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SEOW E69 '09: Cartas desde Iwo Jima


vencejo

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Esta es una recopliacion de temas del foro privado japones que se uso durante la seow interna del E69, y que se ha decidido sacar al foro publico para la consulta de todos.

 

Escuadron 69.

 

 

A6M2-21

Velocidad máxima a nivel del mar: 462 km/h

Velocidad máxima a 6.000 metros: 555 km/h

Velocidad máxima estructural: 630 km/h

Velocidad óptima de giro sin flaps: 290 km/h

Velocidad óptima de ascenso: 220 km/h.

Velocidad de crucero: 340 km/h

Alcance: 1400 km.

Supercharger: No

Turbo: No

 

A6M3

Velocidad máxima a nivel del mar: 462 km/h

Velocidad máxima a 6.000 metros: 555 km/h

Velocidad máxima estructural: 700 km/h

Velocidad óptima de giro sin flaps: 290 km/h

Velocidad óptima de ascenso: 220 km/h.

Velocidad de crucero: 340 km/h

Alcance: 1400 km.

Supercharger: 3.300 m.

Turbo: Si.

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Como siempre, una vez más, Vencejo en el clavo.

 

Gracias tío, en tu línea ^_^

 

Estoy un poco liado y aprovecho para ampliaros la información con 3 pantallazos del programilla que yo utilizo. Id comparando el planesete de nuestros 4 aviones: dos cazas (el zero embarcado y el del año 42), el VAL y el BETTY; y el de los aviones que ellos tienen: como caza el F4F, y el SBD-3.

 

Creo que ya podéis sacar conclusiones de los puntos flojos y fuertes de cada bando. Así por ejemplo esta claro que no podremos escapar nunca de un F4F picando. En las campañas importantes (como puede ser una SEOW) es tan importante conocer nuestros aviones como los del enemigo. Ya no estamos en una dog de matamata, así que ya tenéis material que asimilar.

 

 

 

 

comparativa01.jpg

 

características de nuestros cazas

 

 

 

comparativa02.jpg

 

características de nuestros bombers

 

 

 

comparativa03.jpg

 

características de sus aviones

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Bueno, por fin ya tenemos una SEOW interna.

 

Esta campaña básicamente tiene dos objetivos:

 

- que nos conozcamos todos mejor (somos muchísimos pilotos en el ala IL2)

- que los nuevos adquiráis la experiencia de los más veteranos y que conozcáis realmente que es una campaña de la SEOW que montones de veces habréis leído ya

 

Este post es para todos, pero básicamente para los "nuevos", porque los veteranos ya conocen lo que voy a decir

 

 

1º Esta campaña es una campaña de dos bandos enfrentados, pero no dejéis que la competición os ciegue. Obviamente vamos a realizarlo con la intención de ganar, pero no os confundáis, no es el objetivo de esta SEOW. Así que principalmente lo que primará es buscar el máximo nivel de simulación. Vamos a intentar poner en práctica conocimientos que ya conocéis y aprender otros que desconocéis. Así lo que primará es que sigáis las indicaciones de vuestro líder de escuadrilla en cuestión. Un piloto que sea muy bueno en 1 vs 1 pero que no sepa acatar las ordenes de equipo que deje la SEOW ahora porque no es su lugar. No os preocupéis sino domináis el tema del vuelo coordinado, ni los más veteranos lo dominan, siempre se aprende, pero hay que cambiar el chip y dejar la mentalidad de piloto de dog fuera de esta campaña

 

2º Intentar seguir las indicaciones de los veteranos. Cuando os dicen una cosa hay un motivo de fondo

 

3º Cualquier duda, no dudeis en plasmarla en el foro

 

4º No hace falta que diga que lo que leéis aquí, aquí se queda.

 

5º TEMA ROTACIONES: La SEOW es un software potentísimo, pero tiene una limitación, el número de pilotos que pueden volar una misión, que son 15 por bando. Si miráis el post de alistamiento, veréis que somos cerca de 30 pilotos nipones alistados. Eso significa que obviamente habrán rotaciones. Así que por desgracia no volaremos todos, todos los días. Habrán una serie de pilotos que volarán la gran mayoría de misiones, y son aquellos que liderarán las escuadrillas y que os irán enseñando. Creo que no debería haber ninguna suspicacia sobre este tema, pero prefiero dejarlo detallado para evitar malos entendidos.

 

6º TEMA INFORMACIÓN: El uso de los tracks, para posterior visionado para sacar información estratégica (donde esta el enemigo, por donde y como atacaron... etc.) ESTA PROHIBIDO. Si queréis grabar los tracks e incluso colgar alguna foto vuestra en el foro perfecto, pero que sea una foto en la que no podamos sacar información del bando contrario

 

7º TEMA BOMBARDEROS. Este último tema lo he querido dejar para el último. Los americanos tiene un objetivo, conquistar nuestra ÚNICA BASE EN TIERRA. Si lo consiguen ganan ellos, si lo evitamos ganamos nosotros. Ellos pueden atacar tanto nuestra base en tierra como nuestra flota. Nosotros como objetivo a atacar solo tenemos SU FLOTA (no tienen bases en tierra). Así, que si reflexionáis, os daréis cuenta que haremos muchas misiones de RECON (con los zeros), de CAP (con los zeros), y habrán momentos puntuales en los que podremos atacar su flota (primero tendremos que averiguar donde está), y además habrá que esperar el momento adecuado para hacerlo (el BETTY es un zippo volador y el VAL... esta muy limitado).

 

¿eso que quiere decir?. Pues que misiones de bombarderos, habrá, pero habrá muy pocas,y ya estudiaremos el como y el cuando las lanzamos. Así que os pido os centréis en los cazas (tanto el modelo embarcado como el basado en tierra) porque es lo que mayoritariamente vamos a volar. Además el SBD-3 nos da cien vueltas en poder ofensivo respecto al VAL, pero nuestro ZERO, como JABO le da otras cien vueltas a su F4F, así que tenemos muchos números de ir en alguna misión con el ZERO y su bomba.

 

 

Por último como dijo un genio del futbol:

 

"ya habéis cumplido llegando hasta aquí, ahora salid a disfrutad, os lo habéis ganado"

 

 

Pues eso, que bienvenidos y vamos a darles duro a esos mascachicles :lol:

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Una sugerencia sobre el planeset...

 

¿Y si se incluyesen algunos A6M2-N? Las Solomon fue uno de los pocos teatros donde se utilizó este avión (junto con las Aleutianas) con lo que no veo muchas más posibilidades de volarlo en una campaña... Se vuela poco más o menos como un Zero, aunque es un poco más torpe debido al peso del patín, pero podría darle más colorido a la cosa (que sí, que ya se que tenemos más aviones que los yankees, pero no creo que supusiese demasiada diferencia, vamos...).

 

Lo digo porque el A6M3 no estaba incluido en el planeset indicado la primera vez y se incluido a posteriori, y puestos a pedir...

Edited by Mikel
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Y andar con ojo con el alabeo de los F4 que es bastante superior al del "zero", aunque gireis mejor. Utilizad esa buenísima capacidad de giro para que se "overchute" en caso de que os piquen, porque como bien dice Chapas si os pica el F4 e intentais escapar picando os terminara cogiendo por su mayor potencia de motor. Saludos

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Bueno, por fin ya tenemos una SEOW interna.

 

Esta campaña básicamente tiene dos objetivos:

 

- que nos conozcamos todos mejor (somos muchísimos pilotos en el ala IL2)

- que los nuevos adquiráis la experiencia de los más veteranos y que conozcáis realmente que es una campaña de la SEOW que montones de veces habréis leído ya

 

Este post es para todos, pero básicamente para los "nuevos", porque los veteranos ya conocen lo que voy a decir

 

 

1º Esta campaña es una campaña de dos bandos enfrentados, pero no dejéis que la competición os ciegue. Obviamente vamos a realizarlo con la intención de ganar, pero no os confundáis, no es el objetivo de esta SEOW. Así que principalmente lo que primará es buscar el máximo nivel de simulación. Vamos a intentar poner en práctica conocimientos que ya conocéis y aprender otros que desconocéis. Así lo que primará es que sigáis las indicaciones de vuestro líder de escuadrilla en cuestión. Un piloto que sea muy bueno en 1 vs 1 pero que no sepa acatar las ordenes de equipo que deje la SEOW ahora porque no es su lugar. No os preocupéis sino domináis el tema del vuelo coordinado, ni los más veteranos lo dominan, siempre se aprende, pero hay que cambiar el chip y dejar la mentalidad de piloto de dog fuera de esta campaña

 

2º Intentar seguir las indicaciones de los veteranos. Cuando os dicen una cosa hay un motivo de fondo

 

3º Cualquier duda, no dudeis en plasmarla en el foro

 

4º No hace falta que diga que lo que leéis aquí, aquí se queda.

 

5º TEMA ROTACIONES: La SEOW es un software potentísimo, pero tiene una limitación, el número de pilotos que pueden volar una misión, que son 15 por bando. Si miráis el post de alistamiento, veréis que somos cerca de 30 pilotos nipones alistados. Eso significa que obviamente habrán rotaciones. Así que por desgracia no volaremos todos, todos los días. Habrán una serie de pilotos que volarán la gran mayoría de misiones, y son aquellos que liderarán las escuadrillas y que os irán enseñando. Creo que no debería haber ninguna suspicacia sobre este tema, pero prefiero dejarlo detallado para evitar malos entendidos.

 

6º TEMA INFORMACIÓN: El uso de los tracks, para posterior visionado para sacar información estratégica (donde esta el enemigo, por donde y como atacaron... etc.) ESTA PROHIBIDO. Si queréis grabar los tracks e incluso colgar alguna foto vuestra en el foro perfecto, pero que sea una foto en la que no podamos sacar información del bando contrario

 

7º TEMA BOMBARDEROS. Este último tema lo he querido dejar para el último. Los americanos tiene un objetivo, conquistar nuestra ÚNICA BASE EN TIERRA. Si lo consiguen ganan ellos, si lo evitamos ganamos nosotros. Ellos pueden atacar tanto nuestra base en tierra como nuestra flota. Nosotros como objetivo a atacar solo tenemos SU FLOTA (no tienen bases en tierra). Así, que si reflexionáis, os daréis cuenta que haremos muchas misiones de RECON (con los zeros), de CAP (con los zeros), y habrán momentos puntuales en los que podremos atacar su flota (primero tendremos que averiguar donde está), y además habrá que esperar el momento adecuado para hacerlo (el BETTY es un zippo volador y el VAL... esta muy limitado).

 

¿eso que quiere decir?. Pues que misiones de bombarderos, habrá, pero habrá muy pocas,y ya estudiaremos el como y el cuando las lanzamos. Así que os pido os centréis en los cazas (tanto el modelo embarcado como el basado en tierra) porque es lo que mayoritariamente vamos a volar. Además el SBD-3 nos da cien vueltas en poder ofensivo respecto al VAL, pero nuestro ZERO, como JABO le da otras cien vueltas a su F4F, así que tenemos muchos números de ir en alguna misión con el ZERO y su bomba.

 

 

Por último como dijo un genio del futbol:

 

"ya habéis cumplido llegando hasta aquí, ahora salid a disfrutad, os lo habéis ganado"

 

 

Pues eso, que bienvenidos y vamos a darles duro a esos mascachicles :lol:

 

 

Como siempre perfecto Chapas ;) . Añadiría que aunque tengamos bases en tierra supongo que se harán bastantes salidas y aterrizajes en portaaviones, cosas que tanto el despegue como el apontaje son maniobras básicas que se deben prácticar, para no perder aviones nuestros en estas maniobras en las misiones oficiales con la consiguiente merma de efectivos y efectividad en dicha misión.

 

Igualmente y como bien se ha dicho una de las misiones principales que tenía el bando japonés era la localización y reconocimiento de la flota yanki, con lo que se navegará bastante por el mar, con lo que la navegación con rumbo, velocidad y tiempo de vuelo, se vuelve importantísimo para no perdernos por el vasto mar y no poder llegar a tiempo al aterrizaje.Saludos

Edited by Thor
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Has dado en el clavo Thor. Partimos con un número limitado de aviones, y avión que se pierde, avión que no se recupera. El motor de la seow permite la producción de material bélico, pero en este caso carecemos de ella.

Si los bandos están mas o menos equilibrados, lo normal es que palme el que se quede sin aviones antes, lo que a efectos prácticos significa que no nos podemos permitir el lujo de perder aviones por accidente, y por ende soportar sus embestidas.

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Bueno otra cosa importante del A6m2 Vs F4f y que se me olvidaba es nuestra formidable capacidad de vuelo en modo "zippo" y el mejor blindaje que lleva el wildcat. Eso os deseperará en principio cuando se necesite gastar casi la totalidad de la poquísima munición de los cañones (me parece recordar que son 60 disparos cada uno de ellos). Sin embargo tendreis munición de ametralladoras para aburrir.

Una técnica bastante efectiva que se usaba entonces era el disparo a la cabina. Igualmente el borde de la punta del ala de los wildcat es otro punto bastante efectivo para un derribo, ya que enseguida entraría en pérdida.Saludos

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Mas datos:

 

F4F-4

Velocidad máxima a nivel del mar: 464 km/h

Velocidad máxima a 6.500 metros: 512 km/h

Velocidad máxima estructural: 820 km/h

Velocidad óptima de giro sin flaps: 350 km/h

Velocidad óptima de ascenso: 270 km/h.

Velocidad de crucero: 310 km/h

Alcance: 1300 km.

Supercharger: 2500m. y 4.800m.

Turbo: No

 

Mis conclusiones (las mías namás comparás con el del 41):

El puto barrilete corre mas que el cero del 41. No es que corra mas a cualquier altitud, pero si lo saben manejar mínimamente nos cojerán siempre. Además no podemos contar con el overheat porque tarda bastante mas en cogerlo que nosotros.

 

Como muy bién apunta Thor, alabea mas que nosotros, pero sin embargo nosotros tenemos mas giro, lo que me lleva a pensar que tenemos ventaja en profundidad, y desventaja en alerón. Quizá en la primera rotura sea mejor hacerla en altura y no en azimut. Esto conlleva el ofrecernos cláramente a sus proyectiles, porque nos lleva a hacer la maniobra soñada por cualquiera que llevemos a nuestras seis, pero quizá en los primeros escarceos con la suficiente separación (y luego) nos conviene llevar el combate en la vertical.

 

El f4 tiene una velocidad de pérdida superior en 20 km/h a la nuestra, y aunque es mas fácil manejar el f4 despacio que el cero, tenemos ventaja en la parte superior de un looping por ejemplo, cuando la velocidad es mínima. Aprovechémoslo para maniobrar en ese punto.

 

Como dice Thor, el F4 es un avión muy dificil de tirar (del sbd ni hablamos), pero hay que contar con que tiene que aterrizar en un porta. Si va tocado le va a costar dios y ayuda. Pasemos de destruir a no ser que estemos muy seguros: ráfaga, impactos y rotura a por otro. Seguro que tenemos uno detrás que nos cogerá si nos quedamos.

 

Teniendo en cuenta las características de los aviones, son interesa llevar el combate por debajo de los 350 km/h, en ese punto llevar el combate el la horizontal.

 

Tenemos que contar con sus alturas de cambio de supercharger. Si combatimos en la vertical con centro en la altura de cambio de sch, alguna vez se olvidarán de cambiarlo, la cagarán, y morirán.

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Pues la orientación en el inmenso mar es un problemón.. sobretodo para los que somos novatos... y el apontar en un buque... no digamos...

 

Algunos manuales???? :( :( :(

 

 

si, cerrar los ojos y pensar que todo va bien :xd:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PD: si vencejo no lo hace, ya hago hoy un track de apontajes, aunque el truco está en recoger flaps cuando estas a punto de tocar con las ruedas, y en el descenso, poner el colimador en la popa del portaaviones

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Pues la orientación en el inmenso mar es un problemón.. sobretodo para los que somos novatos... y el apontar en un buque... no digamos...

 

Algunos manuales???? :( :( :(

 

 

si, cerrar los ojos y pensar que todo va bien :xd:

 

 

 

PD: si vencejo no lo hace, ya hago hoy un track de apontajes, aunque el truco está en recoger flaps cuando estas a punto de tocar con las ruedas, y en el descenso, poner el colimador en la popa del portaaviones

 

Buena idea, y si no es mucho pedir estaria bien alguna mision de entreno para apontar, algo sencillo, un zero en vuelo y un portaviones delante y todo el mundo a practicar.

 

Alguien que domine el generador de misiones se lo curra y lo cuelga, que no llevara mucho tiempo?

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Jodío... ¿quién te enseñaría a recoger flaps? :lol:

 

A ver, yo consigo apontar sin problemas, lo hago todo igual que Nite excepto una cosa. Yo apunto con el colimador a la PROA del barco, no a la POPA. El procedimiento lo podréis ver en el manual ¡BOMBAS FUERA!, que aunque es de bombarderos, la técnica a utilizar es la misma (se describe en las páginas 98 a 104).

 

Cuando estéis seguros de que estáis en la vertical de la cubierta, se trata de ir quitando flaps y que a la hora de "tomar" no tengáis ningún punto de flaps puesto. Tenéis que ir en ese momento lo más colgados que podáis de energía.

 

En cuanto toquéis suelo (SIN FLAPS...MUY IMPORTANTE) hay que tirar de la palanca hacía el pecho para obligar al zero a que levante el morro y baje la rueda de cola, para que el gancho enganche.

 

Si véis que han pasado 2/3 de la distancia en cubierta y no habéis enganchado, ponéis los flaps en takeoff o landing y dáis gases. Sino habéis enganchado a esas alturas dificilmente lo haréis ya, así que tenéis que iros al aire de nuevo, ya que sino os caeréis por la proa del barco. Importante no dar gases a tope de golpe, porque puede ser pero el remedio que la enfermeda, ya que os irías hacia un lado y os caeríais de ala.

 

Pienso que la parte más importante para aterrizar con éxito en el portaaviones es una senda de planeo correcta. Si vaís muy planos o paralelos al agua, lo más probable es que os comáis la popa. Si váis muy altos y por tanto una senda de planeo con un ángulo muy grande, lo más seguro es que lleguéis a la cubierta con demasiada velocidad vertical y rompáis como mínmo el tren de aterrizaje.

 

TEngo muy poco tiempo libre, así que un vídeo no puedo currarme, pero intentaré colgar algún track

 

Yo personalmente para aterrizar pongo el radiador en OPEN y abro la carlinga.

 

Si se me ocurre algo más, os lo digo.

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Buena idea, y si no es mucho pedir estaria bien alguna mision de entreno para apontar, algo sencillo, un zero en vuelo y un portaviones delante y todo el mundo a practicar.

 

Alguien que domine el generador de misiones se lo curra y lo cuelga, que no llevara mucho tiempo?

 

Ya editaremos una, pero hay dos misiónes de entreno en el simulador, con un zero además, una con el portaaviones en movimiento y la otra con el portaaviones parado. Además el portaaviones de dicha misión es el Akagi (cubierta de madera con el simbolo de la bandera nipona) que es uno de los que utilizaremos en la campaña.

 

Os pondría desde donde se llega a dicha misión, pero estoy en el curro y no tengo el IL2 instalado.

 

Creo que en SINGLE MISSION pero no estoy seguro.,

 

A ver si alguién os lo indica y sino lo haré yo cuando llegue a casa por la tarde.

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Si, está en single mision. Hay que ser piloto de la IJN claro...

 

A mi sinceramente, me preocupa más la orientación en pleno mar que el apontaje en sí... algun consejillo?

 

 

mmmmmm... poco te puedo decir.

 

Al no tener referencias válidas para orientarse (solo hay agua), lo único que yo tendré en cuenta es el rumbo al que voy, la velocidad de vuelo y cuanto tiempo he estado volando así.

 

Ejemplo: salgo de Guadalcanal en rumbo 220º, en velocidad más o menos constante durante 40 minutos cuando me topo con una CAP yankee y entro en combate. Después de 10 minutos de combate, pongo rumbo a casa. Debería volver en rumbo opuesto, o sea 40º, y si voy a la misma velocidad que a la ida, a los 35 minutos debería volver a ver tierra.

 

A medida que los rumbos se compliquen, deberiais ser conscientes de las líneas trazadas. Así si salís de base en rumbo sur (180º) durante 30 minutos, y luego voláis durante otros 30 minutos en rumbo 270 º (oeste), esta claro que el rumbo de vuelta a casa será de 45º y su tiempo estará comprendido entre los 30 y 40 minutos.

 

Siempre se puede calcular un rumbo aproximado de vuelta. Eso lo aprenderéis con experiencia, así que no os agobiéis.

 

 

 

 

 

 

 

Consejos:

 

-A la vuelta procurad id lo más altos posibles, ya que tenemos una referencia que los americanos no tienen, la isla. Cuanto más altos vayamos de más lejos divisaremos la isla. Los americanos si que lo tienen jodido, ya que su flota esta en medio del mar, como no vayan en rumbo correcto lo tienen muy jodido. La isla es enorme y se ve de muy lejos.

 

-Si el combate es largo, deberíamos tener la noción si este se ha movido hacia el norte, el sur... para saber si tenemos que corregir el rumbo a la vuelta.

 

-De todas en cada escuadrilla irá un piloto experto. Seguid sus indicaciones.

 

-Por último un consejo que no se si conocéis. LA PRIMERA VEZ QUE SE ABRE EL MAPA EN EL SIMULADOR, se abre el mapa en el sector donde estamos situados. Entonces yo os recomiendo no abrir nunca el mapa, hasta el momento de poner rumbo a base. Una vez que queramos volver a la misma, si abrimos el mapa por primera vez, veremos en que sector del océano estamos y podemos calcular perfectamente un rumbo de vuelta a Guadalcanal. Es tontería abrir el mapa antes de ese momento, ya que solo os indicará una posición en medio del oceáno que más tarde si os será importante.

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Tema apontajes:

 

la velocidad también es importante, con estos modelos de zero yo entro en portaaviones con la aguja en el 6 si voy ligero de gasolina y el 8 si voy cargado. Evidentemente más velocidad a mayor peso para no quedarte sin reacción caso de hacer una frustrada.

No penseis en ver la pista, por mucho que apuntes el morro aquí o allá, si la ves cuando estás a punto de tocar es que te vas de morros (igual que aterrizaje normal pero más jodido). La mejor referencia es la isla del portaviones, hay que pensar en pasar rozandola.

 

Lo que dicen los compis de los flaps; intentarlo primero con flaps, jugar con la palanca manteniendo morro alto para que el gancho coja la goma al tiempo que el avión corre a ras sin caer vertical.

Hay que acordarse de gancho, tren y flaps, comprobareis que a veces te olvidas algo (logico), si encima le añades el mete saca, yo creo que sera peor.

 

En single mision hay dos misiones, problema, son con tiempo perfecto.

En el editor sencillo, si eliges creo que es el mar del coral, apareces en el aire con dos portaaviones japos a tus seis. Poner mal tiempo y mucho peso y entrenar, como decían en karate kid quien apontar con lluvia y bidón de 330l, saberlo todo.

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En lo del tema del apontaje discrepo un pelin con el tema de los flaps. Yo aterrizo en senda de planeo sin gases alguno o máximo 20% con flpas en landing y dejando al avion seguir su ser. Apuntamos a las primeras siergas de apontaje con el colimador y tocamos a tres puntos como maximo en primera o mitad del barco, por supuesto con mando hacia arriba para forzar el enganche, pero yo siempre lo he hecho con todos los flaps y me ha salido bien.

Pero la cuestion es practicar en modo offline en el quick mission builder os poneis con el zero en el mar del coral y a practicar.Saludos

 

Ah e importante, tener todo configurado:

 

-Chocks

-Hook

-Igualmente para mi importantísimo para las primeras partes de la misión el abrir la carlinga y subir el asiento.

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