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  1. AMBIENTACIÓN HISTORICA: Operación “Husky” 1943. Primera parte: La invasión de Sicilia de 1943 fue el primer desembarco de los Aliados en Europa desde la ocupación del Eje al continente. En realidad fue el primer día "D" de la guerra. También conocida como “Operación HUSKY”, su resultado implicó la caída del fascismo en Italia y planteó un escenario totalmente nuevo en la configuración de la contienda en el Mar Mediterráneo. A las 18:00 horas de la tarde del 9 de Julio de 1943, comenzó el preludio de la “Operación Husky” mediante un fortísimo bombardeo de aviones sobre las ciudades de SIRACUSA, CATANIA, GELA y LICATA. GELA: una ciudad portuaria habitada por 40.000 habitantes y defendida por la 1ª División de Infantería Estadounidense “Big Red One”, centró la atención de todas las operaciones el 11 de Julio cuando el Eje desencadenó un ataque en pinza al oeste de la metrópoli con las tropas italianas de la 4ª División de Montaña“Livorno” y desde el este con los 17 tanques Tiger alemanes de la División Panzer “Hermann Goering”. Sin embargo a las 14: 00 horas de la tarde, aparecieron frente a las playas los cruceros USS Savannah, USS Boise y HMS Abercrombie, que junto a los destructores USS Shubrick, USS Jeffres, USS Butler y USS Glennon, bombardearon intensamente a los alemanes en Gela, logrando destruir un tercio de sus tanques en la ciudad. Uno de los sucesos más sorprendentes de la campaña de Sicilia fue la caída del complejo defensivo AUGUSTA - SIRACUSA, una línea costera considerada por los Aliados como el bastión más dignamente fortificado de la isla y el que ofrecería más resistencia. Mientras tanto aquel 13 de Julio, las cosas mejoraron notablemente en la zona norteamericana. Gela estaba ya casi fuera de peligro y los estadounidenses pudieron ampliar su cabeza de playa tras hacerse con los aeródromos de Comiso, Biscari y Ponte Olivo. Segunda parte: Incapaz el VIII Ejército Británico de proseguir el avance después de la gran cantidad de bajas sufridas, los ingleses de manera humillante tuvieron que solicitar ayuda al VII Ejército Estadounidense a pesar de haber estado hasta ese momento despreciando a los norteamericanos. El general Patton organizó una estrategia alternativa consistente en invadir toda la parte occidental de Sicilia hasta PARLERMO. La ofensiva de Patton empezó de manera arrolladora apoyado por fuertes concentraciones de artillería, aviación y tanques Entre ambas partes se sucedieron unas cuantas operaciones militares tales como la invasión o control del ESTRECHO DE MESSINA para intentar arrancar al ejército Alemán de toda la isla Siciliana. Terminada la campaña de Sicilia, a los Aliados todavía les quedaba un largo camino por delante. Aquella fue la primera gran batalla de la lucha por Italia, pero todavía quedaban muchas otras. Pocos eran capaces de imaginarlo en aquel momento, pero la campaña por la nación italiana se prolongaría dos años más durante todo el resto de la Segunda Guerra Mundial hasta 1945. Una aventura que como ya había presagiado Sicilia, terminó en un auténtico baño de sangre por ambos bandos. De nosotros depende ahora el nuevo transcurso de la historia: CONFIGURACION CAMPAÑA Fecha de inicio: Jueves 6 de julio 2018. Hora: 22:15 (brief) - 22:35 (en cabecera o taxi). Version: HSFX Formato: Cooperativa MONOBANDO. Duracion: 1,5 horas (aproximadamente) , A VECES SOLO 10 MINUTOS. . . . . NOTA: No habrá CAZA IA para el bando humano, tan solo los bombarderos tendrán IA´s en caso de no haber suficientes pilotos. (los aviones están con 0 de "Fuel", comprobad siempre combustible antes de despegue). MISION ESPECIFICA: AERODROMO DE TRAPANI 1 ESCUADRILLA DE P38 1 ESCUADRILLA DE SPITYS 1 ESCUADRILLA DE BEAUFIGHTERS AERODROMO DE CASTELVETRANO 1 ESCUADRILLA DE P38 1 ESCUADRILLA DE SPITYS 1 ESCUADRILLA DE MOSQUITOS. MISIÓN ESPECIFICA: CADA ESCUADRILLA DE BOMBERS, ACOMPAÑADOS DE SUS RESPECTIVOS JABOS ATACARÁN DE FORMA DISTRIBUIDA Y ORDENADA EL PUERTO DE NAPOLES Y EL AERODROMO AL NORTE DE LA MISMA CIUDAD. SE ESPERA FUERTE RESISTENCIA ANTIAÉREA. ES VITAL DESTROZAR EL MAXIMO APARATOS ALEMANES DEL AERODROMO PARA GANAR SUPERIORIDAD AEREA. EN EL PUERTO SE HAN VISTO BUQUES DE GUERRA Y UNA CANTIDAD IMPORTANTE DE SUBMARINOS. ASIGNACIóN PUESTOS - PLANESET REPARTO DE APARATOS ORIENTATIVOS (EL DÍA DE LA MISIÓN SE ORDENARÁ LOS PILOTOS SEGÚN LAS MEJORES NECESIDADES PARA EL CUMPLIMIENTO DE LA MISIÓN). 4 BOMBERS Osiris65 Stearman 4 (SPITIS) Botones Dema28 Juanpato Tiburon 4 (SPITYS) Bucaral (posible B24) Steinhoff 4 (BOMBERS) Pilili Groucho Gincho 4 (SPITIS) Javirulo Raidou Jokker Tull Yanes
  2. Es un problema que puede surgir después de haber volado con el EXPERT MODE, como fue mi caso, pero también puede llegar por el uso de otros mods. El arreglo es muy sencillo. Instantáneo si tienes copia de seguridad de la instalación y algo más lento si tienes que recurrir a alguien que te facilte el archivo incorrupto (1,4 MB). En la aplicación que no funciona, localiza el archivo "buttons" que hay en: \\carpeta raiz\Files\gui\game\buttons. Ojo que hay varios en otras carpetas. Confirma que es esa. Reemplazalo por el que tengas en esa misma ruta de la versión buena de seguridad. Listo el pollo Saludos
  3. Buenas. Los Triggers han sido una de las grandes aportaciones en la última versión del HSFX y que abren un enorme mundo de posibilidades a los editores de misiones, pero a veces su uso es un poco confuso, así que voy a hacer una pequeña guía muy básica para aclarar qué son y cómo se utilizan. Lo primero decir que en vuestra instalación del HSFX 7 hay un documento que lo explica TODO sobre los triggers, desgraciadamente solo está en inglés y francés. Está dentro de una carpeta llamada "HSFX v7 Tools & ReadMes", donde hay bastante información de otras cosas varias. Muy recomendable. Así que si os interesa el tema y os defendéis con el inglés, mejor leeros eso. Si no, seguid leyendo. ¿Qué es un Trigger? Pues es un objeto que se pone en las misiones (estático sobre el terreno o ligado a otro objeto) y es capaz de "activar" una determinada acción en respuesta al paso de unos vehículos o aviones. Es decir, tu lo pones en un sitio y cuando pase "alguien" por allí, se desencadena una acción que tú has predeterminado. Los triggers solo se activan UNA vez y luego ya no funcionan más. Si lo has ligado a un objeto, el trigger se moverá con ese objeto, pero si es destruido, el trigger muere con él. Por ejemplo, para qué se pueden usar: - Que cuando pasen aviones enemigos por una zona salga un vuelo de IAs para interceptarlos. - Que cuando lleguen tanques enemigos a un punto te salga un aviso de texto en pantalla avisándote de su posición. - Que cuando lleguen los aviones a una base enemiga empiecen a despegar transportes (para simular misiones de ataque a bases enemigas sin necesidad de planear la misión cronómetro en mano). - Que cuando llegue un avión de transporte, tren o camión, se activen unos vehículos o unas artillerías, para simular la llegada de refuerzos. Y muchas más cosas, luego pongo más ejemplos. ¿Qué tipos de triggers hay? Son básicamente cuatro, aunque hacen cosas muy parecidas y las opciones que manejan son casi las mismas, así que en algunos casos se pueden usar casi indistintamente. Por ejemplo, en cualquiera de los triggers se puede poner que aparezca un mensaje de texto en pantalla al mismo tiempo que se activa el trigger. -Apparition: este hace aparecer un "objeto", ya sea un vuelo IA, una columna de vehículos, una luz, humo o un cañón. Ese objeto NO aparece hasta que se activa el trigger (a diferencia del siguiente Start Up). Este trigger puede dar un pequeño "lagazo" cuando aparecen los aviones (hay un truco que explicaré más abajo). - Start Up: este es muy parecido, permite "arrancar" a un grupo de vehículos que estaban en espera, un tren, unas IAs o en el caso de los Misiles (los V1 por ejemplo) lo lanzaría. Los objetos aparecen visibles en la misión desde el principio, pero estáticos (es decir, se pueden destruir), pero no se ponen en marcha hasta que se activa el trigger. En este caso NO se da un lag porque el objeto ya está en el mapa (pero cuidado, también se puede destruir antes de que se active). - Apparition Related to Altitude: este es como los anteriores, pero incluye la variable de altitud, es decir, si lo ligas a un avión, el trigger se activará o no en función de la altitud (por ejemplo, lo pones en un avión de recon y el trigger solo se activa si "ve" contactos a una determinada altitud. -Message: Este permite mostrar un mensaje de texto en pantalla (OJO es incompatible con el Mod "Hud bottom", el que te manda todos los textos a la esquina inferior derecha de la pantalla, se cuelga). Si has seleccionado este tipo de trigger SOLO puedes hacer que aparezca el texto, ninguna otra opción de hacer aparecer cosas y eso. Si quieres que aparezca un objeto y a la vez que salga un texto, usa uno de los otros tipos, todos permiten mensajes. ATENCIÓN: este trigger puede dar problemas online, de hecho llega a impedir que se cargue la misión, así como los mensajes de texto que van con los otros triggers cuando el texto es para un solo bando. Probar online antes de lanzar nada. Opciones seleccionables Cuando pones un trigger sale una ventanita con varias opciones, vamos a ver cuáles son y para qué sirven: - Time Out: esto es el tiempo que el trigger permanece inactivo, durante ese tiempo el trigger no se activa. Normalmente se pone cero y el trigger estará siempre activo (en espera, digamos a que pase alguien). Si le pones un valor de tiempo el trigger está "dormido" durante ese rato, y no se activará aunque pase un ejército entero. Cuando haya pasado ese tiempo el trigger quedará "armado" y listo para activarse cuando le toque. - Radius: es el radio de detección del trigger. Es decir, a qué distancia detecta las cosas. Esto es útil por ejemplo, si quieres que las bases, barcos o ciudades, por ejemplo, tengan un radio de detección, si pasan aviones cerca, son detectados y se activa el trigger. - Object Linked: Esto es lo que te permite "pegar" un trigger a un objeto (barco, avión, tanque o lo que quieras), el trigger se moverá con él y será destruido si cae ese objeto. Es útil por ejemplo para poner vuelos IA de reconocimiento, barcos de alarma y esas cosas. Hay un botoncito de "set" lo pinchas y seleccionas a qué objeto quieres que vaya pegado el trigger. OJO, el trigger irá en la misma posición relativa que lo has puesto: si lo "pegas" un kilómetro al norte de un barco, SIEMPRE irá a 1 km al norte. Si quieres que vaya justo con el objeto, ponlo muy cerca. - Activation on exiting radius: si marcas esta opción, el trigger se activará NO cuando los objetos entren en su radio de acción, si no cuando salgan de él. - Probability: para dar más variedad al asunto, esto define la probabilidad de que el trigger se active o no, si es 100 se activará siempre que ocurra el desencadenante (lo qué tú hayas definido que tiene que pasar para que se active, es decir, siempre que pasen los aviones por el sitio donde está el trigger, éste se activará), pero si le das un valor, por ejemplo 80, habrá un 80% de posibilidades de que se active el trigger y un 20% de posibilidades de que no se active y no pase nada. Da más incertidumbre. - Altitude Min: la altitud mínima para activar el trigger. Por ejemplo para vuelos de intercepción, puedes poner 100 metros, si los aviones enemigos pasan por debajo de esa altura, no son detectados y el trigger no se activa, si van por encima del mínimo, sí. - Altitude Máx: lo mismo pero por arriba, si los aviones van por encima de esta altitud NO activan el trigger. - Nb Object Min: el número mínimo de objetos que activan el trigger. Es decir, puede elegir si el trigger se activa con que solo pase un avión, o si hacen falta dos o tres o cuatro para que se active. - Apply for: esto es lo que mola. Define qué es lo que activa el trigger. Puedes ponerlo para que lo activen los aviones, los barcos, tanques etc. O que solo sean aviones volados por humanos, o sólo por IAs, hay muchas posibilidades. El trigger SOLO se activará si pasa ese tipo de unidad. - Trigger activated by army es decir qué bando activa el trigger. Puedes poner que se active solo si pasan aviones rojos, o solo si un tanque azul llega a tal punto, etc. - Object triggered: Esto define qué objeto es el que aparece o se pone en marcha cuando se activa el trigger. También tiene un botón de "set", lo pinchas y seleccionas el objeto. Se pueden enganchar varios trigger a un mismo objeto. Puedes poner que un vuelo sea activado por varios triggers diferentes, pero en este caso solo funcionará el primero (una vez activado el vuelo, ya está). - Text to show: En esta ventanita escribes el texto que quieres que se muestre en pantalla cuando se active el trigger. CUIDADO con los símbolos raros y esas cosas, que es un poco delicadito para eso. También puedes hacer que el mensaje lo vea solo un bando, los dos, o que cada uno vea una cosa diferente, como en el brief. ATENCIÓN: esta última opción da problemas de carga de la misión Online, hacer pruebas antes de lanzar nada. Si solo escribes un texto sin más lo verán los dos bandos. <ARMY NONE> Lo que escribas entre estos símbolos lo verán ambos bandos </ARMY> <ARMY BLUE> Lo que escribas aquí lo verán solo los azules </ARMY> <ARMY RED> Lo que escribas aquí lo verán solo los rojos </ARMY> Combinando todo esto puedes hacer que cuando aparezca un trigger, cada bando vea una cosa distinta. Da MUCHAS posibilidades. Más abajo pongo un ejemplo Además, en el caso de los triggers móviles, se pueden añadir los datos del punto de activación. Es decir, el trigger puede decirte dónde está cuando se activa (MUY útil para vuelos de reconocimiento o de alerta temprana). %GRID%: Si escribes esto, el mensaje pondrá las coordenadas donde está el trigger cuando se activa %ALTM% Escribe la altitud en metros del objeto que ha activado el trigger. %ALTF% Escribe la altitud en pies del objeto que ha activado el trigger. - Display time: Cuánto tiempo, en segundos, está visible el texto en pantalla. - Altitude variation: este se aplica solo al trigger de aparición relacionada con la altitud, permite hacer aparecer un avión por encima o por debajo del avión que llevaba el trigger. Más cosas: "Truco" para evitar lagazos en el trigger de Apparition: Según los desarrolladores hay una forma de que no haya lags: poner un vuelo igual al que quieres que aparezca, en otra parte del mapa donde no estorbe y no afecte a nadie. Se supone que el lag ocurre porque la misión tiene que hacer aparecer un vuelo "nuevo", si pones uno igual en otro sitio, cuando aparezca el del trigger, debería de haber menos Lag (aunque tampoco lo aseguran). Otra opción, si te vale igual, es usar el trigger de Star Up, como el objeto ya está en el mapa, no habrá lagazo. Con objetos que no sean aviones tampoco hay Lag. Ejemplo de texto: <ARMY NONE> Atencion pilotos de la </ARMY><ARMY BLUE> Luftwaffe </ARMY><ARMY RED> VVS </ARMY><ARMY NONE> se ha entablado combate en la cuidad de Stalingrado. Acudan alli y acaben con el enemigo. </ARMY><ARMY BLUE> Por el Fhurer </ARMY><ARMY RED> Por el camarada Stalin </ARMY><ARMY NONE> suerte y luchen con valor </ARMY> Los pilotos azules verían: Atencion pilotos de la Luftwaffe se ha entablado combate en la cuidad de Stalingrado. Acudan alli y acaben con el enemigo. Por el Fhurer suerte y luchen con valor Y los rojos verían: Atencion pilotos de la VVS se ha entablado combate en la cuidad de Stalingrado. Acudan alli y acaben con el enemigo. Por el camarada Stalin suerte y luchen con valor De ahí a lo que vuestra enferma imaginación quiera.... ¿Hay límite de triggers? En teoría no, pero como cualquier otro objeto de misión, cuantos más pongas y más lo compliques, más probable es que algo salga mal o haya un error. Si pones muchos de aparición los problemas de lag pueden afectar a la fluidez de la misión. Ale, eso es todo, a disfrutar y a crear muchas misiones....
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