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Jocker

Sección Terrestre/Naval
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  1. Cambiamos de SAS a HSFX. El surtido de aviones y material del SAS no me sirve para esta misión.
  2. Este 15 de septiembre se rememora el 79º aniversario de la Batalla de Inglaterra, en donde sabemos que "Nunca, en la Historia de los conflictos humanos, tantos debieron tanto a tan pocos" (W.C.). Ultimamente estoy leyendo bastante bibliografía de aquella fase de la Historia europea (y digo europea porque no fue sólo cosa de ingleses, aunque fueron sus tierras quienes pagaron el precio por defenderla), y estoy plenamente convencido de que esta misión exijirá al máximo vuestras capacidades para combatir. En muchas películas, pictografías y simulaciones hemos podido ver cómo los pilotos se jugaban la vida a plena luz del día, a más de 15000 pies de altura, pero, poco se habla o se tiene en cuenta el papel de la caza nocturna. Sí señores, la caza nocturna: esa asignatura pendiente que tenemos algunos. Y como la misión será lanzada mañana 15 a las 22:30/23:00 hrs, la haremos en tiempo real, simulando una de las tantas incursiones alemanas llevadas a cabo por Alemania sobre Londres. Este tipo de misiones son muy sencillas de aplicar al personal humano disponible un día domingo, dado que no se requiere una cantidad ingente de personas para que la misión quede estupenda en cuanto a precisión histórica, dado que en aquél entonces, en la defensa de Londres bajo la luz de las estrellas y de la Luna, los pilotos que se adentraban en el cielo nocturno solían formar escuadrillas de dos y...caza libre. Incluso en solitario. Por tanto, como obedece a una misión de mi estilo, de esas espontáneas pero fieles a la realidad, todos los detalles (que son sólo dos puntos) que se explican en 1min os lo daré la noche de la misión. Para los interesados, emplearemos dos tipos de aviones para realizar la caza nocturna: Supermarine Spitfire MkIa, con su correspondiente skin de caza nocturna. Bristol Blenheim MkI (o MkIV), también con su correspondiente patrón de colores para la caza nocturna. Hemos de recalcar que estos modelos no fueron ni diseñados ni construidos para efectuar aquél tipo de misiones, por lo que en los momentos de más apuro, la RAF tuvo que decidir por los dos modelos que mejor podían desempeñar aquella tarea en aquél lugar y en aquél momento (sin perjuicio de otros aparatos como el mítico Hurricane). Y así fue. Dicho esto, estáis invitados el domingo 15 de septiembre, a partir de las 22:30 HRS. ¿Formato? Dogfight. ¿Versión? 4.12.2 HSFX 7.0.3. Un saludo, muchachos.
  3. Acabo de emerger de las profundidades con el submarino y me acabo de enterar que montas una campaña. Apúntame de Spitfire, el que queda, vamos. Gracias por el curro PIL.
  4. Me quedan unos cuantos clase November, de la Guerra Fría, por si os interesa. Hacen más ruido que 10.000 máquinas expendedoras de refrescos si todas sacaran a la vez una lata de Coca Cola. Te haces una idea, ¿no? ¡Nos vemos esta noche, mozas! P.D.: La previa será amenizada con un poco de K-POP.
  5. Pacieeeencia, por Dios. Parece mentira que no me conozcáis. xD
  6. Buenas tardes, chavelliers. Debido a cuestiones puramente personales pero de carácter académico/laboral, me veré en la obligación de postergar hasta nuevo aviso las dos carreras restantes de la Dinah Cup. Si todo sigue por los cauces previstos, no debería dilatarse más allá de un mes la siguiente carrera. Sé que ya dije la última vez que aparecí por el TS que para finales de febrero se celebraría, pero, como os digo, me ha sido imposible y pido disculpas por las molestias e/o incomodidades que pueda esto ocasionar a nuestros corredores. De todas formas desde la organización queremos asegurar que los resultados de la última carrera están guardados y en cuanto sea posible se harán públicos, junto con la clasificación actual. De paso damos las gracias el interés depositado en esta iniciativa y también aprovechamos de avisar que este tiempo de STAND BY lo aprovechéis bien dedicándole alguna horilla suelta al Ki-46 Dinah, dado que las dos últimas carreras van a ser muy decisivas en cuanto a exigencias de pilotaje. Un saludo, pandilla de pilotos, y que disfrutéis de los vuelos, porque yo, definitivamente, ando muy desconectado ahora. (Y no, ni siquiera estoy con los submarinos). Un felpudo.
  7. Buenas, gente. Mis territorios se hallan más en el mundo de la simulación aérea pero, eh, que no se entere nadie, a esto le he echado numerosas horas, por lo que os puedo dar una información más o menos detallada de este programa que, espero, os ayude a entender el punto en el que se halla. Vamos al grano, Jocker, ¿recomendarías Cold Waters? La respuesta es, indudablemente, sí. Pero con matices...Todo depende desde el punto de vista desde el cual lo enfoques. Si os habéis fijado, le he llamado programa, para que no os duelan los ojos a más de alguno si le llamo juego o si le llamo simulador, jajaj. La cuestión está en que podríamos definir a Cold Waters (en mi opinión, por supuesto) como un simulador limitado. Pero ojo, limitado, a día de hoy, por deseo de la propia desarrolladora. No pretenden hacer un simulador hardcore en donde la gente se tenga que leer, estudiar y aplicar un manual de 275 páginas como el 688(i) Hunter Killer u otro de 576 páginas como el del Dangerous Waters, ambos de Sonalyst (Dios te bendiga, Sonalyst). El propósito de la desarrolladora, que ya lo han hecho público en más de una ocasión en el punto de encuentro de Steam, es la compilación de un programa simulador que permita a los amantes, interesados, aficionados y jugadores casuales tener contacto mediante u bosquejo general de lo que ha sido y es la guerra submarina, y su importancia tanto estratégica como táctica. Un lugar en donde, la gente saboree ese mercado que, a mi parecer, permanece virgen y sin explotar a día de hoy. Hablemos de lo que la gente podría llamarle "desventajas" o "contras": Pongo estas dos palabras entre comillas porque son desventajas dependiendo de cómo lo enfoques. Si eres un fanático del 688(i) Hunter Killer por ejemplo, hincaste codos, estudiaste el manual de cabo a rabo, realizaste las distintas misiones de entrenamiento, como aquella misión llamada "Silent Service" o "One Step at a Time", y si disfrutaste de la típica campanita con la voz de fondo "Toledo! Arriving!" (sí, yo jugaba con el SSN 769), y si esperas encontrar todas estas cosas en Cold Waters...mal vamos. En los hilos de Steam del Punto de Encuantro, hay muchos que han puesto el grito en el cielo escribiendo a la desarrolladora "¿Cómo es posible que no hayáis desarrollado el sistema de sónar?", resumiendo la exigencia de muchos nostálgicos en que les parecía un insulto a la simulación submarina el que no existiera un DEMON, un Broadband, un sónar de Intercepción, etc. Bien, no es que Cold Waters no los tenga, que los tiene, sólo que están automatizados y no se pueden operar de manera manual. Es como si en los simuladores de Sonalyst tuvieras activado siempre el Autocrew, ¿me explico? Por ende el manejo de estas estaciones no está permitida. Su funcionamiento sí que está presente, pero a un nivel automático. Las únicas funcionalidades que te permiten operar de manera manual (y de una manera muy simplificada) es el Periscopio, el ESM, el RADAR, el ACTIVE SONAR, y el NARROWBAND SONAR, para la identificación de contactos. A diferencia de lo que ocurre en otros simuladores como los de Sonalyst en donde la información que recibes del activo, la extraes de la estación del sónar activo, o la información del ESM debes sacarla del panel de comunicaciones, toda la información que recabe tu tripulación, sea de manera visual mediante el periscopio, o con el ESM, el Rádar, el Narrowband, el DEMON, el de intercepción u otras estaciones, se recaba directamente desde el mapa de navegación que te otorga una visión muy detallada de todo lo que puedas encontrar a tu alrededor mediante los sistemas arriba descritos. De esta forma no es raro que un contacto detectado con la sonda esférica de proa pase de ser un Sierra a un Master con ayuda de la sonda remolcada de manera rápida con ayuda de las automatizaciones desarrolladas en Cold Waters. El simulador en sí tiene muchos detalles en donde se nota que se han esmerado en hacer las cosas lo suficientemente bien, pero muchas de ellas están ancladas a un automatismo, resumiendo el trabajo del jugador a tan sólo la navegación del buque, el empleo del clasificador de contactos mediante los perfiles que te ofrece el sonar Narrowband y el disparo de armamento de diverso tipo. Para los que en este hilo no estaban seguros si habían desarrollado las características del entorno marino, la respuesta a su duda es sí. Cuestiones que encontramos en Sonalyst como la capa térmica, la termoclina, el conducto de superficie, la Shadow Zone o la zona de convergencia las encontramos igualmente en Cold Waters, ocurriendo los mismos fenómenos como detectar un contacto a 25 millas náuticas, perderlo, y que de repente vuelvas a establecer contacto con él pero en tu cara a tan sólo 6 millas. Los sonidos de Ultrabaja, Baja, Media y Alta Frecuencia también están simulados y puedes tener una percepción de ellos a través de unos indicadores en medidos en dB que se hallan junto al panel del Narrowband Sonar. Cuestiones como que la posición relativa y orientación del buque afecta a la detección (y clasificación) de los contactos de superficie o sumergidos está igualmente modelada. Si tu orientación está fijada directamente hacia el contacto en cuestión, olvídate de recabar información con la sonda de remolque (que es operativa pero está automatizada, por lo que no tenemos que estarnos pegando con los contactos "espejo" de este sonar). Los baffles del submarino también están desarrollados. Los cambios de rumbo para poder descartar posibles soluciones de tiro erróneas en el TMA están igualmente desarrollados pero de una manera más simple, no siendo necesario realizar en muchas ocasiones más de un cambio de rumbo. He podido entrever igualmente que hay gente que se queja de la vista externa permanente. En mi opinión es cómo te lo tomes, dado que una vista externa ayuda a dar un punto estético a favor al programa en sí, siendo más atractivo. Si creéis que vais a poder ver todo lo que hay a vuestro alrededor con las vistas externas, el propio simulador tiene una opción a día de hoy la cual si activamos, no veremos a ningún contacto, aunque lo tengamos a 200 yardas, si no hemos construido una solución de tiro del 100%. Aún así se ha solicitado vía Steam a la desarrolladora una opción que no te permita ver los contactos ni torpedos en ningún caso para otorgar una completa sensación de claustro, obteniéndose de parte del equipo una respuesta afirmativa. En cuanto al tema armamento está bastante bien hecho. Tenemos los típicos Tomahawk, Harpoon, ADCAP y los torpedos señuelo. De igual forma se disponen de las contramedidas correspondientes y la formación de nudos como ayuda secundaria para protegernos ante el impacto inminente de un torpedo. En cuanto a las misiones son muy variadas, extensas y ricas en cuanto a tareas. Existe también un mod llamado The New Playable Subs and More que le mete un chute de características y nuevos submarinos bastante entretenido. Cold Waters es muy "modeable" en muchos aspectos como el sonido y los cuerpos 3D por lo que me he podido dar cuenta. Cold Waters se halla actualmente (y oficialmente) en fase de desarrollo. Difiere muchísimo de lo que fue en un principio. Como arriba han explicado, han sacado numerosas mejoras en el tema del medioambiente acuático, modelos de submarinos, armas, etc. Vamos, que el balance es positivo. En estos momentos tenemos conocimiento de que se está trabajando de manera oficial en una campaña rusa (existe ya una pero no oficial con el mod arriba indicado). En cuanto al Multiplayer...está en mente pero ya han anunciado que no es un trabajo prioritario, dado que desean depurar el simulador lo mejor posible. A mi, personalmente, me encantaría que tuviera un Multiplayer. Si este ladrillo os ha servido para haceros una idea de lo que es Cold Waters a día de hoy, me alegro un montón. Y de paso aviso que estoy disponible para quien quiera jugar al Dangerous Waters. Un saludo, gente.
  8. Saludos, chatis. ¿Hay sitio para uno más?
  9. Carrera muy tocha en muchos sentidos y muy accidentada. Parrilla de salida: 1. Pilili 2. Javirulo 3. Bucaral 4. Rai 5. Botones 6. Osiris 7. Haukka 8. Tull 9. Demagan 10. Juanpato POSICIONES DE LLEGADA: 1. Demagan 2. Pilili 3. Juanpato 4. Osiris 5. Botones 6. Rai 7. Javirulo Haukka caído por problemas técnicos. Tull y Bucaral accidentados.
  10. Realmente lo lamento, Haukka. Al ver que te fuiste del TS te estuvimos esperando un ratillo, pero al ver que no pudiste aparecer tuvimos que reanudar la carrera.
  11. Saludos, señores. He logrado solventar el problema de las misiones y ya puedo exportarlas. Más vale tarde que nunca. Arriba, en el primer post tenéis los dos links de los dos archivos .properties y .mis de la carrera.
  12. La organización de esta misión quiere agradecer a todo el mundo su participación, en especial a Pasanius, que con su heróico actuar sin precedentes en la historia del E69 se ha enfrentado a la balas del enemigo sin miedo. Por esa razón su avión tiene más agujeros en el morro que en la cola . Frases como "Yo me las piro de aquí, cabrones, ahí os quedáis" pasarán a los anales de este foro. Debido a este acto le hacemos entrega de la siguiente estampita para que pueda hacer uso orgulloso de ella en su firma:
  13. La organización te pide sinceras disculpas, Geramos. Agradecemos y tomamos el que te hayas ajustado las fechas para poder asistir, pero debo admitir que por el tema de la SEOW se nos ha echado mucho trabajo encima. No lo tomes como si fuera un sabotaje del puto Botones. xD
  14. Antes que nada quiero informaros de que el jueves realizaremos un entrenamiento "especial" al viejo estilo E69, en un mapa clásico, con un planeset clásico. Digamos que podría ser una continuación de aquella misión que hace años montó Chapas titulada "¡Hundid al Illustrious!". Como sabemos desde la comandancia que los ánimos andan un poco "raros" con el tema de la SEOW (que si los portaaviones de escolta dañados se han marcado un warp a otro lado del mapa, que si la antiaérea la modificamos continuamente, que si perdemos la oportunidad de salir de nuevo también aunque aterricemos el piloto y el avión sin problemas,...) hemos querido montar un entreno al que os invitamos a venir todos. En este entreno no habrá estrés, no habrán preocupaciones, llevaremos sólo lo que históricamente se llevó y realizaremos una de las operaciones más fácilmente aplicables a nivel histórico al simulador. En este entreno/misión reforzaremos lo siguiente: -Vuelos en formación. -Navegación. -Uso de la radio. -Ataques antibuque. Vamos allá. Id confirmando asistencia. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 17 de enero de 1941. Sicilia. "Buenos días. Algo estamos haciendo mal. Definitivamente en algo estamos fallando. ¿Cómo puede ser posible que un portaaviones, que no es precisamente de los más grandes que existen, siga a flote? ¿De qué nos sirve que reconocimiento haya confirmado el impacto de nuestro ataque, detallando una cubierta llena de agujeros, una proa deformada, un sistema de control dañados y un hangar virtualmente inutilizado si ese endemoniado buque sigue flotando? En su camino hacia Malta fue bombardeado y torpedeado. Después de esto ha sido llevado hacia Alejandría, donde antes de entrar a puerto seguía siendo bombardeado. Salió de Alejandría y nuevamente fue bombardeado. ¡¿Qué diantres pasa que sigue a flote?! En estos momentos el HMS Illustrious se haya en reparaciones en el puerto de La Valletta, Malta. Por lo visto los británicos están lo suficientemente desesperados por sacar al portaaviones del Mediterráneo porque la suerte se les está acabando. Están sacando cartas de una baraja y la suerte, de momento, les ha acompañado. Pero tanto ellos como nosotros sabemos que las cartas de la suerte no son infinitas. Esta es nuestra oportunidad para poder acabar el trabajo. El que hayan movilizado al Décimo Cuerpo Aéreo hasta este teatro no es casualidad. Y si nos han traído desde Noruega, en donde teníamos que batallar contra el frío, definitivamente es porque conocen nuestra valía en operaciones antibuque. Bien. Nuestra misión es tan sencilla que ni vale la pena escribir más de dos líneas. Despegaremos desde Agrigento en BF24, nos dirigiremos hacia Cabo Rassero, en BT17. Desde este punto pondremos dirección hacia La Valletta, en BO8. Allí localizaremos rápidamente al HMS Illustrious que es el objetivo principal. No quiero ataques a ningún carguero oxidado. Quiero que todas las bombas, ¡absolutamente todas!, caigan sobre ese cascarón. La ruta de vuelta será la inversa de la ruta de ida, siguiendo el camino de Cabo Rassero hasta Agrigento. Eso es todo, muchachos. Cargaremos lo clásico en nuestros Stukas: una bomba de Alto Explosivo de 500Kg. No se usarán bombas penetrantes. Nuestro servicio de inteligencia nos ha enviado esta fotografía realizada desde una ventana de la ciudad. En ella podemos apreciar una amplia vista del puerto de La Valletta. Entre toda esa algarabía de infraestructura portuaria se halla el HMS Illustrious debidamente cubierto. Si aún no véis al portaaviones, podemos ampliar la imagen: Está perfectamente camuflado a la altura de los edificios. El contorno dibujado descubre la silueta del portaaviones, con la superestructura sobresaliendo de la cubierta. Difícil de poder ocultar desde arriba, por supuesto. Por ello sabemos que se halla en una de las dársenas portuarias que aloja unas prominentes grúas de carga que facilitan la reparación.
  15. Lamento que no puedas venir, Groucho. Apuntado Buca.
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