalcombatsimulator.com/en/files/3316275/ Fix para la enciclopedia aquí: https://forums.eagle.ru/applications/core/interface/file/attachment.php?id=208899 * Tacan Funciona en los escenarios del Cáucaso y Nellis. Changelog dentro del archivo de la descarga. Detalles: v1.0.1 Fixed TACAN bug when there is a carrier with only 1 waypoint Improved TACAN so it won't fail if carrier or mission isn't loaded correctly Fixed AI getting stuck at end of catapult launch Fixed Right MFD ADI roll pointer not showing up Removed SRS script from download; the T-45 is now integrated into the latest SRS update Fixed night instant action mission not showing up Fixed rear MFD rocker controls only affecting right side Fixed MFD alignment so right side isn't cut off Fixed engine thrust not decreased enough at high altitude Added/Fixed keybindings for: - DEP/UFC - Battery switches - Engine switch - HYD 2 reset - Rudder pedals - Throttle - Gear down and up - Anti-skid - Hook - Launch bar - Canopy - Generator Switch - HUD power and brightness Fixed ADI page slip ball moving too far Improved HUD/MFD font Added seat arming handle and ejection handle Fixed External lights master switch Fixed cabin altitude needle being incorrect Fixed cage HUD button on MFD Fixed rear seat altimeter knob Revised Ejection seat materials to support seat arm Added the revised ejection seat mats to the external model Fixed ejection seats that would persist in the pit after ejection Updated the clickable interaction on various knobs and switches that were incorrect Revised the pit shadow shell to mask the external light leak into the pit more Updated the overall pit base materials to be lighter so the pit isn't so dark in shadow Updated the right console mats as they were missing the correct weathering and base mats. Página del Foro DCS dónde se sigue el módulo para ver detalles y fallos (muchos resueltos ya): https://forums.eagle.ru/topic/203816-vnao-t-45-goshawk/page/28/ Que lo disfruten!
  6. Descarga aquí: https://www.dropbox.com/s/24q5ogvsq0szc7n/vnao_t45_v1.0.zip?dl=0 Foro DCS de seguimiento, aquí: https://forums.eagle.ru/topic/203816-vnao-t-45-goshawk/page/12/ Ojo sólo funiona en versión DCS 2.7 (las anteriores da problemas).
  7. Me lo comentaban ayer @Babuino y @lucifer (gracias!!!). Llego tarde a este Mod, seguro que muchos lo conocéis y ya habréis hablado de él. Ya me gusta el A4 Skyhawk, y este va por el mismo camino, si me apuras mejor. Los chicos de VNAO ya soltaron hace días el T-45 Goshawk y yo lo estoy flipando mucho con este juguete. Y su página web es flipante, con mogollón de información : https://www.vnao-cvw-7.com/
  8. Ya tenemos aquí las novedades de la update 4.601. Página oficial: https://il2sturmovik.com/news/626/update-4601/ Traducción: Queridos amigos, Nuestro equipo se enorgullece de informaros que el trabajo en la actualización 4.601 ha finalizado y ya está listo. Esta actualización te trae tres juguetes nuevos a la vez. El primero de ellos es el Supermarine Spitfire Mk.XIV , Avión de colección, (incluido en Battle of Normandy Early Access). Este último modelo del legendario caza tiene grandes capacidades de lucha al tiempo que conserva su cautivador carisma. Tiene varias modificaciones históricas que hacen que la familia Spitfire en nuestro proyecto sea aún más variable. El segundo es un nuevo Vehículo de colección - AAA autopropulsado soviético - Cañón 72-K de 25 mm instalado en el chasis GAZ-MM. Recreado con atención al detalle, este vehículo es una nueva clase de objeto en nuestro proyecto. La experiencia que obtendrás al operarlo es única: la vida de las tripulaciones AAA de bajo calibre en la Segunda Guerra Mundial no fue fácil. Viene con un tipo de misión especial en modo QMB y nuevas misiones individuales. El tercero es el primer avión del Flying Circus Vol. 2 - Caza monoplaza Nieuport 28.C1 de fabricación francesa que se utilizó exclusivamente en escuadrones de EE. UU. Este veloz avión con buen armamento para su época fue utilizado por el as de combate estadounidense más famoso de la Gran Guerra: Eddie Rickenbacker. Este avión tenía una forma única de regular la potencia del motor rotativo mediante el interruptor de encendido. Con todo, una máquina interesante, y oficialmente que da comienzo Flying Circus Vol. 2 con el programa de acceso anticipado. ("Early Access"). También en esta actualización hay dos nuevas tecnologías muy importantes, una de las cuales son los números tácticos que se pueden personalizar antes de la misión. Por el momento, funciona completamente en todos los tanques Tank Crew gracias a nuestros socios en Digital Forms. El P-51D-15 también obtiene esta capacidad para USAAF y RAF (depende del país de la aeronave especificado en una misión) y también funciona en Nieuport 28.C1. A finales de este año planeamos habilitarlo para todos los demás aviones (requiere mucho trabajo). La segunda nueva tecnología es Dynamic Visual Damage (DVD) que visualiza las marcas de impacto de varios proyectiles en aviones y tanques. Tened en cuenta que es una tecnología visual que está destinada a hacer que el daño de batalla sea más vívido. En la mayoría absoluta de los casos, las marcas de éxito del DVD mostrarán correctamente los impactos, pero existen limitaciones causadas por el modo multijugador y el rendimiento que, en algunos casos, pueden hacer que sean inexactos; el buen nivel de rendimiento es siempre nuestra prioridad. Sin embargo, esta nueva característica debería aumentar en gran medida la diversidad de daños. Al igual que los números tácticos, esta nueva tecnología ya funciona en todos los tanques Tank Crew y en los aviones P-51D-15 y Nieuport 28.C1. Nuevamente, planeamos habilitarlo para todos los otros 60 aviones este año. También en esta versión hay una gran actualización de los efectos gráficos. Esta no es una tarea fácil de hacer, ya que no solo tenemos que hacer que se vean increíbles, sino también mantener el nivel de rendimiento. Esta vez tenemos efectos de explosiónes completamente nuevos para todas las municiones HE en el simulador con mayor variedad; ahora hay diferencias claramente visibles entre, digamos, bombas de 50 y 100, 250 y 500, 1000 y 2500 kg. Las explosiones de agua mejoran mucho y también iluminan mejor los alrededores. Martin = ICDP = Catney actualizó muchas de las texturas externas que hizo para nosotros y esta vez dos de los aviones lanzados anteriormente se actualizaron a 4K: el avión de colección Macchi MC 202 Folgore y el bombardero Ju 88 A-4 (Batalla de Moscú). Tened en cuenta que pronto todos los aviones de nuestro proyecto tendrán texturas externas de calidad 4K. Oyster_KAI continuó su trabajo para mejorar la enorme cantidad de cabinas de aviones, es decir, todos los Spitfires, Bf 109, Bf 110, Ju 87, Ju 88 y U-2VS. Todo el texto anterior es sólo lo más destacado de la nueva actualización, podéis leer la lista de cambios a continuación: Características principales. 1. Spitfire Mk.XIV Collector Plane está disponible para todos los propietarios de Battle of Normandy Premium Edition; 2. Nieuport 28.C1 está disponible para todos los propietarios de Flying Circus Vol. 2 y el programa Early Access para Vol. 2 comienza oficialmente; 3. El cañón AA 72-К de 25 mm en el camión GAZ-MM está disponible para los clientes que lo hayan comprado previamente; 4. Nuevo tipo de misión especial para el modo QMB y 5 misiones únicas agregadas para armas AAA; 5. La tecnología Dynamic Visual Damage (DVD) se agrega al simulador, que muestra (con algunas limitaciones) las marcas de impacto de los proyectiles en varios objetos. Por el momento, funciona para todos los tanques detallados de Tank Crew - Clash at Prokhorovka, 72-K GAZ-MM AAA, caza P-51D-15 y el Nieuport 28.C1; 6. La tecnología de marcas tácticas dinámicas se agrega al simulador, lo que permite personalizar los números tácticos en aviones y vehículos. Por el momento, funciona para todos los tanques detallados de Tank Crew - Clash at Prokhorovka, 72-K GAZ-MM AAA, caza P-51D-15 y Nieuport 28.C1; 7. Se agregaron estaciones de ferrocarril más detalladas en 19 ciudades en el mapa de Renania (Bodenplatte): Amberes, Lieja, Mainz, Frankfurt, Bonn, Colonia, Duisburg, Bruselas, Charleroi, Düsseldorf, Munster, Koblenz, Eindhoven, Tilburg, Nimega, Essen, Enschede , Hengelo, Osnabrück; 8. Se agregan efectos gráficos completamente nuevos para todas las municiones en el juego para impactos en tierra, agua y objetos y para explosiones en el aire; 9. Todos los cazas Bf 109 de las series F, G y K obtienen los modelos de cola corregidos. Ahora la robustez de sus elementos está a la altura del resto de cazas y a estos elementos se les puede disparar individualmente; 10. Se agregaron texturas externas de calidad 4K para el caza MC.202 y el bombardero Ju 88, mientras que se actualizaron todas las cabinas de Spitfire, Bf 109, Bf 110, Ju 87, Ju 88 y U-2VS; Mejoras en la aeronave. 11. Spitfire Mk.XIV agregado al modo Carrera de Renania (Bodenplatte) a los siguientes escuadrones a los que puede unirse el jugador: Escuadrón No. 41 de la RAF, Escuadrón No. 130 de la RAF, Escuadrón No. 350 (Belga) de la RAF, Escuadrón No. 402 RCAF y el escuadrón N ° 610 de la RAF. 12. Se despega correctamente en la 15ª misión de la campaña "Achtung Spitfire!"; 13. Se ha corregido un problema que podía hacer que un caza de IA se acercara demasiado a un objetivo aéreo y pudiera colisionar con él; 14. El caza AI ataca correctamente los globos; 15. Se ha corregido a los pilotos de IA que apuntan las ametralladoras y los cañones a objetivos terrestres; 16. Los pilotos de IA menos experimentados atacan los objetivos terrestres a distancias más cortas; 17. Se ha corregido la visibilidad de los aviones Flying Circus a grandes distancias para que se corresponda con otros aviones del juego (era 3 veces menor); 18. Los efectos de la explosión del tanque de combustible y de la munición se pueden observar en otros jugadores en el modo multijugador; 19. Se ha corregido un problema con la potencial detonación catastrófica del tanque de combustible en caso de incendio de los motores; 20. El poder de la explosión de un tanque de combustible ahora depende de la cantidad real de combustible encendido o vapores de combustible en un tanque de combustible parcialmente gastado; 21. Se ha mejorado el modelado de la extinción del fuego del tanque de combustible mediante el deslizamiento lateral de la aeronave a alta velocidad; 22. Ahora son posibles múltiples explosiones de almacenamiento de munición (anteriormente solo podía ocurrir una vez); 23. Se ha corregido (aumentado) el ATA máximo cerca del nivel del suelo con sistema de inyección C3 en Fw-190 A5 / A6; 24. Vibración del alabeo a alta velocidad corregida para la IA o para el Sopwith Dolphin controlado por ratón; 25. Se quitó una barra que aparecía en la rotación de la hélice del Fw 190 A-6; 26. Luz de formación trasera corregida en Fw 190 A-6; 27. Fw 190 A-8 se restaura la pequeña manecilla del reloj; 28. Se agregó pintura luminosa faltante en algunos instrumentos del Tempest, Spitfire Mk.IX, Bf 110 G-2 y Ju 52; 29. Luces de formación P-38 corregidas; 30. Se corrigió la posición del espejo del Spitfire IX; 31. Los efectos del aceite derramado por motor dañado contra la la cabina se han corregido en el P-51D-15; 32. Un pequeño problema visual corregido en MC.202 (tubo indicador de actitud); Mejoras en los tanques controlados por el jugador. 33. Todos los tanques detallados ahora tienen números tácticos en las campañas de tanques Last Chance y Breaking Point; 34. Las antenas de radio de todos los tanques detallados de la Tripulación de Tanques pueden resultar dañadas por el fuego enemigo (además del equipo de radio dañino que se modeló anteriormente); 35. Los tanques detallados no se 'congelarán en el aire' después de chocar con otro objeto que luego se mueva; 36. Los artilleros de la IA dispararán adecuadamente las ametralladoras coaxiales de los tanques detallados; 37. Se ha solucionado un problema con la imposibilidad de hacer impacto en el cañón en algunos tanques; 38. Se ha corregido el blindaje de la torreta inferior del Pz.Kpfw.III Ausf.M; 39. La parte faltante de la reserva de munición Pz.Kpfw.III Ausf.M puede resultar dañada por fuego enemigo; 40. La ametralladora coaxial T-34-76 UTZ (1943) puede resultar dañada por el fuego enemigo; 41. Se pueden disparar a partes externas adicionales del Pz.Kpfw.VI Ausf.H1. 42. Los guardabarros KV-1 y SU-152 y el deflector trasero pueden recibir disparos; Mejoras adicionales. 43. Se corrigió un problema de gráficos que causaba la vibraciones en "z" de las sombras en ciertos edificios en el modo MSAA x4; 44. Los objetos externos como árboles, edificios y aviones proyectan sombras visibles sobre el avión o vehículo del jugador y su cabina en modo no VR; 45. Gamma se puede reducir a 0.5 para mayor comodidad en el modo VR; 46. Se ha minimizado la sombra de un "borde" visible en las manzanas de la ciudad a grandes distancias; 47. Se ha reducido al mínimo una "frontera" de niebla visible en manzanas de la ciudad a grandes distancias; 48. Se ha solucionado un problema con ciertos edificios europeos que brillaban por la noche; 49. Se ha solucionado un problema de la GUI que podía hacer que los símbolos del regimiento desaparecieran de la pantalla de creación de carrera; 50. Un problema de GUI que podría hacer que las coordenadas de inicio de la misión se restablezcan a 0 en la pantalla de Carrera HQ; 51. Las explosiones de agua de bombas grandes tienen efectos gráficos específicos; 52. Las bombas de 50, 100, 250, 500, 1000 (1800) y 2500 kg ahora tienen efectos gráficos de explosión más diversos; 53. Se han mejorado las texturas de los faros, visores y espejos de los tanques de la tripulación de tanques soviéticos; 54. Los problemas con las animaciones de los pilotos y los petroleros se han solucionado en el modo multijugador; 55. El líder del grupo de bombarderos procederá correctamente al siguiente punto de ruta después de lanzar las bombas. A probarla y disfrutar de las nuevas modificaciones! Un abrazo grande a todos. Dani.
  9. Impresionante avión @Javier RR me recuerda a nuestros tiempos con el 707 del 45 Grupo. Buen vídeo! Gracias.
  10. Felicidades @Stearman13.....!!!! Y que usted cumpla muchos más!!!
  11. Un placer. Lo probáis y me dáis opiniones. Si tiene pegas comentarlo y si lo mejoráis compartid las nuevas versiones. Así lo dejamos perfecto para volar on-line en salidas conjuntas, clases, pruebas etc. Gracias a vosotros.
  12. Polígono de tiro de las Bardenas Reales. *Info Wikipedia sobre el sitio: https://es.wikipedia.org/wiki/Polígono_de_tiro_de_las_Bardenas *Recordatorio importante: Sin los Mods 476 Range objects y el VPC Airfield equipment esta misión no funciona. *Recordatorio de Instalación: Acceder a: C:\Users\Nombre_de_Usuario\Saved Games\DCS.openbeta En esta carpeta localizar la carpeta llamada "Mods". Si no existe, crearla. Entrar en ella de modo que estemos en la ruta: C:\Users\Nombre_de_Usuario\Saved Games\DCS.openbeta\Mods Dentro de esta carpeta crear la carpeta "tech" de modo que quede así: C:\Users\Nombre_de_Usuario\Saved Games\DCS.openbeta\Mods\tech Y dentro de esta carpeta pegar las carpetas: “476RangeTargets” y “main” *("476RangeTargets2: Objetos para el área de tiro y "main": Objetos adicionales para Base Aérea. (VPC Airfield Equipment). Con esto, al arrancar DCS aparecerán disponibles en el inventario de objetos todo el repertorio de dianas, edificios, objetos del campo de tiro y demás añadidos. Link descarga de mi carpeta Mods (lleva los dos): https://drive.google.com/drive/folders/12NvFCFkxWs1zePMZnRxXofJc8UBkjK4J?usp=sharing Links de descarga de los Mods: *****---VPC Airfield Equipment ---**** Foro sobre este Mod, sito aquí: https://forums.eagle.ru/topic/152272-vp-airfield-equipment-082-beta/ Página oficial VPC del Mod primera versión aquí: https://virpil.com/en/news/58-vpc-airfield-equipment-dlya-dcs-world *** 476 vFG - Air Weapons Range Objects *** Sitio de descarga aquí (última versión 14Nov19) aquí: https://www.476vfightergroup.com/downloads.php?do=file&id=287 Adaptación del polígono dentro del mapa DCS-Nevada-NTTR. Con esta aportación, añado un campo de tiro al ya modelado anteriormente en la zona del Tonopah Test Range y Tonopah Airport que podéis encontrar en el Noroeste del NTTR. Lo he modelado manteniendo las distancias y ubicación a lo que sería la Base Aérea más cercana conforme a la realidad. En la vida real el polígono de las Bardenas se ubica en rumbo Noroeste 338º y a unas 28 millas náuticas de la Base Aérea de Zaragoza (LEZG). He modelado esta distancia y ubicación con respecto a Tonopah Test Range Air Base. Normalmente y si queremos respetar las costumbres de hoy en la vida real, las entradas se hacen con control TMA LEZG y una vez bajo control específico del campo las entradas se hacen desde el NW y se sale haciendo circuito izquierdas retomando altura por el SE. Nada más entrar en rumbo 135º, veremos una marca trasversal con una gran flecha indicando el rumbo de entrada, encontrándonos los siguientes objetivos: 1. 1º Objetivo (Circular) 2. Marca trasversal y a continuación Objetivo principal (Circular encuadrado). Este objetivo posee en su vértice derecho del margen cuadrangular un pequeño objetivo circular adicional (esquina NW). 3. A la derecha de la 1ª marca trasversal tenemos dos Straffing Pads, el más cercano a la línea longitudinal (rumbo 135º) con tres dianas paralelas, y el siguiente Straffing Pad, más separado a derechas con dos dianas paralelas. Cuidado con este segundo emplazamiento pues es el más cercano a la zona técnica (zona funcional con edificios y personal de vigilancia del polígono). 4. Siguiendo rumbo 135º nos encontramos en el cuadrante derecho con una zona SAM ,con 5 puestos de lanzadera redondos con vehículos apostados simulando éstas. 5. Justo a continuación en la zona derecha y en su punto NW intersectando con la línea principal en 135º tenemos una Mock Air Base (Aeropuerto simulado) situado en la zona central-derecha, con pista, calle paralela y plataforma de aeronaves. En cada cabecera tenemos un Phantom F4 y en la plataforma de aviones tenemos seis F4. A modo de shelters de alarma hay apostados un F-4 y un F-5 (no tengo F-1 como en la vida real). 6. Si seguimos longitudinalmente, justo después de la base hay un Straffing Pad doble y a su izquierda un Straffing Pad simple. 7. Más hacia el SE, tenemos un sitio SAM múltiple, con dos emplazamientos en forma de cruz, unidos por una “L” central con varios puestos más (5). Hasta ahora es lo que he confecionado de forma simple para no estresar los equipos menos potentes y hacer que no interfiera en el rendimiento de FPS. Se podría detallar mucho más, eso lo dejo a voluntad de cada uno. En esta misión al estar incluido el Tonopah test Range hay ya bastantes objetos, sois libres de eliminar los que deseéis. Incluye un script que en su día me implementó @E69_Lucifer y que mejora los datos de puntuación. Si los expertos en edición quieren aportar Scripts o mejoras en comunicaciones por Triggers pues toda ayuda es buena y harán que esta misión sea cada vez mejor, aportando mucha calidad a todos los que las empleamos. @Zaz0 Espero que sea de ayuda para las clases del AVE F-18, (AFAC, CAPs, etc) pudiendo editar la misión y emplazando unidades activas o que respondan al fuego. No os cortéis en dar vuestra opinión, modificar, mejorar y aportar lo mejor de vosotros mismos. Espero os guste y saquéis provecho. Un saludo. E69 Dani V. Link de descarga de la misión: https://drive.google.com/file/d/1A9qd8TTAamp4d3ep3QMbyl4ZCH_AA-c3/view?usp=sharing
  13. Ostras @Kano si señor! Que momentazo tan memorable. Un abrazo y muchas felicidades!!!!
  14. Hola @JOSETI. El F-18 no tiene un sonido tan característico como los que tienen actuadores de los motores Pratt & Witney (PW) F 100-PW-220 (ahora creo que pueden equiparse con el PW-229) que se montan en los F-16 o el F-15 con ese silbido tan especial. Volando el 18 en DCS últimamente, si que me he dado cuenta que al pasar de idle al 80% (que es cuando se cierran los nozzles (toberas) pero no tiene que veren cuanto a sonido), si que han modificado el sonido del spool up, donde los inyectores varían el flujo de menos a más, y las spray bars "vibran" generando ese sonido ronco (es como un aullido que va de grave a fino), tal cual es en la realidad. En el F-18 los actuadores de tobera no suenan en el motor General Electric (GE), suena la vibración del spray de inyectores al aumentar la demanda de potencia. El demonio se esconde en estos detalles y a mí me encantan, hasta los ruidos de los topes mecánicos de las palancas cuando pasas a Max.AB se oyen ahora en cabina (ese "tronk" contra el recorrido final del de la acanaladura de de las palancas). Muy bueno! Espero haberte ayudado.
  15. Felicidades! Y que sean muchos más!!!!
  16. Muy buenas! Seguimos con noticias de los compañeros de Great Battles. Página oficial: https://il2sturmovik.com/news/624/dev-blog-279/ Traducción: ¡Queridos amigos! El trabajo en nuestra próxima actualización, que es la versión 4.6, continúa según lo planeado y debería lanzarse antes de finales de este mes. Esta actualización será bastante grande con contenido nuevo, algunas características nuevas y muchos pequeños ajustes como de costumbre. También continuamos fabricando nuevos aviones y otros modelos que se incorporarán al simulador este año y en el futuro. El trabajo nunca se detiene para nosotros, como sabéis. Hoy me gustaría compartir algunas pantallas de trabajo en curso que disfrutaréis mientras finalizamos la próxima actualización. Aquí hay algunas imágenes que ayudan a demostrar nuestro sistema de DVD para nuestros tanques y vehículos AAA junto con nuestra tecnología de códigos tácticos. El DVD definitivamente agrega otra capa interesante a nuestro modelado de daños. El trabajo en el mapa de Normandía va fuerte y aquí puedes ver algunas ciudades que están tomando forma. Las texturas del terreno no son definitivas y están tomadas del mapa de Renania en este momento. Y aquí está la terrible arma de venganza que aterrorizó a Gran Bretaña durante muchos meses durante la guerra: el Fieseler Fi 103 o simplemente el V-1 "Buzz Bomb". Los británicos lo apodaron sarcásticamente el "Doodlebug", pero en realidad no tenían nada de lindo. Fue el primer misil de crucero propulsado por motor jet del mundo, y fue un arma mortal y peligrosa que cayó del cielo en lugares aparentemente aleatorios con poca o ninguna advertencia. Se lanzaron alrededor de 8,000 V-1 contra Gran Bretaña y alrededor de 2,400 de ellos atravesaron las defensas. Más de 6.000 personas murieron y muchos miles más resultaron heridas. Más de 44.000 salidas aliadas volaron para intentar interceptarlos junto con las baterías antiaéreas que intentaron desesperadamente derribarlos. Verdaderamente un terror volador. Podrás simular interceptarlos antes de que puedan alcanzar sus objetivos a lo largo de la costa sur de Inglaterra cuando el mapa de Normadía esté listo. También se utilizaron contra objetivos en Francia y Bélgica en menor número a medida que avanzaban los Aliados. También hemos agregado más vías férreas a las ciudades de Bodenplatte y aquí está la lista actual que ha aumentado a un total de 19. Nos disculpamos por no tener fotos de ellas, pero COVID ha decidido interferir con esta operación. Solo un recordatorio de que todavía no estamos totalmente fuera de peligro con la pandemia. Amberes Feudal Maguncia Frankfurt Bonn Colonia Disburg Bruselas Charleroi Dusseldorf Munster Koblenz Eindhoven Tillburg Nijmegen Essen Enschede Hengelo Osnabrück Y antes de que terminemos este Blog de desarrollo, aquí hay tres nuevos carteles que Jason ha creado con las tres variantes de Spitfire que se encuentran en Great Battles, incluido el nuevo Spitfire Mk. XIV. Esperamos que disfrutes de esta obra de arte. Enlaces de descarga: https://www.mediafire.com/file/94kpkh26vsp26xp/Spitfire_Mk_Vb_Poster_Full.zip/file https://www.mediafire.com/file/6pyue86xpjdiwmp/Spitfire_Mk_IX_Poster_Full.zip/file https://www.mediafire.com/file/plirdikyys763o5/Spitfire_Mk_XIV_Poster_Full.zip/file Y, por supuesto, aquí hay algunas fotos de los próximos Spitfire Mk.XIV y Nieuport 28. ¡Disfruten todos de su fin de semana y manténganse a salvo! El equipo de Sturmovik. Un saludo a todos! A seguir bien.
  17. Hoy un Blog de desarrollador más cortito. Esta vez hacen propaganda y nos venden un poco más la moto... ayayayay. Paciencia. 🤷‍♂️ Página oficial: https://il2sturmovik.com/news/623/dev-blog-278/ Traducción: Queridos amigos, El diario de desarrollo de hoy no es largo, pero quería decir que además de trabajar en muchas aeronaves, características y mejoras, también estamos haciendo algunos movimientos internos en el staff con el añadido y búsqueda de nuevo personal mientras agregamos responsabilidades a otros. Esto agrega costos generales a nuestra operación que esperamos se paguen por sí mismos a tiempo, pero pedimos a los usuarios que continúen con su apoyo financiero a IL-2 Sturmovik Great Battles durante esta primavera, verano y 2021 comprando nuevo contenido y haciendo regalos para sus amigos, familiares y compañeros de escuadrón. Recordad, las compras realizadas directamente en la tienda web oficial de IL-2 son las que más benefician al equipo. Sin más demora, aquí están las primeras fotos del trabajo en progreso Nieuport 28.C1 para Flying Circus: Volumen II . El N28 trabaja para el Servicio Aéreo de EE. UU. durante la guerra y sus líneas delgadas lo convierten en una verdadera belleza. Tened en cuenta que nuestra nueva tecnología de códigos tácticos está presente. El modelo de daños es lo siguiente para este avión. … ¡¡¡Gerónimo !!! ¡Ninguna invasión de Normandía puede estar completa sin paracaidistas! Estos muchachos saltarán de nuestros C-47 a finales de este año después de que estén debidamente animados. ¡Disfruta tu fin de semana de Pascua si lo celebras y nos vemos en los cielos y en los campos de batalla! El equipo de Sturmovik. Bueno.. poco más que revisar... hasta dentro de poco. Nos vemos.
  18. Novedades más aeronáuticas esta vez, cómo debe ser! Página oficial: https://il2sturmovik.com/news/621/dev-blog-277/ Traducción: Estimados pilotos, Buenas noticias en todos los frentes esta semana a medida que continuamos nuestra marcha hacia la finalización de la Batalla de Normandía e intensificamos el trabajo en Flying Circus II. Esperamos tener pronto algunas fotos del primer avión del Nieuport 28, pero hoy nos quedaremos con la Segunda Guerra Mundial. Como ya sabéis, tenemos varios aviones en desarrollo y el más cercano, en realidad muy cerca, de su finalización es el Spitfire Mk.XIV, que actualmente se encuentra en prueba beta. A continuación se muestran algunas fotografías. Este avión es una bestia con su motor Griffon y derribar con él será una maravilla. Hablando de Buzz Bombs, nuestra V-1 será tratada como un avión. Tendrá un modelo de daño detallado, por lo que puedes dañar partes como las alas, el motor de chorro pulsante, la ojiva. O si tienes el talento suficiente, ¡volcarlo con tu ala!. Más sobre el V-1 a medida que lo desarrollamos este verano. A continuación, tenemos algunas fotos tempranas del genial Me-410 'Hornisse' y el bombardero a reacción Ar-234. Las imagenes hablan por si solas. El Hornisse me parece la respuesta alemana al Mosquito, ¿no? ¿Quién crees que ganaría en un dogfight entre un 410 y un Mosquito? ¿Me pregunto si alguna vez se batieron en duelo durante la guerra? Además de los nuevos aviones, hemos realizado algunos ajustes en algunos de nuestros aviones más antiguos, a saber, nuestra serie 109. Cuando revisamos el sistema de daños hace varios meses, tuvimos que hacer un cambio temporal en el ensamblaje de la cola del 109 para evitar un error que causaba que ciertas partes permanecieran unidas al avión después de que otras partes de la cola dañadas se hubieran volado. Todos los 109, excepto el E-7, se vieron afectados. El cambio temporal que hicimos fue fusionar el estabilizador vertical y los estabilizadores horizontales convirtiéndolos en una sola parte, lo que básicamente triplicó su fuerza y la probabilidad de que si alguna vez se salieran, era tres veces menos probable, por lo que básicamente no ocurriría nunca. Para remediar esto, necesitábamos que el equipo del modelo reconstruyera estas colas y creara un nuevo punto de fractura en el estabilizador vertical (como en el E-7) y rompiera esta cola de acuerdo a sus secciones desmontables y dañables. Recuerda que antes de hacer nada de esto, el ensamblaje de la cola del 109 era el 'botón de matar' (punto clave para derribarlo definitivo), atácalo y saldrá toda la cola, no sólo una parte de un estabilizador como otros aviones. Por supuesto, también puedes volar los elevadores y el timón si impactas correctamente. En las imágenes de abajo puedes ver esta nueva condición de daños en acción durante el combate. Disparé la ráfaga vertical al timón en una imagen y una ráfaga horizontal al elevador en otra. Esto debería resolver el fenómeno llamado "109 cola de hormigón". Ahora las colas del 109 se comportan como todas las demás secciones de cola en la simulación. El trabajo en la función de códigos tácticos continúa y, aunque todavía no los tenemos funcionando en todos los aviones y vehículos, la tecnología funciona muy bien y las imágenes a continuación dan una idea de cómo funcionará y se verá. Aún no es del todo definitivo, por lo que el resultado final puede variar un poco. El trabajo en el sistema Dynamic Visual Damage (Daño visual dinámico) también continúa y actualmente se está aplicando a nuestros tanques. Cuando esté perfeccionado en los tanques, trabajaremos para aplicarlo a los aviones. Finalmente, en la próxima actualización, incluiremos skins 4K para Mc.202 y Ju 88 A-4 hechas por nuestro talentoso socio Martin “ICDP” Catney. Para celebrar esto, he realizado estos interesantes pósters que muestran estos nuevos skins uno al lado del otro. Resulta una exhibición bastante colorida. Esperamos hacer este tipo de gráficos para todos nuestros aviones eventualmente. Hablando de nuevos skins, Martin ahora está trabajando en skins 4K para el Spitfire Mk.Vb. Esto significa que ambos tipos de Spitfires en Great Battles ahora tendrán pronto skins 4K. La hermosa imagen de abajo de los skins de Macchi me recuerda deciros que tengo la intención de hacer un piloto italiano para el 202 a finales de este año. Similar a cómo hicimos a la piloto soviética. Las imágenes a continuación son 4K, por lo que podéis cambiar su tamaño y usarlas como fondo de pantalla si así lo deseáis. Póster del Macchi aquí: https://www.mediafire.com/file/kujhq0hmrpguk8j/MC_202_S8_Poster_Full.zip/file Póster del Junkers aquí: https://www.mediafire.com/file/qcwl5ufi91ofvhv/JU88_A4_Poster_Full.zip/file ¡Nos vemos en los cielos y en el campo de batalla! Jason y el equipo de Sturmovik. Éste Blog si que ha sido más completo! Que bien. Un abrazo!
  19. Actualización de info del desarrollador como de costumbre. Página oficial aquí: https://il2sturmovik.com/news/618/dev-blog-276/ Traducción: Hola todos, Ha pasado otra semana y nuestro trabajo ha dado un paso más. El vehículo anti-aéreo de colección, cañón automático de 25 mm instalado en el chasis del camión GAZ-MM estará terminado pronto: el modelo físico del camión está listo, al igual que las animaciones y el funcionamiento del cañón automático, todas las animaciones del chasis y la tripulación, así como balística del arma y modelo de daños. El sistema de corrección para la mira, que resultó ser increíblemente complejo cinemáticamente, ya está disponible. El audio único y la tecnología más detallada de visualización y deformación de los neumáticos son la guinda del pastel. Todos estos elementos tienen algo nuevo y se cree que son interesantes para que el usuario final se familiarice y aprenda algo nuevo. En este momento estamos mejorando el aspecto visual del nuevo vehículo y su textura. Mientras tanto, una parte de nuestro departamento de cartografía trabaja en la mejora de las vías férreas del mapa de Rheinland (proyecto Bodenplatte). No son el detalle más llamativo o brillante de las numerosas ciudades de este mapa, pero mejoran el aspecto visual general de la escena y hacen que el paisaje sea más realista. En esta ocasión podemos mostraros las capturas de pantalla de las estructuras ferroviarias en las ciudades de Colonia, Bruselas, Bonn, Duisburg, Lieja, Mainz, Frankfurt am Mein. Enga trabajo y sufrimiento para la tarjeta gráfica! Un saludo! Espero todo bien.
  20. Pues eso, que cumplas muchos muchos más máquina!!! Un abrazo bueno bueno!
  21. Identificar los objetos es lo difícil en este Sim es verdad, y el zoom "instantáneo" que proporciona el simulador no llega "muy lejos" es verdad. Pena que no se pueda utilizar un FoVMod en modo abierto sin Mods ( no estoy seguro) como hacíamos en el IL-2 1943, porque si me apuras es un cheto bastante útil a la hora de identificar.
  22. No sé si esto os ha pasado antes o aparece repertoriado en el Foro con antelación, pero por si acaso, para que no os paséis unas horas buscando como un topo en un centro comercial. He resucitado mi viejo Joystick F-16 (de mi antíguo Thrustmaster Cougar) y lo he puesto en la nueva base magnética del Thrustmaster Cougar. Al arrancar el BoS me lo detecta (como siempre) y me propone asignar controles de otro periférico a este nuevo controlador, a lo que le digo que no (cancel). Cuando voy a setear controles, me reconoce todos los botones, incluso cuando asigno ejes (a alabeo y cabeceo) reconoce el recorrido del Joy. Pero es cuando voy a calibrar el eje, que me doy cuenta que el gráfico (que es como un Flap que se mueve en un dial arriba-abajo y dcha-izqda ) no se mueve. Efectivamente me subo al avión y ninguna superficie se mueve. Es decir, me reconoce los ejes al mapearlos pero luego no "transmite" el movimiento, no puedes calibrarlo, no puedes asignar zonas muertas, sensibilidad, etc. Comprobé los drivers, los instalé, nada. Instalé software de Thrustmaster, (Target), nada. Cambié puertos USB, nada. Investigué en internet y después de comerme unos cuantos posts que hacían mil elucubraciones entre Steam (que genera problemas el setting por defecto con referencia al Joy), aunque yo no uso Steam, sobre drivers, usbs, etc etc, ... ...Encontré uno post antiguo que decía que en la carpeta de instalación, "IL-2 Great Battles/data/input" hay un ficherito llamado "devices.txt" que si lo borras (yo lo corté y guardé en una carpeta de copia de seguridad por si acaso), se resetea al relanzar el sim y asigna de nuevo nuevo orden a los controladores. Al hacerlo (oh putada) tienes que setear tooooooooodos los controles otra vez (no coinciden los nombres) pero los ejes esta vez si que los reconoce. Espero ayude y si ya lo sabíais pues me como un bocata de chorizo. Un besito.
  23. Muy buenas a todos. Novedades del último Blog de desarrollador dónde nos hablan de las nuevas tecnologías aplicadas a visualizar mejor los daños en el entorno del simulador. Página oficial: https://il2sturmovik.com/news/616/dev-blog-275/ Traducción: Queridos amigos, Como ya sabéis algunos de vosotros que frecuentáis nuestros foros, Jason anunció recientemente que estamos desarrollando una nueva tecnología llamada DVD y los invitó a adivinar lo que eso realmente significa. Hubo diferentes suposiciones y algunas de ellas estuvieron cerca de la realidad. La respuesta es, DVD significa daño visual dinámico. En pocas palabras, coloca una marca de impacto donde impacta un proyectil. Entre las muchas posibilidades interesantes que ofrece esta tecnología, el tamaño de la marca corresponde al calibre del proyectil y / o al poder explosivo del proyectil si fuera de la variedad HE (Alto explosivo). También se ven diferentes según el material al que golpeó el proyectil, ya sea un blindaje, un metal delgado o no metal. También hay marcas separadas para los rebotes de municiones perforantes de alto calibre. El aspecto de estas marcas está minuciosamente preparado por nuestros socios en Digital Forms y se basa en fotos del mundo real de daños de combate en diferentes objetos. Las marcas colocadas por esta tecnología no son simples texturas 2D, gracias a las técnicas gráficas modernas tienen profundidad visual. Incluso las penetraciones pueden verse diferentes, como las penetraciones cercanas cuando el blindaje desvió de refilón a un proyectil. Nos concentramos en hacer que estas marcas se vieran lo más realistas posible. Considerándolo todo, creemos que esta nueva tecnología hará que la parte visual del sistema de daños sea mucho más interesante y atractiva tanto para aviones como para carros. Primero se adaptarán los carros y luego los aviones. Es un proyecto a largo plazo que llevará varios meses. Sin embargo, tened en cuenta que esta tecnología es visual, no afecta la interacción física entre los proyectiles y las piezas o sistemas de aviones y tanques. También estamos trabajando en las mejoras en el sistema de daño físico, pero os contaremos más sobre eso más adelante. Hablando de esta nueva tecnología de DVD, debemos tener en cuenta que debido a problemas cada vez más complejos de rendimiento de gráficos y tráfico/estabilidad de la red, existen algunas limitaciones en lo que se puede modelar y programar. Esto puede ser evidente en algunos casos raros, pero debemos mencionarlos. En ciertos casos "críticos", la marca puede no aparecer o puede aparecer un tipo de marca incorrecto (como una penetración visual cuando, de hecho, fué un rebote). También hay un límite a la cantidad total de marcas que se pueden colocar en el objeto. En el modo multijugador, verás las marcas en tu avión o tanque, pero solo verás las marcas en los aviones o tanques de otros jugadores que aparecieron cuando estaban en tu campo visual. Para paliar esta limitación, agregamos una transmisión especial de las marcas más recientes a otros jugadores, incluso si su posición estaba en otro sentido diferente al tuyo. Debido a estos compromisos, la tecnología de DVD no reemplaza por completo el sistema actual de daños visuales. El sistema actual de 'niveles de daño' visual garantiza que todos los jugadores en un entorno multijugador obtendrán las señales visuales sobre cómo de dañado está un determinado objeto. El DVD está diseñado para mejorar el sistema de daño visual existente y hicimos todo lo posible para que funcionaran armoniosamente durante su desarrollo. Sin embargo, en el modo multijugador verás las marcas en tu avión y las marcas en el avión de tus oponentes, que es la aplicación más importante y crítica de esta tecnología. Si viste los impactos de los proyectiles de otra persona en otro jugador, este otro jugador también verá estas marcas. Sin embargo, las limitaciones enumeradas anteriormente no irán en detrimento del aspecto visual mejorado del sistema de daños que traerá la nueva tecnología de DVD. Esperamos haber encontrado el punto ideal entre la calidad visual con el menor impacto en el rendimiento gráfico y el modo multijugador. Para ilustrar el nuevo sistema, nos gustaría mostrarte estas capturas de pantalla de los trabajos en curso del simulador: Caramba pues si que van a hilar fino gráficamente! Un abrazo grande. A cuidarse todos mucho.
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