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Ejemplo de uso de Triggers


vencejo

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La situación podría ser la siguiente:

Los alemanes han conseguido desembarcar en Dover, pero se encuentran atascados debido a la fuerte resistencia que están ofreciendo los ingleses en la zona norte de la ciudad.

Es necesario destruir toda resistencia antes de seguir avanzando.

Los ingleses están muy seguros de si mismos en cuanto a poder echar de nuevo a los alemanes al agua, aunque no obstante tienen preparadas escuadrillas de spitfire en caso de que sus fuerzas se vean mermadas hasta cierto punto.

 

Lo primero que hacemos es añadir en el mapa las fuerzas inglesas que defienden Dover:

 

1-3.png

 

Luego añadimos el vuelo de spitis de manera normal, pero además clicamos aquí:

 

2-3.png

 

que significa simplemente que ese vuelo dependerá de unas condiciones, que serán las que le señalemos por medio de triggers. Para esto, pinchamos en "editor" y "scripts":

 

3-2.png

 

Pinchamos en añadir. Lo primero es darle un nombre al trigger:

 

4-2.png

 

En este caso "spiti". Lo siguiente es decirle qué tiene que ocurrir para que se ejecute una acción (que pondremos mas tarde). En este caso seleccionamos "TgroundDestroyed". El resto de opciones son autoexplicativas. Lo único que TgroundDestroyed es para cosas de tierra, y TGroupDestroyed es para cosas que vuelan.

 

Ahora vamos al activador, que es lo que tiene que ocurrir respecto al tipo que acabamos de seleccionar.

 

5-2.png

 

En el activador tenemos que meter tres valores (condiciones), para que se ejecute la acción, que de arriba a abajo son:

¿Qué porcentaje de destrucción es necesario?

¿Dónde están los vehículos?

Radio.

 

He seleccionado un nivel de destrucción del 50%, es decir, que cuando se destruya la mitad de los objetos que se encuentren dentro de la zona que marcaré ahora.

Luego pincho en el botón con los tres puntitos, y con el cursor, que me ha cambiado a forma de mirilla, pincho mas o menos en el centro, para que luego me sea mas fácil cubrir toda la zona moviendo el deslizador de Radio. Aquí, la sensibilidad para ajustar el radio es muy baja, pero se puede modificar pulsando antes F3. Así queda la cosa:

 

 

6-2.png

 

Se aprecia muy mal, pero se puede ver el círculo que aparece al marcar el centro y darle el radio. Todo lo que esté ahí dentro, cuenta para calcular ese 50% de destrucción.

 

Bueno, ahora que ya hemos puesto las condiciones, vamos a decirle que acción ha de tomar cuando se cumplan.

Nos vamos a la ficha "Acciones", y le añadimos una. El nombre que le demos tiene que ser igual al de las condiciones (spiti).

 

7-1.png

 

En tipo seleccionamos "ASpawGroup", tampoco hay mas que seleccionar, que significa mas o menos crear un vuelo.

 

 

Pinchamos en Acción:

 

8-1.png

 

 

y seleccionamos el vuelo de spitis que habíamos creado al principio, y ya está. Cuando se cumplan las condiciones que pusimos, el script tomará la acción señalada, que es la de crear el vuelo.

 

 

Y ahora los peros, cosas que no van y que deberían:

No consigo que funcione con objetos terrestres móviles, o sea que solo funciona con estáticos.

La destrucción de tierra si activa la aparición de vuelos, pero no activa mas de tierra, ni si la destrucción es de aviones, no activa ni de tierra ni de aire.

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¡Fantástico el tuto Vencejo! Estoy como en el insti tomando apuntes para dentro de unos días. Se me está acumulando el trabajo de FMB para cuando retome el sim. Entre cosas viejas que arreglar y pulir, y nuevas como esto de los triggers voy a estar muy entretenido. :aplauso-6: ¡Cómo avanza esto!

Saludos :hi:

Edited by vaklava
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¡ Zambombazo ! .. ! Ahora si que te luciste Vencejo ¡ ... Excelente post donde los haya.... :aplauso-6: ... Voy a probar en cuanto tenga una oportunidad... a lo mejor esos " peros " que tiene es porque todavia falta seguir " trasteando " ... Ojala y la " compu " de Vaklava quede lista pronto... no se nos vaya a "empolvar " y se nos rezague.... :( ... Salu2...

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Vencejo, gracias por tus conocimientos, pero yo quisiera aplicar esto a las condiciones que se dieron reales en el verano de 1940, es posible hacer script/trigger de deteccion de radar. Me explico que haya un porcentaje de exito de detectar a la luftwaffe en el canal lo q daria tiempo a una salida coordinada o si fracasa que sea la chain home visual la que avise de la llegada del enemigo, y tener q salir entonces a trompicones de las bases e intentar in extremis pararlos. ¿es esto posible? o no tiene nada que ver. Se puede hacer con el FMB¿?.

gracias

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Estoy fuera y no puedo mirar la cosa in situ, pero sin hacer el script específico a base de código no creo que se pueda hacer de manera exacta a lo que quieres, pero creo que solo con triggers si que se puede hacer algo parecido.

Pienso que la cosa es asignar al trigger la condición ATrought o algo parecido, no se exactamente como se escribe, cuya función es ejecutar la acción asociada cuando algo pasa por un área que podemos definir como en el ejemplo anterior.

El truco sería que esas áreas coincidan con el rango histórico de los radares de la zona, y si algún avión pasa por dentro, entonces darle como acción el despegue de los aviones interceptadores.

En caso de que los bombers puedan pasar por un pasillo ciego para los radares (es decir, la zona que hemos marcado con el script), podemos marcar otra zona ATrought mas al interior de tal manera que los bombers no puedan evitar pasar a través de ella, con su propia acción, que haría las veces del chain home visual. Es decir, si los bombers son capaces de atravesar la primera barrera, ya sea porque no han sido detectados por el radar, ya sea porque los cazas no han derribado a todos, van a ser de nuevo detectados por la chain de marras.

 

La pega de esto es que no se puede usar la táctica de acercarse a ras del mar para evitar la detección, puesto que las áreas que marcamos en el trigger son desde el suelo hasta el espacio. Creo que hay código para personalizar los radares, tanto en altura como distancia, así como la reacción de los interceptadores, mucho mas configurable que solo con los triggers, pero es lo que hay.

 

Otra cosa es saber, si son humanos los que van a interceptar, cuál radar es el que los ha detectado y/o rumbo y altura de los blancos. Hay una cosa que se llama "área o zona de combate", que es una cuadrícula configurable que sirve para eso mismo y creo que funciona con los radares, pero de eso ya ni idea, habría que mirarlo.

 

 

PD: Me alegra que sirva el post, pero tranquis que el 99% de las cosas son fusiladas de otros foros, que no hago mas que mirar, probar, y si me funciona lo pongo, na mas ;)

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Que tal M8s, .. pues les cuento que ya he iniciado con la prueba de pequeñas misiones utilizando los famosos triggers siguiendo las instrucciones de Vencejo.... y efectivamente funcionan .. :grin:... desde luego los " peros " tambien se cumplen... pero mientras se arreglan esos detalles ( ..espero que este punto este en la agenda de pendientes de los desarrolladores .. ) se pueden aplicar " truquillos " que no es la mejor solucion..pero sirven para salir al paso...

Por ejemplo.. en una mision un grupo de stukas ataca a una columna de tanques y camiones .. ( por cierto los Stukas tienen que iniciar a una altura de 2,100 metros para realizar su clasica mortal picada... y que dicho sea de paso se ven muy bien.. :aplauso-6: )... pues bien lo que hize para activar el trigger fue poner objetos estaticos a la vereda del camino de los moviles .. de manera que las bombas no solo destruyeran algunos de los tanques y camiones sino tambien los objetos estaticos cercanos a ellos... Desde luego en la instruccion de la accion tenemos que indicar que es el objeto estatico el que debe ser destruido o dañado en un porcentaje para activar el trigger... que en mi caso fue activar un vuelo de Spitfires que proteje a la columna...

Lo que quiero decir con esto es que con un poco de ingenio y creatividad se pueden obviar algunas carencias del FMB en lo que se pule el Simu... :aplauso-6: Salu2.

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¿No joas que funcionan? :huh: ... :cuniao:

Estaba pensando... si los stukas son humanos y salen desde Francia, ¿cómo hacerlo para que coincida el momento del ataque con los vehículos móviles en su sitio?

 

Lo acabo de mirar, y si se puede:

Se crean las columnas de vehículos con "script solo de c" marcado lo suficientemente cerca como para que si los aviones llegan a las proximidades, aparezca la columna de tal manera que se junten todos si o si. Quizá a un minuto del objetivo o por ahí.

 

Luego se crea el vuelo de los stukas, y a un minuto del objetivo se crea un tipo "TPassTrought". Weno, pues el truco es que en la ficha "acciones" solo aparece la opción de crear vuelos "ASpawGroup", pero si seleccionamos luego, en "Acción" a nuestra columna de tierra, pues van y aparecen. Juas.

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  • 2 months later...
  • 2 months later...

Refloto.

 

Una cosa, el que funciona bien es el de tiempo, ademas por las pruebas realizadas, te permite poner un grupo de vuelo, y hacer que aparezca tantas veces quieras.

No he tenido tiempo para probarlo con los objetivos de tierra, pero supongo que también funcionara, de forma que en una zona con multiples objetivos, puedas dividirlos en partes, y hacer que el grupo de escolta de la zona entre tantas veces quieras, de forma que cuantos mas objetivos se destruyan mas caza tengas fululando.

 

Repito que en el grupos de tierra no lo he podido probar, pero en el de tiempo si que funciona. Pudiendo hacer que te salga un grupo a los 5 min a los 15 o a los 40.... así no tienes que poner 1000 vuelos, con que pongas 4 aviones, estos saldrán siempre que lo pidamos.

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