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Oculus Rift


Kyle_Katarn

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Realmente, el soporte para oculus no es más que una cámara del juego separada un poco de la original así que su implantación no es excesivamente compleja (en nativo). Después hay softwares que simulan esto mismo y ya hay una gran lista de juegos con los que pooder jugar, pero hay que tener en cuenta una cosa: Si el soporte no es nativo, la experiencia de juego puede no ser ideal. Como ejemplo, el Skyrim, yo he estado jugando con el oculus, pero la interfaz no se ve por lo que se hace imposible jugar decentemente.

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Ojalá el TeamFussion le de soporte en el Cliffs of Dover; yo no lo dudaría ni un instante y ya tendría qué pedir a los reyes del año que viene. :baboso:

 

Salu2

Pon, respecto al comentario que haces, te digo que unos cuantos de nosotros nos pusimos en contacto con el equipo de Team Fussion, y nos ofrecimos a pagarles entre todos un kit de desarrollo para que pudieran desarrollar el soporte nativo para dicho simulador. Su respuesta fue que por el momento tienen cosas más importantes que "arreglar" en el simulador, y que como lo hacen de manera altruista y en su tiempo libre, el soporte nativo del Oculus Rift no está en sus prioridades, ´De hecho, alegaban que aunque el TrackIR es un dispositivo muy común en la simulación, mucha gente no lo usa. Eso sí, aseguran que si se convirtiese en un estandar, como lo es actualmente el TRackIR, le darían soporte.

 

Aquí tenéis el hilo del foro donde se habla de ésto (en inglés)

 

http://theairtacticalassaultgroup.com/forum/showthread.php?t=6424&highlight=oculus+rift

 

 

Para resumir, la respuesta de uno de los desarrolladores (ATAG_Colander)

 

Guys,

 

Although it would be very cool indeed, there are things higher in the priority list than support for a device only very few people has. Some people even try to fly with a mouse or keyboard, others don't yet have Track IR, a set of rudder pedals (My self included. I used twist handle until about a year ago).

 

Maybe once the device is more mainstream and other issues are addressed TF will be able to retake this though.

 

Traducción:

 

Chicos:

 

Aunque sería realmente muy guay, hay cosas por encima en la lista de prioridades que dar soporte a un dispositivo que sólo tienen unos pocos. Incluso, algunas personas intentan volar con un ratón o el teclado, otros no tienen todavía Track IR, o un juego de pedales para el timón de cola (Yo mismo incluido. Yo uso el giro de la empuñadura desde hace un año).

 

Puede que una vez que el dispositivo esté más generalizado y otros asuntos hayan sido resueltos, el equipo de Team Fussion será capaz de retomar esta idea.

 

Un saludo, y buenos vuelos.

Edited by pckormic
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  • 3 weeks later...
Oculus Rift DK2 disponible para precompra, entrega en julio

http://www.realovirtual.com/es/noticias/oculus-rift-dk2-disponible-para-precompra-entrega-en-julio

 

El titular lo dice todo: ya se puede reservar el DK2 de Oculus Rift y su entrega está prevista para el mes de julio. El precio es de 350$ (lo que son 251€) e incluye la cámara que hemos visto en Crystal Cove. Con los gastos de envío y cuotas de aduana e IVA el precio se dispara hasta casi 490$ (esto es una estimación del autor de la noticia, no necesariamente tiene que ser este precio). Disponible en la web de Oculus VR en estos momentos.

 

 

 

El segundo kit de desarrollo incluye muchas de las mejoras y elementos claves que incluirá la versión comercial del Rift, incluyendo una pantalla de baja persistencia y alta definición, baja latencia y posicionamiento absoluto. El DK2 no será idéntico a la version comercial, pero los cimientos para una gran experiencia de realidad virtual ya están ahí. Aunque la experiencia todavía debe mejorar antes de considerarse listo para el consumo, es un paso gigantesco en esa dirección.

 

PalmerLee.jpg

 

Al igual que el prototipo Crystal Cove, el DK2 utiliza una pantalla OLED de baja persistencia para eliminar el blur y el judder, dos de los principales causantes de los mareos. La baja persistencia también contribuye a que la escena parezca más estable visualmente, aumentando el potencial de la presencia. La pantalla de alta definición de 960×1080 por ojo reduce el efecto screendoor o cortinilla y mejora la claridad, el color y el contraste.

 

FrontalDK2.jpg

 

El DK2 también incluye una unidad de posicionamiento absoluto externa, precisa y de baja latencia, mediante una cámara que nos permite movernos con 6 grados de libertad y abre todo un abanico de nuevas oportunidades como asomarnos por las esquinas, inclinarnos para ver los objetos más de cerca y recostarnos en una playa virtual.

 

CamaraDK2.jpg

 

Un posicionamiento absoluto preciso es otro requisito clave para una experiencia de realidad virtual cómoda; de lo contrario, se pierde una gran cantidad del movimiento que efectuamos en el mundo real. Estamos deseando ver qué nuevas experiencias crea la comunidad ahora que el posicionamiento absoluto es una parte fundamental de la plataforma. También se incluye un sistema de orientación mejorado, un medidor de latencia integrado, un puerto USB en el visor, un nuevo sistema óptico, la eliminación de la caja de control, un SDK rediseñado y unas integraciones más optimizadas con Unity y Unreal Engine 4.

 

Ensamblado.jpg

 

Incluso con estos cambios, el precio se mantiene razonablemente bajo. El DK2 cuesta $350 y ya se puede reservar. La primera remesa se enviará en el mes de julio y la velocidad de fabricación dependerá del interés mostrado.

 

Estas son las características técnicas:

 

Pantalla
Resolución 960 x 1080 por ojo
Refresco 75 Hz, 72 Hz, 60 Hz
Persistencia 2 ms, 3 ms, completo

Óptica
Sistema óptico 100° ángulo de visión (nominal)

Interfaces
Cable 10' (desconectable)
HDMI HDMI 1.4b
USB Device USB 2.0
USB Host USB 2.0 (requiere adaptador DC)
Cámara USB USB 2.0

Sensores Internos
Sensores Giroscopio, Acelerómetro, Magnetómetro
Refresco 1000 Hz

Posicionamiento Absoluto
Sensores Sensor CMOS próximo a infrarrojo
Refresco 60 Hz

Peso
Peso 0.97 lbs (sin cable)

Accessorios Incluidos
Accessorios Incluidos Adaptador HDMI a DVI
Adaptador DC
Conectores de Corriente Internacionales
Lentes para miopía
Gamuza de limpieza

Edited by Viper
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Algunas aclaraciones:

 

- Se ven que han cambiado un poco la estrategia (el motivo no se sabe), y la versión DK2, que en su momento dijeron que era como la CK1 (la final) para que los desarrolladores tuvieran yo el producto "definitivo" para crear contenido para su lanzamiento y pulir cosas, ahora no es tan parecida a la versión final. Se confirmo que habría mas resolución que FullHD, mas FOV y 90hz y ya vemos que la DK2 no es así. Sobre el motivo del cambio, puede que el anuncio de Sony de su HMD, o puede que como la versión DK1 ya no se fabrica por falta de piezas, no quieran dejar colgados a los desarrolladores, y necesitan una versión para que se continúe desarrollando contenido (que siempre han dicho que es una de las claves, que haya contenido antes del lanzamiento).

Ya han confirmado que la versión final, la CK1 será diferente al DK2, con muchas mejoras.

 

- Habréis visto que no se ven los LED's que llevaba el Cristal Cove, pero sigue teniéndolos, lo que pasa que la carcasa es de un material que deja pasar la luz infrarroja, y por eso funcionan aunque a simple vista no se vean tanto.

 

Y recordaros a todos que la DK2 igual que la DK1 esta pensada para los desarrolladores, no para que nosotros juguemos con el juguete, por eso es como es de momento.

Edited by Viper
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En la charla para desarrolladores que acaban de dar, han confirmado que el FOV es el mismo que el del DK1, que puede ir de 90 a 110 dependiendo de como configures las lentes (tema gafas graduadas y tal). Han puesto 100 en la información solo por la media. Y han vuelto a confirmar que el CK1 tendrá mayor FOV.

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Les voy a decir a mis hijos que se hagan oftalmólogos... Y no porque crea que pueda dañar los ojos especialmente, (que es posible que también), sino porque nos vamos a pasar un huevo de horas con eso puesto. Por otra parte, vosotros que sois jóvenes no tendréis el mismo problema, pero mis cervicales se quejan con el movimiento del TrackIr, no quiero ni pensar lo que puede ocurrir con el peso extra de ese chisme y la amplitud del movimiento. Osea, que uno oftalmólogo y el otro traumatólogo especialista en cervicales...

 

En cualquier caso, sigo sin ver claro lo del tema de los periféricos. En el vídeo del Truck Simulator, el tipo está palpando como un ciego dónde está la palanca de mandos. Eso, simplemente, no es operativo. Ni lo sería activando las cosas por voz. De lo que se trata es de simular la realdad, y tu no subes el tren en un avión diciendo "tren arriba". Si quieren que este chisme se asiente en el mundo de la simulación tendrán que, o desarrollar un sistema para ver tus periféricos, o hacer que puedas tocar las cabinas clickeables. Y lo ideal sería las dos cosas. No me cabe duda de que lo tienen en mente. Lo que no sé es cómo lo van a lograr.

 

En cualquier caso, yo sigo con mi querido TrackIr, que de momento sigue ganando a este cacharro en cuanto a jugabilidad. Seguro que no por mucho tiempo...

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Frajo ten en cuenta que los dolores de cervicales que te provoca el TrackIR nada tendra que ver con Oculus, tu sufres eso debido a las limitaciones del TrackIR, como siempre tenemos que mirar la pantalla, el movimiento no es 1:1, si no que es amplificado, es decir si muevo 2º mi cabeza el TrackIR la mueve 10º por ejemplo. Eso hace que la precisión no se demasiado buena, lo que nos obliga a forzar los músculos inconscientemente para mantener la vista lo mas centrada posible, sobretodo ti tenemos que tocar controles de cabina virtual. Yo por ejemplo con el IL2 no sufro ninguna molestia, porque al no haber cabina clicable, voy mas relajado, pero con el DCS World si que acabo dolorido.

Todo esto con Oculus no pasara (el peso ya te digo que no es ninguna molestia, yo que lo he probado), al tener siempre la imagen enfrente, moveremos la cabeza de forma natural, sin forzarnos, y la precisión es muy superior al TrackIR, ademas otras cosas como la baja persistencia ayuda mucho, ya que al no haber imagen borrosa por el movimiento, tampoco nos forzamos a quedarnos estáticos mirando al frente. Pensad que Oculus es algo muy muy diferente a TrackIR.

 

Sobre lo del teclado, pensad que la RV cambiara el concepto de creación de juegos. Será necesario que los juegos tengan mas inmersión en los controles, o dicho de otro modo, que en vez de tener que pulsar la G para bajar el tren, tendrás una palanca en la cabina que pulsaras para bajar el tren.
Si esto sale bien van a cambiar muchas cosas, Oculus y compañía no es simplemente un periférico mas, no es como cambiar de ratón, para que la RV funcione bien tienen que cambiar toda la mentalidad a la hora de crear juegos. Pensad que desde Oculus han dicho que hay unos mínimos importantes para que lo que ellos denominan Presencia (que nosotros entendemos como Inmersión, pero mejor) funcione, los FPS no pueden bajar de 60 y la pantalla de las gafas (sean las que sean) necesitan un mínimo de 90hz, las resoluciones deben ser mayores a ser posible de Full HD (creo que no tienen especificada ninguna de momento), etc...
De hecho Oculus editó una "Guia de buenas practicas" para que los desarrolladores entiendan como se piensa un juego para RV.

Como ejemplo, decían que un Minecraft a 400 FPS es una mejor experiencia que un Battlefield 4 a 30 FPS. Por eso hablan mucho con la industria para que entiendan que tendrán que rebajar seguramente la calidad gráfica, o enforcar al menos los gráficos de otra manera, y la optimización, para que todo esto funcione como es debido, y que eso no ira en detrimento de la diversión, ni mucho menos (yo que he probado el DK1 os aseguro que prefiero un Minecraft a 500 que un BF4 a 30.

Como veis, y como ellos dicen, si la RV funciona, van a cambiar muchas cosas y no solo en los videojuegos.

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Estoy con frajo que este trasto va mas para un consolero y un mando simple de la xbox que para un simulero, aunque siempre habra quien se preocupe de suplir las limitaciones con su entorno real, es decir los hotas, volantes , si han inventado esto...no digo nada dentro de unos años pero tiendo mas a tres monitores que a un oculus, aunque no lo descarto para jugar un tipo BF o un RPG aquilos controles son basicos y poco me importara perderlos por un segundo... :whistling:

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¿60 fps mínimo? :risa-3:

Pues me temo que se van a quedar fuera la mayoría de simuladores, el DCS entre ellos, porque no bajar de 30 fps ya es un logro.

Bueno, siempre nos quedará el micraft.............

La resulucion sera menor asi que tendras mas fps, pero SI, se quedarara corto casi fijo, mejor con el rof que ademas es mas sencillo y sin botones que tocar

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No será mas complicado usar Oculus Rift en DCS, si precisamente esta mas adaptado a la RV que cualquier juego de consola. Tenemos una cabina clicable, por lo que no necesitamos para nada ver el teclado, puesto que no se usa. Tu mueves el ratón para pulsar los botones de cabina, y ademas mil veces mas cómodo que con el TrackIR. Y para usar el ratón no me hace falta verlo, es una pieza grande al lado de mi joystick. Será una experiencia mas cercana a las cabinas caseras, con la gran ventaja de tener infinitas y gratis. No tendremos tacto claro (al menos de momento, porque los dispositivos apticos ya se están experimentando para mejorarlos), pero si todo lo demás.

Edited by Viper
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Gracias Viper, es la noticia que estaba esperando. Aunque sea un modelo para desarrolladores, ya tiene las cualidades para probarse en simuladores.

 

Estoy con Frajo que hay dos puntos que se tienen que ver con el tiempo, vista y cervicales. No sé como se cansará la vista después de 2 horas con esta pantalla tan cerca de los ojos. Y el tema de cervicales, si, no se puede comparar con los esfuerzos con el trackir, pero en un combate cerrado mirando continuamente a todos lados puedes acabar con el cuello dolorido.

 

Por otro lado, el tema de las cabinas. Pues depende de cada uno; si te has montado una cabina orientada al Falcon con tu cougar, tus pantallas con tus mfd's, etc. le puedes ver muchos "peros" a perder todo esto. Pero en mi caso, que es el de muchos, que vuelo en el Il2, CloD, RoFy DCS:BS1, y con el hotas vamos apañados, no necesitamos estar mirando la tecla que pulsamos.

 

Con OR vamos a ganar muchos enteros en simulación, la inmersión será mucho mayor a lo que hemos visto hasta ahora y, como dice Viper, nos servirá para todos los simuladores - aviones. Por ejemplo, a diferencia de los simuladores modernos, que por lo general te centras de uno a tres aviones en profundidad (depende de tu tiempo libre), con los simuladores de la SGM y la PGM, vuelas decenas de aparatos diferentes.

 

A parte, mi opinión, por muchas pantallas, trackir, y mfd's, no será lo mismo comparado con un entorno 3D de la cabina y las visión fuera de la cabina del Oculus. Lo único comparabla, en mi opinión, sería una pantalla esférica con visión 3D y con una cabina realista a ese aparato, creo que nadie tiene eso en casa.

 

Una pregunta Viper, para simuladores tipo Il2 1946, Falcon o CloD, ¿sería el OR operativo por defecto (no tendríamos la visión 3D, pero si el FOV y un visión esférica)?

Edited by Centauro81
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Una pregunta Viper, para simuladores tipo Il2 1946, Falcon o CloD, ¿sería el OR operativo por defecto (no tendríamos la visión 3D, pero si el FOV y un visión esférica)?

 

Sobre juegos compatibles, aquí tenéis una lista (no totalmente al día, por ejemplo no estan DCS ni IL2), no solo con los de Oculus, también con otras cosas (Como Razer Hydra, Leap Motion...)

Los que tu comentanos me da a mi que no serán compatibles de manera nativa, los tres ya no tienen soporte mas que de la propia comunidad. Usando un Wrapper seria posible, pero los Wrappers no es lo mismo que compatibilidad Nativa.

Os doy algunos importantes que si son compatibles.

 

- DCS World (Confirmado y con imágenes ya)

- IL-2 Sturmovik: Battle of Stalingrad

- War Thunder

- Hawken

- EVE Valkyrie

- Minecraft (de momento solo hay intención del creador)

"Todos" los de Valve (Valve trabaja codo con codo con Oculus, y quieren adaptar lo que ya tienen, y los futuros que hagan).

- Star Citizen

- Kingdom Comes Deliverance (es uno nuevo medieval RPG de Kickstarter que tiene una pintaza muy buena)

Edited by Viper
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Yo me acabo de quedar a cuadros tambien.

 

No se como acabará la cosa, si será bueno o malo, personalmente hubiera preferido que Oculus VR se hubiera mantenido independiente, además no me gusta Facebook, la web es un caos que no entiende ni su madre, y su funcionamiento es muy hipócrita.
Espero de verdad que todo salga bien, que Facebook no meta la pata, y tengamos una RV como es debido.

PD: Ya se han visto algunas reacciones, algunos han cancelado el pedido del DK2, y el creador de Minecraft ha dicho que ya no piensa hacer la versión para el Rift ya que no se fía de Facebook.

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Yo pienso que se jodió la bicicleta.....Tengo bastante claro que FB no es una empresa de videojuegos ni le interesan, solo le interesa tener más usuarios en su plataforma y el futuro de OR eran los videojuegos, era gente que tenía ilusión por el tema y ahora sus dueños no....seguro que supondrá un cambio de prioridades y creo que el futuro de OR se ha ensombrecido bastante. Efectivamente que el Minecraft no esté me la trae al fresco pero me da que no será el único en desligarse del tema.

 

Una malísima noticia en mi opinión.

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