Kyle_Katarn

Oculus Rift

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Sacado de aquí.

http://www.realovirtual.com/es/noticias/palmer-despeja-algunos-interrogantes-de-la-adquisicion-por-parte-de-facebook

 

Después de la tormenta llega la calma, y Palmer Luckey lleva unas cuantas horas contestando a preguntas de usuarios de Reddit sobre los términos de la adquisición de Oculus VR por parte de Facebook. No, no tendremos que tener cuenta de Facebook para usar Oculus Rift, ni nos saldrán anuncios en los juegos, ni tendremos que darle a "me gusta" en las aplicaciones de realidad virtual. En cambio, habrá consecuencias muy positivas en términos de componentes, precio y disponibilidad del Rift.

Aunque todavía hay muchos cabos que atar, Palmer ha dejado muy claros algunos puntos:

 

  • Oculus podrá fabricar hardware totalmente a medida, ya no van a depender de los avances en tecnología móvil. Esto es algo obscenamente caro, cientos de millones de dólares, y no se lo podrían haber permitido de otra forma, al menos no a estas alturas. Pronto habrá novedades al respecto.
  • Oculus se puede permitir contratar a quien quiera, los mejores que encajen en su cultura de la excelencia en todos los aspectos.
  • Oculus puede invertir enormes cantidades de dinero en contenidos, pronto tendremos más detalles.
  • No será necesaria una cuenta de Facebook para utilizar o desarrollar en el Rift. Palmer lo garantiza, literalmente.
  • Nada cambiará a peor, en todo caso a mejor. Oculus ahora tiene más libertad y menos presión que con los otros inversores, ya que Facebook ve la realidad virtual como una inversión a muy largo plazo, y no va a exigir resultados económicos inmediatos, a diferenciad de los inversores.
  • Oculus ha tenido dificultades para trabajar estrechamente con los desarrolladores independientes, dado que sus recursos de soporte a desarrollo son limitados. Esta situación va cambiar radicalmente.
  • Nada va a cambiar. Oculus va a operar de forma independiente a Facebook. Ahora podrán dedicar más dinero a las relaciones con los desarrolladores, el soporte técnico, las optimizaciones de los motores y su plataforma de contenidos y ventas. No nos van a rastrear, ni a lanzar anuncios o invadir nuestra intimidad.

 

Nos ha llamado la atención cuando le han preguntado si acaso los 75 o 100 millones de dólares que tendían antes no eran suficientes para fabricar la versión comercial. Palmer responde que sí eran suficientes para sacar un producto al mercado, el mejor posible con la tecnología disponible, pero no el producto que realmente deseaban, sin estar atados a los avances en telefonía. El acuerdo con Facebook va a acelerar muchos de los planes a largo plazo en su lista, y el hardware final será mejor y más barato.

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Sacado de aquí.

http://www.realovirtual.com/es/noticias/palmer-despeja-algunos-interrogantes-de-la-adquisicion-por-parte-de-facebook

 

Después de la tormenta llega la calma, y Palmer Luckey lleva unas cuantas horas contestando a preguntas de usuarios de Reddit sobre los términos de la adquisición de Oculus VR por parte de Facebook. No, no tendremos que tener cuenta de Facebook para usar Oculus Rift, ni nos saldrán anuncios en los juegos, ni tendremos que darle a "me gusta" en las aplicaciones de realidad virtual. En cambio, habrá consecuencias muy positivas en términos de componentes, precio y disponibilidad del Rift.

Aunque todavía hay muchos cabos que atar, Palmer ha dejado muy claros algunos puntos:

 

  • Oculus podrá fabricar hardware totalmente a medida, ya no van a depender de los avances en tecnología móvil. Esto es algo obscenamente caro, cientos de millones de dólares, y no se lo podrían haber permitido de otra forma, al menos no a estas alturas. Pronto habrá novedades al respecto.
  • Oculus se puede permitir contratar a quien quiera, los mejores que encajen en su cultura de la excelencia en todos los aspectos.
  • Oculus puede invertir enormes cantidades de dinero en contenidos, pronto tendremos más detalles.
  • No será necesaria una cuenta de Facebook para utilizar o desarrollar en el Rift. Palmer lo garantiza, literalmente.
  • Nada cambiará a peor, en todo caso a mejor. Oculus ahora tiene más libertad y menos presión que con los otros inversores, ya que Facebook ve la realidad virtual como una inversión a muy largo plazo, y no va a exigir resultados económicos inmediatos, a diferenciad de los inversores.
  • Oculus ha tenido dificultades para trabajar estrechamente con los desarrolladores independientes, dado que sus recursos de soporte a desarrollo son limitados. Esta situación va cambiar radicalmente.
  • Nada va a cambiar. Oculus va a operar de forma independiente a Facebook. Ahora podrán dedicar más dinero a las relaciones con los desarrolladores, el soporte técnico, las optimizaciones de los motores y su plataforma de contenidos y ventas. No nos van a rastrear, ni a lanzar anuncios o invadir nuestra intimidad.

 

Nos ha llamado la atención cuando le han preguntado si acaso los 75 o 100 millones de dólares que tendían antes no eran suficientes para fabricar la versión comercial. Palmer responde que sí eran suficientes para sacar un producto al mercado, el mejor posible con la tecnología disponible, pero no el producto que realmente deseaban, sin estar atados a los avances en telefonía. El acuerdo con Facebook va a acelerar muchos de los planes a largo plazo en su lista, y el hardware final será mejor y más barato.

 

Esperemos!!

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Es justamente a lo que me refiero. Todos los obstáculos que tenían por presupuesto y por influencia podrán desaparecer. Pero ya veremos como acaba el cuento de la vieja.

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A mi tampoco me gusta Facebook. Su página me resulta tremendamente farragosa, y no acabo de entenderla bien. En cualquier caso, yo creo que a Oculus le falta muucho para ser plenamente operativo especialmente en simuladores de vuelo. Demasiados elementos pendientes difíciles de superar. No obstante, aquí las palabras clave son "apuesta a largo plazo". Ahí sí encaja esta compra, que va a allanar un montón de obstáculos para Oculus, especialmente el económico. Si este chisme debe de ser tomado de alguna manera no es sólamente como un aparato para jugar. Tiene, literalmente, infinitas aplicaciones, ya que es la avanzadilla de la Realidad Virtual. En este momento sólo podemos imaginar algunas de ellas. La verdad es que para llegar a desarrollarse totalmente tenía que ser a manos de un monstruo del mundillo de la electrónica. Yo hubiera apostado por Microsoft, que ha estado poco listo aquí, o google, pero Facebook tambíen les llevará al máximo de sus capacidades. Así como antes veía el asunto como un juguete a tener en cuenta a muy largo plazo, esta noticia puede significar que el largo plazo no sea tan largo. Veremos...

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Pero que lo haya hecho Facebook, puede ser para sacar pasta con su venta, recuerda el fracaso que fue, el estreno de Facebook en Bolsa!!

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No se como Copiar El link con la tablet en todo caso la noticia se esta, de abajo, cierto punto lo comprendo, te doy dinero para ayudarte y luge out vas y venders lo que has comprendo con mi dinero y te haves muchimillonario.

 

 

"La compra de Oculus Rift por parte de Facebook sigue dando que hablar. A lo largo del día de hoy, cientos de personas que en su día apoyaron económicamente el sistema de realidad virtual de Oculus VR a través del crowdfunding están exigiendo que se les devuelva el dinero, alegando básicamente que ellos no aportaron para que la compañía pudiera venderse a Facebook.

 

El asunto es que una donación en Kickstarter es exactamente eso, una donación: salvo que se indique lo contrario específicamente, no implica ninguna obligación por parte de la empresa a la que donas. Hay muchos tipos de crowdfunding y en algunos el backer sí está comprando acciones, por pocas que sean, u obtiene voto sobre determinadas decisiones de la empresa.

 

En este caso los backers no tienen nada a lo que aferrarse. Como ya dijimos, puede que la jugada haya sido poco ética, pero es perfectamente legal. La pregunta en el aire es si los usuarios seguirán confiando masivamente en los proyectos en Kickstarter o si el crowdfunding sufrirá una crisis de confianza por culpa de toda esta historia."

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La versión comercial de Oculus Rift se venderá a precio de coste y sera bastante mejor que el DK2

 

Palmer Luckey ha hablado con la revista Stuff durante el E3 y ha dejado algunas perlas sobre la versión comercial del Rift. Nada ha cambiado en cuanto a una posible fecha de lanzamiento, que sigue siendo el secreto mejor guardado, pero se confirma algo que ya habían dejado caer en más de una ocasión: Oculus va a vender la versión comercial del Rift a precio de coste.

"Los próximos seis meses van a ser una locura. Tenemos gran cantidad de cosas en desarrollo. La primera versión comercial será mucho mejor que el DK2, mucho mejor. Hay algunas características que no hemos anunciado aún y de las que todavía no podemos hablar, pero os puedo decir que será bastante mas pequeño, mucho más ligero, con un mayor ángulo de visión, y con una pantalla de más resolución y mayor velocidad de refresco. El DK2 no ha sido diseñado para ser lo más pequeño y ligero que podíamos construir, ni tampoco lo más barato: estaba pensado para ser lanzado rápidamente, con todas las funciones que necesitábamos, y de forma fiable. Pero sigue siendo una herramienta para desarrolladores. Hemos reutilizado muchas de las piezas que teníamos en el DK1, porque eso nos permitía ir mucho más rápido. Pero para la versión comercial todas las piezas serán nuevas. No habrá absolutamente nada del DK1 o el DK2, así que podremos partir de cero para crear un dispositivo nuevo, perfectamente integrado y minimalista. Además lo vamos a vender a precio de coste. Sea lo que sea lo que nos cueste fabricarlo, a ese precio lo venderemos. Es una de las ventajas de nuestro acuerdo con Facebook: puesto que ya disponemos de todos los recursos que necesitamos, no nos tenemos que preocupar por ganar el dinero de nuestros compradores ahora mismo. Si siguiéramos por nuestra cuenta e intentásemos ganar dinero vendiendo el hardware, tendríamos que obtener el beneficio suficiente con cada unidad para que la compañía siguiera adelante durante muchos años, hasta el lanzamiento de la siguiente versión."

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Sabéis si hay algún calendario aproximado para la versión comercial de alta resolución?

Ya he congelado todo el presupuesto destinado a monitores, proyectores y chominadas varias.

que salga ya por favorrr :girl_werewolf:

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El DK2 ya es alta resolución, 960x1080 por ojo, lo que hace en total 1920x1080 o Full HD y la versión final ya han confirmado muchas veces que sera superior en resolución, cuanto no se sabe.

Mas información del DK2 en su web.

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Yo creo que con el DK2 ya se puede disfrutar de la simulación, no sé cuánto habrá que esperar para el CV1. El DK2 dicen que lo empezarán a mandar en agosto: merece la pena gastarse 350€ por el 1-2 años que tardarán en sacar la CV1??

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El DK2 ya es alta resolución, 960x1080 por ojo, lo que hace en total 1920x1080 o Full HD y la versión final ya han confirmado muchas veces que sera superior en resolución, cuanto no se sabe.

Mas información del DK2 en su web.

Vaya por delante que no soy un experten en la materia, pero así a bote pronto yo diría que eso no es fullHD. yo considero que en un dispositivo estereoscopio, los datos deben corresponderse a lo que tu vas a ver, es decir, a la pantalla equivalente.

En este caso, la resolución a la que puedes poner el juego es a 960x1080. Lo que ve cada ojo se solapa en el cerebro en una imagen única de mas o menos esa resolución. Humildemente, creo que decir que el DK2 es fullHD es publicidad engañosa ( me refiero a comercialmente, no a ti, Viper, por supuesto)

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El DK2 ya es alta resolución, 960x1080 por ojo, lo que hace en total 1920x1080 o Full HD y la versión final ya han confirmado muchas veces que sera superior en resolución, cuanto no se sabe.

Mas información del DK2 en su web.

Vaya por delante que no soy un experten en la materia, pero así a bote pronto yo diría que eso no es fullHD. yo considero que en un dispositivo estereoscopio, los datos deben corresponderse a lo que tu vas a ver, es decir, a la pantalla equivalente.

En este caso, la resolución a la que puedes poner el juego es a 960x1080. Lo que ve cada ojo se solapa en el cerebro en una imagen única de mas o menos esa resolución. Humildemente, creo que decir que el DK2 es fullHD es publicidad engañosa ( me refiero a comercialmente, no a ti, Viper, por supuesto)

 

Ves 980 pixeles ¿no?, si cierras un ojo tu seguiras viendo la resolucion y definicion de 1920 en tu monitor. Es igual que cuando juntas varias fotos para hacer un HDR que no es los mismo que cuando juntas varias fotos para hacer una foto panoramica, no se mi me explico?¿¿? la resulucion de la primera sera igual la de las segunda se duplica por 2 o mas.

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over, no estoy muy seguro de entenderte, pero voy a ampliar mi opinión. Para crear imagenes 3D en nuestro cerebro tienes que crear dos imágenes distintas de cada plano. Y cada ojo tiene que ver esa imagen y sólo esa imagen. Eso significa que, o tienes dos monitores (uno por cada ojo), o en un monitor divides la imagen.

Por lo que he entendido y he visto en las fotos, OR tiene una sóla pantalla fullHD.

Bueno, pues si tienes una sóla pantalla, o bien divides los fotogramas por mitad, o divides la pantalla por mitad. El primer caso es el que usan los monitores 3D, por ejemplo. Yo tengo un monitor 3D capaz de emitir a 144 hz, es decir 144 fotogramas por segundo. Cuando lo uso como monitor normal, emite a esta frecuencia, pero si lo pongo en modo 3D, lo que hace es intercalar un fotograma de cada ojo, y las gafas se encargan de tapar el ojo que no tiene que ver esa imagen. Por tanto, al final, se comporta como un monitor de 72 Hz. Es decir, cada ojo sólo ve 72 fotogramas por segundo, y en el cerebro se "monta" una imagen estereo de 72 fotogramas por segundo.

El OR lo que hace es dividir la pantalla en dos, y en cada mitad representa la imagen correspondiente a cada ojo. En este caso, lo que divide es la resolución. Unas lentes se preocupan de que cada ojo sólo pueda ver media pantalla, por lo que cada ojo sólo ve una imagen de 960x1080, con una relación de aspecto de casi 1:1. Pero las resoluciones no se suman como un hdr, ya que el cerebro cree que está viendo la misma escena con dos ojos, y por tanto monta una imagen de 960x1080, que gracias a la diferencia de paralaje entre lo que cada ojo ve, es en 3D. De hecho, si veis alguno de los múltiples videos que hay en internet, se ve que el OR genera dos imágenes cuadradas. Otra cosa es la sensación subjetiva que se tenga con las gafas puestas, de ello no puedo hablar, porque no las he probado.

Edited by Marques

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Pues si Marques, la verdad es que tu comentario tiene mucho sentido, y echando un vistazo por internet en busca de información creo que tienes toda la razón. Lo curioso es que es Full HD pero no lo es, es decir la pantalla lo es, pero la forma de usarla no nos lo da, es un poco marketing esto xD

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Ya están recibiendo el nuevo prototipo de Oculus Rift. Los pros; aumento de la calidad de imagen, posicionamiento absoluto, tiempo de respuesta. Las contras: problemas cromáticos, visión lateral (el FoV horizontal no es bueno y te la da sensación de llevar unas gafas de buzo). Pero vamos, todavía es un prototipo y espero que siga adelante.

 

Un vídeo con el nuevo OR Dk2 en DCS:

 

 

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espero que lo hagan muy bien, así podremos pasar de oculus en el futuro y comprar a menos de la mitad de precio a la competencia japonesa o coreana.

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espero que lo hagan muy bien, así podremos pasar de oculus en el futuro y comprar a menos de la mitad de precio a la competencia japonesa o coreana.

Si el producto es bueno, no me parece caro 300€ por lo que ofrece

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parece que será el futuro ... veremos a ver ... para cazas si ( no necesitas tanto teclado ni mandos específicos de hotas - la mayoría de movimientos te los puedes aprender de memoria ) , pero para jabos y bombarderos ....ufff eso ya es otra historia ... a ver que avanzan en ese sentido.

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