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Capturas y videos de IL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover


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Visualizar el siguiente texto una vez haya salido a la venta Cliffs of Dover... :rolleyes:

 

 

 

¿Pero que cojones es esta mierda de simulador? Coño pero si tiene más agujeros que mis calcetines!!! Maldita la hora que compré el puto Cliffs of Dover a la gente esta de Ubi!! Y al Oleg mejor no le pille por la calle porque no respondo!!! ¿Cómo es posible que me vaya a 10 frames en un I7 con cuatro cores 970 con 8 gigas y una Geforce 580??? ¿Es que se piensan que somos tontos? Y eso cuando no me sale al escritorio cada dos minutos!!! ¿Y habéis visto el modelo de vuelo y de daños???? Pero si el Afterburner de la Sega en 1984 era más realista!!!! VOY A MATAR A ALGUIEN!!!!!! :angry: :angry: :angry:

 

 

Como te oiga papá Oleg :xd:

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¿Pero esto que es?!! Está todo el mundo histérico con el tema este. Vamos a ver, un servidor lo tiene reservado en la AEROTECA desde hace semanas, pero mientras intento no hacerme pipi. Sea como sea, aunque decepcione, seguro que los gráficos le dan mil vueltas al IL2, los modelos de vuelo también estarán mejorados, la interfaz ya se ha visto que es cojonuda aunque los pilotos sean gorditos. De las cosas que nos pueden aguar la fiesta es el tema máquina, y eso es CASI SEGURO, asi que tocará gastarse la pasta a medio plazo. Lo de los bugs no me asusta porque ya sabemos positivamente que estarán, con este tema mejor no hacerse ilusiones de un simulador ideal (de entrada). Quiero pensar que ya están trabajando en el primer parche...

Edited by Woody
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Visualizar el siguiente texto una vez haya salido a la venta Cliffs of Dover... :rolleyes:

 

 

 

¿Pero que cojones es esta mierda de simulador? Coño pero si tiene más agujeros que mis calcetines!!! Maldita la hora que compré el puto Cliffs of Dover a la gente esta de Ubi!! Y al Oleg mejor no le pille por la calle porque no respondo!!! ¿Cómo es posible que me vaya a 10 frames en un I7 con cuatro cores 970 con 8 gigas y una Geforce 580??? ¿Es que se piensan que somos tontos? Y eso cuando no me sale al escritorio cada dos minutos!!! ¿Y habéis visto el modelo de vuelo y de daños???? Pero si el Afterburner de la Sega en 1984 era más realista!!!! VOY A MATAR A ALGUIEN!!!!!! :angry: :angry: :angry:

 

 

 

:xd: :xd: :xd:

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Creo que lo mas interesante que dice es lo de directx11.

Ahí va una traducción literal:

 

 

la técnica de entrevista a la IL-2 Sturmovik acantilados de Dover: DirectX 11 es demasiado inestable, hasta 1.000 kilómetros de visibilidad

El 24/03/2011 es el último de la 2 ª Guerra Mundial Batalla serie IL-2 Sturmovik acantilados de Dover. PC Games Hardware tenido la oportunidad de hablar con el desarrollador de juegos Maddox. Tema incluyen: una posible versión de DirectX 11 y los requisitos especiales para el motor del juego. (Eitel Florian, 11/03/2011)

 

IL-2 Sturmovik acantilados de Dover se encuentra en unas pocas semanas en el mercado, razón suficiente, entonces, entre otros, el jefe de diseño en los Juegos Maddox, de Oleg Maddox, la tecnología de simulación de vuelo para hablar. En la entrevista, es evidente que el juego ya no con un soporte DirectX 11 en el equipaje de mano está. Tras el anuncio inicial por Ubisoft esta perspectiva aún estaba en la habitación.

 

PCGH: ¿Qué motor se basa su juego? ¿Tiene una tecnología propia desarrollada o adquirida en una licencia del motor?

 

Oleg Maddox: Hemos programado desde cero su propio motor. simulaciones de vuelo son un conjunto específico de requerimientos para un motor que no da una tecnología reciente que está disponible. Por ejemplo, el mundo del juego puede ser extremadamente escalable. Necesitamos miles de kilómetros cuadrados de terreno ocupado por el jugador desde una altura de 10.000 pies de altura puede mirar por encima - que es el terreno y verse bien, incluso cuando el jugador cae en un campo y ver algunos de los cerca de todo para arriba. motores disponibles entregar sólo uno o el otro pero no ambos. Lo mismo ocurre con el motor de física y balística de las bibliotecas que figuran. También en este caso, sólo garantiza nuestro motor de desarrollo propio que muchas batallas se puede jugar al mismo tiempo que las áreas muy grandes del sitio. El middleware único que se utiliza es SpeedTree. Sin embargo, también tenemos estos "tecnología extranjera" modificado en gran medida a hacer que millones de árboles en un paisaje muy detallada. Tenemos en la fase inicial de desarrollo de experimentos con productos externos, pero señaló que no middleware era tan escalable como nos hubiera gustado. Nuestro mundo del juego es ser extremadamente escalable y en cada caso nos pareció más fácil de construir nuestros propios componentes a partir de cero, adaptarse a medida que las soluciones existentes.

 

PCGH: ¿Cómo otros desarrolladores de simuladores de vuelo, se pone mucho énfasis en una combinación de acción realista y físicamente Simultion correcta. ¿Qué tan importante para usted en este sentido, la presentación visual? Asigna los aspectos gráficos del juego en el que la simulación para ofrecer lo mejor posible?

 

Oleg Maddox: Sí. Vamos a establecer nuestras metas temprano, así que tenemos que hacer sacrificios. El aspecto es tan importante como la mecánica del juego de base. Esto se refleja en cada detalle de nuestro mundo 3D. Los tanques, camiones, edificios, árboles e incluso la hierba en los acantilados de Dover cubiertos con tanto detalle como en muchos juegos FPS - a pesar de que el jugador consigue esto rara vez o nunca a la cara cuando vuela sobre el paisaje. Nuestros gráficos y la física será desarrollada por equipos de programación diferentes. Cada equipo cree que su trabajo es la parte principal de la simulación, y cada equipo está trabajando muy duro para promover su parte de la simulación y el programa de manera óptima.

 

PCGH: ¿Cuáles son los aspectos más destacados de la gráfica del juego? Utiliza sus técnicas de renderizado avanzado como DX11 (Shader Model 5) FP16 HDR, la representación diferida, SSAO o efectos posteriores como Tone Mapping, el movimiento y la profundidad de campo, etc?

 

Oleg Maddox: DX11 no se admite cuando se publicó, aunque está previsto para ser explotados en el futuro complemento o secuela. En el motor del juego son muchas plácida (Next-Gen) FP16 tecnologías como HDR, lo que hace en diferido, Screen Space Ambient Oclusión y mapeo de tonos se utilizan. Otra característica especial es la visibilidad casi ilimitada de más de 1.000 kilómetros [nota: probablemente un error tipográfico y que significaba 100 kilometros] en tiempo claro. Este es un complejo de sistemas de nubes y el clima y las sombras en tiempo real de las nubes. Además, hay SFX-sombra, iluminación realista y una simulación de la atmósfera de 24 horas en todas las altitudes. Además, el motor soporta grandes áreas jugar con paisajes increíblemente detallados, aeropuertos y ciudades.

 

De nuevo en DX11. Tenemos un montón de experimentar con la interfaz y se encontró que la API es relativamente inestable trabajado. Esto podría deberse al hecho de que "meter" a otros más de lo que en DX11 desarrolladores de juegos. A veces tenía la sensación de empujar en el otro extremo a una pared y nos tratan sobre cuestiones que no eran nuestros. Por lo tanto, dejamos de lado el soporte DX11, pero sigue ahí mientras escribo esto (nota: la entrevista fue realizada por escrito). Los fans de la serie sabemos que mejorar continuamente nuestras simulaciones con complementos gratuitos y pagados y secuelas pueden permanecer seguros de que contamos con la tecnología actual en cuenta y así continuar a adaptar el motor y mejorar. La tecnología básica también se desarrolló con la escalabilidad en mente.

 

PCGH: interpretar el mínimo anunciado previamente y los requisitos de hardware recomendados para que sepan que el motor está optimizado para procesadores multi-core. ¿Puede usted confirmar eso? Si es así, ¿cuál es el hilo de estructura? ¿Usa usted un planificador de hilos?

 

Oleg Maddox: Utilizamos un sistema híbrido de múltiples subprocesos. Separa las discusiones son en la carga de sonido o asincrónica de los recursos utilizados. Por otra parte, creemos, por ejemplo, durante la carga o el cálculo de Geometire TPL (Tarea paralelo Library) para la utilización eficiente de los núcleos que hay disponibles.

 

PCGH: A pesar de DX11 en el lanzamiento todavía no está disponible, por lo que han ampliado el motor de renderizado con soporte para DX10/DX11. ¿Cómo proceder?

 

Oleg Maddox: Al programar el motor de los acantilados de Dover, que no tienen partes de la IL-2 mayores de motor usado de nuevo. El viejo motor se basa en Java y C + +, la nueva versión fue en C # y C + + código. Es compatible con OpenGL y DirectX 9, inicialmente, OpenGL, pero abandonado y sustituido por DX10/DX11. Ahora usamos casi nada en DX10 y DX10.1 función en nuestra lista y también tienen un código de DX11 en fase beta, y por desgracia, es poco probable que puedan concluirse hasta el lanzamiento.

 

PCGH: ¿Qué cree usted que son los beneficios generales de la DX11 disponibles con Shader Model 5?

 

Oleg Maddox: Estamos muy contentos con muchas características de DX11, y aquí, en particular, de la teselación de la representación del paisaje y Cálculo de DX para calcular el modelo de vuelo y otros sistemas de cálculo intensivo.

 

PCGH: ¿Y qué función DX11 se beneficiarían de la IL-2 Sturmovik más?

 

Oleg Maddox: Es probable que desde el equipo DX y soporte multi-threading de la API.

 

PCGH: aceleraría el uso de la DX11 entonces sólo el rendimiento cuando la prestación o DX11 prevé una apreciación clara de la óptica?

 

Oleg Maddox: Ambos aspectos son muy importantes. En primer lugar, un mejor rendimiento es de gran ayuda. En segundo lugar, tenemos la intención de mejorar el paisaje visual por correo mosaico y de efectos como un operador local tonemap o el uso de alta qualidad Screen Space Ambient Oclusión (HQSSAO).

 

PCGH: ¿Habrá también debido a las diferencias entre DX10 y DX11 mirada.

 

Oleg Maddox: Usted puede decir que no tienen en realidad, porque el soporte DX11, por lo que, como se describe arriba no está listo todavía. Tenemos que tener un poco de "jugar" con. Estoy seguro de que habrá tanto en velocidad de cuadro y en los gráficos especialmente para los efectos HDR y las diferencias entre las dos versiones de DirectX.

 

IL-2 SturmovikCliffs de Dover está por venir según el editor de Ubisoft en 03.24.2011 en el mercado. IL-2 Sturmovik - Acantilados de Dover se encuentra disponible para descargar, también se puede comprar en la tienda en dos versiones. No es la versión estándar y la Edición de Coleccionista. Esta última es una carpeta de 150 páginas con las instrucciones del piloto. Además, un mapa de tela de posiciones estratégicas en la batalla de la Englang con es. Además, una réplica del manual de vuelo del Spitfire I se incluye, que se basa en el original de la Royal Air Force Museum, los pilotos de la RAF que fue entregada antes de la pelea. No se sabe si la parte nueva de la DRM IL2-sociales utilizados por Ubisoft.

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