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Clerf


Souto

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Cambiamos de bando B)

 

Belgica 1944

 

Se ha inciado la ofensiva en Las Ardenas, nuestra Division avanza a buena velocidad pero este avance tan rapido esta dejando nuestros flancos desprotegidos. Se nos a encargado destruir el puente ferroviario sobre el Rio Clerf , gracias al cual estan recibiendo gran cantidad de refuerzos en Bastogne.

 

Como objetivo secundario tenemos que destruir un deposito de combustible al Norte de nuestra posicion.

 

Una vez asegurado el cruce un grupo de paracaidistas será lanzado en la zona, ellos seran los encargados de la demolicion, nosotros debemos cubrirlos.La tarea parece simple, pero tenemos informes de que el puente esta fuertemente protegido, ademas por esa zona circulan gran cantidad de convoy, que pueden aparecer en cualquier momento.

 

 

Mapa de la Zona

 

Clerf.jpg

 

Objetivo principal

 

puenteclerf.jpg

 

Objetivo secundario

 

Objetivosecundarioclerf.jpg

 

Cruce (zona a asegurar para los paracaidistas)

 

apeaderoClerf.jpg

 

 

Aviso que esta mision sera jugada con niebla de guerra y en modo Tactico

 

 

P.D. La mision original solo nos da tres hombres (mas 3 mas dirigidos por la IA ), he añadido 3 mas y un SDFK como apoyo, para si poder jugarla entre 4, pero claro tendre que volveros a pasar el mod. Asi que hare un nuevo rar con esta mision de Clerf y la de Maastricht v1.1 ... sobreescribis la carpeta anterior y ya esta.

Edited by Souto
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Que buena pinta tiene :baboso: :baboso:

 

En cuanto lo sepa hacer furrular un poco miraré algo de modding, que parece que se puede hacer de todo :shok::shok:

 

En teoria es mas facil que la de la semana pasada, pero al ser la primera jugada en nicvel tactico no queira empezar por algo demasiado complicado...aunque tampoco es que sea un paseo y el final se puede complicar bastante.

 

En cuanto al editor... pues con el se puede hacer de todo, vamos que es la misma herramienta con la que los creadores del juego han hecho las misiones.

 

Hacer m,apas lleva tiempo, pero se puede decir que es "simple" , el problema viene cuando haces la mision , por que no es solamente añadir unidades y colocarlas. No tendria gracia jugar contra un IA totalmente estatica (bueno reacionarian cunado entrases en su rango visual), la gracias es que haya patrullas, que lleguen refuerzos cuando se cumpla una condicion, que suene una alarma si ocurre algo etc... y eso conlleva crear waypoints, triggers (activadores), zonas etc...

 

Solo con abrir una mision exitente te das cuenta de todo el curro que tiene y de lo complejo que puede llegar a ser.

 

Por eso la mayoria de la comunidad saca solo mapas para que algun modder haga una mision sobre el, o en su defecto crean misiones MP pero no coop, que basicamente son mapas con unas cuantas zonas de respawn (el no incluir IA simplifica un 90% ).

 

Para buscar informacion sobre el editor es mejor pasarse por el foro de DMS DMS Tutorial/FAQ.

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La caña. Hoy tengo la mañana movidita, así que no podré estudiar una estrategia, a ver si por la tarde...

 

Estaría bien preparar una Peenemünde.

 

Todas estas misiones que jugamos son las originales del juego...que no me las curro yo (ojala :rolleyes: ). Es decir hay lo que hay... por peenemünde no me suena nada...pero puedo mirar a ver si alguien ha hecho un mod o algo.

 

DD te recomiendo que pruebes la mision "Marvie" con el Realwar, podras comprobar el poder destructivo real de un Panther ...

 

En cuanto a la mision ... estudiad bien el cruce/apeadero ... ya os aviso que nos van a golpear con ganas alli y tampoco contamos con demasiados efectivos de salida (a ver si con suerte y un poco de morfina conseguimos llegar con todos).

 

P.D. Que no se me olvide que tengo que pasaros unos ficheros para desbloquear todas las misiones del modo SP

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Quita, quita, que ya he empezado con los aliados en modo campaña táctica a ver que tal va la cosa.

 

Por cierto, el ballenato ha mostrado gran interés en el FoW. El ha jugado en SP modo Tactics y está bloqueado en la famosa pantallita de Marvie.

 

 

En Marvie hay que tener mucho cuidado, tienes que tener todo atado y bien atado para cuando empiecen a aparecer los tanques... solo cuando tomes la posicion final del pueblo (el cruce) empezara la cuenta atras para la llegada de los convoys.

 

Que se asegure de tener todos los edificios limpios, sus hombres perfectamente equipados (muy importantes los bazooka y granadas AT), y algunos accesos bloqueados por minas. Esto es mas facil decirlo que hacerlo :rolleyes: , que al final no hay hombres para todo eso... :xd:

Edited by Souto
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Mamonas...que me teneis abandonado :xd: :xd: :xd:

 

A parte de la partida "oficial" yo estoy todos los dias en el Hamachi, asi que ya sabeis por donde pasaros cuando querais :rolleyes:

 

DD, Jamfry archivos enviados... en cuanto querais le poneis fecha a la partida de Clerf, los demas interesados pasadme vuestro mail para reenviaros la partida.

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Cuando quieras, pon tu la fecha que nos perdemos...yo entreno a ratos...

 

En modo táctico me he pasado offline la fase del desembarco de los aliados, donde había que cargarse los búnquers y las fortificaciones...¡¡¡Cuanta destrucción!!! 350 y pico bajas enemigas y 150 bajas aliadas...la imagen al final era algo dantesco...

 

El buen uso de las grandadas es fundamental...sobretodo las antitanque que son muy efectivas, si le tiras una de esas a un soldado enemigo cuando le toca el casco queda volatilizado...

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Es que me da "miedo" poner fecha...hoy puede ser algo prematuro, mañana es un "viernes virtual", y durante el puente no se con cunatos podremos contar.

 

Yo votaria por hoy, pero por lo menos deberiamos juntarnos 3...

 

Pero ya os digo que cualquier dia que nos juntemos 2 o 3 hay cosas para probar.

 

Las granadas At efectivamente son utiles contra la infanteria, ademas que no tienes la pega de que les de tiempo a cubrirse... pero las normales no sirven para vehiculos pesados,y a no ser que te sobren es un despilfarro gastarlas para uno o dos. pero hay veces en que situaciones desesperadas necesitan medidas desesperadas. :lol:

 

 

P.D. ¿te refiera a la mision en la que esta medio mapa inundado... ? hace mucho que no la juego, pero era una locura con un monton de IA tanto enemiga como aliada ... eso si muy bonitos los P-51 ;)

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Ves porque no ponia fecha yo :xd: . Vamos a ver que comentan los demas, el jueves para los que no nos vamos a ningun lado sin duda seria el mejor dia, a ver que planes tiene la peña.

 

Si al final ponemos la mison Clerf apra el Jueves, hoy se podria rejugar Maastricht 1.1 A o 1.1 (con y sin mod Realwar). a mi me interesa probar la del Realmos para comprobar que algunas cosillas funcionan, ademas de probar el Realwar en una coop a ver que tal tira... eso si sin muchas esperanzas de acabar la mision ... nos van a freir :xd: :xd:

 

Por dios al que le toque el mortero que no malgaste muniicon, es nuestra unica baza para salir vivos :blink:

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Alguien da mas.... :icon_mrgreen: , yo me apunto a lo de hoy y el jueves. En la mision de Clerf el numero de unidades es bastante limitado (y eso que yo he añadido alguna mas)...por lo que entre 3 ya podriamos manejarlo todo...

 

Yo no tengo problemas en jugarla las dos veces, pero si tienes que estar a las 23:00 libre no creo que nos de tiempo. Pero recuerda que contamos con la posibilidad de pasarnos unidades... a eso de las 22:45 si no hemos acabado repartes tus hobres entre el resto de jugadores y ya ta :rolleyes:

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Depues de una semana muy rara al menos DD y yo pudimos hacer una prueba ayer (de echo fueron 3 pruebas). Intentamos jugar la mision original con el mod Realwar, los resultados <_<

 

Esta claro que esta mision fue diseñada conociendo los limites de alcance del juego original y al jugar con el Realwar se hace imposible... ademas la IA aliada que pasa a ser parte de tu grupo cae a primeras de cambio y solo se salva uno (de hecho creo que hay dos IA que son indestructibles por temas de creacion de la mision, es necesario que sobrevivan hasta un punto, en el que uno de ellos cae y el otro llama por radio para pedir informacion, justo despues de la toma del segundo objetivo).

 

Para mi gusto hay que hacer algun cambio si queremos que sea viable... es muy dificil acaabr con los cañones AT que defienden el cruce. Un mortero lo solucionaria facilmente, quizas demasiado facil... yo optaria por introducir mas hombres, ya que 3 mas el IA que despues se nos une son insuficientes para asegurar el cruce (despues llegarian los refuerzos paracaidistas).

 

Yo por lo menos optaria por tener 6-8 hombres de principio.

 

DD hay que estudiar bien la colina central, un snipers colocados en ese alto domina todo el primer cruce y posiblemente pueda eliminar uno de los AT, el problema es que entonces llama la atencion del otro...quizas sea necesarios 2 sniper coordinados para eliminar los dos cañones AT a la vez.

 

En el cruce hay ademas un churchill pero ese puede ser eliminado con el blindado capturado en el deposito, una vez eliminados los cañones AT.

 

A ver que comentais hoy, hago los cambios pertinentes esta tarde (en 5 min esta hecho) y os los paso. La probamos de nuevo mañana.

 

P.D. Jamfry siento haber fallado el Sabado pero se complico la tarde/noche.

Edited by Souto
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Yo creo que podemos pasarla si añades munición para el Sherman con el cañonaco (creo que era un sherman M51) y combustible. Si nos dan al de la radio somos 4 para 2 tanques y como bien dices yo dejaría atrás los tanques y eliminaría los AT con los snipers coordinados.

IL_Armor_04_215.jpg

A ver si lo probamos esta semana así. Me es más fácil coordinarme con pocas tropas y más tropas sólo llamarían más la atención.

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Puedo hacer funcional el Sherman "Firefly" (me llevara un poco mas de tiempo ... cada tanque tiene su municion especifica ) , y en vez de usar el blindado ligero ir con el churchill y el sherman , el problema es que si nos detecta los At esos hijos de mala madre no dejan de disparar ni aun cuando estemos KO, por lo es inutil los jeringullas con morfina.

 

Asi que el problema es que tenemos que encontrar una forma "segura" de acabar con los AT para despues poder entrar con los tanque a asegurar el cruce.

 

De todas foras el blindado ligero va muy bien para objetivos blandos e infanteria ... yo lo dejaria en retaguardia pero a mano en caso de necesidad...

 

El manejar mucha infanteria es un problema...pero despues necesitas 4 o 5 para hacer un tanque completamente funcional, con menos lo podras usar pero "capado",sin observador, tardas mas en recargar, no puedes usar a al vez el armamento principal y el secundario.... De manejar 5 hombres pasa a manejar un vehiculo ...

 

 

Editado.

 

Podriamos hacer algo intermedio... en nuestro punto de partida pongo un vehiculo dañado ( motor destruido-gris) pero con tripulacion . Hacemos el principio de la mision igual (tres + IA aliada) y una vez tomado el Almacen mandamos para alla la tripulacion.

Edited by Souto
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Mola, así podemos meter la tripulación en el AAA blindado/Churchill y dejar a una par de snipers fuera para que se cepillen la AT.

 

Pasos.

1º. Con el Churchill eliminar el Churchill enemigo junto a los AT. Y retroceder como una vulgar sabandija, rápido como el rayo.

2º. Acercamos el AAA pero lo dejamos fuera de rango u oculto de los AT, para la infanteria que pueda acercarse.

3º. 2 Snipers, uno por la derecha y otro por la izquierda, avanzan tumbados hasta que ambos tengan ángulo de tiro con la dotación de los cañones AT. Sincronizados, acaban con las dotaciones y se retiran.

4º. Avanzan el Churchil y el AAA.

 

Si lo conseguimos, olé nuestros huevos.

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Mola, así podemos meter la tripulación en el AAA blindado/Churchill y dejar a una par de snipers fuera para que se cepillen la AT.

 

Pasos.

1º. Con el Churchill eliminar el Churchill enemigo junto a los AT. Y retroceder como una vulgar sabandija, rápido como el rayo.

2º. Acercamos el AAA pero lo dejamos fuera de rango u oculto de los AT, para la infanteria que pueda acercarse.

3º. 2 Snipers, uno por la derecha y otro por la izquierda, avanzan tumbados hasta que ambos tengan ángulo de tiro con la dotación de los cañones AT. Sincronizados, acaban con las dotaciones y se retiran.

4º. Avanzan el Churchil y el AAA.

 

Si lo conseguimos, olé nuestros huevos.

 

 

Entonces minimo necesitamos 6 hombres (2 snipers + 4 para 2 vehiculos), pondre un panzer IV averiado (dotacion 4 hombres), si todo sale como ayer tendriamos 8 para el asalto final.

 

Mucha atencion con los AT, tiene 2 hombres de dotacion, aun eliminando uno, el cañon es funcional ... lo mejor seria una granada de infanteria, pero no creo que nos dejen acercarnos tanto.

 

No se si es mejor ir cada sniper a por cada cañon o los dos sniper para un cañon y luego el otro.

 

Con el Churchill puedo intentar eliminar a uno de los AT "a ciegas" siempre y cuando tengamos a los snipers como observadores...

 

El plan alternativo seria colocar al churchil a distancia de disparo pero fuera de vision, los snipers sincronizados eliminan a un cañon AT, si el otro no reaccion a por el, si por el contrario abre fuego, que se cubran y entra el Churchill, el AT deberia estar entretenido y deberiamos poder hacer 1 o 2 disparos antes de que pueda contestar.

 

Eso si antes de esto eliminar el churchill del cruce + retirada ( con los snipers oteando la zona para verificar los daños)

 

Mucha atencion al modo de disparo de los snipers, que no este en "a discreccion" y los disparos sincronizados deben ser mediante control manual.

 

Tambien hay en el cruce una ametralladora pesada, pero se puede eliminar facilmente desde la colina con granadas (comprobado)

 

P.D. Despues de eso todavia queda parte de la mision... creo que el AVE para por alli :o

Edited by Souto
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Ruta alternativa para el ataque a los cañones AT (solo infanteria)

 

clerfio7.jpg

 

Seria necesario hacer un hueco en una alambrada o tirar una aprede de un edificio abajo... es que revisando la imagen de los cañones AT entrar por ahi es la unica forma de pillarlos de espaldas. podriamos probar a colar a alguien por alli, si llega cojonudo y se giran para darle caña se pondrian a huevo para los snipers.

 

Entonces lo bueno seria 3 jugadore humanos, 1 para cada sniper y otro para el scout/infiltrado

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