Jump to content

Recommended Posts

A mi me convencen de sobra, ahora que hay paypal no voy a dudar en pagar los 40$.

Lo que no entiendo es como es posible que tengas 3 aviones por 1$, sin restricciones de munición, skins ni movidas de esas y solo haya 1.996 partidarios, cuando el War Thunder tiene yo no se cuantos miles de jugadores, es "gratis" pero 1$ casi que también lo es y de verdad.


El planteamiento me parece increíble, por un 1$ 3 aviones, quizás ellos pensaban que así conseguirían 50.000 partidarios en vez de 1.996 ¿solo hay 2.000 aficionados a la simulación de la 2GM en todo el mundo?.... Creo que influye que estés pagando dinero por algo que no tendrás hasta un año (si no hay retrasos) de lo contrario no entiendo como al que le gusta la simulación no colabora en este proyecto con 1$ por lo menos.

Tiene el inconveniente de que el que paga 40$, en principio solo tendrá 3 aviones mas, pero yo no me quiero quedar sin ninguno, ademas me parece económico comparado a lo que estamos acostumbrados.


También resaltar aunque no entiendo mucho del tema, que se ha liberado el SDK del EDGE engine y la comunidad podrá crear mapas para el sim y sabiendo como se las gasta lo mismo hasta son mejores que los que hagan los del DCS.


De todas formas ya sabemos que esto va a salir adelante con mas o menos aviones, haber si esto explota en los últimos días,


Saludos!
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 79
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

También está que ahora lo mas "hot" es el BOS. Y está a la vuelta de la esquina. Si tienes que soltar pasta, ¿que es mejor? pagarla para volar ya dentro de 2-3 semanas o ¿para dentro de un año?

 

Por otra parte puede ser tambien por no poderse pagar con Paypal, en mi caso es es muy importante. Igual ahora hay un buen chute y llegan al 262..

 

Yo creo que esto del kickstarter ha venido a destiempo. Debió haber salido hace 2 meses, o ya esperar a que haya concluido el preorder del BOS.

 

Pero bueno, asi mejor, mientras desarrollan el DCS WW2, nos podemos entretener desbloqueando armas, aviones y artilleros de cola al más puro arcade style. Al menos los que no sean exclusivos para solo founders claro...

Link to comment
Share on other sites

Yo creo que lo justo sería, no que te den tal o cual cosa por tanto dinero puesto . Si les haces la financiación deberías tener derecho a beneficios (si los hay). De otra forma hasta que no vendan un producto terminado yo no pasaré por caja.

 

Imaginaros: Oigan que estoy desarrollando un coche eléctrico que no va ha necesitar que lo enchufes a la corriente y con autonomía ilimitada. Si ponen 1.000 € les descontaré el precio de las ruedas. ????? suena un poco raro ¿verdad?

 

Pero bueno con los tiempos que corren, con los bancos con el puño cerrado, la gente tiene que buscar el dinero por donde puede y 1$ por dos aviones extras no creo que arruine a nadie.

Edited by JAL
Link to comment
Share on other sites

Yo juré y perjuré después de lo ocurrido con el ClOD, que jamás volvería a darle un euro a ninguno de los creadores de simuladores hasta no ver el producto terminado.

 

Pero acabo de pagar 1$ a estos tipejos. ¿Por qué?

 

Pues no por el hecho de que pueda tener por ese precio tres aviones (que está tirado hoygan), sino porque creo que es una manera de indicar a los creadores que estoy interesado en los simuladores de la IIWar pero que no estoy dispuesto a financiarlos. Pasaré por caja cuando lo hayan lanzado y lea las críticas.

 

Creo que si en el KickStarter hubieran puesto desde el principio la posibilidad de pagar 1$ por PayPal y con 3 aviones, seguro que habría muchos como yo que lo habrían respaldado antes... Es una buena manera de ver cuántos simuleros estamos interesados en esto.

 

Saludos

PD: Ahora mismo el ClOD es el mejor...

Edited by Pon
Link to comment
Share on other sites

Pues el siguiente parche del Team Fusion está al caer.

 

Yo ni un dolar. Que no es nada, pero no es por el dinero que un dolar no es nada, sino porque no me da la gana pagar por algo que quien sabe si se haga, que la vida da muchas vueltas.

 

Yo apoyo a los que ya hicieron su trabajo y bien hecho y les llegó el momento de recoger sus frutos con una comunidad ya satisfecha.

 

Promesas hay muchas.

Link to comment
Share on other sites

Puedo entender la postura de Pon. me parece por otra parte bastante coherente, y creo que hubiera sido una buena forma de demostrar el verdadero potencial del mercado simulero, pero no soltar ni un dolar para un proyecto con el respaldo de DCS argumentando que la vida da muchas vueltas, hombre lo mismo tienes razón y dentro de un año no llegamos a ver el proyecto porque nos han invadido los marcianos. :rolleyes:

Link to comment
Share on other sites

Ya, y como da muchas vueltas igual soy capaz de poner 40 dolares la siguiente semana si se me cruzan los cables y/o sacan un vídeo o informe de avances que me convence más... todo puede pasar en este mundo.

Pero lo haré si estoy de acuerdo con mis ideas, no porque me insistan desesperadamente desde el lado del que trata de vender. Al fin y al cabo es su función, buscar más clientes.

Link to comment
Share on other sites

Partiendo de que cada uno puede ver el asunto desde su óptica y por supuesto todo es respetable, el mercado de la simulación a nivel hardcore es muy pequeño. El War Thunder es un ejemplo de esto, el porcentaje de jugadores en las batallas full real es ínfimo en proporción al total de jugadores. Si yo tuviera una empresa que me dedicara al software de entretenimiento me lo pensaría dos veces si después de ofrecer tres aviones por un euro, solamente 143 tíos han optado por esta opción, francamente es para echarse a llorar. Si este proyecto ha salido adelante ha sido por el entusiasmo de gente que ha mantenido su opción de 100, 200, ...2000 euros sabiendo que por solo un euro, puedes tener prácticamente lo mismo. Pero el entusiasmo de unos cuantos no es suficiente desde el punto de vista empresarial para hacer atractivo un mercado.

 

Mis disculpas por el ladrillo.

Link to comment
Share on other sites

No nos comportamos igual que el resto de jugadores de arcade. Nos motivan otras cosas, por lo tanto pensar que se puede hacer negocio con nosotros igual que si vendes el ultimo Call of Duty es ser algo ingenuo. Llegar a los 150 mil ya parecerá un enorme logro, pero ínfimo para una empresa que quiera permanecer después en esto. No se nos motiva así. En lo que gastamos es en hardware para PC y periféricos la ostia de bonitos, porque los simuladores de por sí son baratos si calculamos los años que nos duran años.

 

Así que si quieren hacer algo para la WWII deberían pensar en sacar por ejemplo cuadros de mandos para el Bf o el Spit o sticks o partes de cabina, réplicas, claro está, pero replicas perfectas y funcionales. También se me ocurren gorros de piloto que sean réplicas de los usados por cada bando... cositas así, esas joyas que todos querríamos tener. En eso podemos gastar 30 euros aqui, a los pocos meses otros 30 en otra cosa si es algo físico y lo tendremos para siempre. ESE pienso que es el mercado de los simuleros, no el software en sí. Porque nuestro hobby se basa en algo real que existe o ha existido. Alguien que le de por el Warhammer le gusta algo completamente inventado. PEro nosotros buscamos ese enlace entre lo virtual que volamos y lo real que es lo que nos gusta realmente. ¿Qué preferimos, volar una hora en un Spitfire simulado, por muy realque parezca o ver volar por una hora a un Spitfire haciendo mil maniobras y oir sus motores rugir? ¿Preferimos lo real no? Pues ese es el mercado, darnos cosas reales. El Hotas Warthog es un buen ejemplo y me lo compré por eso: calidad y réplica.

 

Claro que la mayoría de los que les da por la WWII es porque les gusta los mata-mata y quieren dar algo de variedad con eso de sentirse que vuelan algo y probar así algo que no sea siempre correr como soldado. Muchos de ellos no van a comprar este hardware, pero ellos nunca fueron el mercado.

 

Una empresa dedicada a esto como ED podría pensar en meterse en el mundo del hardware friki con cosas que nos haga poner todo palote. Venden unas gorritas y polos y camisas en la parte de Fighter Collection, pero no es suficiente. Y pueden ser cosas a cualquier escala, desde una cabina completa de un Emil hasta un llavero con una insignia conmemorativa real de un evento en particular.

El que saque un Stick+Throlle réplica del Flanker para cuando ED saque el Flanker en DCS ..... se va a forrar! Hasta yo me pensaría comprarlos y eso que tengo el warthog!

 

También se pueden organizar eventos patrocinados por ED en parte en distintos paises, para que todo el mundo pueda asistir sin tener que recorrer medio mundo sería otra forma de ganar adeptos, o tener presencia en otros eventos relacionados. No hace falta crear un MAKS o Farnborough, cosas más simples pero efectivas.

 

Las formas están ahí, ya se usan desde siempre en cualquier ámbito empresarial, pero ED, por ejemplo, no los usa y por eso está limitado y desconocido.

 

Ahora que vivo por México me ha gustado una frase que usan aquí y es muy aplicable: "Santo que no es visto no es venerado". Osea, si no te ven, imposible que te conozcan.

Link to comment
Share on other sites

Replicas de cabina ya las hay en el mercado, en sinware puedes encontrar diferentes ejemplos de cabinas sobre todo de aviación civil, eso sí no aptas para todos los bolsillo. De que me sirve construirme la mejor cabina del mundo, con un nivel de fidelidad casi enfermizo si después no tengo un software que de vida a todo eso. Realmente se convertirá en eso en un bonita replica para acumular polvo, pero eso no es simulación, porque me faltará la parte mas importante para sentirme un piloto. No nos duele gastarnos un pastizal en cabinas espectaculares con cachivaches de todos los colores, y después no estamos dispuestos a gastarnos un euro en apoyar un proyecto, que si sale adelante nos permitirá tener joyas de la WWII al nivel de simulación del P51 de DCS. Como dije antes no puedo entenderlo. Por otra parte creo que DCS debe centrase en hacer lo que supuestamente sabe hacer, y son simuladores. Para vender cabinas y otras cachivaches ya hay en el mercado empresas que se dedican a ello.

Link to comment
Share on other sites

Bueno, siempre hay mercado par atodos, y habría mucha gente que compraría hardware. A lo mejor en España no somos tan alocados, pero en otras partes se tiran de cabeza. Lo digital se acaba cuando apagas el ordenador, pero lo físico lo puedes seguir disfrutando cada vez que lo miras o pasas al lado. De ahí el placer de hacer maquetas para mucha gente, como yo por ejemplo.

Y cada uno elige donde gastarse el dinero claro está, pero tener más opciones nunca viene mal.

ED no tiene que dejar de prestar atención al software, nada más se asocia con una empresa suministradora que el vender cosas respaldada por ED pueda beneficiarla. Soluciones hay muchas.

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Para que no todo sea el parche del Team Fusion, aquí os dejo el último update de los padres putativos del COD.

 

Project Update #18: Normandy Development Update - October 16, 2013
Hello folks,

I’ve been absolutely swamped these past few days. Catching a plane to Moscow in a couple of hours, so I probably won’t respond to any questions or comments on this update for at least 24 hours.

Here’s where we are with Normandy today.

We started working on a 1:1 recreation of Utah beach. It’ll be one of the areas recreated down to each street, each object. It’s obviously in the very early stages.

We’re playing around with the representation of the areas with German defensive flooding, and trying to get it so you can still see the fields and villages underneath the floodwaters.

7160b30fd994565d528e4de85fcdb84d_large.j
27fdbc198aec68485889eba1efbf205a_large.j

We’re also just generally laying out all the important areas, roads, bridges, villages, and so on.

Finally, we’re also working on different types of coastal cliffs.

a83d1906dc93fe0f605da8be4c815795_large.j
8fe76b796b6242dc92e781e4e971f436_large.j
Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Ultimo update de DCS:WWII 1944.

Project Update #19: Combined Development Update - November 1, 2013
Hey folks,

Sorry for a lapse in updates. I am almost comically plagued by internet issues on my trip; could make for a nice story all by itself. Almost considered doing a write-up, but perhaps in a couple of days when there’s no trace of bitterness. Catching a plane home tomorrow afternoon, where a nice PC with a nice Ethernet cable awaits. The things we take for granted.

Anyway, while I was incommunicado, the rest of the team has been hard at work.

We’re going to do a combined update on a bunch of fronts.

The 109 cockpit, shown earlier, is virtually completed. It’s scheduled to be done by the end of next week. Here’s a teaser shot.

c1f561a3e65502f5d2cd9a0a93c72149_large.j

We’ll do a full photoshoot once it’s finished and checked.

The 109 external is not nearly as far along. We actually ran into a bit of delay with it, and we’re working double time to catch up. The 109 is still scheduled to be the first new RRG plane to be completed, in time for the closed alpha.

The first step of making an external model for a DCS plane is to make its engine. Even though it’s not something you really see, this is what’s traditionally done first before the rest of the aircraft is built around it. We had an issue with blueprints and references that had us redo a portion of the model, and the engine is generally extremely detailed and elaborate, so we’re about a week behind schedule. The engine is generally modeled and mapped, so we’re ready to proceed with the rest of the aircraft.

f587c39d189a45cd03db0ac37832676b_large.j

I am walking a very fine line here between keeping the fans and the artists happy. This is something I’m sure most of you did not think of at all, but the 3D artists making these models feel very connected to them and have a sense of personal pride, so asking them to show clearly unfinished models is always met with some resistance. I’m not the kind of boss who says “just shut up and give me the model to screenshot.” So, in this case, just like with the 109 pit, we have a modeler who really hates the idea of showing unfinished, “crappy” (in his words) WIP. He really asked to delay showing the engine until it’s shiny and perfect, so this is our compromise.

Please consider this as a general showcase of our attention to detail.

The flight model and the weapons and all the physics stuff for it has been in the works since July, but it's using the P-51 as a stand-in for now. We're rather far along with our physics model of the Bf.109, but obviously that's not something that can be shown with screenshots. We'll probably do some detailed lengthy videos once the 3D model is put in place, in the run-up to the alpha.

Next, we have the current state of the P-47 cockpit. Again, slightly behind schedule there, but really working hard to catch up. No deadline jeopardized, just a bit of an extra crunch in the middle of the project. We expected to just reuse P-51 gauges for the Jug, but ended up having to redo most from scratch. We currently have the canopy framework, the dashboard, and the gunsight, all done from scratch for our brand new P-47D-30. All await the delivery of the last set of factory blueprints for a final accuracy check.

5233c922606bb899ec4328b81aa69554_large.j
e4f5cff69e276f9f3839717afb86c958_large.j
09ff03a8f661dffdf38a131ca5030b14_large.j
25be2fcba40fc47662ed308394a1aee7_large.j

Lastly, here’s where we are with the landscape. Been doing a lot of technical engine-related tasks. Redrew all the roads and crossroads. Redid the canals. Redid the flooded areas once again. Played a whole lot with the trees. Generally the terrain is beginning to look more detailed, but still a long road ahead.

6958a6357bac856cc7c98767bb894a61_large.j
144ef08680010adb4886264ff4544602_large.j
35eba86ad46b788d31a453770ae96a15_large.j
07f438507f901c99f48d7da56c5e6efc_large.j
7fbd5b51bd3fe82c7974d52ada03513d_large.j

Now, the most important thing I’ve realized over the past two months is that if I was my own employee, I should fire myself as a community manager. I barely have any time to do it, and it creates a very poor impression. Now that we’ve finally received our kickstarter funds (by the way, yay) I really need to hire a more professional community manager. I’ll get busy once I’m back home this weekend. Of course, ideally it would be a member of this community. It would most likely be a salaried part-time position, and the qualifications would include a passion for flight sims, understanding of aviation, and good communication skills. I don’t know if it’s realistic to hope for someone who’s fluent in both Russian and English, but English fluency would definitely be a must, while Russian would be a huge plus.

If you think you might be a good fit based on this preliminary announcement, email me at luthier1@gmail.com

With that, I’m off to pack my suitcase. Hope you like the screenshots!
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Ultimo update de DCS:WWII1944.

 

Project Update #20: Tuesday November 12 Combined Development Update Posted by Ilya Shevchenko ♥ Like

Hello folks,

A really quick one today.

The Bf.109 cockpit is finished and ready to go. The external model is behind, which is normal. The pit was started earlier and was made by two people, so this is exactly as planned.

3526990d0908a24f36a89c538a2b80a9_large.j
5d80b83fe8bd0f40841204b3decf4fe6_large.j
35ecb720ace493176a16abca84961166_large.j
410f027bb07d0f4fb491ec0be9df1443_large.j
d0665511f989b1a120eaab42a3499845_large.j
6737049f2c8f38c8ba89d53ff2c24691_large.j
f8b85d899af592b7a4aaccb941563456_large.j

The landscape is also moving along. Changing the trees a bit, working with forests. Beginning to play around with hedges, obviously a very early test. We know how important these are. Our goal is to have them everywhere. Also redoing lake and river banks and intersections points.

d549102ab0ea8f3f68a85022ec8a1ffc_large.j
e0fd3410268ed92852b6f2a57e7dac78_large.j
279b4d830edbd14b18a37fc912eefd66_large.j
Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Ultimo update de DCS:WWII 1944.

 

Project Update #21: Friday Development Update - November 22, 2013 Posted by Ilya Shevchenko ♥ Like
Hello everyone,

Things are a little slow, or rather, the progress at this stage is not too apparent.

On the Normandy front, the landscape is moving along. We’ve increased the amount of details on the landscape and worked a bit more with the woods. The woods are now a separate single object which makes them both easier to place and a lot easier on performance.

9529ebae809a8b5d0b4ecb18eedc808b_large.j
773bb3e989bb6c377a01a04efc18afc4_large.j
9956c9b942324d33ea068d3f8f61414b_large.j
3e7005e77a24dc302a52e68a875cb133_large.j

We’re also creating a few more stand-in buildings. The design process has us place a lot of blue box stand-ins, simple shapes that denote where the buildings will be, which will later be replaced with detailed buildings of the same dimensions. Replacing blue boxes with these more detailed stand-ins is an intermediary step that allows us to better fine-tune the look of city blocks. The texture is obviously temporary. Once we place a bunch of these together we can experiment with damage modeling and the general aesthetics.

420defe2ab4e91da15032019621fecd8_large.j

On the airplane front, we decided to hold off on screenshots today. When things are unfinished, they just don’t look that great, and while many of you will perhaps call us too pessimistic, we’re just not comfortable with showing these unfinished intermediary steps.

The P-47 cockpit is beginning to look rather good. We greatly improved the instrument panel. It’s virtually complete now, and it looks a lot more like the real thing. We had to redo a huge chunk of it compared to the previous screenshots, and the gauges now have the proper bezel as they should on the P-47D-30. We’ll be finishing it up next week and polishing it and inserting it into the game engine the week after that, so hopefully there’ll be something cool to show the Friday Dec 6th.

We’re also progressing on the biggest success story of this kickstarter, the Me.262 cockpit. Being what it is, we again want to hold off on showing the very early stage. The modeler making it is the most resistant to showing unfinished work out of everyone working on the project. We’ll see what it looks like next week. Definitely very eager to show you guys what we worked so hard to put into the project!

The 109K external is also almost ready to be shown. Again, we made a very hard choice to hold off on those screenshots because we’re going to have something a lot more impressive next week.

Anyway, this is where we are across the board so this is slightly painful to write. Hopefully this week is the least amount of screenshots we’ll ever show. Everything is moving along, and as things get closer to completion there’ll be a lot more stuff to show. Especially once we have the 109 visuals in the engine. That’ll begin a very exciting stage for the project.

Finally, on the web development front, I know a lot of you are very anxious. This is taking a lot longer than anticipated but the end result will also be a lot more comprehensive than we originally intended. We’re moving along with the backer web functionality and making sure it’s both clear and easy to use. The intended end result will allow all project backers, kickstarter or paypal, to log in to the project site and to see their own personalized management screen. It will show you the exact number of rewards you’re eligible for based on your pledge amount. It will show you the rewards you have currently selected along with their status (shipped, in progress, etc). For any unfulfilled rewards, it will allow you to swap them out or enter additional details. We’re working very hard to make sure it’ll be easy to use and to understand, while also being full-featured and problem free, allowing for example such a range of options and easily specifying user accounts for friends you wish to gift additional licenses to, or specify different shipping addresses for several copies of the same aircraft manual, etc.

We’re working extremely hard to have it working as soon as humanly possible, and hopefully we’ll have some screenshots as well as the ETA for the site ready very soon.

Thank you for your continued interest in the project!

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Nuevo update.

 

Project Update #22: Friday Development Update - December 6, 2013 Posted by Ilya Shevchenko ♥ Like

Good morning everyone,

Let's look at a couple of cockpits today.

First, here's the much more complete P-47 cockpit. Not in-engine yet, but getting there.

fa6cd8c6c2a51b3fd918e6600ff6751a_large.j
8757e0a31e3bc9964a00fe211e635508_large.j
9d51e0d4a3cc2229dce7295508e5e4c2_large.j
909b7a48cb174e3e467337302e184594_large.j
f6cf247f9bb7d732323018434f6e066a_large.j

And then, we're very proud to show a very early work-in-progress of the pinnacle of our kickstarter campaign, the cockpit for the flyable Me.262!

7dc0f620d53d32c9dceb0f5a91db1cc9_large.j
28997cff490f861eb7c7a510aee4c6b9_large.j
e0ca11ea06452b60df1b8266e37a4cdc_large.j
278b09903b782098b63b120f82c97ad3_large.j
Link to comment
Share on other sites

Nuevo updates de DCS:WWII 1944. Por lo que se ve están poniendo mucho interés en los detalles. Tendremos como mínimo unas cabinas del nivel del COD y eso, entre otras cosas, es lo que se podría esperar de un sim del 2014.

 

Project Update #23: Friday Development Update - December 13, 2013 - One week of work

Posted by Ilya Shevchenko ♥ Like

Well, today's update is a little different in tone. As opposed to showing exciting new things, we're going to try for a much more intimate look at the day to day work that goes into the project.

Let's look at the Me.262 cockpit one more time, one week later.

If you just look at the screenshots below and compare them to last week’s, your first impression might be, what? Where’s the beef?

4266c03dd1166f68c036c7338ae06736_large.j
f4622ba08fc8bd26f1736e64d1acab2b_large.j
f77772f8419f993488a54f6f181b43ff_large.j
359ee1f52b7db2a226db47c11a31de2e_large.j
dfc686a4d6540a0c7a4f5f76833ed45f_large.j

Well, you have to look closer.

Compared to last week’s, the cockpit is a lot more complete. Most importantly, we now have the fully articulated stick. We now have both complete pedals instead of a single placeholder. The entire cockpit tub is there. There are new large objects on both sides, and smaller objects all around.

Still, you might say, an entire week of worth for that? Are you guys putting in the hours?

Oh yes we are.

First of all, there’s the time needed to ensure the accuracy. We’re not just looking at a blurry photo and trying to kind of sort of make a gizmo that looks like that thingamajig by the pilot’s right knee. We’re going off of original manufacturer’s blueprints and measuring and cross-checking every element. That takes time and that takes skill.

For things that are animated, playing around with the range of motion is also time-consuming. For example, the stick can move around in many different ways, has other moving things attached to it, and so on. We need to play around with all of that too and make sure it’s right.

Finally, everything you see gets mapped during the modeling process. Not a DCS requirement, just this modeler’s individual preference. We have strict texture scale and size requirements. Everything is in 1:1 scale, which adds extra work to texture mapping. So, screenshotting, measuring, and arranging all the objects on the textures like a giant free-form jigsaw puzzle from hell, that’s a lot of additional effort that cannot be accurately shown on screenshots.

And so, this is the day-to-day of DCS WWII development. Slow, steady process that requires patience and dedication to make sure all the details remain as accurate as possible, and no corners are ever cut.

♥ LikeComment on Kickstarter

Link to comment
Share on other sites

yo tengo el nvidia 3d, y no está completamente soportado, aunque depende de módulos.

Me explico, gráficamente es espectacular, y la sensación de profundidad es perfecta. Sin embargo, DCS no le ha prestado atención al tema, y tiene detalles que van desde molestos a inhabilitantes. Por ejemplo, los cursores no se renderizan a la profundidad adecuada, y eso hace dificil clickear botones (molesto), y el BS que es el que más conozco, el hud no se renderiza colimado con el fondo, lo que imposibilita el lanzamiento de cohetes, etc.. con precision. La buena noticia es que ya se han sacado parches particulares de peña, que lo dejan todo más o menos decente.

El P-51, que nos puede dar una idea de cómo se comportará este módulo, funciona quetecagas, pero es verdad que no he volado en combate, por lo que no se si la mira de combate tendrá pegas o no.

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


×
×
  • Create New...

Important Information

Some pretty cookies are used in this website