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    ¡Stargate: Timekeepers ya disponible! Stargate: Timekeepers, el juego táctico en tiempo real ambientado en el universo 'Stargate SG-1', ha sido lanzado para PC a través de un formato dividido en dos partes, cada una de las cuales contiene siete episodios que equivalen a misiones completas para un jugador. El Episodio Uno ya está disponible de forma gratuita en Steam, para que todo el mundo pueda descargarlo y disfrutar de él. Los jugadores necesitarán usar una combinación de sigilo, habilidades y destrezas en combate para tener éxito en el campo de batalla. Los personajes toman protagonismo en Stargate: Timekeepers, y cada uno aporta su propio conjunto de habilidades especiales para superar obstáculos, enemigos y puzles del juego. Cada episodio necesita una planificación cuidadosa y el uso experto de las habilidades, incluido el "modo táctico", que permite que las acciones se desarrollen simultáneamente. Stargate: Timekeepers presenta una gran cantidad de entornos diferentes, desde las exuberantes selvas de la misión "La Resistencia" en el Episodio Dos hasta las tierras altas nevadas de la misión "Fuego Cruzado" en el Episodio Cuatro. El Episodio Uno sumerge a los jugadores en el caos trepidante del "Batalla de la Antártida", con la valiente comandante del Stargate Eva McCain, en un intento desesperado por detener a los mortíferos guerreros Kull. Stargate: Timekeepers ha sido creado por el editor de juegos de estrategia Slitherine en colaboración con Amazon MGM Studios. La segunda parte de Stargate: Timekeepers se lanzará a finales de este año. Los jugadores que compren ahora Stargate: Timekeepers tendrán acceso completo a todos los episodios en ambas partes del juego.
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    Headquarters: World War II - Diario Dev #9 ¡Hola! Soy Oleksandr de Starni Games con una nueva entrada del Diario de Desarrollo. Celebramos dos rondas de Beta cerrada el año pasado, y la segunda aún está en curso. Hoy quiero resumir cómo fueron e informar sobre el progreso general del desarrollo. Beta cerrada 1 En primer lugar, me gustaría agradecer a todas las personas que participaron en la Beta y compartieron con nosotros sus opiniones, sugerencias y valoraciones sobre el juego. Sus comentarios han sido realmente valiosos para el equipo de desarrollo. Estudiamos detenidamente todos los comentarios en el foro dedicado de Slitherine (disponible solo para participantes de la Beta), la sección especial de Discord y el formulario de Google que pedimos a los jugadores que completaran. Si tienes dudas sobre cómo llegar a ser un probador de la Beta cerrada, dejaré toda la información a continuación. (Planeamos mantener la Beta 2 ejecutándose por un período de tiempo más largo, por lo que aún no es tarde para unirte). Regístrate para acceder a la Beta cerrada: aquí Únete a Discord de la HQ: aquí Ahora que sabemos que los jugadores de la Beta no son seres míticos, sino personas que siguieron el proyecto y se inscribieron, podemos profundizar en la recepción y los comentarios reales. Comenzaré con cómo la Beta ayudó al equipo de desarrollo y luego compartiré algunos de los comentarios que acumulamos a través de Google Forms. Recibimos muchos informes muy detallados sobre lo bueno del juego, lo malo o confuso y lo que se podría mejorar. Estudiamos todos los problemas y discutimos con el equipo qué posibles soluciones podríamos tener. A veces, un pequeño cambio puede tener un gran impacto en la jugabilidad. Por ejemplo, la petición más popular en la Beta 1 fue que los jugadores no podían saber qué tipo de unidad estaba en el transporte y eso era un serio inconveniente. Antes: Pantalla completa: Iconos individuales: Después: Pantalla completa: Iconos individuales: Así que rediseñamos los elementos de la interfaz de usuario para indicar el tipo exacto de unidad que se encuentra dentro del transporte. Puede parecer algo realmente obvio, pero cuando empiezas a pensar en no hacer que la interfaz de usuario esté demasiado abarrotada o en otras consideraciones, puede resultar difícil obtener la solución óptima desde el principio. Por eso los comentarios de los jugadores son tan importantes para nosotros. Un ejemplo de sugerencia muy útil sería el siguiente: tenemos una herramienta de personalización en el juego que te permite pintar todo tipo de camuflajes y símbolos en tus unidades. Sin embargo, cada vez que inicies una nueva campaña o partida tendrás que configurarlo de nuevo. Los jugadores sugirieron agregar una función de ajustes preestablecidos de camuflaje para guardar las configuraciones favoritas y poder aplicarlas instantáneamente a las unidades en futuras campañas o batallas multijugador. Decidimos implementar no solo eso, sino también agregar varios ajustes preestablecidos de camuflaje históricos aprobados por el equipo de desarrollo, empezar con ellos y luego que se pudieran agregar los del propio jugador al grupo. Esta es sólo una de los cientos de ideas útiles y mejoras que se sugirieron. Ahora estamos trabajando arduamente para implementar tantas de ellas como sea posible de manera realista. Antes: Después (Trabajo en progreso): Ahora bien, aparte de los muy útiles informes de errores, sugerencias y propuestas de mejora, también era muy importante para nuestro equipo saber cómo "se siente" el juego en general: ¿es interesante jugarlo? Quiero evitar que mi evaluación subjetiva esté involucrada en este apartado, por lo que recurriré a algunos de los números que hemos obtenido hasta ahora en los cuestionarios de Google Beta 1 y Beta 2. (Hemos hecho más preguntas, incluidas aquellas en las que se puede ingresar texto/sugerencia, pero por brevedad, solo compartiré algunas). Estamos muy contentos de ver que, en general, los jugadores se han mostrado bastante satisfechos con lo que vieron en la Beta y esperamos que las reseñas en el lanzamiento final del juego sean aún mejores. Al mismo tiempo, se nos señalaron algunos problemas críticos, como la necesidad de mejorar el comportamiento de la IA en escaramuzas y batallas multijugador. Por lo tanto, nos sentimos inspirados por vuestras amables palabras para continuar con el arduo trabajo y decididos a abordar todos los problemas críticos que encontramos gracias a vuestros informes. A veces los comentarios de los jugadores son difíciles de leer. Por ejemplo, teníamos secciones que preguntaban "¿Qué elemento del juego te gustó más (podría ser cualquier cosa)?" y "¿Qué elemento del juego no te gustó más (podría ser cualquier cosa)?". Y en algunos casos, obtuvimos lo mismo en ambas categorías de diferentes personas. Como puede verse, a veces recibimos comentarios directamente contradictorios sobre las mismas cosas, lo que resultaba un poco confuso, pero la respuesta a esta polaridad es bastante simple: las personas son diferentes y tienen sus preferencias e ideas únicas sobre cómo debería ser todo. Nuestro objetivo es crear un juego interesante, entretenido y, en última instancia, divertido. Haremos todo lo posible para ofrecer un buen juego y seguir mejorándolo y apoyándolo en los próximos años. Puedes ayudarnos a hacerlo uniéndote a la Beta ahora mismo. ¡Nos vemos en el siguiente Diario de Desarrollo!
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    Nuclear War Simulator utilizado en un estudio realizado en Princeton El modelo de lluvia nuclear de Nuclear War Simulator ha sido utilizado en un estudio científico encargado por la Universidad de Princeton. El proyecto Misiles en Nuestra Tierra ha utilizado el modelo de lluvia radiactiva de NWS para observar las diferentes formas en que los vientos estacionales podrían afectar la propagación de cenizas y polvo radiactivos. Este proyecto se ha centrado específicamente en modelar impactos en silos de Montana, Dakota del Norte, Nebraska, Colorado y Wyoming. He aquí un vistazo al mapa interactivo utilizando el modelo NWS. Un ejemplo del mapa de lluvia radiactiva elaborado con datos de Nuclear War Simulator Estamos increíblemente orgullosos de ver Nuclear War Simulator incluido en estudios como este. Anteriormente, la capacidad de modelar con precisión una guerra nuclear y sus consecuencias solo estaba disponible mediante software propietario. Con este juego, disponible comercialmente, cualquiera puede modelar de forma realista el impacto devastador de las armas nucleares, desde la explosión y la tormenta de fuego hasta las consecuencias resultantes que podrían envenenar continentes enteros. Esto muestra el potencial de los juegos como herramientas de enseñanza y su utilización en el modelado de fenómenos científicos y sociales.
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    Rebajas en la franquicia Combat Mission y un nuevo capítulo en la saga El equipo de Matrix se complace en informar de que esta semana, del 15 al 22 de enero, toda nuestra franquicia Combat Mission estará de oferta en la Midweek Madness, con un descuento de hasta el 50%. Por ejemplo, puedes encontrar Fortress Italy, Shock Force 2 o Battle for Normandy a mitad de precio. https://www.slitherine.com/inventory/special También tenemos algunas noticias interesantes que compartir: la próxima semana, el 25 de enero, el capítulo final de la franquicia Combat Mission sobre la Segunda Guerra Mundial verá la luz en Steam por primera vez, Combat Mission: Final Blitzkrieg. Este capítulo final explorará la última fase de la guerra, con los aliados occidentales luchando a lo largo de la frontera alemana, y dos campañas: una con las fuerzas estadounidenses avanzando hacia Aquisgrán y la otra representando el avance del Kampggruppe Peiper hacia las líneas estadounidenses. Por último, pero no menos importante, también el 25 de enero, Matrix Games y Battlefront lanzarán el nuevo DLC inédito, Combat Mission: Downfall. Este DLC mostrará fuerzas británicas, canadienses y polacas de finales de la guerra en tres campañas (con un total de veinticuatro misiones), diez escenarios independientes y docenas de nuevos mapas de Batalla Rápida.
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    Armored Brigade II - Diario Dev #3: Mejoras de Infantería ¡Saludos, comandantes! ¡Esperamos que hayáis tenido unas maravillosas vacaciones! En la guerra moderna, el carro de combate es a menudo aclamado como el "rey del campo de batalla", simbolizando el instrumento definitivo para lograr y mantener el dominio terrestre. Sin embargo, a menudo encuentra su rival en la forma de humilde soldado de infantería, que espera pacientemente en su trinchera. La infantería desempeña un papel duradero y versátil, y a menudo supera a unidades mecanizadas en terrenos complejos. Esta peculiaridad táctica y adaptabilidad le otorga el título de "reina del campo de batalla", complementando efectivamente el poder absoluto de los vehículos de combate blindados. En reconocimiento de este papel fundamental, hemos decidido mejorar significativamente la representación y las características de la infantería en Armored Brigade II, una mejora bien merecida que reconoce su impacto crucial en el campo de batalla. El escuadrón de infantería finlandés Jäger lucha contra los soviéticos en el bosque. El primer cambio, y estéticamente más notable, es la representación visual dinámica de las unidades de infantería. Los gráficos de infantería 2D usados anteriormente han sido reemplazadas por grupos de soldados individuales. La decisión de utilizar modelos elegantes y estilizados fue deliberada y tiene un doble propósito: en primer lugar, alinearse con el estilo general de los gráficos y, en segundo lugar, facilitar los mods y mejorar el rendimiento, ya que puede haber cientos "pixeltruppens" en la pantalla en un momento dado. Si bien este cambio es principalmente cosmético, dado que la lógica abstracta subyacente de la unidad permanece intacta, mejora significativamente la inmersión del jugador. Los soldados ahora aparecerán más realistas y distintos en el campo de batalla, moviéndose e interactuando de una manera que refleje con mayor precisión las tácticas y comportamientos de la infantería del mundo real. En particular, responden de forma adaptativa a su entorno y a las órdenes que reciben: caminar, correr, estar alerta, disparar, maniobrar, e incluso gatear o correr cuando están bajo el fuego enemigo. Estas actualizaciones ofrecen una descripción más sutil, pero más auténtica, de los escenarios del campo de batalla. Grenztruppen de la RDA patrullando Sin embargo, los cambios van más allá de lo superficial. Dado que donde la infantería sobresale en el combate a corta distancia, los fusileros se emplean más eficazmente para maniobrar que para atacar objetivos lejanos. Esta dinámica de combate no es unidimensional: por ejemplo, la infantería estática, en particular, no es fácil de detectar y eliminar desde grandes distancias. Para mejorar este aspecto, hemos introducido algunos mecanismos nuevos, siendo la "neutralización" el más importante. A diferencia de los estados inmovilizado (pinned) y buscando cobertura,una unidad de infantería bajo fuego debe ser reavistada en condiciones específicas, especialmente cuando está sujeta a fuego concentrado a distancia. Sin embargo, esto no niega las reglas de detección de proximidad; si una unidad enemiga está lo suficientemente cerca, estas reglas aún permiten la detección de la unidad neutralizada. Esta interacción con distancias de enfrentamiento en capas transforma fundamentalmente la forma en que se aborda la infantería en el juego. Hace que los enfrentamientos sean más matizados y reflejen situaciones de combate reales, asegurando que cada enfrentamiento no sea solo una cuestión de potencia de fuego sino un ejercicio reflexivo. Sin embargo, el desafío para la infantería consiste en avanzar. La misión principal de los soldados de infantería es acercarse al enemigo, con el objetivo de destruirlo o capturarlo. Sin embargo, lograr esto es más fácil decirlo que hacerlo, ya que el asalto es posiblemente la tarea más desafiante a la que se enfrentará un soldado de infantería. En esta fase, debe dejar atrás cualquier protección, exponerse al fuego hostil y avanzar directamente contra una posición firmemente defendida. Al utilizar fuego de cobertura y movimiento, los atacantes pueden acercarse lo suficiente como para entablar un combate cuerpo a cuerpo. En esta etapa, podrían fijar bayonetas, lanzar granadas y usar armas pequeñas a corta distancia para eliminar a los defensores restantes. Y tratamos de emular eso a través de mecánicas de combate cuerpo a cuerpo, donde, bajo determinados criterios como supresión, moral y visibilidad, una unidad de infantería puede intentar resolver el enfrentamiento enfrentándose cara a cara con el enemigo. Una vista tipo pastillero de disparar contra la infantería que avanza Los jugadores veteranos de Armored Brigade probablemente reconocerán los beneficios acumulativos que conllevan estos cambios, particularmente cuando se combinan con el intercambio de información y algunas otras mejoras que aún no hemos revelado. Puede que esto no sea una sorpresa, considerando los conocimientos que ha aportado la comunidad para dar forma a estas mejoras, por lo que estamos muy agradecidos por vuestro continuo apoyo y entusiasmo. Si bien creemos que estos ajustes mejoran enormemente la experiencia táctica, seguimos seguir recibiendo vuestras propuestas y comentarios. Sin lugar a dudas, tanto la infantería a pie como la recién introducida infantería motorizada se beneficiarán enormemente del sentido que se le dé a sus capacidades tácticas e interacciones dentro del juego. Sin embargo, esto es sólo el comienzo, ya que todavía queda mucho trabajo por hacer. Disparo de una sección de infantería mecanizada de EEUU con un ATGM M47 Dragon para destruir un T-80BV Estad atentos al próximo diario de desarrollo. ¡Hasta entonces, comandantes, poned a punto los carros de combate!
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    Rule the Waves 3 - Serie histórica - Episodio 1: Vapor y acero: 1890-1905 Si bien la tecnología ha jugado siempre un papel importante en la configuración de un ejército, la guerra naval a principios del siglo XX se definió por una rápida innovación que hizo que generaciones enteras de barcos quedaran obsoletos pocos años después de su finalización. El Ironclad dio paso al Battleship y este, a su vez, al Dreadnought. Con nuestra nueva serie de vídeos históricos cubrimos las grandes innovaciones que impulsaron el rostro cambiante de la guerra naval en el siglo XX. Agradecemos a Drachinifel - https://www.youtube.com/@Drachinifel la colaboración por prestar su voz a este proyecto. El episodio 2 tiene prevista su salida para el mes que viene.
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    Master of Magic: Scourge of the Seas - Llegan los Azotadores del mar Los Azotadores, una vez orcos renegados, se negaron a abandonar sus costumbres guerreras. Dejando atrás sus vínculos terrestres, zarparon hacia una vida de pillaje y saqueo, convirtiéndose en los piratas más temidos de ambos reinos. Sin embargo, el destino les guardaba aún un giro más oscuro. Una maldición implacable condenó a los piratas a la no-muerte eterna, dando origen a los Azotadores, seres espectrales alimentados por una avaricia y una envidia insaciables. https://www.slitherine.com/game/master-of-magic-scourge-of-the-seas Pero la envidia es más profunda que el abismo del océano; Los Azotadores insisten en producir fastuosos banquetes que nunca podrán saborear, una muestra macabra de su hambre eterna. Características de la raza: Los Azotadores, al no ser corpóreos, desafían las fronteras de la tierra y el mar. Sus fantasmales barcos y tropas atraviesan ambos reinos sin problemas, una fuerza formidable que amenaza las aguas. Envueltos en miedo más feroz, los Azotadores encarnan el terror de los no-muertos, infundiendo un aplastante temor en los corazones de aquellos que se atreven a cruzarse en su camino. Estos piratas malditos introducen tres edificios únicos en sus ciudades espectrales: -Cabaña de los asaltantes: cosechando las bondades de los mares, este edificio trae prosperidad a las ciudades costeras -Astillero fantasma: la fabricación de embarcaciones incorpóreas en cualquier lugar, incluso en tierra, garantiza el dominio de los Scourgers sobre las aguas. -Gremio de trabajadores contratados: los prisioneros capturados durante las incursiones piratas contribuyen al bienestar de la ciudad, ¡pero ten cuidado con los posibles ciudadanos rebeldes! Unidades: Los Azotadores cuentan con cuatro unidades distintas, cada una con sus propias habilidades: -Criatura marina: una bestia mutada de las profundidades del océano, atada a servidumbre, ejerce un poderoso ataque cuerpo a cuerpo y una mirada petrificante. -Rusalka: una exótica ninfa acuática, capturada y obligada a bailar por la eternidad, hipnotiza el campo de batalla con sus hechizos deslumbrantes. -Capitán: Retorcido por la maldición, el Capitán espectral muta a través de las profundidades del mar, persiguiendo a varios barcos simultáneamente. Los grilletes que tiene en sus manos pueden atar a una infinidad prisioneros a la servidumbre. -Barco Fantasma Paragon: Encarnación de la maldición de los orcos espectros, este barco infernal se eleva desde las profundidades del océano para reclamar las almas de los caídos. Prepárate para navegar hacia lo desconocido, enfrentarte a la tormenta espectral y convertirte en el terror del Azote del Mar. ¡Los mares malditos te esperan y los piratas fantasmales están listos para grabar sus nombres en los anales de Master of Magic!
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    Broken Arrow - Nuevo Diario Dev y un último mensaje antes de fin de año Antes de pasar al diario de desarrollo, queríamos agradecer a todos y cada uno de los miles, miles de testeadores que han participado en la beta cerrada. Ha sido una experiencia fantástica para nosotros y ver a tanta gente disfrutar de las partidas multijugador mientras compartían sus opiniones sobre el juego en los canales privados nos ha reforzado la convicción de que Broken Arrow será un gran juego. La beta cerrada finaliza hoy: como mencionamos antes, volveremos en enero con la intención de abrir una demo pública. Revelaremos la fecha real a principios de enero. Tenemos un último diario de desarrollo para ti en 2023, así que disfruta de la lectura y de las vacaciones. Diario de desarrollo n.º 7: Sentido del detalle El diario de desarrollo de hoy se centrará en los detalles: el juego está repleto de bonitos detalles visuales en todos los niveles y nuestra intención es mostrarlos. Texturas y modelos Lo primero que llama la atención al llegar al hangar que sirve de fondo para el menú principal es lo detallados que se ven los vehículos. Cada vehículo, desde los clásicos hasta los prototipos más desconocidos o las máquinas más nuevas apenas en servicio, han recibido la misma atención. Se utilizan planos y una investigación fotográfica en profundidad para acercarse lo más posible a la realidad. Los elementos personalizables también han recibido mucha atención para garantizar que sean perfectamente compatibles con el resto del vehículo. Si mueves la cámara y haces zoom un poco más, notarás aún más detalles como las cabinas de los aviones, las armas que llevan y las torres que las sostienen. Los helicópteros no se quedan atrás, con un nivel de personalización equivalente al de los aviones. Aquí se muestra un MH-60M IDAP de las fuerzas especiales equipado con cohetes guiados por láser DAGR y misiles antiaéreos Stinger. Al cambiar a la pestaña de infantería, notarás que el equipamiento de los soldados varía de una squad a otra para mostrar su rol, y cada soldado es ligeramente diferente del siguiente con diferentes tamaños corporales y variaciones en su equipo. También han recibido especial atención las armas que porta la infantería y las montadas en vehículos. Animaciones Es hora de lanzar una batalla donde todas estas unidades cobren vida. Estas son sólo algunas de las pequeñas cosas que puedes notar cuando haces zoom en el campo de batalla. El 2K22 Tunguska es un vehículo antiaéreo de corto alcance equipado con cañones y misiles. Como en realidad pueden moverse de forma independiente. La unidad también está equipada con un radar que puede desplegarse para aumentar los rangos de detección y disparo, y también le permite interceptar misiles de crucero. El 2S1 Tulpan es un mortero pesado de 240 mm. Los proyectiles son tan pesados que es imposible cargarlos desde la boca como otros morteros, por lo que se baja el tubo y una grúa carga los proyectiles desde la brecha después de cada disparo. ATGM significa Misiles Guiados AntiTanque. Generalmente se almacenan en tubos que también contienen el cable que los guía. Una vez que el misil ha alcanzado su objetivo, se debe reemplazar el tubo. Aquí, un misil Konkurs disparado desde un BTR-90 recargado desde la escotilla de la torreta. Un Bradley lleva 2 ATGM listos para lanzar en el costado de la torreta. Una vez disparados ambos misiles, deben reemplazarse utilizando la trampilla trasera. En algunos tanques, las vainas vacías simplemente se dejan caer en el fondo del compartimento y se desechan más tarde. Pero los vehículos con cargador automático generalmente incluyen un mecanismo de expulsión. En el juego verás que el cargador automático expulsa la vaina como en la realidad. Los cañones de tanque con carga automática generalmente se recargan más lentamente que sus contrapartes cargados manualmente, pero tienen la ventaja de mantener una velocidad de disparo constante incluso cuando la tripulación está en shock. El Derivatsiya es un chasis BMP-3 equipado con sensores modernos y un cañón de 57 mm que dispara proyectiles muy letales contra aviones que vuelan lento. También proporciona apoyo de fuego eficiente contra la infantería. El retroceso del arma está animado, la trampilla de expulsión se abre después de cada disparo mientras la vaina es expulsada y rebota en el suelo. Hablando de retroceso, el movimiento inducido por cada disparo tiene un efecto en la suspensión de la unidad de forma dinámica dependiendo de la potencia del arma y de la orientación de la torreta. Los vehículos en el agua también se balancean dinámicamente con las olas y el retroceso de sus armas. Tienes la posibilidad de activar el postquemador en aviones que lo poseen en la realidad. Cuando lo haces, salen llamas del motor, se forma un humo espeso detrás del avión y cuando se alcanza la barrera del sonido puedes ver y escuchar el efecto de explosión sónica. Además, en aviones con alas de barrido variable esto va acompañado de la animación de las alas cambiando al modo supersónico. Algunas unidades como el S-300V deben desplegarse antes de entrar en funcionamiento. Este tiempo de reutilización va acompañado de la animación del despliegue. Iskander-M desplegando sus 2 misiles balísticos antes de disparar. Esta unidad también se puede personalizar para transportar misiles de crucero, en cuyo caso se llama Iskander-K. Finalmente las partes internas del vehículo se modelan las puertas y sus puertas están animadas. Puedes ver a la infantería llenando el compartimento al entrar en un vehículo o helicóptero. Mapas Los mapas de Broken Arrow presentan áreas urbanas densas y detalladas que rivalizan con los juegos de construcción de ciudades. Pero de repente la batalla continúa y el enemigo no te da ni un respiro. Las bombas caen del cielo y golpean un rascacielos que se viene abajo por el impacto. Eso es todo por hoy, esperamos que hayas disfrutado del diario de desarrollo. ¡Feliz Navidad y próspero año nuevo, nos vemos en 2024!
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    Nuclear War Simulator: el efecto de las armas nucleares Nuestro tercer episodio de la serie de vídeos sobre Nuclear War Simulator ya está disponible. Esta vez cubrimos los efectos reales de las armas nucleares cuando detonan. De la onda de choque a la radiación térmica, repasamos las implicaciones apocalípticas de una detonación en un gran urbe.
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    Master of Magic: Scourge of the Seas - El mar entra en acción Aventureros de Master of Magic, preparaos para un viaje encantador a un reino donde el mar ejerce su poder mágico con Master of Magic: Scourge of the Seas. Nos sumergimos en las profundidades del mar para revelar características nuevas e interesantes centradas en el mundo acuático y sus misterios. Tres nuevas guaridas de agua ¡Los mares están llenos de aventuras! En Scourge of the Sea, presentamos tres nuevas guaridas de agua que llevarán tu exploración al siguiente nivel. Isla Arrecife: este paraíso sumergido esconde tesoros incalculables bajo las olas. Pero prepárate para enfrentar desafíos formidables, mientras nuevos enemigos acechan en las cavernas cubiertas de coral. El diseño único de Isla Arrecife ofrece una experiencia de combate completamente nueva, preparando el escenario para batallas épicas. Cuevas del viento: estas misteriosas grutas submarinas están envueltas en secretos. A medida que te aventures en las Cuevas del Viento, te encontrarás con enemigos formidables y descubrirás riquezas ocultas. Las complejidades de las Cuevas del Viento ofrecen un desafío de combate único que pondrá a prueba tu destreza estratégica. Escoria pirata: con estas nuevas guaridas acuáticas, los mares no serán sólo una extensión tranquila. La escoria pirata se desatará tanto en los mares como en la tierra, creando el caos para los Magos. Prepárate para emocionantes enfrentamientos y encuentros inesperados con estos merodeadores marinos. Aterradoras guaridas de jefes: como si las nuevas guaridas de agua no fueran suficientes, los propios océanos generan dos aterradoras guaridas de jefes, una en cada plano. ¡Cada guarida de jefe es un tesoro de botín, un mapa de batalla personalizado con desafíos de combate únicos y un monstruoso jefe Kraken! Derrotar a estos titanes de las profundidades te recompensará con un rasgo de mago único que no podrás obtener en ningún otro lugar. Recursos de agua Los mares no son sólo para vivir una aventura, también ofrecen recursos valiosos para apuntalar tus ciudades, como: Perlas: Preciosas y brillantes, las perlas se pueden recolectar de las profundidades del mar para realzar tus ciudades con su belleza aportando beneficios económicos. Arrecifes: Estos ecosistemas submarinos son fuente de gran riqueza y biodiversidad. La recolección de recursos de arrecifes dará un impulso significativo a tus ciudades costeras. Pescado: Abundante y nutritivo, el pescado puede ser un recurso vital para el sustento de tus ciudades. Con abundantes aguas a tu disposición, las ciudades costeras florecerán. Nuevo hechizo arcano Para aprovechar al máximo estos nuevos recursos marinos, tendrás a tu disposición un poderoso hechizo arcano. Este hechizo permite a los magos recolectar recursos marinos que se encuentran al alcance de la ciudad, asegurando que nada se desperdicie en tu dominio costero. Esperamos que estés tan entusiasmado como nosotros con el nuevo enfoque marino de Master of Magic: Scourge of the Sea. Estate atento para obtener más información y actualizaciones sobre el desarrollo del juego en nuestras próximas informaciones. ¡Los mares esperan y la aventura apenas acaba de comenzar!
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    Field of Glory Kingdoms: Batallas y el arte de los sitios Las batallas en Field of Glory: Kingdoms muestran una gran variedad. Por su escala pueden disputarse escaramuzas o enfrentamientos masivos que involucran a los principales ejércitos de varias naciones. Por el terreno y las condiciones climáticas podemos encontrarnos combates sobre desiertos, nieve o montañas. O por el tipo de batalla, campal, disputada en áreas abiertas, o de asalto a castillos (entiéndase 'castillo' como cualquier fortificación permanente, desde un humilde fuerte hasta una poderosa fortaleza con muros triples concéntricos). Al empezar el juego, es bastante fácil dejarse engañar por la aparente sencillez del combate... hasta que pierdes varias batallas sin entender muy bien el motivo. De hecho, el juego simplifica tu tarea al proporcionar un valor aproximado de la efectividad de tus unidades, pero este número es inherentemente imperfecto a la hora de captar todas las sutilezas del combate. También está el módulo de combate, que se puede describir de forma muy aproximada como un tablero de ajedrez. Espacios cuadrados, unidades cuidadosamente dispuestas y enfrentadas. Pero en realidad, esto cubre una amplia variedad de mecanismos que trabajan juntos para añadir sutileza y permitir diferentes enfoques. ¡Profundicemos en esto más! El sistema de combate se basa en tres pilares, a los que llamamos la regla del triángulo, porque es crucial entender que tus unidades necesitan un buen general (el primer pilar: los generales proporcionan dados adicionales). Necesitan estar descansados y tener experiencia, lo que les permite mitigar las malas tiradas de dados, que simplemente quedan excluidas del combate (por lo que tus veteranos están menos sujetos a la mala suerte), siendo este el segundo pilar. Finalmente, el tercer pilar, el más fácil de entender y a menudo visto por los principiantes como el único existente, es la fuerza bruta de la unidad. No nos engañemos, a igualdad de habilidades, es mejor tener caballeros que campesinos... Sin embargo, incluso esta fuerza bruta varía mucho según el terreno. Las unidades pesadas están en desventaja en bosques y montañas, por ejemplo. Esta regla del triángulo o de los tres pilares es fundamental para entenderlo, pues es la esencia del combate en Kingdoms. A esto, añádele otros mecanismos como los ataques a distancia de tus arqueros, las unidades de escaramuza, que incluso cuando pierden cansan a tus soldados, las unidades de persecución, las que bloquean cargas, etc. Hay mucho que decir, de hecho, pero ¿qué se puede hacer? Lo que se mantiene es que el combate en Kingdoms ofrece más que una sutileza honorable, y sería un error pensar que es simplista y poco interesante... Dicho esto, si quieres todavía más detalle y micromanejo, a costa de emplear más tiempo en tu partida, podrás exportar tus batallas al juego Field of Glory Medieval, de Richard Bodley Scott, y luego importar a Kingdoms el resultado del combate. ¿Qué pasa con los asaltos a los castillos? Siguen en gran medida el mismo procedimiento que las batallas en campo abierto, pero con varias bonificaciones defensivas, dependiendo de si se ha abierto una brecha en la fortificación. Algunas unidades, naturalmente, tienen bonificaciones o penalizaciones especializadas en asalto. Pero antes del asalto, debes haber sitiado y debilitado a los defensores (o si tienes paciencia, incluso podrían rendirse si les falta comida). El arte del asedio tampoco se aprende en un día, ya que implica considerar las habilidades de los generales contrarios, la capacidad de las unidades para conducir o defenderse de un asedio (aquí los arqueros tienen una clara ventaja, pero si construyes unidades de asedio, puede compensar con creces este problema). Los asedios también pueden ser muy largos, especialmente si la fortificación enemiga ha sufrido varias mejoras, y esta es una característica de Kingdoms en comparación con predecesor, Empires: Los fuertes y castillos se construyen en varias etapas modulares, cada una de las cuales proporciona diferentes bonificaciones. Con una inversión seria, es posible mantener una fortaleza durante años. Y con esto concluye nuestro cuarto diario de desarrollo. Esperamos que haya despertado tu interés en probar Kingdoms. Ten presente que esto es solo una pequeña parte del juego y que también tenemos mucho contenido disponible para aquellos que disfrutan con un desarrollo más pacífico del juego... ¡Hasta pronto!
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    Valor & Victory: Pacific ya a la venta La Guerra del Pacífico fue un teatro de inmensa importancia estratégica, con naciones compitiendo por el control de territorios clave y rutas de suministro vitales. Valor & Victory: Pacific te sumerge en este teatro de guerra, donde las fuerzas de Japón y China se unen a la refriega. Descubre las dificultades que enfrentaron las tropas australianas mientras resistieron el implacable asalto japonés hasta que finalmente lanzaron su propia contraofensiva a través del tortuoso "Kokoda Trail". Ayuda a los marines estadounidenses a defender el perímetro de Henderson Field contra oleada tras oleada de ataques japoneses. Lucha contra los defensores japoneses que se niegan a rendirse. Y combate con las fuerzas chinas en una ofensiva para reabrir la vital carretera de Birmania. Después de adquirir Valor & Victory: Pacific, no pierdas la oportunidad de registrarte en el nuevo torneo "Pacific - The Kokoda Trail" (DLC requerido). Puedes registrarte aquí. La primera ronda comenzará el martes 14 de diciembre de 2023 a las 9 a. m. GMT. No se aceptarán más inscripciones una vez iniciado el torneo, que tendrá una duración de 3 rondas de 23 días cada una. Las partidas serán en espejo, por lo que cada enfrentamiento se jugará en ambos sentidos. Todo lo que necesitas registrarte, luego el sistema te emparejará con oponentes y creará tus partidas a través de PBEM. Se te notificará por correo el comienzo del torneo y cada vez que sea tu turno. Si aún no tienes Valor & Victory, puedes comprar el juego base y los DLC con un 10% de descuento. Si ya tienes el juego base o el DLC, o ambos, puedes comprar los DLCs que te faltan y completar tu colección con otro 10% de adicional.
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    Rebajas de Invierno en Slitherine - Matrix Games Aprovecha nuestras rebajas navideñas con descuentos de hasta el 90% para completar tu colección. https://www.slitherine.com/inventory/special
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    El DLC Warhammer 40,000: Gladius: Drukhari ya está disponible. Una nueva gran expansión sobre los maestros del terror y la espada llega al juego con una amplia lista de nuevas unidades y mecánicas de juego. Los Drukhari prosperan con el sufrimiento. Y los jugadores de Warhammer 40,000: Gladius - Relics of War ya pueden unirse a esa experiencia con el lanzamiento hoy de la nueva expansión. Con el lanzamiento de este DLC, se introducen una serie de unidades y mecánicas de juego en el famoso 4X del editor Slitherine y el desarrollador Proxy Studios. Corruptos y depravados Los antiguos y maliciosos Drukhari, corruptos y depravados, han sobrevivido en inmensas ciudades interdimensionales de la Telaraña. Al suprimir el poder psíquico de sus parientes Aeldari, los Drukhari se han hecho conocidos por su crueldad y agilidad antinatural. Como asaltantes, los Drukhari se aventuran fuera de su oscura Commorragh para saquear el espacio en devastadoras incursiones, en busca de almas desventuradas que cosechar. Asaltantes y esclavistas La expansión Warhammer 40,000: Gladius - Drukhari presenta a esta facción en todo su esplendor malicioso. Los Drukhari se fortalecen con el poder del dolor, con bonus adicionales a medida que el sufrimiento se extiende en el campo de batalla. Destruir unidades enemigas recompensa al jugador con influencia intercambiable gracias a su Hambre de Almas, mientras que el repugnante Haemoculi convierte a algunos cautivos en poderosos estimulantes utilizables por su infantería. Máquinas de dolor Las unidades de héroes Drukhari en Warhammer 40,000: Gladius incluyen al astuto Arconte, que otorga varios bonus ofensivos destinados a neutralizar objetivos prioritarios, así como al monstruoso Cronos, una Máquina de Dolor, capaz de curar a las tropas cercanas. Otro héroe de apoyo resistente es el Haemoculi, que empuña una serie de horribles implementos para mantener a otras unidades Drukhari en la lucha. Maestros de la espada Las unidades son tan variadas como los terroríficos planes de Drukhari. Las espadas están omnipresentes en la cultura Drukhari y otorgan a las unidades una penetración adicional en las armaduras en combate cuerpo a cuerpo. Las unidades de infantería de combate cuerpo a cuerpo incluyen a los resistentes Wracks con sus armas envenenadas, a los veloces Wyches, conocidas como las bailarinas de la muerte, a los Scourges con capacidad de salto y a los guerreros Incubi. Los vehículos van desde versátiles transportes de asalto Raider hasta cañoneras Ravager y aviones de combate Razorwing. Estrategia aclamada Warhammer 40,000: Gladius es un aclamado juego de estrategia por turnos 4X de los creadores Proxy Studios y el editor Slitherine. Lanzado en 2018, enfrenta a varias facciones entre sí mientras compiten por el dominio en Gladius Prime, lleno de reliquias. La expansión Drukhari es la última de una línea de DLC exitosos para Warhammer 40,000: Gladius, cada uno repleto de contenidos, unidades, características particulares y facciones completamente nuevas
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    El último DLC de Axis Operations, 1946, ya está a la venta Experimenta un final de la Segunda Guerra Mundial alternativo. La nueva gran expansión Panzer Corps 2: Axis Operations - 1946 para el popular juego de estrategia por turnos ha sido lanzada hoy en Steam. El DLC invita a los jugadores a explorar una tentadora versión hipotética de una invasión masiva de los Estados Unidos por parte del Eje, con una nueva campaña en profundidad, treinta escenarios, gran cantidad de unidades y mucho más. Panzer Corps 2: Axis Operations - 1946 utiliza la trayectoria de campaña establecida en expansiones anteriores como trampolín, ofreciendo una campaña estratégica masiva y original. Se presenta un nuevo sistema de objetivos por niveles. Los objetivos principales influyen en la progresión de la campaña y están creados para que sean manejables para todos los jugadores. Los objetivos secundarios son puramente opcionales y los jugadores son recompensados con puntos de prestigio adicionales. Por último, los objetivos de élite ofrecen un desafío adicional emocionante, orientados por lo general a la dominación absoluta del enemigo. Los jugadores de Panzer Corps 2: Axis Operations - 1946 tienen la opción de importar sus fuerzas principales, que completaron la campaña anterior Axis Operation 1945 East. También pueden optar por utilizar una fuerza principal preestablecida para lanzar directamente la campaña "Amerika" de Axis Operations 1946. Las fuerzas importadas pueden buscar desafíos adicionales a través de mayores niveles de dificultad, modos de juego avanzados y objetivos de élite. Las fuerzas preestablecidas están formadas por una cantidad equilibrada de unidades experimentadas además de una variedad de héroes adecuados tanto para jugadores nuevos como para los más veteranos. Nuevas Unidades -Modelos especiales de unidades extragrandes para representar esos impresionantes buques de guerra, incluido el superacorazado japonés Yamato. -Unidades atómicas como los bombarderos estadounidenses B-29 y los cohetes alemanes V-2. -Bombarderos japoneses Fugaku de 6 motores modificados para llevar misiles guiados Fritz X. -Unidades originales creadas para Panzer Corps 2: Axis Operations - 1946. -Landkruisers
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    Slitherine acaba de lanzar nuevas unidades gratuitas para Warhammer 40,000 Battlesector. La nueva actualización, disponible hace unas horas, presenta el Traje de combate táctico Primaris Invictor, un gigante mecánico que remodelará el campo de batalla con una variedad de armamento devastador y tecnología de vanguardia. El nuevo traje de combate táctico Primaris Invictor estará disponible en escaramuzas, en el modo Incursión demoníaca, para multijugador, en la campaña de Supremacía Planetaria y también en la campaña histórica principal del juego. Presenta este armamento -Cañón automático Twin Ironhail: este cañón automático de doble cañón está diseñado para destruir la infantería y los vehículos ligeros enemigos con una potencia de fuego implacable. -Cañón Incendium: el Cañón Incendium desata torrentes de llamas abrasadoras, convirtiendo el campo de batalla en un infierno de fuego y envolviendo a los enemigos en fuego justo. -Ironhail Autostabber doble: por si el cañón automático no fuera lo suficientemente letal, ya de por sí, el Autostabber agrega un elemento de combate cuerpo a cuerpo, lo que permite al Primaris Invictor Tactical Warsuit eliminar amenazas en distancias cortas. -Puño Invictor: una poderosa arma cuerpo a cuerpo, el Puño Invictor aplasta la armadura enemiga con su fuerza hidráulica, asestando golpes demoledores a cualquier cosa lo suficientemente ilusa como para interponerse en su camino. -Bólter pesado: proporciona potencia de fuego sostenida y precisa, el Bólter pesado garantiza que el traje de guerra táctico Invictor siga siendo una fuerza a tener en cuenta, incluso a distancia. -Lanzagranadas Fragstorm: el lanzagranadas Fragstorm inunda el campo de batalla con artefactos explosivos, dispersando las formaciones enemigas y creando caos entre las filas. Por cierto, si te encantan los juegos de Warhammer 40,000, el 30 de noviembre se lanzará WH40K Gladius - Drukhari, el nuevo DLC para el 4X de Gran Estrategia ambientado en el universo de Warhammer 40,000.
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    Starship Troopers: Terran Command gana el prestigioso premio TIGA al "Mejor juego de Estrategia 2023" Nos alegra informarte que anoche, Slitherine y The Artistocrats ganaron el prestigioso premio británico TIGA al "Mejor juego de estrategia de 2023" con Starship Troopers: Terran Command. Starship Troopers: Terran Command se estrenó en 2022 y ha logrado un tremendo éxito tanto entre la crítica como el público. A día de hoy, la calificación de Steam es "Muy positiva: 89%" con alrededor de 7.000 reseñas. Slitherine ha apoyado el juego con contenido gratuito durante los últimos 12 meses, con el fin de recompensar a los más de 500.000 jugadores que compraron y disfrutaron el juego. Esto incluye mapas sin coste, nuevas unidades y un completo editor de escenarios. El juego está actualmente a la venta, con un 30% de descuento, en Steam. Además, esta semana se ha lanzado el primer DLC de pago, Raising Hell, que presenta un nuevo planeta, que por supuesto habrá que limpiar de bichos alienígenas, siete nuevas misiones y muchas unidades... y todo por menos de €10.
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    ICBM: Escalation - Diario Dev 3 ¡Hola a todos! ¡Bienvenido a nuestro tercer diario oficial de desarrollo, que felizmente coincide con el tercer aniversario de ICBM! Así es, hace 3 años, el 17 de noviembre de 2020, ICBM llegó a las tiendas. Para aquellos que lleváis un tiempo con nosotros, gracias por resistir todo este tiempo y hacer del mundo un lugar más radiactivo. Esta podría ser una oportunidad para volvernos sentimentales sobre el pasado pensando en todos los buenos momentos que hemos tenido, convirtiendo las ciudades en chatarra y carbón encendido, pero podremos hacerlo un poco más tarde. Después de todo, este es un diario de desarrollo, así que no nos centremos en los últimos 3 años, ¡centrémonos en lo que sigue! ¡Hablemos de la secuela y hablemos de la GUERRA NAVAL! Tener una armada poderosa es un sello distintivo de cualquier gran potencia. Ser capaz de controlar el mar permite proyectar poder en todo el mundo, y en la era de la energía nuclear y las armas atómicas, eso nunca ha sido más cierto, si el estatus y el prestigio de los portaaviones y los submarinos con misiles balísticos sirven de indicador. La guerra naval es un aspecto muy importante, así que comencemos (literalmente) en la superficie y profundicemos hacia abajo. Los buques de guerra de superficie en ICBM: Escalation comienzan con los primeros diseños posteriores a la Segunda Guerra Mundial. Combatientes de "fuerza bruta" de la vieja escuela que dependen de blindajes pesados y armas enormes para llegar a la cima. A medida que avance tu tecnología naval, tus barcos serán cada vez más inteligentes y discretos. La guerra fría introdujo muchas tecnologías nuevas y los buques de guerra se apresuraron a adoptar muchas de ellas. Al actualizar los diseños básicos de tus barcos, puedes allanar el camino para sistemas de armas individuales como misiles de crucero, SAM, CIWS y, eventualmente, defensas contra misiles balísticos, armas láser e incluso cañones de riel. El rendimiento de un buque de guerra depende en gran medida del equipo que tenga a su disposición, ¡pero la plataforma en sí es igualmente importante! Uno de los primeros grupos de portaaviones. Los diseños de la Segunda Guerra Mundial que surgieron al comienzo de la Guerra Fría no estaban bien adaptados al concepto de luchar con misiles y, de la misma manera, los diseños de la década de 1980 tampoco esperaban llevar láseres. Los diseños de casco mejorados brindan mayor capacidad de supervivencia y velocidad, pero lo que es más importante, acceso a mejores armas en mayores volúmenes. Tus primeras naves apenas podrán usar misiles, pero a medida que avancen los lanzarán por docenas. Cada generación tiene un impacto mayor que la anterior. Barcos furtivos, láseres antiaéreos y disparos de cañones de riel. ¡EL FUTURO ES AHORA! El equilibrio de poder entre los tipos de buques de superficie es similar a ICBM 1, pero en muchos sentidos son mucho más capaces que antes. Los portaaviones pueden proyectar poder aéreo en cualquier lugar que esté cerca de la costa y, como mencionamos en el último diario de desarrollo, los cazas polivalentes que transportan pueden tener un gran impacto. Los portaaviones ahora también tienen acceso a aviones de guerra electrónica que están armados con misiles antirradiación para misiones SEAD, de modo que puedan atacar las defensas aéreas enemigas. No sólo eso, también vienen con helicópteros navales para reconocimiento y apoyo antisubmarino, así como con la capacidad de desplegar fuerzas especiales, para todo tipo de trabajos acuáticos. Los cruceros conservan su papel de pesos pesados en el mar, armados con gran cantidad de misiles guiados para ataques terrestres y misiones antibuque. Ahora también cuentan con sonar y armas antisubmarinas limitadas para la autodefensa, pero lo más importante: acceso a misiles nucleares de crucero, para convertir los enfrentamientos navales y las misiones de ataque en un asunto mucho más corto y complicado. Mientras tanto, los destructores mantienen su papel como navíos rápidos y versátiles que se destacan en el seguimiento de submarinos enemigos, proporcionando defensa aérea y ahora, con el añadido de naves de desembarco y barcos de reabastecimiento, asegurándose de que los buques desarmados se lo piensen dos veces antes de salir sin un escolta. Entonces, ¿dónde deja eso a los submarinos? De manera similar a los barcos de superficie, los submarinos se pueden actualizar a lo largo de varias generaciones, comenzando con diseños diésel-eléctricos básicos de posguerra. Después de eso, adoptan el casco en forma de lágrima y la propulsión nuclear, volviéndose más rápidos, silenciosos y peligrosos con cada nueva iteración. Por la naturaleza de su trabajo, los submarinos no tienen tantas armas para elegir, pero un comandante naval experto puede mantenerlos fuera de la vista y utilizarlos para causar estragos tanto en tierra como en el mar. El peligro no siempre es evidente. Asegúrate de que tu sonar esté a la altura. Los submarinos de ataque (es decir, los "normales") han sido revisados y han asumido el papel que les corresponde como cazadores-asesinos superlativos, capaces de despachar fácilmente cualquier cosa en el mar en una pelea uno contra uno. Aunque son bastante caros y vulnerables a los helicópteros antisubmarinos, las patrullas de destructores y, por supuesto, a otros submarinos, su sigilo incomparable y sus poderosas armas antibuque los convierten en oponentes aterradores para otros navíos. También pueden desplegar de forma encubierta fuerzas especiales en costas enemigas, lo que les permite causar estragos en tierra igualmente. También tienen la opción privilegiada de ser la única unidad que puede desplegar torpedos nucleares, lo que los hace especialmente mortíferos como combatientes navales. Los submarinos de misiles de crucero, también conocidos como SSGN, tienen un nombre muy apropiado. Como no podía ser de otra forma son... submarinos que disparan misiles de crucero, muchos misiles de crucero. Aunque pueden no ser tan sigilosos como los submarinos de ataque ni tan hábiles en un duelo, no se debe subestimar en absoluto su capacidad para emerger repentinamente y saturar un objetivo con misiles guiados, especialmente cuando también tienen la opción de desplegar armas nucleares tácticas. Y por último, por supuesto, están los SSBN. Submarinos de misiles balísticos. Los boomers. Naturalmente, los SSBN son algunas de las unidades más peligrosas que encontrarás en ICBM: Escalation. Se puede confiar en que los SSBN sobrevivirán a un intercambio nuclear inicial y luego emergerán de las profundidades para asestar un devastador ataque de represalia. Ser capaz de reposicionarse fácilmente significa que también pueden maniobrar alrededor de los sistemas de defensa antimisiles y lanzar un ataque sorpresa devastador. Sin embargo, es costoso desplegarlos y la diferencia entre permanecer oculto o ser encontrado puede cambiar seriamente el equilibrio estratégico. Por lo tanto, podría valer la pena duplicar las patrullas submarinas y los helicópteros navales si crees que tus enemigos podrían estar invirtiendo en ellos, ¡y también debes tener cuidado de no perder los tuyos! ¿No lo ves? Sobrevivir a un ataque inicial brinda opciones a los SSBN. Puedes atacar una ciudad y cobrarte un millón de vidas, o atacar los sitios de lanzamiento enemigos y salvar diez millones de vidas. ¡Usa tu imaginación! Y, como se mencionó anteriormente, la guerra naval es aún más importante ahora que los barcos de transporte están aquí para traer ejércitos a la contienda. Los ejércitos enemigos pueden subir a barcos de desembarco e invadir desde el mar, por lo que si tus costas quedan indefensas, ¡podrías estar expuesto a una visita no deseada! Por el contrario, también puedes aprovechar tus propias fuerzas navales para crear una cabeza de playa para tus ejércitos y asegurarte de que tengan un recorrido limpio en sus rutas de invasión. Si no aprovechaste mucho los portaaviones en ICBM 1, ¡puedes cambiar de opinión después de llevar a un ejército enemigo hasta la edad de piedra y anexar algunas propiedades frente al mar en el continente de tu oponente! La marina permite luchar en las playas, en desembarcos, en los campos y en las calles. Y aquí concluye nuestro tercer diario de desarrollo. Haznos saber qué piensas y lo que más te gusta. ¡Nos encantaría escuchar tus comentarios! Volveremos pronto con otro diario de desarrollo. ¡Gracias de nuevo y feliz tercer cumpleaños, ICBM! CITAR EDICIÓN RÁPIDA MÁS...
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    Starship Troopers: Command Terran - Raising Hell ya disponible El fuego y la furia están omnipresentes en esta expansión para un jugador del popular RTS, repleto de nuevas unidades, misiones y el aterrador paisaje infernal de un nuevo planeta. La Infantería Móvil lucha en todas partes, ¡incluido en el infierno! Raising Hell, la primera expansión para un jugador del popular RTS Starship Troopers: Terran Command sale hoy en Steam, editada por Slitherine y el desarrolladada por The Artistocrats. Los jugadores de Raising Hell no solo experimentarán una nueva y rica campaña para un jugador basada en una historia, con siete misiones detalladas ambientadas en el ardiente planeta volcánico de Gehenna, sino que también descubrirán una lista de nuevas unidades y mecánicas. De regreso al infierno Gehenna, el infernal paisaje central de Starship Troopers: Terran Command - Raising Hell es un sitio de primera. Un ir y venir continuo de cargueros espaciales desde la estación Vilon (ubicada muy por encima de la lava y las llamas de la superficie de Gehenna) alimenta las necesidades del planeta. Este ardiente lugar es fundamental para los esfuerzos bélicos de la Federación por su minería y comercio. Debido al fuerte aumento de la infestación de arácnidos, los grupos de mercenarios contratados ya no son suficientes para la protección. La Infantería Móvil está nuevamente llamada a desplegarse. ¡Esta vez, es para tomar el control de Gehenna y salvaguardar el futuro de la humanidad exterminando montones y montones de nuevos y desagradables bichos! Tomando el cargo En Starship Troopers: Terran Command - Raising Hell, los jugadores se harán cargo de nuevas y emocionantes fuerzas de Infantería Móvil, incluidos los nuevos incineradores mecanizados. También tendrán acceso a unidades mercenarias, con armas de todo tipo. incluidos ingenieros y Bípedos con potentes taladros. Los Arácnidos también han evolucionado en el duro entorno para generar nuevas unidades. Estos incluyen ágiles Stingers que disparan proyectiles sobrecalentados, Pyroflies en el aire y el monstruoso Immolator, que explota cuando cae mortalmente herido. Sólo un bicho muerto Starship Troopers: Terran Command pone al jugador al frente de una guerra brutal contra los alienígenas arácnidos. Con licencia oficial de Sony Pictures Consumer Products, el juego está ambientado en el muy celebrado mundo de ciencia ficción del clásico cinematográfico de culto de los años 90. Reconocimiento de la crítica El lanzamiento de Starship Troopers: Terran Command en 2022 experimentó una gran popularidad, con innumerables elogios de la crítica y más del 88% de reseñas positivas de jugadores en Steam. Uno de los mayores éxitos de Slitherine y The Artistocrats, el juego de estrategia en tiempo real ha recibido soporte activo desde su lanzamiento con una serie de actualizaciones gratuitas, que incluyen una unidad muy poderosa, nuevos niveles de "Reacción química" que incluyen nuevas unidades, logros de Steam, y un editor de escenarios detallado con soporte para Steam Workshop. Al reflexionar sobre la hoja de ruta del juego, los desarrolladores de Starship Troopers: Terran Command compartieron con orgullo algunas estadísticas impresionantes, destacando el éxito que lograron durante el año pasado. Aquí os mostramos algunos logrados por todos los jugadores desde el lanzamiento del juego: -Más de 500 millones de bichos eliminados -e han librado más de 6 millones de batallas -Más de 50 millones de soldados han caído en la batalla de Klendathu -Más de 250 ítems subidos a Steam Workshop -88% de críticas positivas en Steam Lo celebramos con una rebaja Para celebrar esta ocasión, puedes comprar Starship Troopers: Terran Command con un descuento de hasta el 30%. Para aquellos que ya forman parte de la franquicia Starship Troopers: Terran Command, completa tu colección con un 10% de descuento aprovechando nuestro paquete completo Starship Troopers: Terran Command. Echa una mano combatiendo contra los Arácnidos en este juego lleno de explosiones, sangre y bichos. Starship Troopers: Terran Command - Raising Hell ya está disponible para descargar en Steam.
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    Shadow Empire - Actualización Hazards & Hardships v1.25 disponible el 21 de noviembre Hazards & Hardships - v1.25, la nueva actualización para Shadow Empire, saldrá el 21 de noviembre. La versión 1.25 trae muchas características nuevas, así como nuevas reglas que hacen que el juego sea más diverso y desafiante. El nivel de exposición al peligro (como en una Luna sin atmósfera) aumenta los costes de construcción y hace que el combate sea súper letal debido al hecho de que incluso un pequeño pinchazo en un traje ambiental puede causar la muerte instantánea. Planet Generation ahora también simula la salinidad y acidez de lagos y océanos. Se han agregado informes de batalla, que te permitirán inspeccionar las batallas libradas durante el turno del oponente con mucho más detalle, la Economía Privada ha sido reelaborada y enriquecida con Granjas Privadas y el Árbol Tecnológico ha recibido 20 Campos Tecnológicos adicionales. Estas son solo algunas de las nuevas características de la actualización Hazards & Hardships, hay bastantes más. La próxima semana se publicará una lista de cambios completa y detallada. Con estas nuevas incorporaciones, los jugadores podrán experimentar Shadow Empire como nunca antes.
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    Armored Brigade II - Diario Dev #2 - Comunicaciones avanzadas y nueva formación de compañía ¡Saludos comandantes! En esta entrega de nuestro diario de desarrollo, comenzamos con una referencia a un acontecimiento importante del pasado, anterior al período de la Guerra Fría. En los anales de la historia militar, pocos incidentes arrojan una luz tan clara sobre la importancia de las comunicaciones como la carga suicida de la Brigada Ligera Británica durante la Guerra de Crimea en octubre de 1854. Este sangriento episodio estuvo marcado por la ambigua transmisión por parte del capitán Lewis Nolan y la mala interpretación de Lord Raglan. Ordenes concebidas y observadas con incredulidad por aliados y enemigos por igual, sirve como un conmovedor recordatorio de cómo la esencia de la guerra depende del intercambio fluido de información. Siempre hemos defendido la importancia de este concepto, reflejado en nuestra simulación con un retraso en la ejecución de las órdenes del mando. Ahora vamos más allá, implementado un mecanismo avanzado de intercambio de información de detección. Este diario explorará las complejidades de este intercambio de información mejorado y de la detección entre unidades, además de presentar formaciones a nivel compañía redefinidas, conocidas internamente como "formaciones matrices", que ofrecen una flexibilidad sin precedentes en la planificación táctica. En el juego original, una vez que se identificaba un contacto hostil, se hacía conocido globalmente; sin embargo, una unidad amiga aún necesitaba observar en esa dirección para enfrentarse a él. Sin embargo, esto a menudo conducía a tiempos de ataque bastante rápidos a los objetivos por parte de unidades distantes, un aspecto que creíamos que podría mejorarse aún más. Para abordar esto, buscamos integrar un sistema que imite los procedimientos de comunicación militar del mundo real. La cadena de mando representa el camino que siguen las órdenes y los informes entre los cuarteles generales y sus unidades subordinadas. Normalmente, las órdenes viajan "hacia abajo en la cadena", es decir, desde los cuarteles generales superiores a una unidad subordinada inferior (representada como el retraso de la orden), mientras que los informes (como CONTACT o SPOTREP) viajan hacia arriba y hacia abajo en la cadena (compartiendo información de la detección). Un desafío clave fue garantizar que el propio mecanismo de detección permaneciera intacto. Esta intrincada configuración requirió una implementación meticulosa para garantizar que las mejoras implementadas no socavaran inadvertidamente la efectividad existente ni provocaran problemas de juego para los jugadores. El sistema opera como una jerarquía de estructura de árbol, donde la comunicación entre diferentes ramas se canaliza a través del nodo común más cercano, excepto en los casos en que las unidades están muy próximas físicamente. Para ilustrar esto con un ejemplo práctico: supongamos que un tanque individual ha detectado un contacto hostil. El comandante del tanque informará esto a nivel de pelotón, que luego será transmitido por el comandante del pelotón a la sede de la compañía. Aquí, la información se difunde en dos niveles: hacia arriba, a otros cuarteles generales dentro de la red de comunicación, y hacia abajo, a otros pelotones o secciones. Esta característica permite a las unidades compartir inteligencia crítica en el campo de batalla de manera más realista, elevando la profundidad estratégica del juego. De manera similar a cómo un incendio forestal se enciende y se propaga rápidamente, también lo hace la información en nuestra simulación. Si bien los informes de contacto iniciales se comparten rápidamente a nivel local, una difusión más amplia a unidades en diferentes posiciones, como aquellas en otro flanco o unidades de apoyo en la retaguardia, lleva más tiempo, a menos que estas unidades detecten al enemigo de forma independiente. Con la comunicación por radio que ofrece conectividad instantánea, la importancia de la distancia física entre unidades se reduce, excepto en los casos en que se utilizan voz directa o gestos con las manos. Además, el nivel de formación es crucial; Es más probable que el personal bien capacitado se comunique con claridad y precisión y maneje el estrés y el pánico de manera más efectiva. Lo que nos lleva a la segunda novedad revolucionaria: la redefinición de las estructuras a nivel de compañía. Las compañías ya no son entidades únicas y voluminosas que comprenden un cierto número de vehículos o unidades individuales. Ahora, sin embargo, poseen una estructura adecuada que consiste en subformaciones; por ejemplo, una compañía podría incluir una sección orgánica de cuartel general y un cierto número de platoons. El beneficio es doble: los jugadores pueden dar una orden a toda la compañía para facilitar la gestión de batallas más grandes, o pueden microgestionar subformaciones individuales. Al integrar este concepto, Armored Brigade facilita una experiencia táctica más dinámica y receptiva para el jugador. Esta mejora también permite una recreación más precisa de estructuras militares históricas, como compañías de reconocimiento o de armas de apoyo. Esta nueva estructura de compañía matriz está estrechamente entrelazada con el intercambio de información, ya que las subformaciones mantienen una conexión fija con su HQ predeterminado. Este HQ puede ser eliminado y, cuando sea posible, reemplazado por un líder en funciones, aunque con ciertas penalizaciones. Este desarrollo marca un salto significativo en nuestro compromiso de proporcionar una simulación de combate realista y estratégicamente rica. Diseñado teniendo en cuenta la modularidad, el nuevo sistema sienta las bases para incorporar fácilmente características futuras, incluidos métodos de comunicación ampliados y capacidades de guerra electrónica. Compartiremos más detalles sobre estos emocionantes desarrollos un poco más adelante. Hasta entonces, comandantes, ¡desplieguen sus carros de combate!
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    Terminator: Dark Fate - Defiance saldrá el 7 de diciembre Las máquinas son despiadadas y el futuro parece sombrío. Sólo falta un mes. El 7 de diciembre, prepárate para el lanzamiento del épico Terminator: Dark Fate - Defiance, donde te sumergirás de cabeza en el mundo de la resistencia, la acción y la supervivencia. Para ampliar información que vaya surgiendo, avances y consejos sobre el juego, únete a Discord. Tenemos la intención de revelar información adicional sobre el juego, así que asegúrate de no perderte detalle.
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    La beta de Broken Arrow comenzará el 16 de noviembre, ¡apúntate! Somos muy conscientes de la gran expectación que rodea a Broken Arrow. Decenas de miles de fans han estado esperando pacientemente la nueva beta. Originalmente estaba previsto que comenzara hace unos meses, pero decidimos esperar un par de meses más. Preferimos pecar de cuidadosos. Bueno, la espera (casi) ha terminado. La beta de Broken Arrow comenzará dentro de diez días, el 16 de noviembre. ¿Pueden entrar todos? Por ahora, la versión beta será cerrada, lo que significa que todos pueden solicitarla, pero nos reservamos el derecho de seleccionar a quienes tendrán acceso. ¿Cómo entro entonces? Es simple, puedes solicitarlo aquí. Deberás registrarte antes con una cuenta de Slitherine (que es gratuita) y completar el formulario. Debido a la repentina afluencia de tráfico, es posible que el sitio web no esté disponible temporalmente. Si esto sucede, ten paciencia, pronto volverá a estar en línea. Si tienes problemas técnicos al registrarte para la versión beta, comunícate con nuestro servicio de atención al cliente en support@slitherine.co.uk ¿Cómo sé si he sido elegido? Los productores de Slitherine se comunicarán contigo por correo electrónico a través de la misma dirección que utilizaste para registrar tu cuenta de Slitherine. El correo electrónico que recibas contendrá toda la información necesaria para acceder a la versión beta del juego y sobre cómo enviar comentarios sobre ella. Además, es posible que te seleccionen incluso después del 16 de noviembre, ya que nuestro equipo seguirá buscando agregar más y más betatesters a medida que avance la beta. ¿Puedo retransmitir la beta o publicar imágenes? Rotundamente no. Todos los elegidos en la beta quedarán automáticamente bajo NDA. Tendremos opciones para que las versiones del juego estén disponibles para todos (tanto jugadores como críticos) en una fecha posterior.
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    REBAJAS DE LA SEMANA En Steam, la franquicia War in The East tiene un suculento descuento hasta el día 11 de noviembre. https://store.steampowered.com/publisher/Slitherine En Fanatical estamos su fiesta de cumplaños hasta el 16 de este mes, aprovecha las rebajas https://www.fanatical.com/en/publishers/slitherine-ltd Por último, en GoG.com, hasta el 15 de noviembre, formamos parte de las rebajas Medieval Fantasy y las Memorable OST. https://www.gog.com/en/games?query=slitherine&order=desc:score https://www.gog.com/en/promo/20231102_medieval_fantasy_sale?query=slitherine&order=desc:score
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    Headquarters: World War II: Preguntas y respuestas ¿Estoy al mando de divisiones enteras o de unidades más pequeñas, como un solo tanque? Headquarters es un juego de nivel táctico, en el que se manejan unidades pequeñas: una unidad no representa una división completa, sino un solo tanque, pieza de artillería, camión o escuadrón de infantería. Se asignan objetivos locales como capturar un cruce de caminos, un puente, etc. También puedes usar las habilidades del cuartel general para solicitar apoyo de artillería o aviación "fuera del mapa". Un ejemplo de operación sería capturar una colina, tomar posiciones fortificadas o repeler un ataque enemigo. ¿Sería un problema si perdiera la mitad de mis unidades en una batalla, pero ganase? ¿Podré seguir jugando la campaña o necesito reiniciarla y mantener vivan todas las unidades? En absoluto. En Headquarters: World War II nuestro objetivo era minimizar el llamado "efecto bola de nieve", donde perder muchas unidades en una batalla hace que todas las batallas futuras sean insostenibles y obliguen al jugador a reiniciar y volver a jugar toda la campaña. Aquí es diferente: al final de cada batalla obtienes reemplazos para todas las unidades principales perdidas, y no hay penalizaciones severas por las unidades perdidas, aparte del hecho de que no puedes ganar una batalla si no te quedan unidades. Entonces, tu plan debe centrarse en completar todos los objetivos principales de la operación sin importar el coste. El juego puede ser bastante "mortal": incluso los tanques más fuertes con el héroe adjunto podrían morir en un turno si el enemigo logra flanquearlos o los coge fuera de posición. Por lo tanto, no queríamos penalizar más al jugador por perder unidades en tales eventualidades de guerra. Una guerra tiene bajas y perder unidades es común en el frente. ¿Qué modos de juego podemos esperar? El juego contará con 3 campañas narrativas: EE.UU., Reino Unido y Alemania. Pasarás por 9 operaciones que tienen terreno rural y urbano, operaciones diurnas y nocturnas, misiones defensivas y ofensivas, áreas intactas por la guerra y áreas completamente devastadas. Habrá escaramuzas y multijugador con un sistema colaborativo para una configuración de juego flexible que permitirá elegir: condiciones de victoria, prestigio inicial y puntos por turno y por bandera que controles (lo que te permitirá adquirir nuevas unidades durante el juego o usar solo las iniciales), habilidades de HQ y héroes, nivel inicial para todas las unidades, etc. Puedes jugar multijugador tanto en modo LIVE como PBEM con varias configuraciones de hasta 4 jugadores (1x1, 1x1x1, 1x1x1x1, 2x2, etc.). Además, también está disponible un modo Hotseat. ¿Cuál es el progreso actual del desarrollo? El juego se encuentra ahora en la fase final de desarrollo: todo el contenido está listo y lo que estamos haciendo ahora es terminar todos los textos, enviar materiales para las locuciones, preparar las traducciones a otros idiomas y corregir varios errores. bugs, mejoras en la calidad y balance adicional. Por eso las Betas cerradas son muy importantes para nosotros en estos momentos. Hemos recopilado toneladas de comentarios útiles de la Beta 1 y planeamos iniciar la Beta 2 muy pronto para recopilar más información aún. Recibimos muchas solicitudes para agregar voces en off para los personajes durante la Beta 1 y queremos que todos se sientan cómodos y ya confirmo que habrá voces en off en inglés en la versión final del juego, por lo que no debes preocuparte por eso. Esto es algo en lo que estamos trabajando precisamente ahora mismo. ¿Qué tipos de unidades existen? ¿Cuántas unidades para cada facción? (Facciones, unidades, tipos de unidades,...) En este momento hay 3 países jugables planeados en el juego: Estados Unidos, Reino Unido y Alemania. Cada facción en el juego tiene un conjunto completo de unidades de varios tipos (internamente tenemos 23 tipos de unidades diferentes): varias unidades de infantería (incluidos equipos de mortero, equipos de lanzadores de cohetes AT, ametralladoras, equipos de lanzallamas, francotiradores, exploradores, etc.), piezas de artillería remolcadas y autopropulsadas (AA, AT y artillería de campaña), tanques (ligeros, medianos, pesados) y otros vehículos blindados (APC, cañones de asalto, vehículos blindados). Puedes cargar unidades de infantería y artillería remolcada en camiones y vehículos blindados para su transporte rápido. ¿Habrá un editor de mapas? Sí, habrá un editor de mapas muy fácil de usar para las escaramuzas y el multijugador. Además, habrá una herramienta de generación aleatoria, donde podrás configurar varios parámetros y generar nuevos mapas también para partidas de escaramuza y multijugador. Además de eso, puedes combinar ambas herramientas y crear un mapa generado aleatoriamente, luego abrirlo en el Editor y realizar algunos ajustes antes de jugarlo con tus amigos.
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