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[fow] Tutorial Editor Misiones


Souto

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Tutorial Editor Faces Of War.

 

Antes de nada recomiendo trabajar con algun mod, para tener claro donde queda almacenado tu trabajo. Proceso para hacer esto:

 

-Arrancamos el FOW y activamos el mod en el que vamos a trabajar (descargado de internet o creado por ti mismo). Para emperzar y evitarnos complicaciones mejor sobre uno descargado.

 

-Salimos del FOW y abrimos el editor. Entramos en el modo mapas (F2) y le damos a abrir, buscamos dentro de las campañas Single, la mision que utiliza el mod y lo abrimos.

 

-Pasamos al modo F3 (entidades) si le damos a abrimos de nuevo, por defecto nos coge la ruta correspondiente al mapa ya abierto. Para misiones SP/COOP abrimos el 0.mi (los modos multiplayer son zones.me combat.mi etc...). puede que tengamos algunode ellos, ni caso, solo el 0.mi. con esto estariamos EDITANDO la mision existene. si por el contrario queremos crear una de nuevo, lo mejor es una vez en el modo F3 con nada cargado darle a salvar la mision como 0.mi. Sobreescribimos la mision existente por una en blanco.

 

Ya estamos listos para trabajar con un mapa existente, pero la mision en blanco (todo dentro del modo F3)

 

Antes de liarnos en serio hay que tener claro lo que quermos hacer, si lo tenemos por escrito mejor que mejor. Las misiones se pueden complicar todo lo que queramos. Vamos a imaginarnos una mision sinple y todos los elementos que nos haran falta.

 

El modo F3 admite un gran numero de "bandos/jugadores" representados por un numero y un color (0 - gris 1-rojo etc...). De momento trabajaremos con estos dos. Le decimos al programa cual consideramos el bando del jugador, para ello pulsamos F9 ...sale una mascara con muchas opciones, una de ellas Player. Elegimos Player 0 y ya esta.

 

Volvemos a F3, nos aseguramos que estamos con el player 0 activado (un recuadro gris en la zona superior izquierda nos sirve para confirmarlo).

 

Todas las entidades que introduzcamos ahora perteneceran al bando del jugador (repito al bando, pueden estar manejadas por IA o por el jugador ).

 

Para introducir las unidades enemigas cambiamos el jugador (player 1 - rojo , 1 en el teclado numerico), fijaros en el cuadradito.

 

 

Añadir una unidad es tan simple como ir a entidades, elegir la categoria cañones, coches,tanques ligeros , humanos etc.. y arrastrarlo al mapa. atencion, los tanque vehiculos y demas van sin dotacion (manteniendo pulsada la C nos permite girar la entidad ... sinoo la opcion F1 que veremos mas adelante)

 

Zonas, waypoints y triggers

 

Pero claro una mision no es solo añadir unidades de ambos bandos en un mismo mapa...

 

Pasos previos , cuando introducimos una entidad en el mapa (o cuando la seleccionamos) en el modo entidad, a la derecha bajo no sale un listado de muchisimos datos, de momento vamos a fijarnos en 2 de ello el mid (numeracion individual) y el Tag (etiquetas).

 

supongamos que en un activador queremos poner que tal unidad vaya a tal sitio. creariamos el activador, pondriamos la condicion necesaria para que se active (si no se pone condicion se activara nada mas empezar) y tendriamos que elegir la accion waypoint, dariamos el mid de la unidad y el waypoint al que queramos que vaya...pero ¿y si en vez de 1 son 20 ? ...poner 2 acciones, una por cada mid es una locura. Aqui es cuando entran los TAGS. Supongamos que lo que estamos haciendo e suna patrulla, a todos sus mienbros le ponemos un tag comun (los podemos seleccionar en ventana, vamos a TAG y ponemos por ejemplo patrulla).

 

En el ejemplo anterior si a la hora de poner al accion waypoint ponemos en el selector el Tag patrulla en vez de un mid, todos las entidades con ese Tag cumpliran la accion.

 

Hemos introducido el tema de waypoints, podemos poner puntos aislado, rutas o circuitos (ruta cerrada). En el comando waypoint ponemos puntos sobre el mapa, si queremos unirlos los seleccionamos manteniendo pulsada la tecla Shift (muy importante el ored), una vez seleccionados todos le damos a link. Se podran añadir puntos, o quitarlos, separar, desplazar los puntos etc... Para no liarnos seria bueno poner nombre a esas rutas, aunque no es obligatorio.

 

Tambien tenemos las zonas (circulos o poligonos), en los circulos se puede cambiar el radio, en los poligonos se pueden añadir puntos y hacer de la forma que quieras (hay veces en que el poligono se pone rojo , no se porque, pero creo que debe estar el contorno en verde para que funcione bien). Cada zoan tendra un nombre.

 

Una vez creadas als entidades, waypoints y zoans ya podemos empezar a diseñar la mision. Los colocamos en sus posiciones iniciales (muy util activar el modo F1, simulacion, pero sin darle a start, nos permite manejar las unidades (no se atacaran unas a otras), y podremos ponerlas en cobertura, metarlas en casas, vehiculo, poner el mode de movimiento, de disparo de forma intuitiva 8como lo hariamos en el juego). Una vez en posicion pasamos al modo F3 y lo salvamos para no perder estos cambios.

 

Los activadores (empieza la parte "logica")

 

Personalmente me gusta crear un trigger llamando start, sin condicion y con accion delay 1 (no hace nada por si solo).

 

Despues lo que queramos que ocurra desde el principio le ponemos como condicion el trigger Start , y despues las acciones que queramos (que empezaran 1 segundo despues de iniciada...por el delay del trigger start).

 

Por ejemplo patrullas, condicion trigger Start, accion Waypoint Tag del grupo y watpoint de inicio de patrulla...se puden introducir tantas acciones como queramos en un mismo triger asi que pondriamos poner todas las patrullas aqui.

 

Actvador de refuerzos (algo ams complejo), condicion entities, tenemos que pensar cuando queramos que se active, tenemos muchisimas posibilidades...

 

Cuando un TAG entre en una zona, cuando una o varias entidades mueran ...incluso combianndolas, cuando mueran unidades con cierto tag en una zona determinada.... con esto creariamos una condicion, pero un activador puede tener mucahs condiciones ( & and , | or , "el not no recuerdo" ). Yo sobre todo utilizo & y | por ejemplo (1&2)|3 cuando se cumplan la condicion 1 y la dos o la 3 ... como vereis se puede complicar la cosa.

 

Es iportante crear 2 activadores, para el final de partida...uno con las condiciones para al victoria y otro para la derrota (no recuerdo del todo como se llamaban...actualizare al info luego).

 

 

Estos mas o menos son los principios que considero basicos... hay muchisimas cosas pero para no liarlo segun surjan se van explicando (o investigamos,que yo solo lo domino en parte)

 

 

P.D. La mayor parte de lo que he aprendido lo he sacado de aqui Tutoriales/Faqs DMS , eso si en ingles.

Edited by Souto
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TAGS

 

Vamos a ver este apartado a fondo.

 

Existe un tag muy importante integrado por le propio juego , el HIDDEN. todos habreis visto como de vez en caundo aparecen de la nada unidades. si abrimos la mision en el editor veremos que se ven, entonces porque no als vemos de principio?.

 

Cuando una entidad tiene entre sus TAGS (se pueden poner tantos como quieras) el HIDDEN esta permanecera oculta, hasta que un Trigger la active.

 

Ejemplo.

 

Una unidad con los tags Hidden y Refuerzo.

 

Creamos un trigger con la condicion que queramos y en la accion ponemos por ejemplo la accion wayopoint para el tag Refuerzo ir a un waypoint creado.

 

Cuando se cumpla la condicion, todas las unidades con tag refuerzo iran al waypoint indicado ...porque hemos puesto lo de Refuerzo y no hidden? . Pues porque el Hidden sera utilizado por todas las unidades que tengamos ocultas ... y en este caso solo queremos que vayan los del tag refuerzo ;)

Edited by Souto
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Waypoint.

 

Cuando creamos un waypoint aparecera en el mapa un cono a franjas bancas y rojas. Es a lo que yo llamo un waypoint simplepuede estar suelto o formando aprte de una ruta. Lo que vamos a ver ahora son los waypoint "complejos"

 

A un waypoint se le pueden añadir acciones, esto nos permitira hacer que ocurran cosas cuando las entidades pasen por ese waypoint.

 

Ejemplos que se me ocurren ahora, queremos que un camion avance por una ruta y cuando llegue al final que bajen sus ocupantes.

 

El activador como siempre ... con la accion waypoint, pero previamente en el waypoint en que deseemos que se bajen le abremos añadido una accion. Para descargar pasajeros, dentro de acciones /entity_state elegimos Emit (tiene opciones, como que bajen todos, solo pasajeros ...no lo domino del todo :rolleyes: ).

 

Otro que he utilizado en la mision de kursk por ejemplo es en el waypoint inicial de las patrulals añadir al accion entity_estate y poner la velocidad a la que quiero que circulen. Si no pongo mas iran siempre a esa velocidad , pero podriamos conseguir diferentes velocidades en diferentes tramos activando cambios de velocidad segun pasen por diferentes waypoints :o

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Vaaaaya tela. Estoy tratando de asimilarlo todo :xd: De momento me han quedado claras algunas cosas que no entendía. Buen trabajo.

 

Con que os lo leais me vale...para que no os suene demasiado a chino cuando os explique algo por TS. Si tienes dudas me avisas... tampo estaria mal que abrieseis la mision de Kursk, como esa mision la he creado yo los tags, zonas, waypoints y demas tienen nombres en español y quizas se os haga mas facil entenderlo.

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Jooooeeeerrrr :blink::blink::blink:

 

Pedacho editor. Aún lo tengo en exe para instalar... a ver si en breve... :rolleyes:

 

Estaría bien montar alguna histórica menos conocida o alguna especialmente complicada... aunque no sé como va el tema de creación de escenarios.. :unsure:

 

Un saludo!! :P

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Jooooeeeerrrr :blink::blink::blink:

 

Pedacho editor. Aún lo tengo en exe para instalar... a ver si en breve... :rolleyes:

 

Estaría bien montar alguna histórica menos conocida o alguna especialmente complicada... aunque no sé como va el tema de creación de escenarios.. :unsure:

 

Un saludo!! :P

 

Los escenarios en teoria son simples ... en su mayoria es arrastrar cosas al mapa del listado. Pero lo que te ahorras de dificultad lo pierdes en tiempo 8o esa impresion me da a mi).

 

Conseguir mapas es relativamente facil... misiones SP/coop no las hace tanta gente., y es que el editor a primera vista acojona. Pero realmente con dominar 3 o 4 conceptos ya se pueden hacer misiones para su uso "casero".

 

 

 

Como mision real y con el tamaño de tropas que manejamos ahora solo se me ocurre una, la toma del puente Pegaso (CAEN) en el dia "D". Puente Pegaso-Enlace Wiki , me lo apunto para futuras misiones ... voy a buscar algun mapa que con alguna modificacion sirva, para no tener que hacerlo desde 0.

 

 

El editor escompletisimo... las misiones originales estan hechas con el... fijaos si sera completo que la mision de kursk no creo que haya aprovechado ni un 30% de su potencial :blink: ,por lo menos en cuanto a variedad de acciones posibles, poco a poco y a base de pruebas voy aprendiendo cosas nuevas pero me quedn muchisimas por aprender.

Edited by Souto
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En cuanto tenga tiempo me leo esto Operacion Tonga (en ingles), se pueden sacar ideas para un mision.

 

De momento encuentro dos problemas, priemro que hay que buscar/crear un mapa adecuado (cambiar las condiciones climatologicas y pasarlo a nocturno esta chupado ;) , lo que no se es como funciona el tema del agua :angry: ). El otro es que tendremos que escalar la mison, 180 britanicos a manejar son demasiados :blink: , incluso dejandolos como IA aliada llenariamos el mapa. Creo que la cantidad de tropas que utilizamos en el mapa Maastricht es ams que suficiente (20-24 hombres).

 

Si encuentro mapa aviso . Si quereis podeis leer el texto y dais ideas sobre la mison/objetivos. lo que no estoy seguro de encontrar es con que fuerzas contaban los alemanes.

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Como mision real y con el tamaño de tropas que manejamos ahora solo se me ocurre una, la toma del puente Pegaso (CAEN) en el dia "D". Puente Pegaso-Enlace Wiki , me lo apunto para futuras misiones ... voy a buscar algun mapa que con alguna modificacion sirva, para no tener que hacerlo desde 0.

 

La verdad, es que hoy por hoy el escenario no ha cambiado mucho :icon_mrgreen:

 

googlemaps

 

Atentos a los nombres de las calles principales... :rolleyes:

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No, si info no falta ... creo que podria utilizar como referencia para las fuerzas atacantes/defensoras esto Puente pegaso- mision wargame.

 

En si la mision de tomar solo el puente seria demasiado corta ... tendriamos que ir añadiendo objetivos secundarios, como por ejemplo eliminar unas baterias de artilleria cercanas que apuntan hacia las playas, contactar con un grupo de paracaidstas aislados, destruir una antena de comunicacion alemana. Cosas así.

 

Si encuentro algun mapa adecuado me pongo a ello en cuanto demos por acabado Kursk.

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Volviendo al tema original ... ¿algun interesado en el tema de edicion de misiones?.

 

Si alguien esta interesado en aprender algo podria crear un mod de practicas, con un mapa con objetos y una mision vacia. Despues os mandaria unas ciertas tareas, con indicaciones de como hacerlo.

 

Empezariamos por lo mas simple:

 

- Establecer el bando del jugador en el mofo F9

- Colocar tropas para ambos bandos (modo F3)

- Establecer su posiciones, modo de movimiento y de disparo (modo F1)

- Creamos un trigger-activador para que autoasigne las tropas al principio de la partida.

 

Despues de esto en el modo F1 podriamos probarla. Mas adelante la podriamos ir complicando/completando poco a poco y explicando cada paso.

 

Si estais interesado esta tarde preparo el mod y las instrucciones para construir esta mini-mision.

Edited by Souto
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Primera practica

 

A- Instalamos un mod y lo abrimos para editarlo.

 

Descargamos el mod y lo instalamos dentro la carpeta Mods del Faces of War (si es la primera vez debereis crear dicha carpeta). La ruta tipica seria C:\Archivos de programa\Ubisoft\Faces of War\Mods.

 

Abrimos el FOW, vamos a opciones/mods , comprobamos que el mod instalado aparece a la izquierda, lo pasamos a la derecha y aplicamos. A partir de este momento el mod esta activado tanto para el juego como para el editor.

 

practica1.jpg

 

B- Abrimos el mapa y mision en el Editor.

 

Abrimos el editor, pulsamos F2 (aunque por defecto creo que abre en este modo). Abrimos el menu/abrir ...buscamos la ruta de la mision. Muy importante, conocer que mision es la que sustituye el mod, para localizarla. Por ejemplo maps/single/1/1-0 training (en el mod que os pase ya indicare que mision corresponde).

 

practica2.jpg

 

Una vez abierto al mapa pasamos al modo entidades, pulsamos F3. Abrimos el menu/abrir, para misiones SP/coop que son las que nos interesa marcamos el archivo 0.mi (teoricamente abrimos la mision para editarla, pero para este ejercico habré puesto un 0.mi vacio B) asi que no habra problema.

 

practica3.jpg

 

C- Seleccion del bando del jugador

 

Pulsamos F9, de la mascara seleccionamos la opcion player y del desplegable elegimos una cualquiera. Para no liarnos en las explicaciones vamos a elegir todos el player 0 (gris).

 

practica4.jpg

 

D- Introducimos las primeras unidades de cada bando.

 

Volvemos al modo F3, nos aseguramos que tenemos el player 0 (gris) activado. Si no fuese asi, pulsamos 0 en el teclado numerico para activarlo.

 

Del menu superior derecha elegimos la segunda opcion, entidades. Nos movemos por el arbol, a unidades/human/ single / "un bando" (para este ejemplo da igual). Se desplegaran las unidades disponibles, elegimos la que queramos y la arrastramos la mapa. Introducimos tantas unidades como deseemos. Para esta prueba de ejemplo con un grupo de 5 vale.

 

practica5.jpg

 

Cambiamos de bando, por ejemplo pulsamos 1 en el teclado numerico, activando asi el player 1 (rojo). Volvemos al menu entidades/human/single/ "otro bando" ,mas que nada que seria raro verse peleando gente del mismo bando, pero es posible hacerlo. El editor/programa solo ve los bandos (player 0,1,2 etc...no si son rusos,alemanes, americanos...). Esta vez vamos a elegir un oficial, un soldado con MG, 2 con smg y 4 rifle (un grupito de 8). Los posicionamos juntos en el mapa.

 

practica6.jpg

 

E. Clonacion de objetos/tropas.

 

En ventana selecionamos a todo el grupo de 8 del player 1, pulsamos crtl+C (copiar al portaobjetos) y despues crtl+v (pegar). seleccionamos donde dejar el nuevo grupo. De esta forma hemos hecho otro grupo de 8 en un plis-plas :xd: . Repite las veces que creas combenientes...cuantos mas pongas mas vas a tardar en el los siguiente pasos.

 

El metodo de copia y pega es valido tambien en el modo F2, pero para ciertas cosas como la vegetacion no es demasiado bueno hacer todo "clonico". Po ejemoplo no podemos hacer un bosque con todos los rablobel iguales...mimso tamaño, rotacion, inclinacion...esto lo dejaremos apra otro dia ;)

 

practica7.jpg

 

F. Posicionmiento, seleccion modo disparo,movimiento.

 

Esto es posible hacerlo desde el modo F3, pero es mas intuitivo desde el modo simulacion F1.

 

Pulsamos F1, ahora podermos manejar los hombres del bando que tengamos activado. Se puede cambiar de bando pulsando el teclado numerico sin salir del modo F1.

 

Para los hombres del player 0 recomiendo el modo de fuego a discreccion y movimiento en hold. tambien pulsamos al tecla intro del teclado numerico para que preparen el arma y si crreeis necesario cambiarles de posicion , ponerles a cubierto, se hace al igula que en el juego.

 

Para el player 1, segun lo que tengais pensado. El movimineto en hold para hombres a cubierto atrincherados, libre para el resto. De momento el modo fuego a discreccion, los parapetados deberiais ponerles con el arma preparada, el resto opcional.

 

practica8.jpg

 

G. guardamos los cambios y probamos la mision.

 

Volvemos al modo F2, menu/guardar . Despues lo mismo en el modo F3 , menu/guardar (recomiendo siempre guardar los dos modos).

 

Una vez guardado todo volvemos al modo F1, pulsamos start (abajo a la derecha) y simulamos la partida, funciona igual que el juego.

 

practica9.jpg

 

 

Ale ya esta andando.

 

Para salir de la mision no deis ESC salir... con esto salis del editor. donde antes estaba la tecla de start, ahora hay una finish.

 

 

Cuando comience la partida manejareis a los hombres del palyer 0, pero tendreis que buscarlo, no os los asignara directamente (para la siguiente mision).

 

 

 

P.D. Cuando este en casa compruebo un par de cositas y añado algunas imagenes.

 

P.D.2 Si alguno se curra esta practica y quiere seguir avanzando que me avise y pongo la segunda.

Edited by Souto
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Deduzco que nos vas a enviar un mod para que trabajemos sobre él. OK perfecto. Quiero :xd:

 

Exacto...un mapa completito pero con una mision vacia, con estructura de mod para que sea descomprimir y listo.

 

Intentare en la medida de lo posible enlazar una practica con otra. O sea que para hacer la 2 sea necesario tener la primera hecha,pero asi podremos concentrarnos en los apartados nuevos y no tener que volver a repetir algo hecho en la practica anterior, aunque supongo que llegará un momento en que tendremos que hacer borron y cuenta nueva...por experiencia en la mision de Kursk se lo que se complica cuando vas introdciendo ideas a mitad de creacion de una mision (sobre todo cuando llegemos al tema de los activadores).

 

Intentare pasaros el mod practicas en cuanto llegue a casa (las 18:00 aprox) luego estare OFF hasta las 21:30 aprox...

 

La verdad es que estas explicaciones sin imagenes son un coñazo y dificiles de entender. <_<

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Mod Practicas enviadoa DD y Tzt si alguien mas lo quiere que avise.

 

P.D, Os he pasdo el mapa limpio que tenia mas a mano... es del desfiladero del desirto :blink: ...vais a flipar. De tods formas quiero revisrlo que quizas le haga unos retoques :lol:

 

Editado: Creo que se me ha olvidado deciros que teneis que caragr la mision 1-0 training de la campaña 1 (americana)

Edited by Souto
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Ya la hice por la tarde... :icon_mrgreen::icon_mrgreen:

 

El editor es in-cre-i-ble-ble... :shok::shok:

 

Por cierto, que yo la instalé en el mod de RealWar, pero casi mejor hacer un mod exclusivo para prácticas... por lo que pueda pasar :xd:

 

 

 

funcionar funcionaria tanto dentro del Realwar como fuera...para aprender el manejo del editor es lo mismo. La diferencia es que la mision creada dentro del mod real war debe ser exclusivamente usada dentro de el...no es "exportable".

 

 

Bien pues en breve te pongo la practica 2 ... convertir un monton de muñecotes en una mision :xd: :xd: :xd:

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Practica 2 - Creacion de una mission

 

Bien ya somos capaces de introducir hombres en el mapa, vehiculos , cañones, morteros ect es el mismo proceso. Atencion porque viene sin dotacion, tendriamos que introducir los hombres y luego con el modo F1 ponerlos en su sitio.

 

 

A- Meteorologia.

 

Esto es muy facil, abrimos el mapa y la mision, despues pulsamos F6 y entre todos las opciones disponibles elegimos una. supongo que se podrian personalizar, pero hay tantas y tan variadas que no creo que merezca la pena,

 

B- Final de mision (victoria o derrota)

 

Pasos previos, antes lo hemos pasado por alto. Necesitamos que tanto nuestros hombres como los enemigos tengan algun Tag. Para ello los seleccionamos en el modo F3, seleccionamos entidades y por ventana cojemos a todos los de un mismo bando, a la derecha abajo nos salen sus propiaedades, buscamos la opcion tag yponemos uno. Repetimos lo mismo par el otro bando.

 

Ademas a los de nuestro bando les pondremos el brain en Human (por defecto viene IA), y veremos como se añaden a la barra de la izquierda (esto es lo que estabamos haciendo mal DD :P )

 

 

Ahora mismo el juego no tiene fin... debemos decirle al programa cuando parar :icon_mrgreen: . Entramos en el modo F3, esta vez a las opcion trigger (activadores), es la sexta empezando por arriba, una especie de Z.

 

Vamos a hacer algo simple. En el modo F3 vamos a la opcion triggers/activadores. Boton derecho sobre el cuadro de triggers y añadimos una nueva. Para el activador creado se abren dos nuevas ventanas. La primera las condiciones que deben cumplirse par aque se active el trigger. La senga las acciones que se pondran en marcha.

 

Vamos a decirle al programa que cuando nos quedemos sin hombre perdamos y despues crearemos otro donde digamos que si matamos a todos los enemigos ganamos.

 

Explico 1 , el otro es practicamente igual.

 

creamos un trigger llamado Derrota (el nombre da igual, es una referencia para nosotros solamente). En el cuadro de condiciones boton derecho y elegimos entidades. Clickeamos en la condicion creada para rellenar sus campos (no es obligatorio rellenar todos sino los que nos interesen).

 

Si ponemos tag "tag de los hombres del jugador" , state not dead , count <1 . Le estamos diciendo que cuando del player 0, haya <1 no muertos (vivos :xd: ) se active...todos muertos vamos. Es mas facil asi que decirle cuando 5 esten muertos (state dead, count=5), porque si editamos el mapa y añadimos tropas tendremos que cambiar el trigger, de la otra forma no.

 

Ahora vamos a acciones, boton derecho, añadimo scene/gameover ...rellenamos con el resultado lose y ponemos una frase ( opcional, al estilo "pos has perdido" ;) ).

 

Creamos otro trigger para la vistoria, tag "tag enemigos", state not dead, count <1 ....accion scene/gameover/win

 

C-Autoasignar IMPORTANTISIMO para las Coop

 

creamos un trigger llamado autoasignar, no le rellanamos la condicion (se cumplira en cuanto comience la partida). Vamos a al accion, añadimos una accion delay para que no se lie el programa (un par de segundillos) y seguido una accion other/autoassign, rellenamos el selector, en este caso como no tenemos ni tags ni nada le ponemos player 0, y por si acaso en state not dead.

 

El programa va a asignar los hombres vivos del player 0 al jugador/jugadores.

 

Muy importante el orden, primero el delay, despues el autoassign (las acciones despues de cradas se pueden desplazar para ordenarlas correctamente (boton derecho sobre la accion y ahi te salen las opciones).

 

Espero que ahora funcione. Probadlo y cuando lo tengais hecho continuamos.

 

P.D. Avisadme si necesitais aclaraciones y/o imagenes.

Edited by Souto
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Practica 3 - Waypoints

 

Bien. vamos a intentar crear una patrullas , para ello es necesario el uso de los waypoints. Paso previo es que identifiquemos mediante una tag al/los que van a realizar la patrulla.

 

Vamos al modo F3, la cuarta opcion (con forma de flechita) es el de waypoints. Añadimos uno (add dentro de grupos) y le llamamos patrulla para identificarlo bien. Despues añadimos puntos de la ruta, es el add que esta algo mas abajo. Lo del autolink no se muy bien comova..pero bueno pongamos 4 conos por ejemplo, despues de creado los seleccionamos manteniendo pulsada la tecla shift y le damos a link. Al final tenemos que tener unidos todos los puntos formando un ciruito.

 

Creamos un trigger llamado patrulla (cualquier nombre vale, al igual que antes es para identificarlo bien)...podriamos poner alguna condicion, para este ejemplo no es necesario y pasamos directamente a los comandos. Por si acso le he puesto un delay de 2 y despues el comando waypoint. Le decimos quien mediante el tag y en accion dejamos el start y le ponemos el waypoit de inicio de la patrulla (cuando hagamos una mision grande es mejor tenerlo apuntado en un papel ...lo digo por experiencia ;) ).

 

Salvamos la mision y vamos al modo F1 para probarlo ... chulo verdad ;).

 

Vamos a mirar un poco mas las opciones que nos permite esto:

 

Crear circuitos cerrados para patrullas

Crear rutas para refuerzos contrataque etc

Un punto de reunion

etc

 

Ademas los waypoints funcionan como activadores... pudiendo decir a las unidades que pasen por el que hagan cosas... esto da muchisimas posibilidades, de momento vamos a hacer unas pruebas.

 

Volvemos al modo F3, selecionamos el grupo de waypoints patrulla...apareceran unos conos a rallas en el mapa. Seleccionamos uno de ellos y vemos que tiene una estructura similar (por no decir igual) que un trigger/activador. No ponemos condicion y vamos directamentea los comandos. Vamos a usar el comando Actor_state.

 

El selector como viene por defecto, es decir cualquier cosa que pase por el waypoint), podemos variar su comportamiemto, modo de disparo, d movimiento, arma preparada o no etc... para patrullas es mas interesante la parte de abajo, el movimiento...speed. Podemos variar la velocidad entre un monton de posibilidades...vamos a probar a poner una velocidad diferente en cada uno de los puntos de la patrulla a vver que pasa ;).

 

Con lo que hemos visto hasta ahora ya seriamos capaces de poner un grupo atacante y y grupo defensor con tropas estaticas o en movimiento libre y otras realizando patrullas.

 

 

Vamos a probar esto antes de seguir, lo siguente las zonas y para que nos pueden ser utiles.

Edited by Souto
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Practica 4 - Zonas

 

Esto es muy sencillo ... y por si solo no sirve de mucho, pero es un apoyo muy importante para que algunos activadores tengan sentido.

 

En el modo F3 , la opcion zonas. Podemos crear zoans circulares y poligonales. Las circulares son mas simples, le damos un nombre la posicionemos y si hace falta variamos su radio. Las poligonales por defecto nos sale un rectangulo. pinchando en cualquiera la podemos desplazar modificando asi la forma, pero a veces 4 esquinas no son suficientes por lo que hay que añadri puntos al poligono... esta aprte no se muy bien como explicarla... le dais a añadir puntos pinchais en alguna zona del poliedro. Tendremos justo ene se sitio un nuevo punto desplazable.

 

Yo hasta ahora el uso que le doy a las zonas es en la creacion de activadores. Cuando creamos un activador y usamos las condiciones entidades solo nos hemos fijado en el tag y en su estado, por ejemplo tag defensores estado not dead < 1 ... pero si tenemos una zona creada por ejemplo un poliedrom que rodee un edificio y llamamos objetivo a esta zona podriamos crear un activador asi:

 

- Tag defensores

- Zona objetivo

- Not dead

- < 1

 

estariamos creando una condicion de que no quede ninguno con el tag defensor vivo en la zona objetivo ... interesante. Este tipo de condicon seria la tipica para conseguir un objetivo.

 

Tambien es util para preparar trampas. ejemplo.

 

- Tag atacantes (bando del jugador)

- zona trampa

- not dead

- <0

 

estariamos reando la condicion de quecuando alguien vivo con tag del atacante entre en la zona trampa se activara. luego en las acciones de este activador dariamos por ejemplo un cambio de estado a un hombre "hidden" para que pase de estar en modo de disparo responder a fuego a discreccion ...

 

Explicar todas las posibilidades seria complicadisimo...asi que lo mejor es buscar entre todos una solucion al efecto que se quiera crear.

 

Pues bien con todo lo visto hasta ahora ya podriamos empezar apreparar una mision, algo tosca sin florituras.... pero que funcionaria :aplauso-6: .

 

Si os animais empezar por un mapa pequeño con pocas tropas, me comentais lo que teneis pensado hacer y buscamos un mapa y lo miramos.

 

Por cierto necesito un "guion" para la mision del aeropuerto del desierto.

 

Solo he pensado en el principio de la mision, un grupo de comandos llega a la zona pero tiene un accidente y pierden su equipo. uno lleva uniforme enemigo y se infiltrara para robar suministros y pasarselos al resto de comando. tengo que probar como hacerlo, pero creo que puedo hacer que un player 0 quede enmascarado como player 1 (por ejemplo9, y estos no le atacarian... mas adelante le quito este enmascaramiento (mediante un activador ) y ya esta... creo que quedaria chulo.

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Coñe... :blink::blink:

 

Que retrasado voy... a este paso no llego a la convocatoria de diciembre :xd::xd:

 

Esta tarde intentaré ponerme al día ;)

 

Por cierto que estoy mirando de hacer una misión pequeñaja, lo suficiente para que hasta se pueda crear el mapa del terreno fácilmente :icon_mrgreen::icon_mrgreen:

 

Recordad estas palabras: Asalto de Brecourt Manor, de la archiconocida compañía...

 

Por cierto, respecto al infiltrado, ¿se podría poner un event de forma que si lo pillan robando le den el pasaporte? :lol::lol:

Intentaré pensar en una combinación de events :icon_mrgreen:

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