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Star Citizen


Red2112

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la chicha a partir del min 25....me ha impresionado

 

 

A parte de esto, tambien enseñaron la pioneer, una nave capital dedicada a construir bases terrestres, las mecanicas para dichas construcciones...y una app de los planetas, donde podras hacer zoom en la superficie, ver si llueve...

Edited by Babel
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On 31/10/2017 at 11:27 AM, Silver_Dragon said:

Una Pley o XBox no dan ni para arrancarla antes de que estallen :D Una serie 10 como poco con esos graficazos.... I-7 64 GB RAM y 100 GB disco duro (SSD).... como poco.

 

Ala!!!!! 64GB??? no, mejor 128.

 

Hay te has pasado, mejor lo dejamos en 32.

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1 hour ago, Korrea Jong-un said:

"Useasé", nesesito un pc de 2000€ pa mober el juejo de nabes spaciles? Me buelbo amí peesé4 de 200€.

 

 

P.D. Siento el daño a vuestros sistemas de reconocimiento óptico, que difícil escribir mal.

 

¿Tu te crees que con un pc de pobre o una consola tienen potencia para simular ondas gravitacionales, campos magneticos, estrellas de neutrones, materia negra, quarks y demas mierda que hay en el espacio?

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On 30/10/2017 at 2:05 PM, Korrea Jong-un said:

Todo muy bonito... Amplio mi espera a otros dos años mas para saber cuanto invertir en mi PC de 2009 :)

 

 

Por cierto, esto estará para pley? :xd:

Visto lo visto si hay pasta de por medio no descartes tan rapidamente el port a consolas XD

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A ver yo no tengo un PC de la NASA y puedo jugarlo bien, el tema es ir actualizando el PC poco a poco y no dejar que se os quede obsoleto, que hay gente por ahí con el PC del Abuelo con MS2..... Y claro, se quejan de que no les rula el ultimo Call of Duty...

 

Mi PC tiene un i5 a 3,2Ghz (No recuerdo cual es) 16Gb de Ram a 1333Mhz, la grafica la cambíe el año pasdo por el Black Friday y quería la 1060 pero se agotaron y pille la 1050 y va muy bien, con eso me va muy bien Star Citizen.

 

 

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Por fin hablan un poco de esto. Es el bugsmashers de esta semana, en el cual, nos muestran parte de la solución a uno de los mayores come fps que tiene ahora mismo el juego: la actualización del cliente (concretamente en este vídeo, hablan sobre la actualización de info de las naves que hay en el server).

 

Hace ya cosa de un par de años que empezaron a reescribir el netcode entero (de hecho, creo que el cambio de StarEngine a Lumberyard, fue porque Crytek ya no daba soporte para la parte online del motor y Amazon si que tiene planes para desarrollar el netcode. El cambio de motor no fue nada traumático, y mucha gente seguramente ni se enteró, porque tanto StarEngine como Lumberyard son un fork de la misma versión del CryEngine).

 

En el vídeo, básicmente, nos muestran la corrección del netcode que afecta a la actualización de las naves en el server en el que estamos. Hasta ahora, cualquier nave que apareciese, combatiese, en resúmen, que hiciese cualquier cosa, se enviaba a todos los clientes y estos la descargan. Traducción: Si yo pido mi Caterpillar en port Olisar y vosotros estáis en Yela a chorrocientos mil kilómetros de distancia, vuestros clientes se descargan la info de la nave y la mantienen actualizada (literalmente os estoy robando fps's y a vosotros os importa 10 mierdas bien gordas que yo me haya unido y quiera hacer el cabra con mi nave nueva, si estoy tan lejos) Ahora imaginadlo con 24 jugadores (100 por instancia en el futuro) + las IAs que están luchando y haciendo sus movidas a miles de kilómetros unos de otros. La idea es que tu cliente sólo actualice la info de las naves que, potencialmente, vayan a interactuar contigo en un radio determinado; el resto de la info se mantendrá al día en el servidor, que es dónde debe estar, y sólo irá a parar a tu cliente si estás cerca del lugar y durante el tiempo en que estés cerca, con lo cual se deberían de liberar un chorro de ciclos de CPU.

 

Parte de este netcode dijeron que estará disponible para la 3.0. No todo, pero se supone que ya no debería de bajar de 30fps en ninguna situación dentro del PU.

 

 

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