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C.A.R.S.


Korrea Jong-un

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si te pasas por los foros del cars veras que hay un monton de pilotos reales probando el sim ya dando su opinión sobre sensaciones y demás cosas, así que de momento el proyecto sigue en un tono muy realista, no digo yo que al final cambien de dirección, pero de momento van por buen camino creo yo.

 

Lo del formula A estoy totalmente de acuerdo contigo, es el ultimo coche que han metido y le falta mucho para parecerse aun formula 1 .

 

Pero lo que mas me gusta es que en cada coche están metiendo las físicas de ese coche y no como en el rfactor que conduzcas lo que conduzcas,merece que siempre es lo mismo.

 

Un saludo.

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Creo que lo están preparando para un publico mucho mas casual al enfocarlo también a otras plataformas..

 

Va ser que no :P

 

Justo por lo uq esomos capaces de llevar tan bien los formulas en el simulador es por lo que seriamos incpaces de hacerlo en la realidad, y eso es el estres fisico y las fuerzas a las que no nos vemos sometidos conduciendo un coche de estos.

Estamos artos de ver como los de la F1 salen de las chicanes de segunda pisando el acelerador a fondo, esto es por que en segunda va a ciento y mucho y la carga aerodinamica ya es considerable tanto delante como detras, ya que su eficiencia aerodinamica no es como la de un deportivo de potencia similar, que a esa velocidad, la carga aerodinamica que lleva es como si llevaras un par de garrafas de agua en el maletero.

Tambien hay que tener en cuenta la configuracion del diferencial, que esta puesto muyyyyy conservador, si aqui tambien son una patata los setups por defecto, subele el acceleration slip y ya veras como patina, al caterhem le pasa lo mismo y realmente hace falta que el coche te permita un powerslip y meterlo en curva con el acelerador cuando te ha subvirado por alguna razon.

Esa sensacion de que realmente te esta haciendo falta ese puntillazo de gas me lo han dado de pocos a ninguno hasta el dia de hoy.

Las frenadas fuertes en apoyos se pueden hacer con estos coches que son tan estables, que estamos muy mal acostumbrados, y mas con el setup que traen, que como digo son conservadores de mas y te permiten muchas cocas, si ajustas setup para volverlo mas ligero de movimientos, te permitira menos a cosas de las que no te gustan.

 

Por ultimo y creo que lo mas importante, el formula esta en fase alfa 1, y ahora, los primeros coches que teniamos, estan pasando a alfa 2, con lo que les queda mucho ajuste todabia.

Creo que el coche mas evolucionado es el LM11, ya que Ben Collins dice que es un coche que conoce muy bien y lo prueba en Bologna que es otro circuito que conoce mucho, asi puede comparar bien las evoluciones del simulador con su experiencia, y en el ultimo post que puso dijo que el cambio a mejor habia sido muy grande, habia cosas por pulir, pero ya estaban en la direccion que el estaba indicando.

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Evidentemente conducir un coche a toda mierda en la vida real no son todo sensaciones que mejoran la conducción respecto a un simulador fiel, pero carecemos de datos de feedback, solamente tenemos el oido para escuchar patinar y el ffb, los pilotos reales sienten las G's y el desplazamiento del coche en su eje vertical, y en los demas claro, aunque quiza son menos representativos por que ya se ven con las Gs, y eso creo que suple con creces el estres y la resistencia que tienen que tener para pilotar, joder que hasta yo he hecho tandas y lo he notado... acabas reventado, temblando y empapado, pero sientes en tu cuerpo en cada metro de frenada, de curva o de aceleracion si puedes pedirle mas o no, de eso adolecemos en los simuladores.

 

Los F1 pueden acelerar a tope por que llevan un mapeo de motor que quita el hipo, cambian el diferencial para cada serie de curvas y tienen el asfalto con bien de goma y caliente, amen de que son los mejores pilotos. Y tampoco te fies de los graficos que te muestran las televisiones de acelerador y freno, muchas veces hemos visto que no "cogen" bien el sonido de reducir marchas y luego en recta lo tienen que rectificar...Ademas ya me diras que setup aerodinamico llevan en Monza, y como salen de las chicanes...

 

http://www.youtube.com/watch?v=KfPTh0oEO24

 

Si te das cuenta la apertura del acelerador es similar a otros circuitos como por ejemplo Singapour, donde la configuracion aerodinamica es totalmente distinta

 

http://www.youtube.com/watch?v=m9jL-p8O5WA&feature=related

 

Probare tocando un poco los setups, pero vamos, que si por defecto ya van bien... lo veo tonteria tocar para que el coche vaya mal, se ajuste algo a sensaciones reales... nose, no estoy convencido

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No, si multiplataforma si que va a ser, eso lo dijeron hace tiempo :lol:

Si le tocas el diferencial ya veras como no te dejan zurrarle en 2º lo que quieras ;)

En monza, a pesar de ser el que menos carga de ala lleva, siguen siendo una barbaridad de kilos extra por aerodinamica :lol:

 

Hay que ser justos y decir que todo este proyecto viene desde una semilla de fisicas que parece que es la del shift 2.

El motor grafico completo es nuevo e increible, pero la semilla de las fisicas es una caca :xd: pero ya apunta muchas maneras, por que le dan cambios a mejor todos los meses sino todas las semanas.

 

Y esta mucho mas verde que RF2 en cuanto a vida de proyecto y sin embargo no tienen por que sonrojarse por su estado, es mas yo creo que a RF2 le saldrian los colores si se comparase con cars con los mismos meses que lleva este ultimo correteando por internet ;) sin quitar que RF2 ha sido una evolucion bastante buena

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Corregidme si me equivoco pero CARS lleva desde octubre/noviembre disponible y rfactor2 desde el 9 de enero si no me equivoco... si, esta bien que sea una alfa y la otra una beta, pero son nombres a fin y al cabo, o me equivoco?

 

Ojo, que no digo que CARS sea un Dirt, solamente he dicho q me recuerda, bien puede ser por lo que comentas, que no lo sabia yo, que viene de por ahi... esta claro que es mejor y que prefiero el CARS antes que cualquier NFS, pero a mi parecer le queda mucho q depurar en este sentido, y OJALA consiga un nivel de realismo apropiado, por que graficamente es espectacular, mientras q rfactor2 por ejemplo, es un rfactor1 adornado...

 

Un saludo y veremos que nos depara el tiempo

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Hombre zazo, no soy programador pero creo que a niver de programacion hay un mundo entre Tener un producto en fase Alpha y otro en base Beta.

 

Tristemente tambien estoy de acuerdo en que el rfactor2 es un adorno del rfactor1, quizas sea que hemos estado esperando mucho tiempo desde que salio el 1 y luego nos han dado algo que esperabamos mejor.

 

Pero vamos a darle tiempo a los dos, uno para que ver como es el producto final, y al otro ver como evoluciona con mods, etc y nos den una RC para opinar sobre el producto final.

 

un saludo.

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Pues tener una ocsa en alpha es como... "bueno ponemos y esto por alli y le compilamos y cruza los dedos pa que pete lo menos posible"

 

La beta es ya como..." mecagonlaostiadeoros que coño pasa aqui que esto lleva jodiendo la marrana desde hace meses y nadie se ha dao cuenta que hay que arreglarlo, vamos ya que quedan meses para finalizar proyecto y no tenemos apañao ni la mitad"

Edited by Kyle_Katarn
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Yo soy casi un principiante en este mundo de los simuladores y tampoco conozco mucho la diferencia entre una versión Alpha y una Beta, pero lo que sí me parece claro es que CARS tiene actualizaciones semanales o mensuales, y rFactor2 creo que no ha movido ficha desde su lanzamiento. Uno evoluciona y el otro de momento no.

No tengo mucha idea, pero tengo la sensacion de que en ISI se han visto obligados a presentar todo lo que tenían frente a los nuevos lanzamientos de otros desarrolladores. Vamos, que lo han hecho para no perder mercado como muchas empresas tecnológicas que todos sabemos y que se pasan meses anunciando el lanzamiento de su nuevo producto para que la gente no se pille el de la competencia. De hecho, la gente que parece que sabe de esto dice que el rFactor2 es casi un lavado de cara del 1 y que estaría muy lejos de considerarse un producto totalmente nuevo y diferente. Ojalá me equivoque, pero creo que los de ISI casi están esperando a que aparezcan un montón de mods de la gente que a sacar pronto algo propio.

En fin, habrá que esperar acontecimientos.

Un saludo a todos!

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Yo soy casi un principiante en este mundo de los simuladores y tampoco conozco mucho la diferencia entre una versión Alpha y una Beta, pero lo que sí me parece claro es que CARS tiene actualizaciones semanales o mensuales, y rFactor2 creo que no ha movido ficha desde su lanzamiento

 

Es mas, las categorias de pago mas altas tienen actualizaciones diarias, ahi lo dejo ;)

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Alguien puede echarle un ojo a este post del foro del CARS y explicarme un poco de que va el tema? es que no consigo enterarme muy bien.

 

http://forum.wmdport...ier-Full-Member

 

Basicamente han hecho una encuesta para ver si se mete una categoria mas, que es esa full member, basicamente estan poniendo un precio de 45€ al juego completo y si lo quieres eso es lo que vale, mas tus royalties y beneficios, dando la oportunidad a los junior y a los team member de llegar a esa categoria abonando la diferencia con lo que tienen pagado ahora.

 

No es muy alarmante, nadie creeria que iva a tener el juego completo por 10 o 25 pavos...

 

Lo que estas categorias mas bajas, lo de los royalties y los perks lo tienen casi nulos, parece que esta categoria tendria mas de estas ventajas, que pueden que hagan mas atractivo el subirse de caetgoria, que el simple hecho de tener mas actualizaciones de las builds

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  • 3 weeks later...

Nueva build 164.

 

Es esta entrega, han implementado el cambio de luz. puedes empezar una carrera por la tarde y acabarla por la noche, aunque queda mucho trabajo por hacer es algo que es fantastico. Ademas poco a poco van afinando los coches y las fisicas, lo estan dejando de lujo este simu.

 

Tener cuidado los que tengais un equipo poco potente ya que ha bajado el rendimiento.

 

http://www.youtube.com/watch?v=b9gJQoQjYHk&feature=player_embedded#!

 

un saludo.

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Personalmente, el CARS no me había funcionado decentemente hasta esta build. La transición del día/noche, es brutal. Los sonidos/gráficos, brutales. En tema de conducción y físicas, va mejorando bastante, no hay apenas input lag y los coches se van comportando bastante bien.

 

Desde el principio tenía esperanzas en este simulador y así será.

 

Salu2!

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http://forum.wmdportal.com/showthread.php?3775-Multiplayer-kick-off-plan

 

para los que no tengan acceso al foro ;)

 

PONIENDO EN MARCHA EL MULTIPLAYER

 

Ahora que los trabajos principales del FFB y los fantasmas (los coches fantasma supongo que se refiere) estan en las ultimas fases de desarrollo, vamos a empezar con el multiplayer. Despues de leer toneladas de mensajes en el foro, hemos ideado un plan. el feedback es bienvenido, pero evitad discusiones sobre cualquier otro tema del juego, a no se que sea realmente relevante al tema tratado.

 

Al turrooooon!!!!

 

1. Habra un servidor dedicado escrito y compilado en Java, lo que tiene muchos beneficios, como velocidad de desarrollo, interfacing y otros beneficios tecnologicos y portabiladad a otros sistemas operativos. La idea es que el dedicado este corriendo en maquinas de gente de WMD en ambientes de servidores publicos y de LAN.

(no pongais el grito en el cielo, supongo que esto sera solo durante la fase de desarrollo para controlar ellos como se comporta el programa)

 

2. El dedicado se compone de dos elemento que ahora llamaremos Game Host y Game Manager. El GH al principio sera un componente bastante tonto que lo unico que hara sera recibir paquetes de cada uno de los integrantes de la carrera y reenviarlos a los demas participantes. El GM un conjunto que GH; la idea es que los jugadores se puedan unir a partidas existentes o crear partidas nuevas, internamente, el GM ceara automaticamente GH para ajustarse a la demanda, uno por hilo.

 

3.Como se ha dicho, el GM sera un poco tonto al principio del desarrollo del multiplayer. Despues ajustaremos el rendimiento del juego, los jugadores, el ancho de banda, etc., para determinar donde deben ser implementadas optimizaciones.

 

4.Habra un servidor de uniones ( de matchmaking ) alojado del lado de SMS con el que se comunicara el game manager del servidor dedicado. El matchmaker mantendra la lista de las partidas disponibles, guiando a los jugadores en la busqueda de partidas de los diferentes GH que ha comunicado el GM del servidor dedicado. Al principio del desarrollo que no haya matchmaker, teniendo que conectarse manualmente a los servidores en entornos LAN o a un servidor dedicado que los mienbros de WMD crearan y anunciaran en el foro

 

5.En el juego, todos los participantes del multiplayer se conectaran al dedicado para la comunicacion, pero ademas intentaremnos hacer conexiones peer to peer. El cliente siempre enviara paquetes al dadicado para la redistribuvcion via GH pero tambien enviaran la actualizaciones de la posicion de su vehiculo a los pares cuando la conexion directa sea posible, esto reducira el ping. Las conexiones directas no siempre seran posibles.

 

6.El match maker sera capaz de unir a los jugadores por varios criterios (ranking, ayudas a la conduccion, calidad de conduccion/porcentaje de incidentes, preferencias de coche/circuito, hora del dia, tiempo seco/humedo, etc.), y mas adelante las probabilidad de crear carreras organizadas (setup abierto/cerrado y demas), series, carreras autoprogramadas, ligas, etc. Esto es un objetivo de desarrollo a largo plazo.

 

7.Como se dijo antes, hay dificultades a superar, qeu vienen por la parte del NAT, por lo que en primera instancia el dedicado necesitara que el usuario abra puertos en el router para permitir la conexiones entrantes al juego. Con el foro sera suficiente para ayudar coj el tema y despues añadiremos alguna forma de "esquivar" el NAT para tratar de salvar este obstaculo.

 

8.Habra muchas pantallas de depuracion que tendremos que desarrollar; podreis ver al mapeo de conexion (via dedicado, peer to peer, etc), latencia, estados de conexion y demas zarandajas.

 

9.Al principio sera un festival de errores, pero la calidad aunmentara rapidamente (Esto no ha sido traduccion libre, dice literalmente bug-fest, festival de bugs o errores :xd: )

 

10.Las partidas LAN no apareceran en la lista de partidas del matchmaker, pero deberan ser reportadas igualmente al servidor (autentificaciones, estadisticas, perfiles de juego, etc.)

Edited by Kyle_Katarn
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Pues es una gran noticia para la comunidad, era lo que mas echaba en falta...

 

Por cierto en esta build me va fatal el FFB, tengo el G25, no he tocado nada de la config y le di al instalar que borrase los perfiles anteiores (que tampoco habia tocado nada), y no noto sensaciones de deslizamiento con el volante, vamos que se me va de atras y no tengo ningun feedback, alguien sabe por que es? tendria que volver a meter el ejecutable fix ese que sacaron? no no? :S

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no, elimina tu perfil de forma manual, por si las moscas, y recalibra el volante cuando entres.

Si antes el tema de calibrar el volante no era muy intuitivo, ahora parece que tambien falla algo, asi que si a la hora de meter los pedales, se queda a veintitantos en vez de llegar a 100, terminais el proceso y guardais, os salir y volveis a calibrar, ya no hace falta borrar el perfil.

A mi me paso y asi consegui que me llegaran a 100.

 

El FFB en general esta muy patas arriba, en esta build parece que han toqueteado mas cosas

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  • 10 months later...

Es una pena que se haya borrado todo... pero bueno, habrá que seguir con este salto temporal.

 

 

Os dejo un vídeo del nuevo BMW M3 GT que ha salido hoy. El vídeo muestra las especificaciones del coche, una vuelta al circuito corto de Hockenheim y su repetición.
Y lo mismo (especificaciones, vuelta y repetición) con otro de los coches sacados hoy al juego, el BMW M3 E30 Group A - 1992 en Donington Park.
Edited by ADRIANF1esp
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