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DCS: MiG-21Bis


Silver_Dragon

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  • 1 month later...

Una duda....Al volar el Miguelito o el Ka-50....Empleáis código abreviado?

Perdona, pero quizás estoy hoy espeso y no veo clara la pregunta, del propio avión dices o el de radio(TS)? si te refieres a los primero yo le llamo 21 sin mas y al ka50 cuca. De lo radio siempre usamos el brevity code.

 

Un saludo.

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  • 5 months later...

Un buen video de instrucción para arrancar el micolapiz.

 

Saludos

 

Postdata: parece que no habrá mas bugfixes hasta la versión 2.0, eso tiene de bueno que lo seguirán mejorando y lo malo que habrá que esperar al DCS World 2

 

 

Edited by hijijis
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Que, ¡oh coincidencia! Llevará aparejado un L-39 con ARK y RSBN pata negra, y les permitirá "ver" como hacer una navegación como se merece el avión. Curiosamente el modelo de carreteo mejorado coincidió con el Fagot de BST que si que lo implemento bien desde el principio.

 

Saludos.

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Es posible que estén esperando a esto para implementar sistemas que han dejado "a medias"... pero la verdad que el mig21 es un pájaro mítico y si mejora es de agradecer.

 

Esperemos que no lo dejen apartado y que puedan alcanzar a los pata negra de ED.

 

Saludos.

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  • 1 month later...

Vale, me acabo de dar cuenta que LNS ha utilizado la radio del Mustang en el Fishbed y que no tenemos UHF. Y yo dándome de cabezazos con el editor.

 

Resumiendo: radio del mustang con nombre de la radio FM rusa, frecuencias de 100 a 150Mhz.

 

Podrían haber usado la R-863 del Hip, leñe que es la misma pero más moderna (frecuencias en manual y predefinidas) que la R-802V.

Por eso mismo parece ser que no va el ADF de la radio ni el selector radio/compas del ARK-10.

 

Pedazo de Tomcat que van a hacer si siguen así....

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Puestos a usar una radio de ED, que usen la R-800L1 del KA-50 modificada a una R-802, que no metan una americana.

 

De BST "curiosamente" con la salida del Fagot arreglaron el tema del carreteo del 21.

 

Yo creo que el 21 fue lanzado deprisa y corriendo tras el follón interno que tuvieron. A cambio se quedaron sin el RP-22, el ARK-10, el sistema Polyot (RSBN/PRMG) y casi toda la parte de sistemas (IFF/SOD/... Es curioso porque en los lúas ponen comentado que implementan el gráfico pero que no creen que puedan programarlo)

 

Tenían un gran trabajo gráfico pero se quedaron sin los sistemas.

 

La esperanza es que ED saque un pedazo de L-39 al nivel que nos tiene acostumbrados y esta gente al menos arregle el tema de navegación y radios gracias a que el L-39 tiene los mismos sistemas básicos.

 

Ya el tema del radar y el ASP lo dejamos para una tercera fase, utilizando el SDK radar ocho que a largo plazo quiere sacar ED.

 

Lo que me molesta es que no lo digan claramente. "No hemos podido por razones internas, intentaremos solucionarlo en la medida de nuestras posibilidades"

Y un aplauso para ellos por haberse lanzado a la piscina.

 

Pero bueno, intentaremos suplirlo como podamos.

 

 

Perdón por el ladrillo.

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  • 1 month later...

Hoy publican el changelog que cendra con la 1.5.

 

Con DCS 1.5 (2.0) a la vuelta de la esquina; . nos hemos centrado en rodar en todas nuestras mejoras del módulo de MiG-21 en esta versión en particular

Esta será probablemente la primera versión no consideramos a ser un "Beta" - pero el desarrollo del producto no termina aquí.

Es También es posible que retroactivamente implementaremos características presentes en nuestra nueva aeronave. Aquí está una descripción general de lo que se cambia y se fija en el MiG-21 para el próximo parche. Algunas correcciones no se enumeran.

 

 

Implementado RU Localización Juego

Sustituido múltiples entradas existentes con entradas de palanca.

Añadido 9 Nuevas Entradas de teclado: Tamaño ASP Target, KPP Set Pitch, RSBN / PRGM de selección de canal, Radio On / Off, Radio Volumen y Selección Chl

Fijos diversas instancias de la radio no funciona.

Corregido el radar que funciona sin energía eléctrica

Mayor visibilidad humo misiles

Se ha corregido el "SPRD Aparece en F6 Vista después de su uso" bug

Opción especial Introducido por ASP características de juego pipper.

La mejora de la física paracaídas, incluyendo el uso chute en el puesto / recuperación de giro (Animación está sin embargo todavía limitado)

Corregido timón Authority ("Timón alerones abrumadoras")

Añadido animación UUA Sensor

Mejora Over-G jettison arma (Dynamic Peso Cálculo, límite por pilón / arma)

Mejora de la regulación de control del acelerador Afterburner

Armas visibles parcialmente fijos restantes en destruidos / alas que faltan

Misiles AA fija el tono de bloqueo bug

Espesor y ángulo del ala Corregido

Varias correcciones en todos los pilones de armas

Dosel frontal Reconstruida para la transición fuselaje liso

Re-Drew remaches y paneles líneas en fuselaje trasero

Focos rojos Añadido en cabina

Decenas de cuestiones 3D / 2D menores.

Arreglados varios problemas gráficos cabina.

Diversas cuestiones de cálculo ASP Corregido (plomo incorrecta, "DAC")

Añadido 8-10 nuevas libreas predeterminados.

Nuevos mapas especulares

Esculpida fuselaje trasero en un nuevo mapa normal

Añadido nuevo modelo de cohete SPRD y textura

Colocación corregida de SPRD cohete en los aviones

Además optimizado modelo y texturas externa

Texturas puertas engranajes revisadas

Corregida la animación paleta AoA

Retira temporalmente casilla 'Canopy formación de hielo' espera de la aplicación visual

Es posible que algunos arreglos no aparecen en absoluto, o enumeran sólo parcialmente.

También es muy probable que algunas correcciones pueden estar en curso y no figuran en esta lista para evitar decepciones, pero pueden ser incluidos en la liberación. Backer recompensas es un elemento hemos estado en silencio por un tiempo, simplemente porque estamos luchando con la logística, así como la cantidad de trabajo para diseñar, orden y enviar ningún artículo. Dicho esto, estamos listos con nuestras copias en caja, y se espera que estar completamente listo con las recompensas de reemplazo muy pronto. Me comprometo a hacer de esto una prioridad en las próximas semanas, por lo que esperan oír de nosotros si usted es elegible para una de estas recompensas.

 

 

 

F-14A y B

Estamos haciendo grandes progresos en el F-14, a pesar de que nuestros otros productos futuros se priorizan en términos de mano de obra.

Mucho trabajo se ha hecho recientemente para revertir ingeniero piezas necesarias de rendimiento vuelo de la aeronave, a fin de garantizar el PFM es exacta. La mayoría del trabajo que se realiza en el Tomcat es todavía (al igual que en la última actualización) los sistemas de profundidad y su modelado. Hemos terminado con los componentes eléctricos, motor y AICS, y hemos pasado a los controles de vuelo avanzado, Navegación e Instrumentación. Curiosamente, muchos de los sistemas de los F-14 'son posiblemente más simple que uno de nuestros aviones sin previo aviso, pero no es simplemente más - y eso lleva tiempo. el desarrollo del arte está progresando, así, con todos los componentes exteriores e interiores están animados y varios defectos modelo . se han corregido. Actualmente estamos trabajando en el aparejo y animar al piloto, texturizado, la reconstrucción de los gearbays internos, así como una gran cantidad de Mapeo UVW Sé que es un F-14 al día bastante aburrido; pero eso es por lo general como va el desarrollo. Largos tramos de profundo trabajo de programación técnica, mientras que el componente gráfico no es mucho más que la capa bonita en la parte superior de la pila. No pasa mucho tiempo hasta que la mayoría de nuestra empresa grande a su vez el equipo de desarrollo toda nuestra atención a la F-14, y en ese período de tiempo que es probable que ver la velocidad de desarrollo sin precedentes (para nosotros). En una nota más visual y divertido; nuestro dedicado sitio F-14 subió recientemente, usted lo puede encontrar en: http://www.leatherneck-sim.com/f14/

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Terreno y teatro Desarrollo

Recientemente hemos comenzamos el aumento gradual de la cantidad de tiempo que pasamos en el desarrollo de nuestros nuevos teatros y terrenos para DCS Mundial. Actualmente contamos con tres salas separadas en desarrollo, uno de los cuales hemos anunciado anteriormente, y se dará a conocer junto con el F-14. Los otros dos están programadas para el lanzamiento, ya sea con o inmediatamente después de la liberación de nuestros otros dos aviones. Los tres son muy único y realmente no tienen mucho en común. Esto es tanto una bendición como una maldición, ya que hace más fácil crear más teatros en estos ambientes particulares más adelante, pero también aumenta drásticamente la carga de trabajo actual. Nuestro objetivo con teatros es no sólo construir un gran ambiente para sumergir al jugador en el mundo del juego, sino también para tratar de proporcionar un marco adecuado para la aeronave que creamos. Para lograr este marco, tenemos que pasar mucho tiempo en la creación AI aeronaves, unidades terrestres y navales, todo lo cual representa una enorme inversión de tiempo y esfuerzo. Por lo tanto, la esperanza de evitar los aviones que están 'fuera de lugar' en el teatro equivocado y medio ambiente. Naturalmente, la campaña principal para cada módulo se llevará a cabo en sus respectivos teatro. Enfoque del equipo de arte actual en el frente del desarrollo del teatro es la creación de todo, desde texturas de terreno (muchos de ellos basados ​​en Fotogrametría), modelos ambientales, apoyos y edificios, objetos de aeródromo y las características del terreno 'únicos' (Algunas características del terreno requieren detalles adicionales, un ejemplo no relacionado sería el Monte Rushmore). También estamos creando modelos y obras de arte personalizadas para por ejemplo, líneas de trincheras, instalaciones defensivas y costas únicas. La construcción del terreno global componentes, tales como la costa costa, caminos, pueblos, campos de aterrizaje, campos, bosques y más lleva una increíble cantidad de tiempo. Estoy seguro de que puedes imaginar lo lento que puede ser para marcar cada campo en un área, por ejemplo 250x250 km . A continuación, añadir en todos los bosques y los pueblos, y que sin duda tendrá su trabajo cortado para usted. Afortunadamente, existen recursos para automatizar más fácilmente algunas de las características del terreno, tales como carreteras. Una de las tareas intensivas de la mayoría del tiempo es la creación de aeropuertos y bases aéreas. Estos pueden ser muy complejos, con muchos edificios singulares y grandes cantidades de calles de rodaje interconectados y pistas de aterrizaje. integración adecuada de pathing AI y otros componentes tales como balizas y las frecuencias de radio, junto con la documentación para estos (gráficos y otra referencia) aumentan significativamente a la carga de trabajo. el desarrollo del teatro ha sido un proceso de aprendizaje para nosotros. Ya hemos crecido hábil con el trabajo con el terreno en el mundo de DCS y esperamos con interés la aplicación de nuestro nuevo conocimiento para ampliar continuamente el mundo de DCS, ya sea para complementar nuestros propios módulos de aeronaves o los que están en desarrollo por otros desarrolladores DCS.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Futuro

La mayor parte de la atención del equipo ha sido actualmente en nuestros dos próximos aviones que no son el F-14.

Esperamos anunciar uno de ellos, que es parte de un proyecto más amplio en el mes de septiembre, y la otra en octubre. Estamos plenamente entender que es frustrante para sentarse y esperar a un anuncio de módulos que ya están tan lejos en el desarrollo; pero creo que va a ser todos muy contentos y muy satisfechos con la revela por venir. Hemos estado muy ocupado por una buena razón, así que prepárate para tener sus mandíbulas colectivamente caen. (Esperemos que, de todos modos) Como se menciona en una actualización anterior, tanto de estos aviones (al igual que el F-14) nos han requerido para desarrollar nuevas tecnologías y componentes internos. También hemos continuado nuestro trabajo en los últimos meses para madurar nuestras herramientas internas para facilitar el análisis y la creación de componentes de FM y del sistema. La mayoría de estas nuevas tecnologías no obstante se refieren a los sistemas de aviónica y en el juego de la cabina. Algunos han sido simplemente consume mucho tiempo, mientras que otros han sido difíciles en el diseño, la replicación y la aplicación. Ellos incluyen, pero no se limitan a, por ejemplo;

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Cartografía de Suelos y Orientación Radar

Misiles complejas con parámetros de segmentación avanzada

Shaders personalizados de fidelidad visual mejorada (por ejemplo, la representación de la pantalla CRT)

Características visuales únicos (In-piloto de personalización, etc.)

Nuevas señales de audio y una mayor fidelidad

Sistemas de aviónica y de la computadora mucho más complejo que en el MiG-21

Nuevas y únicas características de la GFP y configuraciones aerodinámicas

Métodos nuevos o únicas de propulsión o la fuerza de distribución

También estamos invirtiendo mucho tiempo en componentes auxiliares que requieren de mucho cuidado y atención al detalle.

Estos incluyen audio, interfaz de usuario ilustraciones, Documentación, Misión y Campaña edificio, paquetes de capacitación, música y Web / PR.

Por lo general, esto se hace en las etapas finales de desarrollo; ., donde el avión se acerca a un estado de completa función El manual para uno de nuestros próximos aviones actualmente pesa alrededor de 350 a 400 páginas; . lo que es uno de los manuales de DCS más gruesas hasta la fecha Mucha diversión, detalló la lectura para todos ustedes - sino que también ilustra muy bien la complejidad de nuestro plan de trabajo.

 

 

 

 

Eso más o menos concluye este mini-actualización. Como anunciamos nuestros productos nuevos y futuros, se le bombardea con imágenes, videos, avances escritos, livestreams, y mucho más. Estén atentos! Tenemos muchas ganas de que todos disfrutando otro producto Leatherneck pronto ! Saludos cordiales, Leatherneck Simulaciones

Edited by lucifer5626
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90% chapa y pintura.

Lo del ASP, a falta de saber como lo implementan, lo único que afecta el realismo.

 

Nada de navegación, radio, radar, armamento, modelo de vuelo (lo del paracaídas, lo único y fíjate como lo ponen...)

 

A mi lo que me mosquea es que digan que están con todo un awg-9 y digan que tienen grandes avances en el tema de radares AG TFR y que esperan tener un módulo mejor que el Tomcat para finales de año y mucho más complicado...

 

No se,

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Los lua de programcación en DCSW de ED tienen implementado correctamente los RSBN/PRMG de la zona operativos post-USSR. Con sus vehículos, frecuencias reales, códigos morse y demás.

 

Si han utilizado el L-39 como banco de pruebas de diversos sistemas (multipuesto, navegación...etc ), obviamente es navegación real.

Es mas, los FC3 rusos tienen correctamente implementados los PRMG, aunque sea automáticamente. Por eso solo las bases aéreas permiten el PRMG del SU-27, SU-25A SU-25T y MiG-29 y Su-33 (estos 2 no los he probado)

 

Aún estoy esperando que me respondan de LN a la pregunta que les hice de un modo privado y educado sobre si la utilización de la radio del TF-51D en vez de una R-802V (calcada a la R-800 del KA-50 excepto porque es predefinida) y de este amago de navegación era una medida provisional a falta de la implementación adecuada.

 

Contestaron que no conocían el módulo del KA-50 ni como funcionaban sus sistemas.

 

Por eso lo tomo con muchas pinzas lo que dicen.

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90% chapa y pintura.

Lo del ASP, a falta de saber como lo implementan, lo único que afecta el realismo.

 

Nada de navegación, radio, radar, armamento, modelo de vuelo (lo del paracaídas, lo único y fíjate como lo ponen...)

 

A mi lo que me mosquea es que digan que están con todo un awg-9 y digan que tienen grandes avances en el tema de radares AG TFR y que esperan tener un módulo mejor que el Tomcat para finales de año y mucho más complicado...

 

No se,

Amén. Y encima aumentan el equipo con otro artista! Tienen 2 programadores creo recordar.

 

BST, ED y Aviodev. El resto, módulos FC3.

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