Jump to content

IonAguirre

Miembros
  • Posts

    96
  • Joined

  • Last visited

About IonAguirre

Sección Terrestre/Naval
  • Birthday 11/20/1967

Profile Information

  • Gender
    Male

Otros campos

  • Controles
    Ninguno
  • Procedencia
    Aragón
  • Escarapela
    Ninguno

IonAguirre's Achievements

Cabo Mayor

Cabo Mayor (5/17)

  1. Bonita web ¡ Francamente despues de tanto escribir sobre temas tecnicos, me alegra ver que se aprecia. Gracias :-) Saludos
  2. Para que veais que estas cosas "sirven para algo". No podemos construir un Navio de 74 cañones de verdad para ver como navegaban. Pero SI que podemos, gracias a todo lo anterior y alguna cosa mas, aproximarnos bastante al comportamiento de aquellos navios. Os incluyo las curvas polares, calculadas por mi, de un navio español de 74 cañones, serie de los Ildefonsinos. Para mayor claridad, las he superpuesto a un transportador. ¿Y por que firmo este dibujo y no los anteriores ? Pues ... porque este SI es un calculo real, que ha costado un trabajo considerable. Velocidades en nudos, Condiciones de calculo: Buque siempre a todo trapo. NOTA: Los Navios no podian navegar a todo trapo con cualquier viento. Como hemos comentado, romperia o volcaria. Por lo tanto estas curvas polares corresponden solamente al rendimiento de las velas, sin tener en cuenta otros factores aparte de la resistencia hidrodinamica del Navio. Se tiene en cuenta la interferencia entre velas. Interpretacion: Cada color corresponde a la curva de velocidades para un viento dado. La velocidad del buque, se lee en la escala vertical, de 0 a 25 nudos, sobre el circulo correspondiente. Las lineas radiales representan la marcacion del viento de 0 a 180º a babor y estribor, Las areas sombreadas en rojo y verde, corresponden a los sectores "prohibidos". El Navio no puede ir avante con vientos provenientes de estas zonas. Observese que para ningun viento, la velocidad maxima corresponde al viento en popa. En practicamente todos los veleros, clasicos y modernos, la maxima velocidad se obtiene navegando a un LARGO (vientos que entran por la aleta). Saludos
  3. FUERZA DEL VIENTO - I I - Como vimos en el apartado sobre fluidos, la forma en que el aire circula alrededor de una vela, determinará las fuerzas que se generen. Estas fuerzas dependerán, en lo que al viento se refiere de; La fuerza con que sople y el angulo con que incida en el "trapo". En lo relativo a las velas, dependerá de la superficie de estas, la orientacion y la FORMA. Asi que, las fuerzas generadas por el viento, dependeran de como este circula alrededor de las velas. Las presiones y velocidades en cada punto de la vela, marcan la fuerza generada, y esta, depende de la distribucion de las dos, Presion y Velocidad. A diferencia de un ala de avion, las velas estan hechas de tejido (no discutamos aqui las velas rigidas que se investigan ultimamente), y por lo tanto, tienen una forma que varia cuando el viento las llena. Lo que a primera vista puede parecer un inconveniente, es en realidad la gran ventaja de la vela. Por medio de los aparejos del Navio, no solo podemos orientarlas de la manera más conveniente, sino tambien variar su forma, para adaptarla y "optimizarla" a las condiciones de navegacion. Cuando navegamos de Bolina (ciñendo contra el viento), las velas se bracean a tope, y por medio de otros aparejos, la forma del trapo se varia, adoptando un perfil, casi como el del ala de un avion. Lo mas plano posible, con el embolsamiento más acusado en la zona de proa y el "aplanamiento" en la de popa. (En las figuras que siguen: Vista en planta. Viento en azul, perfil de la vela en rojo) Vela ciñendo: Perfil aerodinamico. Mayor curvatura en el "borde de ataque". Sin embargo, cuando navegamos con vientos portantes (corriendo al viento a un Largo o en Popa), lo más conveniente es abrir las brazas y dar a la vela un perfil lo más embolsado posible, con forma de globo. Barco en popa. Vela "redondeada" embolsamiento casi simetrico. Entre ambas situaciones extremas, todos los vientos son posibles. La correcta combinacion de angulos y tensiones en los aparejos del Navio, nos conducirá a la Maxima fuerza propulsiva con la minima componente lateral. En el video siguiente, teneis como cambia el "flujo" de aire alrededor de una vela a medida que el angulo entre esta y el viento varia (angulo de ataque). Ojo, como hemos dicho arriba, el perfil tambien varia. Las zonas azules, representan areas de BAJA PRESION, las anarajandas y rojas, de ALTA PRESION. Fijaos como las presiones varian cuando el angulo de ataque cambia. Y recordad: Que estas diferencias de presion a uno y otro lado de la vela, son las que generan las fuerzas que impulsaran nuestro Navio Que la forma de las areas de alta y baja presion, determinará la direccion en que estas fuerzas "empujan". En este otro video, teneis una vista en 3D de lo anterior. Esta vez, (de modo esquematico) se han incluido el barco y las fuerzas resultantes. El vector de fuerza en rojo, representa la fuerza Lateral, mientras que el azul, representa a la fuerza de propulsion. El valor y la direccion de ambas, varia al variar el viento. Existen dos angulos importantes a tener en cuenta: El ANGULO DE ATAQUE: Formado entre el viento y la vela. Lo ajustamos braceando las velas. LA MARCACION DEL VIENTO: Entre el Navio y el viento. Lo ajustamos con el timon. Imaginemos todo esto visto desde el barco. En realidad la direccion concreta a la que apunta cada fuerza, no nos interesa. Simplemente necesitamos saber cuanta fuerza nos empuja hacia adelante y cuanta hacia un lado segun el viento que tengamos. Las fuerzas, pueden calcularse con una buena aproximacion. El/los procedimiento/s exceden con mucho el proposito de estos apuntillos. Aun asi, os incluyo el resultado de los calculos hechos para los ejemplos anteriores. En el eje vertical, los valores de la fuerza en Newtons. En el eje horizontal la marcacion del viento en grados. Las fuerzas lateral y propulsiva en curvas, azul y rojo respectivamente. Mientras la fuerza de propulsion aumenta, la componente lateral lo hace solo hasta los 84º aproximadamente, para volver a disminuir. Una marcacion de 0º significa un viento totalmente desde la proa, una de 180º viento en popa "cerrada" y una de 90º, un viento del través. Como la forma de las velas varia, el maximo de fuerza trabajando de "traves" no coincide con la marcacion de 90º, sino con la de 84º. Si representasemos lo anterior en coordendas "polares", obtendriamos una de las POLARES del NAVIO. Dato imprescindible para el estudio del comportamiento de un buque a vela. Tomaos los graficos y los valores como datos "explicativos", que es lo que son. No he sido muy riguroso con el "modelo" aunque si que he buscado un equilibrio razonable entre realidad y simplicidad. Un saludo
  4. Muchisimas gracias Pepe. Ya sabes que aun siendo medio "anglo", odio la manipulacion de la historia. Gracias "again" :-)
  5. No. No he visto ningun post donde se comente este tema
  6. RESISTENCIA - I I I - Un barco, a diferencia de un avion, se mueve entre dos fluidos, agua y aire. Esto añade una complejidad más al estudio de las "alteraciones" que el movimiento del casco produce en los dos. Recordemos que, cada vez que el fluido se mueve, la energia necesaria se está "robando" de la propulsion. Resulta, que un Navio que se desplaza a traves del aire y el agua, no solo generará los movimientos internos que hemos visto antes en ambos fluidos, sino que ademas, obligará a moverse a la superficie de contacto que los separa, la superficie del agua. El casco, produce un "tren de olas". Una serie de olas, se forma en la proa y se abren a ambas bandas, los "bigotes", otro se produce al empujar el agua hacia los lados, y otro se genera en la popa, dejando un rastro del paso del buque, "la estela". Como antes, la energia para crear estas olas, tambien se extrae de la propulsion. Se trata de otra resistencia más que hay que añadir, la resistencia por "Formacion de Olas". Aqui teneis el resultado de un calculo real, pero aproximado, del tren de olas generado por el Navio Montañes navegando a 9.25 nudos. Conocer exactamente el valor de estas fuerzas es extremadamente complejo. Ademas de los calculos, al final, será necesario hacer pruebas en un canal de experiencias, con modelos del buque, a diferentes escalas. Asi que, en resumen tenemos: Resistencia debida a las propiedades del fluido, Viscosidad e Inercia. Resistencia debida a la forma y dimesiones del barco La residual o inducida, debida a turbulencias y otros factores Resistencia debida a la formacion de Olas Todas ellas, dependen en mayor o menor grado de la velocidad del navio. La suma de todas, la Resistencia Total, nos dará, cual es la resistencia al avance, y por lo tanto, que potencia es necesaria para alcanzar una velocidad determinada. FUERZA DEL VIENTO: Todos sabemos, porque lo vemos cada vez que entramos en el juego (bastante bien hecho por cierto), que el viento, no solo nos impulsa, sino que ademas, produce escora. Para alcanzar una velocidad determinada, necesitaremos una Fuerza que venza a las resistencias. Pero, como hemmos dicho, el viento tiene dos efectos, "empujar" y "escorar". Asi que, al aumentar el empuje para correr más, casi seguro que tambien aumentará la escora. Como vimos en los capitulos sobre ESTABILIDAD, si el PAR escorante es demasiado grande, el Navio escorará demasiado. Tendremos dos escenarios posibles. Uno: El barco escorará demasiado, sumergiendo mucho un costado, mientras el otro apunta a "las nubes". El agua barrerá las cubiertas y hará imposible cualquier trabajo en ellas. Si la escora aumenta más, se perderá la estabilidad y el Navio zozobrará. Dos: El aparejo empezará a "faltar", que en lenguaje Nautico significa que se romperá. Romperemos velas e incluso se llegarán a quebrar los palos. Necesitamos la maxima propulsion con la minima escora, si no, no nos servirá de nada alcanzar una gran velocidad, porque el buque, no lo resistirá, volcará o se hara pedazos. Es decir, la meta a alcanzar por nuestras velas será: MAXIMIZAR la fuerza avante, MINIMIZAR la fuerza lateral. A partir del proximo capitulo, veremos como. Saludos
  7. RESISTENCIA - I I - Seguimos ..... Deciamos que, hay dos fuerzas principales jugando dentro del fluido; La Inercia y la Viscosidad. La Inercia, deberiamos saber ya a estas alturas, que es la Fuerza que se OPONE a los cambios de velocidad y/o direccion, y que la Viscosidad es una fuerza de cohesion interna que actua en el seno del fluido. La fuerza de Inercia será mayor cuanto más rapido queramos cambiar de velocidad o direccion. No es lo mismo pasar de 0 a 100 en 3 segundos, que hacerlo en 20. Sin embargo, la Viscosidad puede considerarse constante (Una vez más, para los puristas .... solo en los fluidos Newtonianos) Bien, si una de las fuerzas varia y la otra no, una de ellas tendra mas importancia que la otra dependiendo que como se mueva el fluido. ¿Y para que nos sirve saber esto ? Vereis, esta relacion de fuerzas, nos dirá si se van a generar TURBULENCIAS o no. Una Turbulencia, explicado de manera sencilla, es un Desorden de la corriente. Se enrosca se enreda ...... es decir, el fluido cambia bruscamente de direccion y velocidad. ¿Y que pasa entonces ? Pues ..... para "mover" el fluido de esa manera "caotica", hay que vencer a la Inercia y la viscosidad, es decir, es necesaria ENERGIA. Nos movemos en un Navio, propulsado por el viento, la unica energia disponible es la que el viento nos entrega. El viento empuja al barco, y el barco a su vez, empuja al agua que tiene alrededor. Al desplazar al agua, esta tiene que rodear el casco venciendo a la viscosidad y a la inercia. Para esto, necesita energia, que extrae de la unica fuente disponible, el Empuje del viento. Es decir, parte de la Energia que el viento nos entrega, se está "desperdiciando" en mover el agua en lugar de usarse en mover el Barco, que es lo que queremos. Si ademas, empezamos a generar turbulencias, se desperdiciará más energia aun. Se intenta minimizar todo esto diseñando correctamente las formas del casco y cuidando la textura de la parte del buque en contacto con el agua. Saludos
  8. Bueno: Con el juego abierto y navegando por OpenWorld, si pulsais F11, se abrirá una ventana como esta. Las dos ventanas recuadradas en rojo, son los valores de las coordenadas del barco en unidades del juego. Como veis, valen -284372.2 y 209180.9. Ya comentabamos que las unidades del juego son demasiado pequeñas como para usarlas, seria como medir la distancia de Cadiz a la Habana en metros. Asi que ... las dividimos por 1000 para que podamos utilizarlas en el mapa de Sigfried. Nos quedarian: -284 y 209. FIJAOS QUE LAS HE REDONDEADO, los decimales, no nos sirven para nada. Ahora, nos vamos a GISNAV3 y en las casillas que tambien he marcado en rojo, escribimos las coordenadas. Pulsando el boton MARK, se dibujará un aspa sobre el punto del mapa donde está nuestro barco. En este caso, las coordenadas corresponden a un punto cercano a Cabo Corrientes, en Cuba. Al hacer zoom, o mover el mapa, la marca puede desaparecer. Para eso teneis el boton "REDRAW MARK" en la esquina superior derecha. Lo pulsais y vuelve a dibujarse. Ahora, vamos a suponer, que queremos ir desde este punto, directamente a la Isla de Jamaica. Ponemos el raton sobre el punto de salida, pulsamos el boton izquierdo y arrastramos hasta el punto de llegada. Al soltar el boton del raton obtendremos: Una linea que une la salida con la llegada. Es nuestra DERROTA Arriba, junto a las ventanas para marcas que utilizamos antes, hay otra en celeste, que ahora, contiene datos. P1 y P2 son las coordenadas de salida y llegada. D, la distancia en SIGFRIEDS. La distancia a recorrer es de 300 Sigfrieds. R. El rumbo de AGUJA. S3.8E Acordaros, está en el formato del juego, es decir. S3.8E, significa, 3.8, casi cuatro marcas, contadas desde el Sur hacia el Este. Si en OpenWorld, gobernamos nuestro barco hasta que apunte a este rumbo, navegaremos sobre la linea trazada y llegaremos a JAMAICA en linea recta. La Casilla ETA, (Expected Time of Arrival) nos dice lo que tardaremos en tiempo real. Pero para eso hay que saber a que velocidad vamos. Esto ... lo dejaremos para el proximo capitulo. Un saludo
  9. EDITO: He encontrado nuevos datos ..... tras la ultima reforma, el espesor de los forros en "El Fuerte" era de 9.5 pulgadas y no de 7.5 Asi que .... Grosor= 2 x 0.2205 + 0.460m = 0.901m, es decir 90 cm Saludos
  10. Bueno, vamos allá con GISNAV3. Primero ..... una vez que lo esteis usando, si veis que hay algo que podria incluirse, o veis fallos, me lo comunicais. Segundo... Dudas y consultas, por aqui, o por el TS, canal de Naval Action/Escuela Naval. Empezamos: Como ya he dicho varias veces por aqui, escribo para TODOS, asi que habrá gente que encuentre estas explicaciones muy elementales. Prefiero empezar de cero, a escribir solamente para algunos. COORDENAS GEOGRAFICAS Un sistema de coordenadas, es simplemente una forma de localizar un punto sobre una superficie o en el espacio, por medio de numeros, letras, o cualquier otro simbolo que se acuerde. El sistema de coordenadas más comun y más sencillo es el Cartesiano, que veis en la figura siguiente. Se trata simplemente de "cuadricular" un plano y numerar los lados, de manera que con dos numeros, podemos situar un punto. Para que las coordenadas leidas por un usuario, se puedan interpretar por otro, hay que conocer "la clave", o lo que es lo mismo, ¿Como esta hecho el sistema de coordenadas? ¿Cual es el CONVENIO por el que se ha construido el sistema ? Pues ... en el caso de los sistemas Cartesianos, es muy sencillo. Se trata de dos "ejes" numerados, uno horizontal y otro vertical. El punto CERO, es decir, el punto desde el cual empezamos a contar, está en el punto de corte de ambos ejes. Si queremos dar las coordenadas de un punto, simplemente dibujamos, desde dicho punto, una linea vertical y otra horizontal, hasta que cada una corte a su "eje" correspondiente (en rojo) Obtendremos un corte en el eje horizontal y otro en el vertical, leemos el numero que corresponde al corte, y ya esta. En el dibujo, las coordenadas del punto son: (9, 80) Para no tener que andar explicando que ... "Corta al eje horizontal en el 9 y al vertical en el 80", se dan siempre en el mismo orden, el corte Horizontal primero y el vertical despues. Asi ahorramos tiempo y palabreria. El conjunto de los dos numeros (9, 80), son las COORDENADAS del punto en este sistema de coordenadas. Si ahora le pasamos estos numeros a un compañero, no le serviran de nada, si no sabe qué sistema de coordenadas hemos usado. Si tiene dibujado un sistema identico al nuestro, localizará el punto con exactitud. Bien, en Naval Action, utilizamos un sistema Cartesiano tambien, exactamente igual al anterior, pero con algunas "ampliaciones". Fijaros que el sistema anterior, solo cuenta hacia arriba y hacia la derecha, en un mapa, solamente tendriamos el Norte y el Este. ¿Que pasa con el Sur y el Oeste ? Mirad la figura siguiente: Es practicamente el mismo de antes, pero se han alargado los "ejes" a la izquierda y hacia abajo, para incluir el Oeste y el Sur. Las coordenadas del punto A, son (5,25) Y las del punto B, (-5, -25) ¿Que hemos hecho ? Pues ... para distinguir el Sur y el Oeste, les hemos puesto un signo - (menos) a los numeros. Asi, si escribimos (-5, -25), ya sabemos que el punto esta cinco unidades al Oeste y 25 al Sur, sin tener que escribirlo todo. Desde un punto de vista matemático, usar signos simplifica muchisimo las cosas. Open World es un modelo informatico, y por lo tanto usa matemáticas, asi que tambien usa los signos. Otra cosa que se vé en el dibujo anterior, son unas zonas que se han coloreado en amarillo, verde y azul. Dividen nuestro sistema de coordenadas en cuatro partes que se nombran segun los puntos cardinales que las limitan. En el sentido de las agujas del reloj, son: NE, SE, SW y NW. A cada una de estas zonas, se le llama "CUADRANTE". Vereis que en Open World, usamos los cuadrantes para definir los rumbos. Para marcar un punto (el Barco, un puerto .....), usaremos coordenadas con signo. Bueno, ya sabemos más o menos que es un sistema de coordenas Cartesiano y como funciona. Veamos ahora como lo aplicamos a Open World. Lo primero, ¿Como esta hecho el sistema de coordenadas de Open World ? Es exactamente igual al que habeis visto arriba, el de los cuadrantes. Un sistema Cartesiano con los cuatro cuadrantes. ¿Donde se cruzan los ejes ? O lo que es lo mismo, ¿Desde donde se empìezan a contar las coordenadas ? Pues .... el punto (0,0) que es como se llama al punto de corte de los ejes, esta un poco al Sur de Jamaica, mas o menos en el centro de Open World. ¿ Como se mide ? Medimos en unidades propias del Juego y del mapa que estamos usando. A esta unidad, ya dijimos que le llamamos Sigfried. El mapa lleva una cuadricula, recordad, cada cuadro mide 20 Sigfrieds de lado. Mirad la figura siguiente ......... En rojo, se han marcado lo "ejes" y los puntos cardinales. Veis que el (0,0) está al sur de Carlisle. Los pares de numeros que veis (0,100), (0,-100), (100,-100) ....... marcan las coordenadas del punto donde estan escritos. Sirven como referencia para no tener que contar siempre desde cero. Mirad los puntos que he marcado en Azul (A) y Verde ( . ¿Cuales son las coordenadas de cada uno ? Recordad: Un cuadro vale 20 unidades. Las coordenadas llevan SIGNO La coordenada horizontal se pone primero. Punto A: (-40, 80) ---> 40 es negativo porque es hacia el Oeste, 80 positivo porque es al Norte. Punto B: (80, 60) ----> Los dos positivos. 40 es al Este y 60 es al Norte. ¿Donde estaria el punto (-40,-60) ? Saludos y ........... si seguis leyendo .. continuaremos. Ion
  11. Gracias por apreciarlo Alumnct :-) No hay problema, podemos hacerlo.
  12. DISTANCIAS: Los que estan por aqui desde el principio, recordadran mi discusion con cierto "elemento" del foro oficial de NA sobre este tema. No voy a repetir ahora todo el rollo de entonces, solo deciros que, como ya sabeis, el Mundo es una Esfera y no un plano, y que el mundo en OpenWorld, aunque a ojo no lo parece, tambien es Esférico. Medir la distancia entre dos puntos sobre un plano es facil. Se dibujan los dos puntos y se mide directamente con una regla. Pero cuando la superficie es curva, ya no es tan sencillo. De todas maneras, si tenemos un mapa impreso en papel y medimos directamente con una regla, el error seria pequeño, porque las distancias dentro del Juego, son relativamente pequeñas. Si pudieramos cruzar el Atlantico, por ejemplo, repitiendo la ruta comercial que unia Cadiz con La Habana, veriamos que el error estaria por encima de las 100 millas Nauticas. Siendo optimistas ¡¡ Un dia de navegacion a vela !! Si tenemos en cuenta, ademas, los factores meteorologicos, la derrota en azul, NUNCA nos llevaria a Cadiz, o tardariamos una eternidad. Mirad la figura siguiente: Como la tierra es una esfera, la distancia más corta entre dos puntos NO ES UNA LINEA RECTA, sino una curva (un arco de circunferencia). Aunque no lo parezca ............................. Por la derrota en rojo, la distancia es de 3940 millas. Por la derrota en azul, la distancia es de 4039 millas. Si creemos que el mundo es plano, la distancia seria de 4634 millas. Como vereis, la forma del Mundo no es una idiotez a la hora de ir de un sitio a otro. En un buque de verdad, la derrota se calcula. Pero .... no os vais a poner a estudiar Navegacion para poder jugar. Para simplificar todo esto, tenemos en el "File Browser" de Team Speak un programa llamado GISNAV3, que calcula rumbos,distancias y muchas cosas mas con un click de raton. Ojito con el programa, SOLO ES PARA USO DE LA RAE. La difusion no autorizada del programa, o la entrega al enemigo, supondran el castigo, por ALTA TRAICION, que el Mando de la RAE determine. En el siguiente capitulo, empezaremos a usar GISNAV3, asi que a bajarlo ..... NOTAS: Para los más interesados en el tema de Navegacion. La Derrota por arcos de circulo, recorriendo la minima distancia, se llama ORTODROMICA (en rojo) La Derrota por lineas que, sobre la carta Nautica, son rectas, se llama LOXODROMICA. (en azul) La Derrota, suponiendo un mundo plano, ni tiene sentido, ni tiene nombre en Navegacion, ni se usa, ni se ha usado nunca para navegar. Como curiosidad, aqui teneis el Viento Real en el Atlantico hoy a las 10:17 hora local. Os he dibujado encima las derrotas ORTODROMICA (rojo) y LOXDROMICA (amarillo). En morado, he dibujado las derrotas aproximadas que un buque real seguiria en los viajes de ida y de vuelta. http://earth.nullschool.net/
×
×
  • Create New...

Important Information

Some pretty cookies are used in this website