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Ficha técnica ataque a suelo # 4


alado

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LO SIENTO, COMO DIRIA OLEG, todo esto es WIP :xd:

 

 

CHAPAS, NO ME SALEN LAS FOTOS NI EL VIDEO, puedes traerte del privado del curso de ataque a suelo, la información que hay en la pagina 1 respuesta 4

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Esto es parte de un proyecto entre Alado y yo. No está acabado, falta bastante, pero creo que es importante tener los conceptos básicos muy claros para poder avanzar posteriormente.

Leéroslo bien, pues pensamos que son los cimientos mínimos para empezar con cierta seguridad el bello arte del ataque al suelo, sea el avión que sea que nos toque. El señor Alado tiene tambien información bastante jugosa en el caso de bombardeo, así que colgará tambien mas información (amos, digo yo :lol:).

 

 

El exito en el ataque a tierra depende fundamentalmente de:

 

1.-Un avión que vuele sin vicios en el momento del apuntado

2.-Un avión que vuele yá libre de inercias parásitas momentos antes de iniciar la puntería

3.-Una elección correcta del circuito que haremos para efectuar el ataque.

4.-Una elección correcta del objetivo a batir

5.-Disparar en el momento preciso.

6.-Mucha práctica.

7.-Suerte

 

1.-EL TRIMADO

Lo mas importante y primer requisito para conseguir una buena cantidad de impactos allá donde queremos que nuestro avión apunte es que este tenga un comportamiento lo mas neutro posible en el momento del disparo. Podemos trimar para navegación, para combate aire/aire, para lo que sea, pero como lo que nos ocupa es trimar para ataque al suelo, lo primero que tenemos que averiguar es la velocidad y la potencia aplicada a la que solemos atacar en nuestras prácticas diarias. Una vez con ese dato, buscamos el comportamiento neutro de nuestro aparato ajustando todos los parámetros necesarios:

 

Trims del avión

Potencia aplicada

Pitch

 

Tanto la potencia como el pitch son muy útiles (combinadas con la velocidad) en caso de no disponer de trim de dirección y alabeo.

 

Todas las correcciones que vayamos haciendo las vamos comprobando con el zoom a tope y el punto de mira justo en el horizonte, con alguna referencia del suelo. Cuando el avión vuele hacia el mismo sitio durante varios segundos con el joy suelto, entonces ese avión está trimado.

 

Aplicamos potencia hasta alcanzar la velocidad, ajustamos entonces potencia para no pasarnos de velocidad, zoom a tope y ajustamos trim de altura.

Ajustamos trim de dirección, o potencia y pitch hasta que nos mantenga la bola en el centro.

Ajustamos alabeo o potencia o pitch para que el avión no alabee.

Volvemos a ajustar trim de dirección. Si no tenemos, ajustamos de nuevo con gas y pitch.

Ajustamos altura de nuevo, comprobamos todo. Terminamos de hacer la correcciones oportunas.

Soltamos el joy, vemos que ocurre. Atención especial a la velocidad, que coincida con la que atacamos, y que está directamente relacionada con la potencia aplicada. Correjimos si es necesario.

 

Resumiendo: cuando apuntemos al suelo siempre vamos a tener una aceleración, que nos llevará desde una velocidad inicial (cuando empezamos a apuntar) hasta una final (el instante en el que empezamos a disparar). Tenemos que saber qué velocidades son, que potencia mantendremos, y trimar para ese margen de velocidades.

 

 

 

 

2.-ULTIMO VIRAJE ANTES DE DISPARAR

vamos volando bajo buscando objetivos y de repente nos encontramos en mitad de una bolsa de plomo. La cosa se va poniendo complicada y no somos capaces de ver la antiaerea hasta el último momento. Zoom a tope, viraje fuerte para enfilar al objetivo, apuntamos, pero el avión no se está quieto, no para de moverse la mirilla aunque lo tenemos trimado perfectamente. Disparamos, el objetivo se oculta en el polvo provocado por los impactos en el suelo. La AAA sigue disparando, nosotros seguimos disparando, ya a ciegas, y la AAA sigue escupiendo plomo.

Resultado: desperdiciamos balas y aumentamos el riesgo de recibir impactos inncesariamente. Si enfilamos una AAA es para destruirla, y no mas.

 

Esto ocurre porque después del viraje no hemos dado el tiempo suficiente al avión a que se vuelva a "agarrar al aire", esto es, que apunte hacia donde va, sin ningún tipo de inercia que nos arruine la puntería. Hay que decir que gente veterana es capaz de predecir los movimientos provocados por la inercia y saber llevar el avión para que la propia inercia coloque al objetivo delante de la mirilla, y disparar.

 

No se conoce ninguna AAA que corra mas que nuestro avión, por lo que no hay que tener prisas. Largarse de la zona inmediatamente buscando al mismo tiempo la AAA, localizarla, alejarnos casi hasta el límite de visión, virar suave para enfilarla, maniobrar suave pero decidido mientras nos aproximamos para esquivar el plomo, y disparar en el momento adecuado. Las prisas matan.

 

 

3.- NUESTRA PRIMERA VICTIMA

A grandes rasgos, nos podemos encontrar con estos escenarios:

Objetivos con antiaerea aislada

Objetivos con antiaerea muy agrupada

Objetivos con antiaerea dispersa dentro de un radio limitado

 

El primer escenario nos lo podemos encontrar en columnas de ingenieros, o AAA colocadas de manera estratégica por parte del contrincante para "cantar" en determinadas zonas. Como norma, siempre hay que eliminar la amenaza antes que al resto. Si son ingenieros (varios vehículos, uno de ellos con AAA) el objetivo principal y sobre el que nos centraremos será sobre el vehículo artillado. Siempre.

Si es AAA antiaérea solitaria, la decisión es sencilla. O ella o nosotros.

 

El segundo escenario nos lo solemos encontrar en columnas de tanques ligeros/medianos de tiro rápido, estilo PzII o Su76, en zonas donde el contrincante ha decidido ser muy importantes estrategicamente, o puntos de resuplay.

A no ser que la AA sea muy ligera de calibre, o vayamos muy bien acompañados, o hayamos recibido orden expresa de eliminarlas, no las atacaremos. Me repito, nuestros aviones corren mas que ellas, y las prisas matan. Habrá otra oportunidad.

 

El tercer escenario se da sobre todo en los aeródromos. La práctica nos dirá si podemos o no podemos entrar, pero a grandes rasgos:

Entrar solo si vamos acompañados

Entrar siempre a los objetivos de afuera hacia dentro, primero los mas alejados

Calcular la ruta de entrada para no sobrevolar dos o mas AAA si no tenemos opción de destruirlas a todas.

 

4.-CAPACIDAD DE DESTRUCCION

Tenemos que saber que hace falta para destruir el objetivo que tenemos delante. Es sencillo: tanques pesados con bomba o cohetes. El resto con ametralladora. No malgastemos munición en algo que no podremos destruir.

 

 

5.-CONVERGENCIA/DISTANCIA

El P47 tiene un armamento fabuloso, es el sueño de cualquier aficionado al ataque a tierra: ocho ametralladoras potentes con convergencia ajustable independiente y con una balística cuya tensión hace que casi nos olvidemos de la caída de los proyectiles. Podemos apuntar y disparar desde muy lejos sin tener practicamente en cuenta nada mas que el objetivo esté centrado.

Aún así, para impactar necesitamos disparar a la distancia de convergencia de las armas; en caso contrario los impactos siempre caerán a los lados del objetivo, llenando todo de polvo e imposibilitando el ajustar la puntería. Cierto es que con un pequeño golpe de timón podemos hacer que impacten los proyectiles que salen de una de las alas, pero eso ya es corregir el error de no haber disparado en el momento adecuado, lo que implica desperdicio de munición y aumento de riesgo.

 

Para averiguar la distancia a la que somos mas efectivos (contra mas lejos mejor), y luego ajustar la convergencia, no queda otra que practicar, y tomar referencias visuales; la intuición viene luego.

Las referencias visuales mas evidentes son:

El tamaño del objetivo respecto al punto central de la mirilla

El cambio de nivel de detalle del objetivo cuando sobrepasamos determinada distancia de él.

 

Elegimos la referencia que mas nos convenga, o las dos en caso de convergencias muy distintas (para una segunda oportunidad), disparamos, observamos donde se cruzan los proyectiles, y ajustamos de nuevo las convergencias. Y no hay mas, ese es el truco.

 

El resultado final vendrá dado sobre todo por como hemos trimado el avión, y como viramos hacia el objetivo, pero dada la velocidad de este trasto, recomiendo empezar con una convergencia mínima de 200 metros en ambos grupos de armas, y una vez ajustada bien la distancia para una referencia visual, aumentar el segundo grupo para tiro lejano.

 

Una consideración: si somos interceptados atacando al suelo, lo mas que seguro es que el contrincante nos ataque con una gran ventaja energética, por lo que con una convergencia corta nos será practicamente imposible darles respuesta, debido a su tiempo de exposición extremadamente corto.

 

 

 

 

6.-PRACTICANDO

Poco que decir. El mero hecho de ajustar la convergencia sirve como práctica. Cambiar de objetivos para saber su capacidad de respuesta, su tamaño subjetivo respecto a la mira, etc.

Una buena practica es elegir un tanque inmune a las ametralladoras, en el conf.ini cambiar el valor de Arcade a Arcade=1 y ver la concentración de nuestros impactos. La meta es meter dentro del tanque todos, ninguno en el suelo.

 

7.-SUERTE

Cuando hacemos algo mal, y sobrevivimos, es por cuestión de buena suerte. Cuando hacemos todo bien, y somos derribados es cuestión de mala suerte. Yo particularmente prefiero que la suerte no tenga nada que ver conmigo.

 

8.-LA MANO

Relajad la presión sobre el joy. Si todo lo tenemos bien ajustado, casi acariciando la palanca el avión ese objetivo caerá. El dedo de los gatillos siempre encima encima de sus botones, para que con una mínima presión empiecen a escupir las armas.

 

9.-MENTALIDAD

Aunque habrá misiones en las que las posibilidades de supervivencia sean muy reducidas, es importante repetirnos desde que despegamos hasta que nos volvemos: voy a sobrevivir, voy a sobrevivir, voy a sobrevivir...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Se trata de como afrontar una AA de 25mm, solo contra este tipo de AA, para tener posibilidades de sobrevivir.

 

La situación es volando bajo, y nos encontramos a nuestras 12 una AA de este tipo. El primer paso, y casi el mas importante es colocar la AA en la barra vertical de la mirilla, en su parte inferior, volando recto y sin bajar:

 

paso1.jpg

 

Esperamos a que empiece a disparar, y que sus trazadoras empiecen a sobrepasarnos. Hasta entonces seguimos volando nivelado:

 

paso2.jpg

 

En ese momento, bajamos el morro, con la AA siempre centrada en la barra vertical, apuntando por delante de ésta:

 

paso3.jpg

 

Mantenemos esta actitud hasta que la AA deje de disparar. Este es el segundo paso mas importante. Debemos conocer la cadencia de tiro de esta AA, de tal manera que empecemos a levantar el morro calculando que la vamos a tener centrada en el momento de que deja de disparar. Cuando creamos que es el momento, empezamos a subir el morro para hacer puntería. Disparamos:

 

paso4.jpg

 

Y nos la cargamos:

 

paso5.jpg

 

Para verlo mejor, subo el track. En él se ve también como salir de una AA con posibilidades de sobrevivir.

 

El track

 

 

 

 

 

CONFIGURACION GRAFICA

 

El objetivo es encontrar a través de la combinación de distintos parámetros, una configuración que nos permita localizar los objetivos de tierra a la mayor distancia posible, siendo ésta un factor en el que tambien influye el hardware, es decir, no existe una configuración óptima independiente del monitor o de la gráfica; lo que va bien para uno no tiene porqué ir bien para el resto.

Desgraciadamente, la mayoría de las veces existe la disyuntiva de tener que elegir entre una configuración gráfica de calidad en detrimento de la distancia a la que se empieza a ver el objetivo, y viceversa. La mayoría de las veces se elige en función de la importancia del vuelo que se realiza.

 

-Resolución

Cuando decidimos que es mas importante ver lo antes posible el objetivo independientemente de cómo lo vemos, nos damos cuenta que el tamaño del pixel es un factor importante. A medida que reducimos la resolución, el tamaño del pixel aumenta. En el primer momento que se "dibuja" un objeto sobre el suelo, éste será mas pequeño si tenemos una resolución de 1280x1024 que si tenemos una de 800x600.

 

-Descamuflaje

La meta de un buen camuflaje es confundirse con el terreno que le rodea usando entre otras cosas distintas tonalidades. El simu permite modificar la tonalidad del terreno, por lo que modificándolo convenientemente podemos obtener el máximo contraste posible entre el suelo y los objetos que por ahí pululan.

Otro factor que influye en la rapidez de detección de objetos es la ausencia en el terreno del máximo número de objetos que no tienen valor. Esto asegura que el objeto que acabamos de descubrir no es un arbol, o un seto, etc, sino un objeto destruible.

 

-Nivel de detalle

A medida que nos acercamos a un objetivo, el nivel de detalle cambia; si la primera vez que lo vemos es un punto negro, cuando estamos lo suficientemente cerca vemos hasta la palanca que usa el artillero para mover la batería. Estos cambios de detalle no son progresivos, sino que cambia a saltos, y tambien es modificable. Esto, aunque no es importante a la hora de localizar, si lo es para saber a la distancia a la que nos encontramos del objeto según su nivel de detalle. Es importante saber que cuando ves la pala de los Panzer II te vas a estrellar, pero mas importante aún es que cuando ves algún otro detalle, sabes que te encuentras a x metros, y si esa distancia coincide con la convergencia de las armas, es el momento de disparar.

 

CONFIGURANDO

Como ya comenté antes, no existe una configuración óptima general, sino que muchas particulares, lo que implica que cada uno haga sus propias pruebas hasta dar con aquella que mas le convenza. Existen programas externos que permiten modificar la configuración gráfica, como por ejemplo il2stab. El método que yo uso toca menos parámetros de configuración, lo que implica no optimizar al máximo, pero permite ver como afectan los cambios gráficos in situ, sin necesidad de configurar, lanzar el simu, salir, modificar, lanzar el simu, salir, modificar...

 

-Método

A través del editor de misiones, creamos una en la que colocaremos un objeto, por ejemplo una AA de 20mm, y a una distancia de aproximadamente 600 metros y a unos 400 metros de altitud colocamos un avión con rumbo hacia el objeto, y la lanzamos. Inmediatamente aparezcamos en el aire pausamos el vuelo y colocamos el objeto, o la zona donde se encuentra en la mitad derecha del monitor con la vista, y sin moverla ya pulsamos la tecla escape.

Nos aparece entonces en la parte izquierda del monitor las opciones gráficas, que al modificarlas y pulsando Apply veremos el efecto que producen. Una vez configurado para ver bien el objeto, alejamos el avión a través del editor, pongamos a 800 metros, y volvemos a probar.

Para ahorrar tiempo, recomiendo empezar desde los 1000 metros e ir alejando de 100 en 100 metros.

Los parámetros mas importantes para aumentar el contraste entre objeto y suelo son, dentro de Video Options Setups, Objetc Lightning y Landscape Lightning.

 

Una vez alcanzada la máxima distancia a la que vemos el objeto, eliminamos el resto de objetos que nos pueden confundir. Abrimos en config.ini, y dentro del grupo [Directx] o [Opengl], según el modo en el que volemos, buscamos la línea:

Forest=

y la damos un valor cero (Forest=0)

 

NOTAS

A mejor configuración para ver los objetos de tierra, peor lo es para ver aviones, sobre todo si estos últimos se encuentran entre el suelo y nosotros.

Según la configuración, es posible que solo se vea el objeto, cuando se encuentra a máxima distancia de visión, con el zoom al mínimo, desapareciendo si aplicamos zoom máximo.

Es posible que la pista, si es de hierba, no se vea estando en el suelo, y a la hora de aterrizar las referencias sean las curvas hacia la cabecera de la pista de las calles de rodaje.

 

 

 

 

 

 

Circuito para prácticas:

 

http://www.megaupload.com/?d=1I5XD8VS

 

Tiene 4 calles:

Calle 1: Aviones.

Calle 2: Jeeps. Para práctica de ametralladora solo.

Calle 3: Tanques T-34. Para bombardeo en rasante.

Calle 4: Parejas de AA 25mm. Para práctica de tiro con timón de cola.

 

Recomiendo invulnerabilidad activada y armamento ilimitado si se va a practicar bombardeo o se usa el Emil.

 

 

 

 

Ametrallamiento a suelo, más de lo mismo:

 

Después de la última misión, sigo viendo muchos fallos atacando a suelo, entradas mal hechas, objetivos no destruidos, sirva de ejemplo ese patético ataque del f4 sobre el bt7 y pérdidas de aviones al comerse el objetivo. Voy a poner algo que espero ayude un poco, a ver si tenemos las cosas un poquito más claras.

 

Por supuesto lo primero es el trimado, ya estáis buscando el post de vencejo.

Pero vamos al grano, para ametrallar a suelo, una cosa está clara, hay que bajar, por tanto todo ataque ha de hacerse bajando con un leve picado, si nos situamos planos al suelo acabaremos estampados contra lo que ataquemos o contra el suelo. La altura para mi es lo de menos, me da igual que lo hagáis desde 500 metros como de 100, pero tenéis que tener en cuenta que a la hora de ametrallar siempre deberéis ir picando de una forma suave, que os permita apuntar y seguir la trayectoria del objetivo, en caso de que se mueva, sin que tengáis que hacer cambios bruscos, tanto de altura como del timón.

Aquí tenéis unas fotillos ultima tecnología:

La forma ideal de ametrallar, siempre picando suavemente, independientemente de la altura, que al final nos permita remontar fácilmente

ametrallamiento1.png

ametrallamiento4.png

La forma ideal de pegársela:

 

ametrallamiento2.png

ametrallamiento3.png

 

 

Pasos necesarios a la hora de atacar un grupo de vehículos o tanques:

1. Identificar el objetivo.

2. Saber si está parado o en movimiento (en este ultimo caso saber también el rumbo que lleva)

3. Posicionamiento de nuestro avión, esto es fundamental, una vez conseguidos los pasos 1 y 2, procedemos a poner a nuestro avión en la senda de ataque, aquí podéis hacer lo que os de la gana, cabriolas, toneles, sacaros los mo… de la nariz, pero una vez terminéis, vuestro avión debe de estar enfilando al objetivo de tal forma que ya no tengáis que hacer ninguna corrección brusca, solamente pequeños ajustes, y esa posición debe ser perpendicular al vehiculo, usea lo atacaremos por los lados.

4. Senda de ataque, este es el trayecto desde que os habéis posicionado hasta el momento que disparáis, como ya he dicho antes, en esta senda solo os concentraréis en el objetivo, mantendréis el avión en suave picado y solo corrigiendo con el timón ligeramente, para ir llevando el punto de mira sobre el objetivo. La distancia de esta senda de ataque dependerá de dos cosas ,tipo de avión y si es vuestra primera o sucesivas entradas (más abajo lo explico)

 

5. Disparo. Esa es la fácil, si habéis hecho bien lo anterior, tan solo deberéis apretar el botón, destruir y tirar suave de la palanca.

Cositas de disparar:

Olvidaos de las ametralladoras, usad solo el cañón, eso evita polvaredas innecesarias, ahorro de munición ya que no gastáis balas y además, no tenéis que corregir el tiro ya que las ametralladoras siempre tienen una caída diferente al cañón. Además en el caso del iar te delatan si cap enemiga, solo usadlas a falta de cañón.

Lanzad solo una ráfaga, más corta o más larga, eso me da igual ya que solo la práctica y como tengáis el día os irá haciendo que gastéis menos munición, si disparáis una ráfaga e intentáis corregirla con otra, lo normal es comerse el objetivo.

Lo mejor es siempre ametrallar perpendicular, si es vehículo apuntad al motor y a las puertas, si es tanque a la torreta. A los tanques nunca los ametralléis por delante, ni a los vehículos por detrás, como norma general ametralladlos por los laterales, tendréis mas superficie de impacto y mejor de destruir.

Disparar a distancia de convergencia.

 

6. Tirar de la palanca para no estrellarse.

7. Repetimos lo anterior.

 

Otro afotillo:

Mas o menos el circuito:

Rayas rojas hago lo que me sale el pito, rayas azules senda de ataque, usea el avión no se mueve y sigue recto a por su objetivo, sin cambios bruscos de altura o dirección, su distancia dependerá tanto de la velocidad del avión, cuanto mas rápido mas distancia, ya que necesitas mas tiempo para posicionarte

ametrallamiento5.png

 

Tracks de ametrallamiento a vehículos y tanques

Podréis ver a iar y f4 ametrallando bt7, de hecho creo que con el f4 es mas fácil. Y también podréis ver a iar y un stuka ametrallando vehículos, en el iar podréis ver al principio como ametrallar rápidamente una columna, en caso de necesidad, y después mas pausadamente y con tranquilidad, en cuanto al stuka lo he puesto para que veáis los disparaos en convergencia. Los tracks no son perfectos, están grabados a la virulé, pero bueno igual algo os puede servir.

http://rapidshare.com/files/432178035/Nueva_carpeta.rar

 

Asín que ala a darle, recordad ante todo tranquilidad, y no dudar, si dudas no lo hagas.

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Bueno hablemos de los cohetes, tanto del tempest como del p5130na, el primero porta 4 salvas de dos cohetes y el segundo 10 salvas de 1.

aquí tenéis tres tracks, no son gran cosa, estan grabados a prisa y en alguno creo que llevo hasta municion ilimitada pero bueno a lo que importa: http://www.megaupload.com/?d=0SA07E98

 

 

1 track p51 atacando a aaa, si os fijáis entro en altura y suelto los cohetes desde lejos, en el punto de mira tiene unos reflejitos de bajo que los uso como referencia, bueno a lo que iba como podéis ver los disparo con el avión picando pero recto, eso no tiene nada de particular, si continuamos viendo el track veréis que despues ataco a baja altura, pos aqui viene lo bueno del p51, a baja altura no conviene disparar el avion de una forma recta, ya que su onda expansiva ni es tan buena ni nuestra puntería ya que sin querer nos quedarmes o mu cortos o mu largos. Yo para evitar eso, si miráis el track del tempest, lo que hago es entrar con el avion en alabeo de tal forma que los cohetes sean disparados los dos en vertical, y no en horizontal, con lo cual conseguimos mayor puntería al no quedarnos ni largos ni cortos, y además nu se porque la onda expansiva es mas fuerte. Usea a baja altura atacaremos con las alas en alabeo, mientras que en altura dispararemos con el avión normal. Volviendo al p51, es un pelín mas complicado, al no dispara los cohetes de dos en dos, además el primer cohete sale del ala izda y el siguiente de la dcha, y así sucesivamente. Entonces tendremos que tener siempre en mente que cohete nos toca disparar, debiendo llevar por tanto la cuenta de los mismos, ya que si por ejemplo usamos el 1er cohete, alabearemos a la derecha para que el ala izda se quede mas alta ya que será el cohete de esa ala el que va a ser disparado, en cuanto lo hagamos cambiaremos el alabeo y elevaremos el ala derecha para disparar el cohete numero dos que sale de la derecha (menudo trabalenguas :icon_mrgreen: ). En el tempest no hay ese problema ya que los dispara de dos en dos, así que da igual para que lado alabeéis.

 

Ataque a tanques con cohetes:

 

Afoto modificada, ahí tenéis los ángulos de ataque según el tanque, picadoconcohetes.png

intentad atacar siempre por los lados, tendréis mas superficie de impacto.

 

Mirad el track hecho con tempest,los 4 tanques son pz IVB pesados, y los que van en linea de 6 los medianos, Pz V. Para los pesados decesitáis un gran picado para destruirlos, para los medianos con uno no tan fuerte caen, incluso a veces casi a ras de suelo, pero lo mejor un angulo de 45º, y asín vamos mas seguros y con menos problemas. En el caso de un p51 los ángulos son los mismo, la única diferencia la provoca de nuevo los cohetes disparados de uno en uno, pero la solucion es fácil, aunque es mucho más dificil acertar a los tanques pesados que el tempest, ya que solo va un cohete y no dos; buenbo como estaba diciendo la solucion es la siguiente, se atacar siempre por los lados y si le atacas por el lado izdo lo has de hacer con el cohete izquierdo, despues subes giras y picas y atacas por el lado derecho, ya que toca el cohete derecho. Esto es debido a que los cohetes siempre tienden a ir a la convergencia, por lo tanto tienden a ir hacia el interior, y si atacas a un tanque por su derecha con un cohete de la izda, y dado que siempre apuntamos a un tanque por delante cuando se esta moviendo, lo único que conseguiremos es que el disparo se vaya hacia delante y no hacia el interior, explotando delante del tanque y no en el tanque. Claro está esto es para tanques en movimiento si estan parados nos la sopla.

 

 

En fín creo que está un pelíl lioso, pero os aguantáis. Ya lo entenderéis cuando lo practiquéis.

 

Preguntas dudas?

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http://www.megaupload.com/?d=XXNMU1EA Añado otro track, esta vez se trata de una maniobra para utilizarla en caso de emergencia si llevas a un maloso detrás. El hacerla es fácil, simplemente tiráis de la palanca rápidamente hacía atrás y a la izquierda del todo, lo mantenéis hasta que el avión gire a derechas, y despues solamente tenéis que acompañar el sentido de giro del avión, hasta volver a ponerlo recto. Creo que esta era una maniobra que hacían los alemabes en la 2ª guerra mundial, de los que los aliados se sorprendían del hachazo que pegaban.
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posteo para ver como lleváis el tema, como supongo ni lo habréis mirado, mirad la respuesta 4 de este post, quiero que sepaís bombardear, ametrallar y tirar cohetes a la de ya.

 

Chapas

Branas

Piter

Tales

 

Alguno lo ha mirado o leido???

Edited by alado
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posteo para ver como lleváis el tema, como supongo ni lo habréis mirado, mirad la respuesta 4 de este post, quiero que sepaís bombardear, ametrallar y tirar cohetes a la de ya.

 

Chapas

Frajo

Piter

Tales

 

Alguno lo ha mirado o leido???

 

Ahora imposible, con los crios en casa y sin cole. El sabado me quedo todo el día solo, con lo que haré intensivo. El sábado practico.

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Bueno os dejo skins para el tempest y el p47, con colores mas acordes al suelo, en el p47 el que yo llevo es igual pero le he quitado los dos cuadraditos rojos por donde sube el piloto son muy cantosos, asin que quitarselo si os parece, ademas os mando un noseart. En cuanto al tempest van dos uno con boca de tiburon y otro sin, usad el que queráis pero no cojáis el skin del tempest con las rayas de la invasion, en altura va bien pero a ras de suelo............

 

http://www.megaupload.com/?d=TEGUH0BR

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