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Kyle_Katarn

Jefe sección Racing
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Everything posted by Kyle_Katarn

  1. Son ultra nuevos, no creo que los tenga nadie. Tienen buena pinta, lo unico es que, como los CH, estan muy juntos y eso puede ser un inconveniente para algunos, pero por lo demas, (sensor hall y railes metalicos) tienen muy buena pinta y un recio cojonuder.
  2. buff, yo acabo de probar todo los nuevos japoneses y hay algunos que son la leche en patinete...
  3. Para ahorrar recursos del sistema y dado la pedazo de resolucion que tienes, te recomiendo que el antialiasing no lo subas de 4 u 8 como mucho. La ganacia que se se consigue, si es que la parecias, es infinitamente mas pequeña que el gasto de recursos que produce esos niveles de AA a esas resoluciones. Con el filtro anisotropico mas o menos igual y sobre todo en simladores de vuelo, pasarlo de un x8 no tiene mucho sentido por que la infinita mayoria de texturas no se benefician de ese nivel de filtro y sin embargo esta gastando recursos. En otros juegos y en simuladores de racing si se nota mas por que la camara esta mas cerca del suelo y hay muchas texturas casi paralelas al tiro de camara y se podria subir un puntico mas, pero con medida, por que llega un momento que no se nota nada en la imagen pero se gastan muchisimos mas recursos.
  4. Mal que nos pese, parece que las calidades de saitek ultimamente han bajado bastante, tanto en materiales y acabados, segun reportan los nuevos compradores de joys casi todos salen con algun problema, como en el desarrollo de drivers y soporte, a cada version de drivers la cosa daba mas errores, cuelges y pantallazos azules. Lo de los drivers se soluciona mas o menos, no metiendo el programador de perfiles, pero se pierde toda esa funcionalidad. Lo de las calidades de materiales y acabados es que directamente nos estan echando a comprar a la competencia. Y lo dice uno que tuvo un 52-pro mucho tiempo y ahi sigue pero ya tiene muchos achaques y al final me he pasado al warthog. Una **ta pasada...
  5. Antes si, pero van saliendo formatos con mas ancho de banda y esta ya un poco desfasado. Ademas el DVi bueno que era el dual link, no estaba demasiado extendido. Tampoco es que fuera especifico, es que era digital, pero ya han salido otros digitales mejores.
  6. No confundi los FPS con los Hzs, hay conexiones que no soportan ciertas velocidades de refresco. Si el monitor X puede ir a 120Hz por DP, por ejemplo, no tiene que ser real, seguramente por DVI no pueda sacar esa velocidad y puede que ciertas resoluciones tampoco las pueda sacar. Creo que el mio 21:9 solo puede dar 2560x1080 a 60Hz por HDMI. Si mi grafica no tuviera HDMI seria una tonteria usarlo, por que lo estaria mal usando. Yo no he dicho que la imagen se degrade cuando la grafica no es capaz de procesar los frames del engine, de hecho no estoy de acuerdo que eso ocurra. Lo que decia era lo que he explicado en el parrafo anterior, que si la grafica no tiene la conexion mas potente del monitor, es un fallo pillar ese monitor. Si la grafica esta saturada de trabajo, lo peor que puedes hacer es ponerte a pedirle que ademas comprima la imagen para que gaste menos ancho de banda entre la salida de video y la entrada del monitor, cosa que al final a ella se la suda un poco, por que el frame ya esta generado y no se sabe por donde se va a lanzar al frame a la hora de generarlo. A ella lo que le pica es que haya demasiada inormacion para el ancho de banda disponible entre la memoria y el procesador, eso esta directamente relacionado con los pixeles del frame renderizado, el tamaño de las texturas de la escena, el numero de triangulos visibles en panatalla, etc. Lo de la compresion de la imagen es para el tratamiento y edicion de videos e imagenes en RAW u otros formatos que tienen informacion a saco, para dejar una informacion manejable y que no se note la compresion. En videojuegos todo va crudo por asi decirlo, la compresion y el espacio que ocupan las texturas vienen determinadas directamente por su formato y el numero de canales que usan, y suele ser algun formato DDS.
  7. Funcionar funcionaran, pero lo mas seguro que no a la maxima frecuencia de refresco, y puede que tampoco a la maxima resolucion, eso si seria putada pillar un 4k y no poder llegar a ella.
  8. A ver, que 3 monitores no son 4K ni de coña, aun faltaria otro monitor mas. Como mucho son una relacion de aspecto (16x3):9 0 48:9 que en pixeles es 5760x1080 que da unos 6 millones de puntos. Las resoluciones 4k dependiendo de su realcion de aspecto tienen como minimo unos 7 millones de pixeles y llegan a los 12 millones. Asi que meter 4k nativo es aun mas tocho que 3 monitores. Segun lo que dicen de la 1080, seria la buena para poner 3 monitorers o 4K, por que parece que lo aguanta, lo mismo que la buena para 3 monitores ahora es la 980. La 1080 que es mas potente se le supone capaz de mover el 4k. ¿Mover 3x4k? pues como no sea con SLI de 1080... Respecto a las conexiones de mas ancho de banda en el monitor, como dice maquina, si no tienes la grafica que mueva esa cantidad de informacion, te da lo mismo que la lleve o no. Si el monitor la necesita seguro que la tendra incorporada para poder funcionar de forma adecuada y las graficas que tengan las presaciones para conseguir el ancho de banda necesario tambien tendran toda la pletora de conexiones disponibles, asi que tampoco me preocuparia mucho.
  9. Es que estamos acostumbrados a formatos mas "cuadrados" como el 16:9 pensar que la diagonal tan grande se consigue por que el monitor de 34 a 21:9 ronda el metro de largo, y eso es un pantallote. Aqui podeis comparar tamaños relativos entre cada formato/diagonal http://www.comparetvsizes.com/
  10. lo de la respuesta hay que verlo in situ, por que yo tuve un samsung que era bastante rapido y cuando lo enchufe, mover el cursor del raton sobre un fondo negro dejaba rastros
  11. En la captura no se ve la deformacion que decis, se nota un pelin de ojo de pez, por que el fov en ultrapanoramico plus de la muerte que es lo que se ve en una RESOLUCION triple monitor va un poco forzado como he comentado antes. La cosa se jode cuando cuando se divide la imagen en tres y se inclinan los monitores, por que estamos rompiendo el plano de proyeccion plano y deformandolo vilmente que ademas se suma el ojo de pez y ya es capital rematado. En vivo si que se nota esa deformacion y da el efecto de flecha invertida. En el iracing puedes configurar el angulo de inclinacion de los monitores y el solo te corrige la deformacion. Con resolucion triple monitor o ultrapanoramico, si le quitais FOV para ver en el en el centro de la imagen, mas o menos de lo que se veria en una resolucion simple, el ojo de pez desaparece. Se ve mas mundo que con una resolucion simple 16:9 se esta mas cerca del dashboard del coche o avion, pero se pierden deformaciones. Siempre tratando de mantener una vista realista del cockpit.
  12. Perdone perdone, era pal maquina :P :P Conste que tampoco me gustan las teles grandes como monitores. Pienso como marques, si para verla comodo y sin ver el panel tengo que alejarla, prefiero pillar un monitor con una definicion de la leche y ponerlo a una distancia normal para un monitor.
  13. Tampoco es eso maquina, la pantalla pinta siempre a la misma velocidad, con V-Sync y con una grafica que de mas de 60fps pinta siempre el primer fotograma disponible despues de pintar el actual. Una pantalla a 60 hz puede pintar 60 fps si la grafica da 37 veremos la imagen a parpadeos de 37 hz, pero refrescada a una velocidad de 60 hz no a multiplos de 60. Sin el Vsync la pantalla pintara el siguiente fotograma sin importar si ha terminado de pintar al actual. Si la grafica da menos de 60 fps, todo sera igual que con Vsync. Si la grafica da mas de 60 aparece el tearing, la imagen se parte en lineas horizontales, por que cada fotograma disponible interrumpe al anterior, que se para de pintar y se sigue con el actual. Asi se refresca la pantalla 60hz constantes pero usando varios fotogramas en el proceso.
  14. Y no digais que con el V-Sync se pierde potencia grafica, que duele a los ojos. La grafica esta renderizando frames del engine a toda ostia a lo maximo que puede siempre, ojo, a lo maximo que puede. El vsync lo unico que dice es cuando y que frame se va a pintar por pantalla y cuando se esta pintando en pantalla se sigue renderizando el siguiente frame.
  15. De hecho el FastSync hace "lo contrario" o mejor dicho lo complemetario al G-Sync. G esta orientado a bajar la tasa de refresco del monitor cuando la tasa de renderizado del motor esta por debajo de la tasa de refresco del display. F esta pensado para cuando la tasa de renderizado del motor en varias veces superior a la tasa de refresco del display. Fast sera compatible con tecnologias anteriores pascal y esta controlado por driver ya que es una modalidad de V-Sync nueva, al igual que lo es el V-Vync adaptativo.
  16. El freeSync no es universal, solo rula en graficas AMD, solo que es, por llamarlo de alguna manera, tecnologia free, como un linux mas o menos, lo que hace que los monitores freeSync sean mas caros que uno normal, pero mas baratos que uno G-Sync por que el G-sync es tecnologia propietaria de Nvidia y hay que pagarle una fee a Nvidia por usarlo. Si, si entiendo que hay deformacion en el multimonitor, solo que en el video no la aprecio, sera la perspectiva de la camara. Cuando lo he visto en vivo ya digo que la sensacion ha sido de alas de flecha invertida.
  17. - Added support for the Thrustmaster TFRP (T.Flight Rudder Pedals).
  18. Pues yo no veo la deformacion que decis, no con 3 ni con el ultra, y yo en el mio no noto nada de nada. Si se le fuerza el FOV si que canta el ojo de pez, pero teniendolo en cosas normales no se nota nada raro... Mirate bien los LG ultrawide, por que hay algunos que llevan Free-Sync, que es lo mismo que el G-Sync de nvidia pero es solo para ATI.
  19. no te haces a la idea de lo largos que son hasta que los ves de primera mano :P
  20. Lo que viene siendo efecto punta de flecha invertida en las alas, no? Pues ese efecto no se da en los 21:9
  21. Si a deformacion te refieres ojo de pez, yo cuando puse este, force un poco el FOV en el A10, por la cosa de la novedad de ver tanto espacio y tal, y se notaba un poco, , pero despues de ajustarlo a un FOV mas utilizable no se nota. Si te pones a fijarte solo en las esquinas del monitor y a buscar ciertas formas a ver que hacen cuando se acercan a los bordes se nota un poco, pero ya digo que es poniendote a caso hecho a buscar donde esta el fallo en la imagen. En vuelo es imperceptible y mas cuando entramos en vision tunel concentrando la atencion en el centro de la vista...
  22. Si, marques, pero salvo en monitores profesionales, que el tamaño del punto es mas pequeño que la media para dar mas definicion a la imagen, en los monitores que usamos, salvo excepciones los pixeles rondan todos los 0.2 y pico como bien apuntas, pero el tamaño de las cosas no lo determina la fisica del punto si no la resolucion del frame. Se da tambien la coyuntura de que a mejor resolucion, mejor tecnologia y seguramente mejor pixel (mas pequeño), pero no es el tamaño del punto lo que determina el escalado, si no la resolucion. El punto solo ayuda a mejorar la definicion, de hecho es el problema que tiene las gafas VR ahora mismo, que el punto es demasiado grande y con las lentes se nota la malla donde van incrustados los puntos y se nota el punto mucho, da igual la resolucion ala que configures la gafa.
  23. A ver, no liarse la gimnasia con la magnesia, el tamaño de los pixeles y el tamaño de las cosas en pantalla, no tienen nada que ver. A dia de hoy y salvo excepciones, el tamaño de pixel esta bastante estandarizado. El tamaño de pixel es algo fisico, mecanico incluso diria, y el tamaño de las cosas en pantalla lo determina, por decirlo de alguina manera, la densidad de pixeles en pantalla. Una pantalla de 27 a 800x600 las cosas se ven mas grandes y se tiene menos espacio de trabajo que una pantalla de 27 a 1920x1080, donde las cosas se ven mas pequeñas. Es como si la resolucion fuese el "zoom" que le hacemos a la fotografia del frame renderizado. Foto que luego hay que encajar en el tamaño de monitor que tengamos lo que determina el espacio final util. Marques dice que tenia un 27 a 2560x1440 y las cosas se veian mas pequeñas que en el de 32 a la misma resolucion, por que la densidad de pixel en pantalla era muy superior. Los ultrawide (21:9), como dice marques, son como un monitor de menos pulgadas en 16:9, lo que viene a determinar la altura final del monitor, pero estirados, o mejor, con un añadido de hasta casi medio monitor mas al lado. Al tener mas espacio de monitor al lado podemos enchufarle mas pixeles a la resolucion horizontal sin modificar la densidad de pixeles del panel, lo que hace que las cosas se vean del mismo tamaño que en un monitor 16:9 de la misma altura, pero tenemos mas espacio de trabajo disponible.
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