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Tutorial: Gestión de la tripulación


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Una buena gestión de la tripulación trae como consecuencia un mayor rendimiento en el submarino, una mayor detección de blancos, mayor numero de aciertos , y una maniobrabilidad adecuada en las condiciones en las que nos encontremos en ese instante.

 

Si la tripulación no está correctamente situada, o no tiene la habilidad suficiente para desempeñar ciertas funciones o simplemente no tienen en su compartimento oficiales para mantener un cierto orden en el desempeño de sus funciones, puede que estemos hablando de un fracaso total en una misión.

 

Estoy recopilando información sobre como realizar una adecuada gestión en el submarino y que junto a mis experiencias propias iré completando ( con vuestra ayuda) para tener unas perfectas maquinas de combate y lograr un mayor número de éxitos en la campaña.

 

 

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LOS TURNOS.

 

 

En primer lugar la tripulación trabaja en turnos de 8 horas, si te fijas en esta pestaña en el simulador, veras que hay 3 filas de miembros I, II y III, cada una de ellas correspondiente a un turno. Estas guardias se suceden automáticamente sin que tengamos que tocar nada, la eficiencia de cada compartimente en el submarino viene representada por la barra verde que hay encima de cada uno.

 

Si damos la orden de zafarrancho de combate la barra verde aumenta, puesto que todos los hombres están activos en este momento.

 

No hay que abusar mucho de esta opción puesto de el cansancio hará mella en nuestros hombres y se cansaran demasiado con lo cual en venideros ataques fallaran mas los cálculos , no realizaran maniobras a tiempo o no nos harán ni caso. Así que no se nos olvide desactivar esta casilla después de un combate.

 

Como se puede ver en esta pantalla mientras un marinero no esté ocupado en su trabajo puede estar durmiendo (con lo cual se recargara la barra de fatiga) o estudiando o haciendo reparaciones simples (lo cual aumentara sus habilidades ).

 

 

 

LAS HABILIDADES.

 

Las habilidades que puede tener un tripulante son:

 

Liderazgo (Leadership)

 

Especialista Electrico (Electrical)

 

Mecanico (Mechanical)

 

Guns ( Armas )

 

Watchman ( Vigia)

 

 

 

Cada uno tendrá unas habilidades mejor desarrolladas que otras con lo cual hay que colocar a cada hombre según las mismas para una mejor eficiencia del submarino.

 

 

 

Cuando un tripulante esta en un puesto del submarino, su eficiencia en este compartimento vendrá dada por sus habilidades, estas pueden ser INNATAS o ADQUIRIDAS. Por tanto no actuara de la misma forma en un lugar u en otro, hay que colocarlos adecuadamente.

 

Cuando hablamos de INNATAS nos referimos a que este tripulante ya tiene esta habilidad cuando lo reclutamos (lo que nos costara unos ciertos puntos de renombre ) , incluimos especialistas médicos, especialistas en armas, oficiales de mando, etc…

 

O puede ADQUIRIRLAS , si el marinero no tiene ninguna habilidad especial pero lo tenemos mucho tiempo en cierto compartimento por ejm sala de torpedos , su habilidad en el uso de las armas crecerá mas rápido que otras por tanto ganara eficiencia en este puesto con el tiempo.

 

Por ello podemos reclutar marineros cuando estemos en puerto sin ninguna habilidad y especializarlos según nuestras necesidades (esto requiere menos gasto en puntos de renombre , pero un tiempo de ineficiencia en ese compartimento por parte de ese tripulante, la barra verde no se llenara )

 

 

 

Para que una sala funcione eficientemente necesitamos gente con ciertas habilidades.

 

Si en una sala caben 4 personas como máximo cada una contribuye a un 25% en la eficiencia total de la misma. Pero podemos tener "Bonus" en la eficiencia global de la sala si colocamos en el puesto primero a un oficial o personal especializado.( Además ganaremos mas eficiencia en todas las salas si tenemos al oficial jefe en la sala de mando Conning Tower , en las campañas también podemos contratar a gente que nos suba este aspecto a costa de puntos de renombre )

 

 

 

En cada sala hace falta personal con diferentes habilidades, es decir que si colocamos en la sala de torpedos a gente que solo sepa de armamento no vamos a obtener un 100% de eficiencia.

 

 

 

Dejo la relación adecuada para cada sala en cuanto a habilidades.

 

Forward/Stern torpedo room:

50% Mechanical and 50% Gun

Engine room:

60% Mechanical and 40% Electrical

Control room:

 

40% Mechanical, 20% Electrical and 40% Watch

Conning tower:

50% Electrical and 50% watch

Guns:

50% Mechanical, 50% Electrical, 20% Guns and 50% watch

Repair compartment:

40% Mechanical, 40% Electrical and 20% Gun

 

 

Cuando promocionamos a un marinero a official y le damos una especializacion, este gana puntos en las habilidades dependiendo del compartimento en el que se encuentre.

 

Torpedos: +20 mechanical and Guns

Engine: +20 mechanical and electrical

Watch: +10 Mechanical and +20 watchmen

Command: +10 electrical, +20 Mechanical and +20 watchmen

Sensors: +20 electrical and +20 watchmen

Guns: +10 Mechanical, +20 guns and +10 watchmen

 

 

 

LOS RANGOS

 

 

 

El rango dentro del submarino va desde 1 a 12 (teniendo 12 la persona que mas poder tiene dentro del submarino)

 

Se gana rango cuando se completa una determinada experiencia por ejm

 

Barton Philip : Experience 2/1500 tiene rango 1 , no alcanzara el rango 2 hasta que no complete los 1500 puntos que necesita para promocionar.

 

Los siguientes rangos se alcanzan libremente según se gana experiencia:

 

Rangos: 1,2,3,5,6,8,9,11 y 12

 

Para alcanzar rangos 4, 7 y 10 hay que usar las promociones para obtenerlos y además hay que tener la experiencia necesaria para poder promocionar.

 

Pero además existen unas BONIFICACIONES:

 

Los rangos 7,8 y 9 otorgan un aumento del (25%/30%/35%) en una habilidad LOCAL si tienes las habilidades que se requieren ( ver tabla de abajo)

 

 

 

Los rangos 10,11 y 12 otorgan un aumento del (25%/30%/35%) en una habilidad GLOBAL si tienes las habilidades que se requieren ( ver tabla de abajo)

 

 

 

BONIFICACION de Habilidades LOCALES ( Hay 7 clases ):

 

1. -25% tiempo de carga de torpedos (Req. L40,M50,G20)

2. -50% de probabillidad de malfuncionamiento de los torpedos (M60, G60, E20)

3. +20% velocidad en los torpedos (M60, G20, E40)

4. +50% daño en los torpedos (M20, G60, E50)

 

5. +20% velocidad de superficie (M60, E40)

6. +20% velocidad de inmersion (M40, E60)

7. +20% en velocidad en general (Req. M50, E50)

 

BONIFICACION de Habilidades GLOBALES ( Hay 2 clases )

1. +20% en la moral (L40)

2. Reduccion de Panico en un 80% (L60)

 

 

 

Siglas:

* L40 =Habilidad de Liderazgo 40

** L: Leader, M: Mecanical, G: Gun, E: Electrical

 

 

 

Aun no lo he terminado , pero lo voy publicando para que la gente se vaya empapando el tema, como veis es mas complejo de lo que parece eing?

 

 

 

Según vaya averiguando mas cosas o si os enterais de algo no dudéis en posterlo aquí para tener una buena base, estoy mirando el tema de las medallas , cuando se otorgan y como darselas a la tripulacion y que efectos produce en éstos, pero o no veo mucho o me estoy volviento majareta con tanta info entre los foros giris.Si encontrais algo de esto ya sabeis... ;)

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Yo creo que estas equivocado en todo... Por que en vez de especialistas, metes tias buenas y mientras despitan al enemigo le hundimos su lata de sardinas????? :D :D :D:xd: :xd: Si, estoy peor que Nazgul!!!.

 

 

Gracias Corre!!! Hasta el momento la gestion de la tripulacion siempre me ha liado y los ponia como queria...

 

Una cosa, en lo control de averias, es necesario que siempre haya gente??? O solo ponerlos en caso de que pase algo???

 

Saludos!.

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Los pones cuando los necesites, y del lugar donde menso te hagan falta ese momento, pero debes tener mecanicos, electricistas y gente que separa de armas, de donde sacarlos, pues si estas en combate deberias sacarte algun electricista y algun mecanico de la coninng tower y los especialistas en armas de los cañones ( aqui si que es ideal de la mulete poner un especialista de armas sino fallaran demasiados y los tiempo de recarga son infinitos aparte de la cantidad de balas que se pierden )

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  • 3 years later...

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