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Parte II. Tutorial FMB. Objetos


vencejo

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Hola:

Espero que os guste y os sirva de utilidad. El que conozca el del 1946 le va a sonar practicamente todo. Seguro que es mejorable y quizá haya alguna errata o metedura de pata, pero bueno.

Mentiría si dijera que lo he hecho lo mejor que he podido, pero esta vez me lo he currado un poco mas de lo normal. Creo que pongo absolutamente todo lo que se sobre el fmb en el área que ocupa este tutorial. Si me acuerdo de algo mas lo pondré.

Saludos.

 

 

CREANDO UNA MISION DESDE CERO

Podemos crear una misión para que sea volada en modo “Un jugador”o bien podemos crearla para volar en modo “Multijugador”.
Como en Cliffs of Dover la línea que las diferencia es en algunos casos bastante difusa, podemos afirmar que si sabemos crear misiones “online”, también sabremos, con un par de detalles mas que señalaré en su momento, crear misiones “offline”.
Por tanto esta guía se centra en creación de misiones multijugador.

En esta primera parte vamos a ver cómo trabajar con objetos, vamos a aprender cómo funcionan las Zonas de Creación, vamos a hacer un aeródromo desde cero, vamos a crear nubes y seguro que alguna cosa mas. Dejo los movimientos de vehículos y aviones para una segunda parte, dependiendo claro está del éxito que pueda tener esta.
Un saludo y al lío.

TIPS para el Trabajo con objetos.
Si decidimos aumentar la ambientación a una misión añadiendo objetos, conocer algunos atajos de teclado nos va a permitir trabajar con mayor facilidad y velocidad. Estos son algunos de los mas importantes:

-Añadir objeto: Como norma general se usa la tecla “Insert”. Mas adelante veremos que en algunos casos necesitaremos otra combinación.

-Zoom: Mayúsculas+Botón izqu. ratón. Con ambas teclas pulsadas, cuando desplacemos el ratón formaremos un rectángulo que pasará a ocupar la pantalla completa cuando las soltemos.

-Multiselección: Alt+Botón izqu. ratón. Con ambas teclas pulsadas, al desplazar el ratón formaremos un rectángulo. Todo lo que quede dentro de ese rectángulo quedará seleccionado cuando las soltemos. Podemos repetir la acción tantas veces como queramos.

-Deselección selectiva: Alt+Botón derecho ratón. Igual que anteriormente, pero para deseleccionar.

-Rejilla de batalla: A+ Botón izqu. ratón. Normalmente debe cubrir la zona de la misión. Los datos de posición que nos pueden dar los radares amigos, compañeros de vuelo, etc. tienen como referencia esta rejilla.

-Velocidad de Desplazamiento de objetos sobre el mapa: F1, F2, F3. Algunas veces necesitaremos desplazar un objeto con mayor o menor precisión para colocarlo correctamente. Pulsando estas teclas de función modificaremos la velocidad de desplazamiento.

-Rotar un objeto: Todas teclas del Numpad:
5º derecha/izquierda: Teclas 7 y 9.
15º derecha izquierda: Teclas 4 y6.
30º derecha/izquierda: Teclas 1 y 3.
Resetear posición a 90º: Tecla 5.
Girar verticalmente 90º: Tecla 8.

F5+Botón izquierdo del ratón: Rotar libremente.

-Rotar varios objetos: Los pasos son los siguientes:
Asegurarnos de que la opción “rotar como grupo”, en <vista>, está deseleccionada.
Asegurarnos de que no hay ningún objeto seleccionado.
Ahora seleccionamos la opción “rotar como grupo”.
Efectuamos una selección múltiple de los objetos que queremos rotar.
Ahora ya podemos rotarlos con las teclas de rotación. Estos girarán alrededor del lugar donde apunte el cursor del ratón.

-Unir Objetos: Esto es un truco que me enseñó SG1_Sandokito. Algunos objetos tienen la posibilidad de poder alinearse y unirse a la perfección. Esto en principio debe facilitar mucho la labor de tener que crear una escena con muchos objetos que deben ir juntos, como por ejemplo un sistema de trincheras. La pega es que una vez unidos ya no se pueden mover, así que es mejor hacer una “presentación” primero, y luego activar la opción. Para conseguirlo, en <vista>, seleccionamos “Girar”, y en la ventana que aparece, “Unir”, seleccionamos “permitir” y “gancho”.

-Guardar grupos de objetos: Tenemos la posibilidad de poder usar elaboradas escenas en distintos mapas o misiones sin tener que rehacerlas cada vez. Para ello, una vez terminada seleccionamos todos los objetos que la componen, pinchamos con el botón derecho y seleccionamos “Copiar a archivo”. Aparecerá una ventana que nos permitirá crear el archivo que va a contener dicha escena.
Para poder reutilizarla en cualquier momento, pinchamos con el botón derecho en el lugar que queremos que aparezca y seleccionamos “Pegar desde archivo”.

Ahora que ya sabemos manejar objetos, vamos a empezar a incluirlos en nuestro mapa.

PREPARANDO EL MAPA

-Zona de Creación
Así se llama el lugar en el que aparecerá el jugador al entrar en la partida, y así se llama el objeto que nos permite añadirlo en el mapa. Una Zona de Creación entonces es la puerta de entrada al mundo virtual para el jugador. Otros opinarán que es al real. Todo depende del color de la pastilla qu… perdón.
Podemos añadir tantas zonas como creamos necesarias, y en sus propiedades podremos configurarlas para que se ajusten a nuestras necesidades.

Después de haber cargado un mapa en el “Editor de misiones completas” (FMB, Full mission builder), pinchamos en <Vista>, “Buscador de objetos”, y casi abajo del todo de la lista encontraremos la opción “Zona de Creación”.
Para añadirla debemos seleccionarla, pinchamos entonces en algún lugar del mapa para “focalizarlo”, y allá donde dejemos el cursor del ratón aparecerá la “Zona de Creación” al pulsar la tecla “Insert” (así es como se inserta cualquier objeto).

Ahora podemos configurarla si pinchamos sobre su icono con el botón derecho del ratón y seleccionamos “Propiedades” (si no la tenemos ya en pantalla) en el desplegable que aparece:


fmb1.png

En esta ventana podemos modificar los siguientes parámetros, de arriba hacia abajo:
-Nombre: Esto puede ser también útil si lo usamos para dar información al jugador, como por ejemplo si su nombre está directamente relacionado con los aviones que contiene, o su tipo. Lo que pongamos será lo que verá el jugador cuando coloque el ratón sobre la zona de creación, en el mapa de selección de bando, aeródromo, etc.

-Ejército: Rojo o Azul

-Primer desplegable: País.
-Segundo desplegable: Tipo de avión.
-Tercer desplegable: Escuadrón.
Estos tres desplegables afecta a las opciones disponibles que tiene el jugador cuando accede a “Opciones de avión”, ventana de personalización del avión que es la previa a la ventana que nos permite cambiar la “Carga”. Es la misma en la que podemos cambiar el skin. Estos tres desplegables son interdependientes. Las opciones que estén disponibles para el jugador en el segundo desplegable dependen del primero, y las del tercero del segundo.

Altura (m): Si el avión va a aparecer en el aire, aquí introducimos la altitud a la que lo hace.

Nº máx. de avion: Número máximo de aviones que puede crear el jugador al mismo tiempo. Si ponemos 0 no podrá crear ningún avión. El número máximo es 36.

Paracaidas: No parece tener efecto alguno.

Crear aparcado: Si no queremos que los aviones aparezcan en vuelo seleccionamos esta opción.

Nota: Si insertamos una “Zona de creación” fuera de la influencia de un aeródromo (mas adelante veremos eso de “influencia” cuando hablemos de los aeródromos), entonces tanto da poner 0 en “Altura(m)” que seleccionar “Crear aparcado”. El resultado es que el avión igualmente aparecerá en el suelo con el motor parado.
Si la “Zona de creación” se encuentra dentro de la zona de influencia de un aeródromo, entonces con “Altura(m) = 0”, y con “Crear aparcado” deseleccionado, el avión aparecerá en cabecera de pista con el/los motores en marcha, siendo los resultados casi seguro catastróficos.

En la siguiente ficha de las propiedades, “Avión”, podremos seleccionar los aviones que estarán disponibles al jugador. Estos serán los que figuren en la columna “Disponible”. En este caso 110, 111 y Ju88:

fmb2.png

Ya intuimos en la nota anterior que podemos hacer que los aviones de los jugadores aparezcan aparcados aunque no haya un aeródromo en las inmediaciones. Podemos entonces usar los que vienen por defecto o crear uno completamente desde cero. Como las opciones que un aeródromo ofrece merecen un punto aparte, vamos allá. ¿Quién dijo miedo?

Aeródromos desde cero. La pista.
En <Vista>, “Buscador de objetos” seleccionamos “Aeródromo”. Pinchamos en algún lugar del mapa y lo insertamos allá donde se encuentre el cursor del ratón cuando presionemos la tecla “Insert”.
Pulsando sobre él con el botón derecho del ratón podremos modificar sus parámetros si pinchamos en la opción “propiedades”:

 

fmb3.png

Ya tenemos un aeródromo con su primer punto de campo de aviación. Ahora vamos a añadir una pista por la que puedan operar los aviones (¡aunque no es necesario!).

Seleccionamos el icono del aeródromo recién creado y pulsamos “Control+B” (Añadir trama en opciones del editor). Esta es una combinación de teclas que en general inserta el objeto actualmente seleccionado pero en el caso de estar seleccionado “aeródromo”, lo que insertará será una pista.

Ahora ya podemos dar medidas a la pista recién creada introduciendo los datos requeridos:

 

fmb4.png


Además de las medidas de la pista, podemos rotarla usando las teclas correspondientes.

El siguiente paso podría ser dar textura a la pista, pues tal y como está ahora visualmente es invisible excepto por sus carteles. Para ello podemos usar tramos de carretera, opción que se encuentra en <vista>, “Buscador de objetos”:

fmb5.png

Como la anchura de la pista es de 40 metros, por comodidad he seleccionado un tramo de igual grosor.
Insertamos dos puntos, uno en cada extremo de la pista:

fmb6.png

y cuando salvemos la misión, aparecerá la textura:

fmb7.png

Lo difícil es encontrar un terreno plano y sin árboles, aunque siempre hay una solución para todo:

fmb8.png


Aeródromos desde cero. Puntos de campo de aviación:
Al crear un “aeródromo”, nos hemos dado cuenta de que a las nueve de una de las circunferencias, la que corresponde a “radio del campo”, aparece un pequeño círculo numerado señalando un punto en el mapa. Estos puntos se llaman, como vimos antes, Puntos de campo de aviación, y pueden tener una de estas tres funciones:

1ª.-Señalar el punto exacto donde aparecen aparcados los aviones recién creados, y dónde aparcan los aviones IA una vez aterrizados.
2ª.-Señalar la ruta que deben seguir los aviones IA que operan en ese aeródromo mientras ruedan.
3ª.-Señalar el punto de entrada y/o salida de pista.

Sea la función que sea que tengan son visualmente iguales. Para distinguirlos, respectivamente:

1ª.-Solo tienen un segmento y no están dentro de una pista. Se añaden necesariamente con la combinación “Control+B”.
2ª.- Tienen dos o mas segmentos, están fuera de pista y se pueden añadir con la tecla “Insert”, aunque pueda ser también necesario en algún caso introducirlos con “Control+B”.
3ª.- Solo tienen un segmento y están dentro de pista. Se añaden necesariamente con la combinación “Control+B”.

Un buen método para crear todo es empezar marcando las calles de rodaje, los puntos de acceso y salida de pista, y posteriormente añadir los puntos de aparcamiento y sus accesos a la calle de rodaje.
Así seleccionamos el punto Cero, lo colocamos donde nos convenga y empezamos a añadir mas puntos, con la tecla “Insert” y “Control B” según sea necesario, hasta completar la ruta que queremos que sigan los aviones IA.
En la siguiente foto vemos un circuito de rodadura muy básico que comprende el primer paso:

 

fmb9.png


Fijémonos en los puntos 1, 2 y 3. Aparentemente no los necesitamos para marcar la zona de rodaje, pues está definida por los puntos 8 y 4 (ó 9 y 5, si se quiere). Sin embargo 1, 2 y 3 los he creado porque los voy a usar como puntos de acceso al circuito de rodaje desde los puntos de aparcamiento que crearé a continuación.
El método es el siguiente. Seleccionamos el punto 1 pinchando sobre él, colocamos el ratón donde nos gustaría tener el punto de aparcamiento y lo añadimos con la combinación “Control+B”. Este quedará unido al punto 1, y es la ruta que seguirá el avión que aparezca aparcado en éste último punto. Podemos crear tantos como gustemos:

 

fmb10.png

Cada vez que añadimos un punto, la numeración cambia. En la foto anterior vemos que hemos creado los puntos de aparcamiento 3, 5, 8 y 7. El 7 sirve de ejemplo para ver que varios puntos de aparcamiento pueden apuntar a un solo punto de ruta.

Los puntos de aparcamiento son individuales e intransferibles. Cuando un avión lo ocupa ningún otro lo hará hasta que sea destruido o abandone la partida. Esto nos lleva a la siguiente cuestión. Si tengo 10 puntos de aparcamiento, ¿donde se colocará el avión número 11?
¿Recordamos la opción “Radio del campo” en las propiedades de “Aeródromo”? Pues ese dato es el que dice a que distancia del objeto “aeródromo” aparecerá el avión sin punto de aparcamiento. Comenzará colocándose a las 3 de él, y los siguientes a continuación de éste a la misma distancia y en sentido contrario a las agujas del reloj. Con los suficientes aviones, se formaría una circunferencia de ellos alrededor del objeto “aeródromo”.
Esto hay que tenerlo en cuenta para evitar que algún compañero de vuelo aparezca donde cristo perdió el mechero por falta de puntos de aparcamiento.

En el caso de los aeródromos que ya trae el mapa, los puntos son fijos y no se pueden modificar. La única opción que tenemos con ellos es anular los puntos de aparcamiento que trae por defecto.
Esto se consigue añadiendo un objeto estático cualquiera sobre dicho punto.
En el caso de ser una misión offline, todo se reduce a añadir un avión, definir su primer punto de ruta como despegue y acercarlo, solo por comodidad visual, al aeródromo que queremos que use (aparecerá en el aeródromo mas cercano).
Si queremos que aparezca aparcado debemos activar la opción “crear aparcado”. Si no es así aparecerá en cabecera de pista con los motores en marcha y a temperatura de operación.
Si queremos que sea nuestro avión, debemos señalarlo marcando la opción “Jugador” en la ficha correspondiente:


fmb11.png


Por último, podemos seleccionar la pista en servicio que usará la IA añadiendo una capa de corriente y ajustando su dirección. La IA siempre buscará la pista que le permita afrontar el viento con mayor exactitud durante el despegue y aterrizaje.

Añadiendo viento:
Pinchamos <Vista>, “Parámetros de misión”, y en la ficha “corriente” :

fmb12.png

podemos configurarlo. Quizá lo único que necesite explicación es el ángulo del viento.
La dirección del viento viene dada por la respuesta a “de dónde viene”, es decir, por ejemplo viento del norte significa que viene del norte, aunque si nos dejásemos llevar, iríamos hacia el sur.

En su ventana, podemos meter un valor desde -180 hasta 180:
Un valor 0 equivale a viento del oeste.
Un valor 90 equivale a viento del norte.
Un valor de 180 o -180 equivale a viento del este.
Un valor de -90 equivale a viento del sur.
Es decir, para el viento, su norte coincide con el oeste del mapa.

Añadiendo nubes:
En <Vista>, “Parámetros de misión” podemos añadir nubosidad de manera general.

fmb13.png


En esta ficha podemos añadir nubes de manera global en la opción “Tiempo atmosférico”.

Con la versión 3,0 TF y gracias a la optimización de texturas, ahora es posible, aunque antes también lo fuese, incluir nubes a nivel local, con menos temor a cuelgues o caídas brutales de rendimiento. Estas siguen penalizando el rendimiento, pero bastante menos.
Las opciones del tiempo local no deben estar del todo arregladas y al menos en mi pc, añadir algunos tipos de nubes provocan errores de programa. Pero otras no, que son en mi caso “conjunto de cúmulos” y “Trueno”, que es una nube de desarrollo vertical.

Para añadirlas, vamos a <Vista> y seleccionamos “Tiempo atmosférico local”:

fmb14.png

Seleccionamos la que deseemos, la insertamos en el mapa y la modificamos si queremos seleccionando, primero en su “Configuración”:

 

fmb15.png


En la cual, los valores mas importantes son:
-Ra: distancia en el eje norte/sur.
-Rb: distancia en el eje este/oeste


El eje norte/sur lo señala la línea que parte del icono. También se puede girar como cualquier otro objeto.

 

-H: Altura de la base de las nubes. La distancia entre la base y la cima de las nubes es fija.
-Lluvia: No parece afectar.
-Dinámica: No parece afectar.

La ficha “Propiedades” es una muestra de que esta característica aún no está “terminada”:

fmb16.png

Visualmente lo que parece que afecta, o lo que mas afecta al menos, es modificar las dos barras inferiores, que además parecen estar interrelacionadas. Es posible que con distintos valores en sus propiedades se pueda añadir algún otro tipo de nube. Invito a que investigues en ello.

Esta es la apariencia de una nube “Trueno”, y de “conjunto de cúmulos”:

fmb17.png

 

fmb18.png

y esto es lo que se puede conseguir, por ejemplo:

fmb19.png


Personalizando vehículos:
Algunos vehículos nos ofrecen la posibilidad de añadirles una carga en su caja. Seleccionamos en este caso una columna de vehículos:

 

fmb20.png

y en la ficha actor, buscamos uno que nos permita añadir carga. Este será el que en sus opciones nos muestre la opción “Carga predeterminada”. Pinchando en los botones “ant” o “sig” iremos pasando por todos los vehículos que la componen. Así encontraremos al vehículo que pueda cargar. Este es un ejemplo:

fmb21.png

Además en este caso se puede personalizar algo mas, por ejemplo con “indicador técnico” (ver puerta).

Tambien podemos añadir remolques.
En la misma ventana, seleccionamos la ficha “Tipo”, desplegamos y seleccionamos “Añadir personalizado”:

 

fmb22.png


Nos aparecerá una nueva ventana en la que podremos, primero, seleccionar la cabeza tractora y la añadimos. Aparecerá entonces en la columna izquierda, “actual”:

 

fmb23.png


Vamos a ponerle el remolque. Pinchamos en el desplegable “Categorías”, y seleccionamos “Trailer”. Seleccionamos un objeto a remolcar y de nuevo lo añadimos:

fmb24.png

En el ejemplo, AAA de 37mm.
Le damos un nombre, aplicamos y creado. Ya está disponible como un vehículo mas:

fmb25.png

Ahora ya podemos añadirlo al mapa. No nos debe preocupar que aparezcan tractor y remolque separados:

fmb26.png

porque cuando lancemos la misión, estos aparecerán como lo queremos:

 

fmb27.png
Jamás contaré como conseguí poner un faro en el cañón de la AAA.

Personalizando trenes:
Los trenes se pueden personalizar del mismo modo que el resto de vehículos.
De todas formas, en el foro ya está comentado:
http://www.escuadron69.net/v20/foro/index.php?/topic/54810-como-se-aaden-objetos-a-los-vagones-de-los-trenes/#entry810129

donde podemos saber qué AAA puede transportar.

Tanto para los trenes como para el resto de los vehículos. Hay combinaciones imposibles. Ya sea porque el propio sim lo impide, ya sea porque lanza un error impidiendo guardarlo.

Algo mas de información sobre todo esto, aquí:
http://www.escuadron69.net/v20/foro/index.php?/topic/49086-fmb-anadiendo-objetos-en-remolques/

Añadiendo radioayudas:
-NDB:
Se encuentra en "Estático-Aeródromo" y se llama "Baliza de radio NDB". Podemos seleccionar el país y la frecuencia de emisión (300 Khz por defecto):

 

fmb28.png

Gracias a un comentario de Sokol1 sabemos que esta antena funciona sin necesidad de generador eléctrico, así que simplemente añadiéndola sin mas ya funciona. Su alcance ronda los 70 km.

-Sobre el Lorenz:
Es una ayuda al aterrizaje por instrumentos.
He estado dudando si incluirlo o no, y al final he decidido dejarlo para otra ocasión. El motivo es que, con la versión 3,0 FT tambien, sigue con graves problemas. El cono de emisión es demasiado estrecho, y el único avión cuyo instrumento lee correctamente la senda de planeo es el ju-87. Pero no tiene ADF, así que poder hacer una aproximación exitosa en una misión real es mas cuestión de suerte que de saber interpretar las lecturas de los instrumentos.
Podemos usar un NDB y colocarlo a una distancia adecuada para que en combinación con el Lorenz y con determinada velocidad horizontal y vertical nos posemos sobre la cabecera de la pista si hemos conseguido llevar el rumbo correcto, pero ya digo que tenemos el problema que el avión que lee el NDB no le funciona el AFN-1, y al único que le funciona el AFN-1 no tiene ADF.

Creando carreteras:
Ya vimos cómo añadir texturas a la pista de despegue. Del mismo modo podemos crear carreteras.
Podemos obligar a un vehículo a seguirla, pero esto lo veremos en la siguiente entrega.
No obstante, y como adelanto:
http://www.escuadron69.net/v20/foro/index.php?/topic/49119-fmb-anadiendo-carreteras/

 


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  • 7 months later...

Estimado Vencejo:

 

Me quito el sombrero, no sé cómo te las has arreglado para enterarte de tantas cosas, pero con aportaciones así es como los abducidos por este CloDo maldito podemos sacarlo de la inanición en que lo dejaron abandonado. Una pasada, de verdad, millón de gracias.

 

Una cosa que me volvía loco y mico era lo del viento, tenía media intuición de que determinaba dónde se ponían y aterrizaban los aviones, pero claro, no sé qué criptógrafo inventó esa numeración, de no ser por ti seguiría haciendo ensayo y error para cada aerodromo.

 

Y hablando del viento, me llama mucho la atención que la variable fundamental, o sea, la dirección, no aparece en el bloque "Global Wind" de los archivos ".MIS". He estado mirando y me aparecen cinco cosas, ninguna de las cuales es la fatídica "0 / +-180". Un ejemplo cualquiera: ésta es una misión donde he puesto un Spit en Lympne, y en el menú del FMB he puesto un viento de 6 km/h y dirección 105, con lo que consigo que el avión aparezca en la pista 16 (manías que tiene uno), sin viento cruzado alguno. Pues bien, en el archivo MIS correspondiente sólo encuentro esto:

 

[GlobalWind_0]
Power -1.553 5.796 0.000
BottomBound 0.00
TopBound 15000.00
GustPower 1
GustAngle 0

 

¿Tienes idea de dónde está "escondida" esta variable? Es sólo por curiosidad, pues ya que gracias a ti tengo la lógica se acabó el ensayo y error, pero me queda la duda.

 

Bueno, muchas gracias por adelantado, y por todo lo que aportas a esta sufrida sub-comunidad.

 

Un cordial saludo,

 

Félix

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  • 1 year later...

Buenas,

Estoy siguiendo los pasos de Vencejo para crear una misión desde cero con un aeropuerto a medida.

He llegado a crear el aerodromo, los puntos de aeropuerto y la pista. Incluida la correspondiente zona de creación.

 

Cuando monto la partida en MP me deja seleccionar la zona de creación, pero cuando le doy a crear al avión no pasa nada :arge:

 

Me he mirado el .mis de la misión que montó Deliverator para el vuelo en formación y no acabo de encontrar qué es lo que falla.

 

Alguna pista?

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