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Reglamento de la SEOW interna Moscu 45


chapas

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REGLAMENTO DE LA SEOW

(de obligado conocimiento para todos los pilotos participantes)

 

1. GENERALIDADES

 

 

Mapa: Moscu (verano)

Año: 1945

 

Disposición de los bandos en el mapa. La ubicación de las fronteras queda de la siguiente manera:

 

 

mapainicio.jpg

 

Los alemanes estan asignados en el lado Norte y los aliados en el Sur.

 

El mapa es volable en su totalidad, pero no se podrán programar ni efectuar vuelos por fuera de los márgenes del mismo. La parte central comprendida entre ambas partes muestra la zona neutral que existe en el inicio de la campaña al comienzo de la jornada nº 1. Dicha zona neutral puede ser conquistada por cualquiera de ambos bandos.

 

El vencedor de la campaña sera aquel que gane al contrario por total aniquilación o conquista del territorio.

 

Los dias de los enfrentamientos seran los jueves a las 22,30 h. La hora del lanzamiento sera con rigurusa puntualidad y solo habra un lanzamiento (no habra REFLY), por lo que se aconseja a todos los participantes esten unos minutos antes para chequear que les funciona correctamente el TRACK IR, el JOY, PEDALES, MICRO, etc y que lo tienen todo correctamente funcionando, porque solo se repetiria el lanzamiento en caso de algun problema del servidor. En caso de que antes de las 22,30 h, todos los pilotos participantes de ambos bandos estuviesen listos, se lanzaria con adelanto el vuelo.

 

En esta edición de la SEOW se vuela con los mods, con la diferencia con ediciones anteriores que la limitación de 15 vs 15 pilotos desaparece. Cada fin de semana se hará un prealistamiento en cada bando, y los responsables de cada uno de ellos, se reuniran el domingo por la noche para decidir cuantos pilotos se enfrentarán los jueves, y obviamente tendrá relación directa con los apuntados. Huelga decir que el número de pilotos será el mismo en ambos bandos.

 

Todos los vuelos serán volados por los humanos, en todos sus roles, incluidos el transporte, traslado, suministro y traslado.

 

El nivel de la IA estará en modo aleatorio (Balanced/Ramdom). Con ese sistema, el 35% son Rookies, el 35% Average, 20% veteran y 10% Aces. Al crear las unidades (plantilla inicial o refuerzo), les calcula el Skill aleatorio, y ya se queda hasta que destruyes la unidad.

 

Queda totalmente prohibido el uso de luces de navegacion/aterrizaje (excepto en aquellos minutos previos a un aterrizaje o despegue) y el de humos.

 

El nivel de realismo sera el máximo.

 

Los suministros dependen de las fábricas

 

 

2. DESTRUCCION DE INFRAESTRUCTURAS

 

FABRICAS

 

Las fábricas son objetivo estrátegico, y por tanto ambos bandos tienen que salir de partida con el mismo nº de fábricas para estar en igualdad de condiciones. Cada bando tendrá un total de 18 fábricas, las cuales, cada una de ellas tendrá una producción de 20 puntos por turno.

 

Para conseguir alcanzar este número de 18 fábricas se han tenido que anular una serie de fábricas en el lado aliado. Estas fábricas NUNCA podrán estar activas. Las fábricas anuladas son las que están marcadas en la foto dentro del rectángulo blanco con un aspa y se detallan a continuación:

 

 

Vyazma Norte

 

vyazmanorteanuladas.jpg

 

 

Vyazma Sur

 

vyazmasuranuladas.jpg

 

 

Klimov Zavod

 

KlimovZavodanuladas.jpg

 

 

La única forma de conseguir más fábricas es por conquista de territorio, excepto las fábricas anteriormente descritas como fábricas NULAS. Estas fábricas nulas jamás podrán utilizarse por ninguno de los 2 bandos, y en caso que aparezcan como activas, la producción de las mismas tiene que ser cero.

 

Se aceptan segundas pasadas a las mismas (en esta segunda pasada se pueden tirar bombas, pero nunca se destruira el vehículo ametrallandolo o con misiles/cohetes).

 

El tiempo de reconstrucción de una fábrica es de 5 turnos completos.

 

Cada fábrica produce 20 puntos por turno, y dichos puntos se cambiaran por aviones o tropas de tierra por su valor correspondiente

 

Cada bando tiene 18 fábricas activas en su lado del mapa al inicio de la campaña, con lo que si cada una produce 20 puntos, en una jornada completa cada bando tendría 360 puntos de produccion, con esos puntos se podrían conseguir por ejemplo en una jornada (ver tablas de costes más adelante):

 

-36 AA 20/25 mm

-ó 18 Panzer VA Panther

-ó 12 TA 152 H

-ó 9 Panzer VIE Tiger

-ó 6 B-17's

 

Así pues los pilotos tienen que tener claro el valor de una fábrica es estratégicamente muy importante, ya que es la única forma que tienen ambos bandos de producir aviones/tropas y sustituir los perdidos.

 

Se puede agrupar las producciones de varias fábricas para conseguir antes los puntos necesarios para canjearlos por un objeto.

 

En esta version de la SEOW también esta implementado el uso del fuel en los aerodromos. Dicho nivel de fuel ira disminuyendo en cada aerodromo a medida que se vayan realizando más vuelos de salida del mismo. Habra que suministrar dicho aerodromo para que no se quede sin fuel. Si un aerodromo se queda sin fuel, los aparatos destinados en dicha base no estarán operativos, al menos hasta que se reponga el nivel de fuel del aeródromo.

 

 

PUENTES

 

Los puentes son otro punto estratégico del mapa. Es por el único sitio por donde pueden cruzar masas de agua las tropas.

 

Los puentes destruidos solo puedes ser reconstruidos por una columna de ingenieros. Asimismo los ingenieros también tienen la capacidad de destruir puentes.

 

El tiempo de reconstruccion de un puente será de dos turnos.

 

Si se destinan dos columnas de ingenieros, el tiempo de reparación de un puente se divide a la mitad.

 

Si el puente esta destruido, las tropas terrestres no podrán atravesarlo, excepto aquellas tropas que tuviesen planificado su paso en ese mismo turno.

 

 

3. UNIDADES TERRESTRES

 

 

Las unidades terrestres están catalogadas por su poder de destrucción. Cada bando dispondrá de una serie de puntos, iguales para ambos bandos, para canjearlos por una serie de unidades terrestres. Cada bando será libre para gastar como mejor considere estos puntos.

 

Dichas tropas estarán dispuestas originalmente en el mapa al inicio de la campaña al gusto de cada bando, con la libertad de ocupar o no las bases en su territorio y con las fuerzas que considere necesario. Dichas fuerzas tendrán que estar insertadas en su posición inicial siempre en el territorio asignado en un principio para cada bando (no se podrán poner tropas en el territorio neutral inicial).

 

AAA: Son las únicas unidades de tierra que están limitadas. La limitación de las mismas es que en una base solo podrán haber como máximo 10 AAA de 20 mm + 4 AAA de 37 mm + 10 AAA de 85/88mm. La misma limitación es aplicable en los polígonos industriales. Matizar que un polígono no es lo mismo que una ciudad. Una ciudad puede tener varios polígonos, así por ejemplo Vyazma tiene 2 polígonos industriales, con lo que podrá realizar dicha repartición de AA en cada uno de ellos..

 

En el resto del mapa cada bando podrá disponer, mover y emplazar más unidades de AAA, excepto en el caso de las de 37 mm, que solo podrán existir en polígonos industriales y en los aeródromos.

 

Las Unidades terrestres no pueden atravesar ríos ni bosques. Sólo se pueden cruzar ríos por los puentes (intactos o destruidos en ese mismo turno) y no se podrán cruzar los ríos por otro sitio.

 

Las tropas terrestres no podrán estacionar o aparcar en bosques ni ciudades.

 

Las tropas terrestres, en la medida de lo posible, cuando en su itinerario tengan una ciudad intentarán bordearla por su perímetro. Cuando ello no sea posible, y tenga que cruzar la ciudad, nunca podrán acabar el turno dentro de la misma. En ese caso, la tropa quedará en su waypoint inicial. Las tropas tienen que quedar siempre fuera de las ciudades.

 

Al igual que los aviones, las tropas terrestres tambien se someteran a suministro por produccion. El coste de los diferentes tipos de unidades es el siguiente:

 

 

tankesetreglamento.jpg

 

 

Especificar que el único bando que tiene tanques pesados es el bando alemán.

 

Cada bando es libre de producir en sus fábricas las tropas terrestres que quiera y como quiera.

 

Las unidades terrestres iniciales por bando, serán todas aquellas que se hayan comprado/adquirido teniendo en cuenta el baremo anterior. Cada bando dispondrá de 6.000 puntos de inicio para las tropas terrestres.

 

En la plantilla inicial, cada bando no podrá pasar de los 400 objetos (se incluye el 25% de los aviones comprados, que son los que serán visibles en los parkings)

 

Unidades terrestres en movimiento: 30 unidades (no grupos) por bando y turno. La única excepción son las columnas de ingenieros/suministros que en el software de la SEOW, un columna de los mismos cuenta como una sola unidad. El resto de tropas, aunque vayan por grupos, contaran como unidades individuales (así una columna de 4 tanques contará como 4 unidades y no como 1 unidad a efectos de movimiento por bando)

 

Para conquistar una base o una ciudad se necesitarán 4 PELOTONES, 10 CAMIONES, 6 TANQUES o 6 ARTILLERIAS

 

Cada bando puede transportar tropas por vía aérea o terrestre, y dependerá de la capacidad de carga de la unidad de transporte.

 

Las tropas realizan un gasto de combustible, aunque estén paradas (aunque en ese caso es inferior). Hay que suministrarlas, ya que sino se hace, la efectividad y su moral van disminuyendo, hasta que incluso pueden llegar a desertar. Para suministrarlas se puede hacer por via terrestre con la columna de suministro o bien realizarlo por vía aérea.

 

La distancia de conquista es de 1 km.

 

La distancia de "teletransporte" es de un radio de 2 km.

 

Si hay tropas enemigas a una distancia igual o inferior a 10 km, no se podrá realizar "reajustes" o "teletransportes".

 

 

4. TIEMPOS DE VUELO

 

 

Todos los aviones, aterrizados antes de los 60 minutos, los que no lo hagan se contarán como perdidos y si fueran transportes también su carga. Para ello el host, en el minuto 60', procederá a cortar la partida, ejecutandose lo mencionado anteriormente a todos aquellos aviones que todavia sigan en vuelo. En caso de tener que revisar tiempos, el único log válido es el del servidor.

 

 

 

5. AVIONES POR BANDO

 

El sistema de eleccion de aviones por ambos bando es por el sistema de puntos. Cada avión valdrá una serie de puntos teniendo en cuenta sus caracteristicas. El coste de cada uno viene especificado en las siguientes tablas:

 

 

planesetreglamento1.jpg

 

planesetreglamento2.jpg

 

 

Los puntos que se disponen para adquirir aviones son 8.000 puntos. Cada bando dispondrá de libertad total para invertir esos puntos en los tipos de aviones que crea convenientes. Se tienen que incluir en esos puntos todos los aviones, incluidos los de transporte y recon.

 

La producción de aviones "nuevos" dependerá también de las fábricas, y el tiempo de producción del mismo dependerá de la cantidad de puntos que valga dicho avión. Recordamos que se pueden agrupar la producción de varias fábricas para conseguir antes de tiempo un objeto (p.e. una bombardero).

 

Los aviones que hayan terminado una misión deberán permanecer inactivos o no disponibles por un tiempo, en concepto de "refuelling". Dichos tiempos son:

 

-bombarderos y transportes (He-111, JU-88, Arado 232, B-17, B-25, Mosquito XVI, P-38 DroopSnoot, JU-52, C-47) : 3 turnos

-aviones de ataque a tierra (Ju-87 Stukas, Me-410, Beaufigther, Mosquito VI, , P-38) : 2 turnos

-cazas(BF 109, Do 335, FW 190, Me 262, Ta-152, P-47, P-51, P-63, P-80, Spitfire, Tempest) : 1 turno

-recon (L-5 y Storch): 1 turno

 

Los aviones que aterricen en una base diferente de su waypoint final, serán penalizados con un turno extra de refuelling.

 

Se pueden utilizar las bases neutrales (no conquistadas por ningún bando) para aterrizar, aunque logicamente el avión será penalizado en su tiempo de refuelling.

 

El nº de aviones visibles en parking será del 25%.

 

 

6. CUESTIONES ÉTICAS

 

Por último enumerar una serie de cuestiones éticas, que aunque alguna no se puede controlar (tracks), se recuerda que en esta cuestion ambos bandos estuvieron de acuerdo.

 

-Uso de tracks. No se podrá prohibir el grabar "tracks" de las partidas, lo que se espera es que sean utilizados para ver modelos de vuelo y fallos tácticos propios de los mismos vuelos para corregirlos, asi como para poder editar videos y capturas de la pantalla, pero ambos bandos se comprometen en no utilizarlos para conseguir información de las tropas de tierra.

 

-Se intentara que los máximos responsables de cada bando, tengan una reunion periodica para permitir la buena comunicacion y cordialidad entre bandos.

 

-Produccion de aviones enemigos en las fabricas propias: aunque la SEOW permite que cuando un bando, "conquista" un aerodromo rival, el bando conquistador adquiere automaticamente los "conocimientos tecnicos" para construir en sus fábricas los aviones que ha conseguido en dicha conquista, ambos bandos se comprometen a SOLO FABRICAR AVIONES DE SU BANDO, Y NO FABRICAR AVIONES DEL BANDO CONTRARIO, AUNQUE TÉCNICAMENTE PUEDAN

 

-Estará prohibido chocarse/embestir deliveradamente a otro avión (taran). Asimismo no está bien visto disparar a un piloto que ha saltado en paracaídas.

 

-Todo piloto que haya sido derribado, muerto, aterrizado o haya saltado en paracaidas tendrá que desconectar de la partida. Los que hayan saltado en paracaídas pueden esperar a tomar tierra.

 

-En caso de que algún piloto no estuviese de acuerdo con alguna accion, comentario u hecho acaecido durante la partida, se lo comunicaria a su jefe de escuadrón, y ya se arbitraria que ha pasado y que medidas tomar entre los responsables de cada bando en una reunión extraordinaria.

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Muchisimas gracias por la información,tan solo quisiera preguntarte lo de lso turnos....Supuestamente cada "mision" que lancemos equivale a un turno?? y si es asi solo se haran un turno por cada jueves o se podrá hacer alguna mision mas?

 

 

Una vez mas gracias por la info

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un jueves una misión, y equivale a una hora. Solo hacemos una, porque esto no es ninguna cooperativa pachangera, ni adw. Necesitamos despues de cada mision tiempo para mover tropas, hacer los planes, asignar misiones a cada escuadrilla y tener el alistamiento listo para ver cuantos y quienes van a volar, y eso no se hace un rato.

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Solo un apunte con respecto a las cuestiones éticas.

Sobra decir los azules son nuestros enemigos en esta competición pero son nuestros "azules".

Todos tenemos buenos amigos en ese bando y creo que nuestra mejor forma de demostrarles nuestro respeto y aprecio es "jugar" limpio y de la mejor manera que podamos.

Fuera de esta SEOW y las demás competiciones internas que siga el: "Uno para todos y todos para uno" (E69 style B) ).

 

Saludos.

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Chapas, como anda el tema de cambiar de piloto a artillero en los bombers una vez aterrizado? lo habeis probado? Se sigue perdiendo el avión?

 

Si es asi, o no se sabe, que todo el mundo tenga claro que una vez aterrizado no se cambia de puesto antes de desconectar?

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Chapas, como anda el tema de cambiar de piloto a artillero en los bombers una vez aterrizado? lo habeis probado? Se sigue perdiendo el avión?

 

Si es asi, o no se sabe, que todo el mundo tenga claro que una vez aterrizado no se cambia de puesto antes de desconectar?

Nunca he entendido la solemne estupidez de cambiarte de posicion del piloto una vez aterrizas, has aterrizado? pos a la pu.. calle, y se acabaron las historias

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Chapas, como anda el tema de cambiar de piloto a artillero en los bombers una vez aterrizado? lo habeis probado? Se sigue perdiendo el avión?

 

Si es asi, o no se sabe, que todo el mundo tenga claro que una vez aterrizado no se cambia de puesto antes de desconectar?

Nunca he entendido la solemne estupidez de cambiarte de posicion del piloto una vez aterrizas, has aterrizado? pos a la pu.. calle, y se acabaron las historias

yes, pero ya sabemos como está la cosa; si sigue pasando mejor que se sepa para que no haya problemas.

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No lo sabemos, porque sencillamente es un bug de la SEOW. Tu lo pruebas en una coop normal y corriente y no falla.

 

De todas formas esta prohibido hacerlo. Para aterrizar un avión se tiene que hacer desde el piloto y una vez en suelo, se apagan los motores y se desconecta, no nos hace falta para NADA movernos a otras posiciones.

 

Pero vamos, respondiendo a tu pregunta Jorgeid, en realidad no sé si sigue pasando. Ante la duda evitaremos realizarlo.

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A ver, los que volamos la Seow última sabemos que existe ese Bug, o que existía; pero creo que es importante que todos, pero sobre todo los bombers, tengan claro que bajo ningún concepto se puede cambiar de posición una vez aterrizado el avión. Hay mucha gente que puede no saber que eso pasa...

 

En fin, que ya queda clara la cosa...

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Solo un apunte con respecto a las cuestiones éticas.

Sobra decir los azules son nuestros enemigos en esta competición pero son nuestros "azules".

Todos tenemos buenos amigos en ese bando y creo que nuestra mejor forma de demostrarles nuestro respeto y aprecio es "jugar" limpio y de la mejor manera que podamos.

Fuera de esta SEOW y las demás competiciones internas que siga el: "Uno para todos y todos para uno" (E69 style B) ).

 

Saludos.

 

+1. Muy bien dicho, Jaggo

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Este reglamento esta basado en un 80% en el que utilizamos en las SEOW interescuadrones. Así que he hecho un copy/pega.

 

Pero vamos, que efectivamente, los "enemigos" son nuestros compañeros. No seáis tan tiquismiquis. A ver si a la hora de volar sois tan "finos" :icon_mrgreen:

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  • 2 weeks later...

esto,ya se que a lo mejor lo que voy a pedir es tocar las narices,pero alguien puede subir una imagen actual de como esta la linea del frente? es para hacerme una idea en caso de tener que saltar donde es mejor hacerlo.

Edited by STARK
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el no te lo ha dicho chapas, para poner la linea de frente hay que hacer un pantallazo el mismo día que se vuela, y si nadie lo ha hecho no se puede subir. Y en cuanto a

mas me vale que devuelva el avion enterito a su casita por mi salud y la de mis seres queridos?
ni lo dudes :icon_mrgreen:
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No te preocupes por tus padres.

 

Yo de ti me preocuparía por tus pelotas. Me encanta rebanarlas con el cuchillo del pan, que es de sierra, y duele más que si lo hago con el jamonero, que es muy afilado.

 

Así que a partir de ahora no quiero más aviones perdidos por errores no forzados (como se diría en el tenis).

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...con el cuchillo del pan, que es de sierra, y duele más que si lo hago con el jamonero, que es muy afilado.

 

con razon el dia de la comida decia yo que tenias la voz un poco aguda......se nota que ya has pasado tu por eso no? :lol: :lol:

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...con el cuchillo del pan, que es de sierra, y duele más que si lo hago con el jamonero, que es muy afilado.

 

con razon el dia de la comida decia yo que tenias la voz un poco aguda......se nota que ya has pasado tu por eso no? :lol: :lol:

 

...uy, Stark, tu ego extiende cheques que tu bolsillo no puede pagar... :xd: :P

 

Y por cierto, todavía nos tienes que explicar para que narices querías activar el retrovisor del P38 :D

Edited by Vulcanel
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...con el cuchillo del pan, que es de sierra, y duele más que si lo hago con el jamonero, que es muy afilado.

 

con razon el dia de la comida decia yo que tenias la voz un poco aguda......se nota que ya has pasado tu por eso no? :lol: :lol:

 

...uy, Stark, tu ego extiende cheques que tu bolsillo no puede pagar... :xd: :P

 

Y por cierto, todavía nos tienes que explicar para que narices querías activar el retrovisor del P38 :D

jajajaja puede ser, pues lo del retrovisor fue por si las moscas se me colocaba algun alemanucho detras,ya que la ultima vez que volé,en el spti Vs 109, iba con un mosquito y lleve durante casi un minuto un BF detras a 30 metros de mi, y hasta que no me di cuenta y empece a intentar zafarme no me disparó;asique desde entonces intento poner el retrovisor por si me pasa lo mismo ^_^

 

 

 

Pero consegui cargarme un puente y aterrizar como dios manda estando medio ciego :D :D

Edited by STARK
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