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Que es la Seow en general


cvchavo

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Lo primero indicar los links donde se puede encontrar la informacion de primera mano. En ingles :D

 

Pagina de la Wiki

http://wiki-seow-en.swil.fr/index.php/Main_Page

 

Foro oficial:

http://www.seowhq.net/seowforum/index.php

 

 

Resumidamente la seow es una CAMPAÑA con mayusculas en la que todotodotodo se maneja y planifica.

Se reparten puntos para que cada bando compre en funcion de costes los aviones que deseen.

Se reparten a su vez tambien puntos para hacerlo con las unidades de tierra.

 

Se situan en los aerodromos que queremos y durante la campaña se pueden ir moviendo.

Necesitan tiempo de repostaje. Esto es que tras combatir y aterrizar una mision hay que esperar otra mision en cazas, dos en jabos y 3 en bombers para simular la reparacion-repostaje.

 

Las unidades de tierra las situamos donde queremos de nuestro territorio al comienzo y se van moviendo como nosotros queremos.

 

Todo esto semana a semana (mision a mision)

 

Es la mayor inmersión que se puede encontrar en el Il2 , mejor que cualquier coop, o cualqier dog.

 

Esta complejidad hace que se tenga que dedicar mucho tiempo a planificar , diseñar , realizar movimientos etc para poder disfrutar el jueves a saco.

 

Es una campaña: Lo que significa que hay una continuidad semana a semana afectando lo que ocurre una mision a las siguentes. No hay tiempo de finalizacion hasta que un bando gana por puntos, conquista del territorio o aniquilacion del enemigo.

 

 

MOSCU45:

 

Esta seow interna abierta a todos los pilotos para volar pero tambien para ayudar en las medidas de posibilidad de cada cual: tiempo, conocimientos, ganas etc

 

GENERAL: Hay que dejar claro en primer lugar una cosa: Hay un MANDAMAS, GENERAL o DIOS como querais llamarlo que es PATREL.

Se va a encargar de realizar los movimientos y las estrategias, ayudado por un STAFF.

Esto quiere decir que lo que dice Patrel se hace y se puede aportar ideas pero no criticar ni cuestionar, etc

Si alquien quiere llevar los movimientos esta a tiempo AHORA de tomar el mando. Patrel estará encantado :D.

La estrategia que tome va a misa.

 

 

STAFF: Un equipo que ayuda metiendose mas en arina. Planificaciones, ayudar con movimientos etc Si alguno quereis meter horas y que no se vea/reconozca solo teneis que pedirlo :icon_mrgreen:

 

ESCUADRON 69: importante resaltar para uqe no se olvide que somos E69 todos, Formamos ahora un bando para una actividad del ala pero para el resto de actividades somos todos del mismo bando: coops, DZs etc

Juego limpio siempre en todos los sentidos.

 

DURACION: La seow comenzamos el jueves que viene y no tiene fecha de finalizacion. Fechas que sepamos que no se vuela por ejemplo es semana santa, pero salvo fechas concretas. Si en verano hay pilotos suficiente se continuará, Si no estamos los suficientes se para y continuamos despues de verano si la SEow sigue interesante y hay ganas (realmente les machacaremos antes pero por quedar bien :icon_mrgreen: )

 

 

En breve (unos dias) os pondré el reglamento de la seow. De oobligada lectura y entendimiento que os aclarará muchas dudas mas.

Edited by Alex Patrel
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REGLAMENTO DE OBLIGADA LECTURA:

 

 

REGLAMENTO DE LA SEOW

(de obligado conocimiento para todos los pilotos participantes)

 

1. GENERALIDADES

 

 

Mapa: Moscu (verano)

Año: 1945

 

Disposición de los bandos en el mapa. La ubicación de las fronteras queda de la siguiente manera:

 

 

mapainicio.jpg

 

Los alemanes estan asignados en el lado Norte y los aliados en el Sur.

 

El mapa es volable en su totalidad, pero no se podrán programar ni efectuar vuelos por fuera de los márgenes del mismo. La parte central comprendida entre ambas partes muestra la zona neutral que existe en el inicio de la campaña al comienzo de la jornada nº 1. Dicha zona neutral puede ser conquistada por cualquiera de ambos bandos.

 

El vencedor de la campaña sera aquel que gane al contrario por total aniquilación o conquista del territorio.

 

Los dias de los enfrentamientos seran los jueves a las 22,30 h. La hora del lanzamiento sera con rigurusa puntualidad y solo habra un lanzamiento (no habra REFLY), por lo que se aconseja a todos los participantes esten unos minutos antes para chequear que les funciona correctamente el TRACK IR, el JOY, PEDALES, MICRO, etc y que lo tienen todo correctamente funcionando, porque solo se repetiria el lanzamiento en caso de algun problema del servidor. En caso de que antes de las 22,30 h, todos los pilotos participantes de ambos bandos estuviesen listos, se lanzaria con adelanto el vuelo.

 

En esta edición de la SEOW se vuela con los mods, con la diferencia con ediciones anteriores que la limitación de 15 vs 15 pilotos desaparece. Cada fin de semana se hará un prealistamiento en cada bando, y los responsables de cada uno de ellos, se reuniran el domingo por la noche para decidir cuantos pilotos se enfrentarán los jueves, y obviamente tendrá relación directa con los apuntados. Huelga decir que el número de pilotos será el mismo en ambos bandos.

 

Todos los vuelos serán volados por los humanos, en todos sus roles, incluidos el transporte, traslado, suministro y traslado.

 

El nivel de la IA estará en modo aleatorio (Balanced/Ramdom). Con ese sistema, el 35% son Rookies, el 35% Average, 20% veteran y 10% Aces. Al crear las unidades (plantilla inicial o refuerzo), les calcula el Skill aleatorio, y ya se queda hasta que destruyes la unidad.

 

Queda totalmente prohibido el uso de luces de navegacion/aterrizaje (excepto en aquellos minutos previos a un aterrizaje o despegue) y el de humos.

 

El nivel de realismo sera el máximo.

 

Los suministros dependen de las fábricas

 

 

2. DESTRUCCION DE INFRAESTRUCTURAS

 

FABRICAS

 

Las fábricas son objetivo estrátegico, y por tanto ambos bandos tienen que salir de partida con el mismo nº de fábricas para estar en igualdad de condiciones. Cada bando tendrá un total de 18 fábricas, las cuales, cada una de ellas tendrá una producción de 20 puntos por turno.

 

Para conseguir alcanzar este número de 18 fábricas se han tenido que anular una serie de fábricas en el lado aliado. Estas fábricas NUNCA podrán estar activas. Las fábricas anuladas son las que están marcadas en la foto dentro del rectángulo blanco con un aspa y se detallan a continuación:

 

 

Vyazma Norte

 

vyazmanorteanuladas.jpg

 

 

Vyazma Sur

 

vyazmasuranuladas.jpg

 

 

Klimov Zavod

 

KlimovZavodanuladas.jpg

 

 

La única forma de conseguir más fábricas es por conquista de territorio, excepto las fábricas anteriormente descritas como fábricas NULAS. Estas fábricas nulas jamás podrán utilizarse por ninguno de los 2 bandos, y en caso que aparezcan como activas, la producción de las mismas tiene que ser cero.

 

Se aceptan segundas pasadas a las mismas (en esta segunda pasada se pueden tirar bombas, pero nunca se destruira el vehículo ametrallandolo o con misiles/cohetes).

 

El tiempo de reconstrucción de una fábrica es de 5 turnos completos.

 

Cada fábrica produce 20 puntos por turno, y dichos puntos se cambiaran por aviones o tropas de tierra por su valor correspondiente

 

Cada bando tiene 18 fábricas activas en su lado del mapa al inicio de la campaña, con lo que si cada una produce 20 puntos, en una jornada completa cada bando tendría 360 puntos de produccion, con esos puntos se podrían conseguir por ejemplo en una jornada (ver tablas de costes más adelante):

 

-36 AA 20/25 mm

-ó 18 Panzer VA Panther

-ó 12 TA 152 H

-ó 9 Panzer VIE Tiger

-ó 6 B-17's

 

Así pues los pilotos tienen que tener claro el valor de una fábrica es estratégicamente muy importante, ya que es la única forma que tienen ambos bandos de producir aviones/tropas y sustituir los perdidos.

 

Se puede agrupar las producciones de varias fábricas para conseguir antes los puntos necesarios para canjearlos por un objeto.

 

En esta version de la SEOW también esta implementado el uso del fuel en los aerodromos. Dicho nivel de fuel ira disminuyendo en cada aerodromo a medida que se vayan realizando más vuelos de salida del mismo. Habra que suministrar dicho aerodromo para que no se quede sin fuel. Si un aerodromo se queda sin fuel, los aparatos destinados en dicha base no estarán operativos, al menos hasta que se reponga el nivel de fuel del aeródromo.

 

 

PUENTES

 

Los puentes son otro punto estratégico del mapa. Es por el único sitio por donde pueden cruzar masas de agua las tropas.

 

Los puentes destruidos solo puedes ser reconstruidos por una columna de ingenieros. Asimismo los ingenieros también tienen la capacidad de destruir puentes.

 

El tiempo de reconstruccion de un puente será de dos turnos.

 

Si se destinan dos columnas de ingenieros, el tiempo de reparación de un puente se divide a la mitad.

 

Si el puente esta destruido, las tropas terrestres no podrán atravesarlo, excepto aquellas tropas que tuviesen planificado su paso en ese mismo turno.

 

 

3. UNIDADES TERRESTRES

 

 

Las unidades terrestres están catalogadas por su poder de destrucción. Cada bando dispondrá de una serie de puntos, iguales para ambos bandos, para canjearlos por una serie de unidades terrestres. Cada bando será libre para gastar como mejor considere estos puntos.

 

Dichas tropas estarán dispuestas originalmente en el mapa al inicio de la campaña al gusto de cada bando, con la libertad de ocupar o no las bases en su territorio y con las fuerzas que considere necesario. Dichas fuerzas tendrán que estar insertadas en su posición inicial siempre en el territorio asignado en un principio para cada bando (no se podrán poner tropas en el territorio neutral inicial).

 

AAA: Son las únicas unidades de tierra que están limitadas. La limitación de las mismas es que en una base solo podrán haber como máximo 10 AAA de 20 mm + 4 AAA de 37 mm + 10 AAA de 85/88mm. La misma limitación es aplicable en los polígonos industriales. Matizar que un polígono no es lo mismo que una ciudad. Una ciudad puede tener varios polígonos, así por ejemplo Vyazma tiene 2 polígonos industriales, con lo que podrá realizar dicha repartición de AA en cada uno de ellos..

 

En el resto del mapa cada bando podrá disponer, mover y emplazar más unidades de AAA, excepto en el caso de las de 37 mm, que solo podrán existir en polígonos industriales y en los aeródromos.

 

Las Unidades terrestres no pueden atravesar ríos ni bosques. Sólo se pueden cruzar ríos por los puentes (intactos o destruidos en ese mismo turno) y no se podrán cruzar los ríos por otro sitio.

 

Las tropas terrestres no podrán estacionar o aparcar en bosques ni ciudades.

 

Las tropas terrestres, en la medida de lo posible, cuando en su itinerario tengan una ciudad intentarán bordearla por su perímetro. Cuando ello no sea posible, y tenga que cruzar la ciudad, nunca podrán acabar el turno dentro de la misma. En ese caso, la tropa quedará en su waypoint inicial. Las tropas tienen que quedar siempre fuera de las ciudades.

 

Al igual que los aviones, las tropas terrestres tambien se someteran a suministro por produccion. El coste de los diferentes tipos de unidades es el siguiente:

 

 

tankesetreglamento.jpg

 

 

Especificar que el único bando que tiene tanques pesados es el bando alemán.

 

Cada bando es libre de producir en sus fábricas las tropas terrestres que quiera y como quiera.

 

Las unidades terrestres iniciales por bando, serán todas aquellas que se hayan comprado/adquirido teniendo en cuenta el baremo anterior. Cada bando dispondrá de 6.000 puntos de inicio para las tropas terrestres.

 

En la plantilla inicial, cada bando no podrá pasar de los 400 objetos (se incluye el 25% de los aviones comprados, que son los que serán visibles en los parkings)

 

Unidades terrestres en movimiento: 30 unidades (no grupos) por bando y turno. La única excepción son las columnas de ingenieros/suministros que en el software de la SEOW, un columna de los mismos cuenta como una sola unidad. El resto de tropas, aunque vayan por grupos, contaran como unidades individuales (así una columna de 4 tanques contará como 4 unidades y no como 1 unidad a efectos de movimiento por bando)

 

Para conquistar una base o una ciudad se necesitarán 4 PELOTONES, 10 CAMIONES, 6 TANQUES o 6 ARTILLERIAS

 

Cada bando puede transportar tropas por vía aérea o terrestre, y dependerá de la capacidad de carga de la unidad de transporte.

 

Las tropas realizan un gasto de combustible, aunque estén paradas (aunque en ese caso es inferior). Hay que suministrarlas, ya que sino se hace, la efectividad y su moral van disminuyendo, hasta que incluso pueden llegar a desertar. Para suministrarlas se puede hacer por via terrestre con la columna de suministro o bien realizarlo por vía aérea.

 

La distancia de conquista es de 1 km.

 

La distancia de "teletransporte" es de un radio de 2 km.

 

Si hay tropas enemigas a una distancia igual o inferior a 10 km, no se podrá realizar "reajustes" o "teletransportes".

 

 

4. TIEMPOS DE VUELO

 

 

Todos los aviones, aterrizados antes de los 60 minutos, los que no lo hagan se contarán como perdidos y si fueran transportes también su carga. Para ello el host, en el minuto 60', procederá a cortar la partida, ejecutandose lo mencionado anteriormente a todos aquellos aviones que todavia sigan en vuelo. En caso de tener que revisar tiempos, el único log válido es el del servidor.

 

 

 

5. AVIONES POR BANDO

 

El sistema de eleccion de aviones por ambos bando es por el sistema de puntos. Cada avión valdrá una serie de puntos teniendo en cuenta sus caracteristicas. El coste de cada uno viene especificado en las siguientes tablas:

 

 

planesetreglamento1.jpg

 

planesetreglamento2.jpg

 

 

Los puntos que se disponen para adquirir aviones son 8.000 puntos. Cada bando dispondrá de libertad total para invertir esos puntos en los tipos de aviones que crea convenientes. Se tienen que incluir en esos puntos todos los aviones, incluidos los de transporte y recon.

 

La producción de aviones "nuevos" dependerá también de las fábricas, y el tiempo de producción del mismo dependerá de la cantidad de puntos que valga dicho avión. Recordamos que se pueden agrupar la producción de varias fábricas para conseguir antes de tiempo un objeto (p.e. una bombardero).

 

Los aviones que hayan terminado una misión deberán permanecer inactivos o no disponibles por un tiempo, en concepto de "refuelling". Dichos tiempos son:

 

-bombarderos y transportes (He-111, JU-88, Arado 232, B-17, B-25, Mosquito XVI, P-38 DroopSnoot, JU-52, C-47) : 3 turnos

-aviones de ataque a tierra (Ju-87 Stukas, Me-410, Beaufigther, Mosquito VI, , P-38) : 2 turnos

-cazas(BF 109, Do 335, FW 190, Me 262, Ta-152, P-47, P-51, P-63, P-80, Spitfire, Tempest) : 1 turno

-recon (L-5 y Storch): 1 turno

 

Los aviones que aterricen en una base diferente de su waypoint final, serán penalizados con un turno extra de refuelling.

 

Se pueden utilizar las bases neutrales (no conquistadas por ningún bando) para aterrizar, aunque logicamente el avión será penalizado en su tiempo de refuelling.

 

El nº de aviones visibles en parking será del 25%.

 

 

6. CUESTIONES ÉTICAS

 

Por último enumerar una serie de cuestiones éticas, que aunque alguna no se puede controlar (tracks), se recuerda que en esta cuestion ambos bandos estuvieron de acuerdo.

 

-Uso de tracks. No se podrá prohibir el grabar "tracks" de las partidas, lo que se espera es que sean utilizados para ver modelos de vuelo y fallos tácticos propios de los mismos vuelos para corregirlos, asi como para poder editar videos y capturas de la pantalla, pero ambos bandos se comprometen en no utilizarlos para conseguir información de las tropas de tierra.

 

-Se intentara que los máximos responsables de cada bando, tengan una reunion periodica para permitir la buena comunicacion y cordialidad entre bandos.

 

-Produccion de aviones enemigos en las fabricas propias: aunque la SEOW permite que cuando un bando, "conquista" un aerodromo rival, el bando conquistador adquiere automaticamente los "conocimientos tecnicos" para construir en sus fábricas los aviones que ha conseguido en dicha conquista, ambos bandos se comprometen a SOLO FABRICAR AVIONES DE SU BANDO, Y NO FABRICAR AVIONES DEL BANDO CONTRARIO, AUNQUE TÉCNICAMENTE PUEDAN

 

-Estará prohibido chocarse/embestir deliveradamente a otro avión (taran). Asimismo no está bien visto disparar a un piloto que ha saltado en paracaídas.

 

-Todo piloto que haya sido derribado, muerto, aterrizado o haya saltado en paracaidas tendrá que desconectar de la partida. Los que hayan saltado en paracaídas pueden esperar a tomar tierra.

 

-En caso de que algún piloto no estuviese de acuerdo con alguna accion, comentario u hecho acaecido durante la partida, se lo comunicaria a su jefe de escuadrón, y ya se arbitraria que ha pasado y que medidas tomar entre los responsables de cada bando en una reunión extraordinaria.

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  • 4 weeks later...
  • 2 weeks later...

Aquí dejo la grabación del Ts del pasado 17 de Mayo en la que se explica cómo acceder y navegar por la página de la SEOW.

Para los que llegaron algo rezagados y se perdieron una parte o para cualquiera que aún tenga dudas.

 

Grabación Ts

 

Son 25 minutos de audio a 64Kb/s, en total 11,89 MB. Si creeis que no se escucha lo suficientemente bien puedo subirlo otra vez con más calité.

 

Muchas gracias a Chavo por las explicaciones y el esfuerzo.

 

Un saludo.

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Tras 4 misiones mas cosas a tener TODOS en cuenta:

 

Los aerodromos neutrales PODEMOS ATERRIZAR.

 

Las comunicaciones con el Whisper entre escuadrillas: Cortas y concisas. Se piensa lo que hay que decir y despues se dice.

 

Aterrizajes: Seguimos perdiendo muchos aviones en el aterrizaje. Esto cada piloto lo tiene que practicar con el aparato que vuela.

Se mejora sabiendo como son los aerodromos de la zona asignada, que vector de aterrizaje tienen, si hay taxis, de herba o cemento etc.

Ya son varias misiones y veo que seguimos sin saber donde estan las bases. Abrir un FMB con el zoom y ver las bases, lo que lo rodea: rios, carreteras bosques etc para que en mision con el tiempo justo no perdernos.no encontrarlo: consecuencia directa es falta de tiempo y nervios. Mas posibilidades de cagarla.

 

BRIEF de la mision: Todos los pilotos tienen que saber el brief de su escuadrilla y el de las demas. Ya que todo esta relacionado: Unos hacen CAPs a otros, muchos en misma zona etc. LOs Whispers asignados tambien cuantos mas pilotos mejor: LOs usan SOLO ls lideres pero quien nos dice que no se cae el lider, lo matan, le entra cagalera etc. Todos tenemos que estar preparados para todo.

 

 

Saludotes

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DE OBLIGADO CUMPLIMIENTO: Se intenta que no haya ninguna IA en vuelo y sison que sean los nuevos aviones que llegan de suministro unicamente. Pero siempre para que en algun bano por faltas de ultima hora nos tc alguna IA en alguna escuadrilla.

 

El volar con IA significa que no nos podemos aprovechar de sus pluses ni darles ordenes (tipo: atacar cazas, atacar bombers).

 

La unica orden que podemos darle es : VOLVER A BASE.

 

Como se ha demostrado las IAS no cumplen esta orden hasta ya pasada bastante mision, no obstante es OBLIGACION del LIDER DE LA IA (pareja o escuadrilla) que le de ORDEN DE VOLVER A BASE cada poco tiempo para evitar esta ventaja.

 

Esto ocurre en los dos bandos, asi que seamos consecuentes.

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