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Star Citizen


Red2112

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Jajaja muy bueno el gameplay...las cosas que mas me han impresionado:

-el planeta procedural...la ambientacion brutal

-que se vieran los personajes dentro de la ciudad con la freelancer...esos detalles me matan ufff

-la sorpresa de la Dragonfly!

-el nivel de detalle de la starfarer rota y partida en el espacio, con la chatarra flotando por dentro, cadaveres a la deriva, piratas escondidos...ufff...ha sido impresionante

-el la sorpresa del rover vs dragonfly

-el "apoyo aereo" de la freelancer en las operaciones terrestres

-el nuevo hud de la freelancer (buen trabajo sr Bien)

 

Y se han guardado mas chicha para la citizencon: star marine, escuadron 42, idris...

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Entonces, ¿me lo compro o qué? :icon_mrgreen::icon_mrgreen::icon_mrgreen:

Hombre, son cositas sueltas las q van metiendo en el juego poco a poco, pero aun no es un juego completo...es un alfa con todo lo q conlleva...si quieres apoyar al proyecto compralo (con un referral para tener 5000cr gratis) pero si no, espera mas adelante
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Por Reddit, una entrevista hecha a Chris Robert en la GamesCom el dia 20 que da mas detalles:

 

https://player.twitch.tv/?volume=0.94&video=v84641702&time=05h56m19s

 

El post en ingles en reddit:

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/4yugzv/chris_roberts_interview_from_twitch_yesterday/

 

Traducción chorra:

- La demo de la GamesCom la hicieron funcionar 22 veces (cerca de 30) por varios equipos durante la Com. Ocurrieron dos cuelgues y un "hard hang" ¿CTD?.

- Al contrario que otros juegos, incluyendo algunos que tienen planetas procedurales, no hay una distancia expecifica de renderización. En la 3.0, la curvatura del planeta es el horizonte.

- Hay planes en la CitizenCom de mostrar el siguiente nivel de la tecnologia de los planetas procedurales. Vegetación, agua, oceanos. Un planeta "estilo Crysis".

- El punto de salto de camino a Delamar (la estación que cruza de camino a la superficie en la demo), es una estación que provee pasillos de entrada de vuelo para el aterrizaje en las zonas de aterrizaje de los puertos desde el espacio (como si fuese un STAR / ruta de aproximación de un aeropuerto moderno) llamados sistema EDL, estos pasillos son generados virtualmente y mostrados sinteticamente a la computadora de aterrizaje (me imagino que algo similar a lo que vimos en el primer video de Ark Corp, pero volandolo manualmente).

 

Info del sistema EDL
https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/4vgamr/question_about_pg_and_cities/d5y5q9o

 

El viejo video de la Citizen Com de 2014 mostrando el sistema EDL

 

- Las 40 estaciones espaciales no están todas planeadas para la 3.0, nosotros veremos mas duplicación y modularibilidad en las estaciones existentes para constuir esto. Nosotros estamos trabajando en un set modular de estaciones por el momento. (me imagino que se referirá a que por ahora, no serán estaciones unicas y que las van a hacer modulares para que despues se cambien por el modelo definitivo).

- La tecnologia permite escalas IRL (?) pero ha sido reducida por razones de gameplay. Nosotros estamos mirando para una distancia de 1/10 entre planetas y 1/4 de tamaño de escala planetaria.

- Se tardará 40 minutos en cruzar de un lado al otro el sistema Stantom.
- Enfasis en el mantenimiento de las naves en para los tranportes pesados que hagan viajes largos. Esto vendrá en items 2.0.

- Los trabajos que llegarán a lo largo de la 3.0 con mas misiones hechas a mano y estas serán suministradas por personajes actuales.

- Algunos elementos del sistema de edición de misiones procedurales vendrán en la 3.0
Mas info: https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/3ugnia/what_will_produce_depth/cxeoawv

- (esta parte no la entiendo por lo que la traduzco literal). El último día de la sesión en Imaginarium fue para el PU, no para escuadron 42. Otro disparo previsto para el contenido de la misión de la PU a finales de año.

- Se está haciendo una gran cantidad de trabajo en la captura facial. Ojos, pelo y piel principalmente.

- Se trabaja en la captura facial "en vivo". El plan es hacer informes de noticias tan rapido como se pueda despues de un evento.

- Se planea que los jugadores conduzcan eventos para ser reportados, creando un mundo vivo y dinamico. (esto me recuerda la planeada incursion a territorio Vanduul, Operation Pitchfork).

- Items 2.0 incluirá envejecimiento y desgaste.

- Los personajes jugadores se supone que tambien se irán haciendo viejos.

- (otra parte que no he traducido muy bien), todo el trabajo de capturas del CIG está en Inglaterra. Este fue usado para los objetos aparecidos en la demo de la 3.0 (no entiendo lo de Imaginarium, ¿el server de objetos?). El plan es que el estudio de los angeles tenga un pequeño set de capturas, al igual que todos los estudios. Esto permitirá es uso de sets profesionales para hacer imagenes a gran escala.

- El capitulo 2 de escuadron 42 se planea que salga dos años despues de la salida del episodio 1 (me imagino que por todo el trabajo de grabación, CGI y postproducción cual pelicula).

Edited by Silver_Dragon
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Mas entrevistas, CrashAcademy.

 

En Reddit:

https://www.reddit.com/r/starcitizen/comments/4yuhro/a_collection_of_chris_roberts_interviews_from/

 

Crash Academy Sumario (Traducción chorra)

  • Precio de las naves en el juego: Dificil de determinar la disparidad entre los costed IRL de una pistola de cientos de dolares y un portaviones de billones. El emfasis es en coste de funcionamiento y mantenimiento. La constelation puede costar relativamente mas UEC en el juego que el coste del precio del concepto de la tienda. El emfasis en grandes naves que cuestan mas y en progresión de una nave a la siguiente.

  • Asaltos PvP: el PvP es mas probale que ocurra en fuera del espacio monitorizado (como los satelites de comunicaciones). El "slider" puede afectar a la oportunidad de interdicion.

  • VOIP: Ventra en la CitizenCom

  • SataBall: Vendra despues de la 2.6

Una especie de futbol de la epoca de Star Citizen, hay algo de Lore.

http://starcitizen.wikia.com/wiki/Sataball

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/spectrum-dispatch/13428-LORE-BUILDER-EIGHT-FIELD-GOALS-BARRIERS

 

  • Siguiente sistema planeado para diseñar: No finalizado. El trabajo continua en otros sistemas (menciona Terra) pere el siguiente sería uno dentro del distancia de salto del sistema Stanton.

  • Controles favoritos para Chriss: Para vuelo: HOTAS. Para FPS: raton y teclado. Para demostraciones: Gamepad.

  • Mejores profesiones para Chriss en Star Citizen: Entre exploración y pirateria.

A ver si encuentro la transcripción de la de PcGamer.

Edited by Silver_Dragon
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Ya disponible versión V2.5.0 LIVE para todos los que tienen el juego, ademas se puede comprar las naves utilitarias ARGO en versión de carga o pasaje con seguro LTI por tiempo limitado.

Os copío por aqui lo que incluye, (Gracias a Adamante de Ciudadano Estelar)

Parche 2.5.0



El principal contenido de este parche son la nueva estación GrimHex, la adición de nuevas ropas, el estreno de la nueva tecnología de aterrizaje, y tres nuevas naves pilotables: Reliant KORE, y la Argo MPUV en dos variantes: de carga y de pasajeros.

Notas Importantes:
- Se ha de mantener pulsada la tecla F ("Y" en el gamepad) para abandonar los asientos, camas, y sillas.
- La base de datos se ha borrado y se pierde toda progresión hecha en el parche 2.4.1, tanto en créditos alfa como en compras hechas.

Nuevas Características



Crusader
- GrimHEX: Nueva base para forajidos localizada en el cinturón de asteroides de Yela. También se llega a ella "resucitando" tras morir como forajido.
- Añadidas nuevas armas, armaduras y ropas que sólo se pueden comprar en las tiendas de GrimHEX

- Port Olisar:
LiveWire Weapons sólo vende armas balísticas
Garrity Defense ya no vende las armaduras para forajidos, estas sólo se pueden comprar en GrimHEX


Mecánicas del Juego



Compras
- Skutters, la pequeña tienda de armas y armaduras de GrimHEX, vende las armas de energía.
- KC Trending es la nueva tienda de ropas exclusivas en GrimHEX.

Nuevo Sistema de Aterrizaje
- Implementada la primera fase del nuevo sistema de aterrizaje más simplificado e intuirivo; en próximos parches se expandirá para incorporar características como el acoplamiento y la capacidad de pedir/obtener permisos de aterrizaje a través del nuevo sistema de comunicaciones.
- Se entra en modo de aterrizaje pulsando la tecla "N"
- En el modo de aterrizaje se pasa a velocidad de precisión y la pantalla AR pasa del modo regular a modo de aterrizaje.
- La zona de aterrizaje tiene 3 banderas indicadoras: Válido, No Válido, y/o Recomendado
- Por defecto las zonas Válidas son las que están libres y apropiadas para el tamaño de la nave.
- La zonas No Válidas son las que están obstruídas o no son aptas par el tamaño de la nave.
- Sólo habrá una zona Recomendada y será la zona de aterrizaje válida más próxima al jugador.
- Al colocarse sobre una plataforma el jugador puede aterrizar manualmente o automáticamente (manteniendo pulsada la tecla "N"), siempre que la zona de aterrizaje ofrezca aterrizaje automático.
- Pocos segundos después de aterrizar se desactiva el modo de aterrizaje y la pantalla AR vuelve a su estado normal.
- Pocos segundos después del despegue el modo de aterrizaje se reactiva y está disponible mientras no se recoja el tren de aterrizaje.

Sistema de Objetos 2.0
Se ha comenzado la conversión de los objetos de los jugadores y las naves al nuevo sistema de objetos. Esto se hace en su mayor parte a nivel de back-end (servidores), implementando sistemas nuevos de clases de componentes, convenciones de denominación, y otras funcionalidades necesarias, así como readaptar las armaduras y armas existentes para que sean compatibles.
- Esto no debería afectar a ningún objeto del juego y los cambios en las estadísticas de los items de los jugadores deberían ser mínimos.

Sistema de Salud del Jugador 2.0



- Se implementa la primera fase del nuevo sistema de salud del jugador lo que incluye daño y salud de cada extremidad mejorados, estados de daño mas granulares; esto establece las bases de futuras caracterísitcas como daños penalizantes que afectan a la experiencia del juego en función de los daños en las partes del cuerpo.
- Los indicadores de salud del jugador han de cambiar de color según el estado:
Normal (Verde): Salud por encima del 60%
Herido (Amarillo) Salud entre el 60% y el 41%
Herido Grave (Rojo): Salud entre el 40% y el 10%
Destrozado (Rojo Oscuro): Salud por debajo del 10%
- Determinados niveles de daño crítico en las extremidades pueden causar la muerte del jugador.


Actualización del Sistema de Buscado (Wanted)
Los jugadores con nivel "Buscado" aparecen en GrimHEX al entrar en el servidores
Los jugadores con nivel "Buscado" reaparecen en GrimHEX al resucitar
Los jugadores con nivel "Buscado" ya no tienen Port Olisar como destino para el viaje cuántico (QT), en su lugar tienen GrimHEX como destino.



NAVES



- Reliant KORE pilotable en Crusader y en Arena Commander
- Argo MPUV sólo pilotable en Crusader
- Nuevo cañón tamaño 5: el M7A; ahora es parte del equipamiento de la torreta principal de la Starfarer Gemini tal y como se planeó inicialmente.


INTERFAZ DE USUARIO



- Añadido mapeado de controles para el X52 Pro HOTAS

Cambios en los controles
Teclado/Gamepad:
- Abandonar un asiento (cama, silla, etc): Mantener pulsada "F"/"Y"
- Sacar tren de aterrizaje: "N"/"B"
- Manteniendo pulsada "N"/"B" se activa el modo automático.

Teclado:
Nuevas teclas para Aumento del Ratio de Refrigeración / Reducir Aceleración: "Alt + 7 / 8 (teclado numérico)"
Potencia de la planta de energía: ALT + 4 / 5 (teclado numérico) (Doble pulsación para alternar entre máximo y mínimo)
Alternar entre aceleración máxima y mínima: tecla RETROCESO (se ha quitado de la W y la S para evitar colisiones accidentales).

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Semana de vuelo gratuita con dos de las naves más rapidas del juego disponibles para todos hasta el Viernes 9 de Septiembre.

 

Se trata de las Origin M50 y la Origin 360r, ademas despues de probarlas podreis votar cual de las 2 os gustan más y la pondran a la venta limitada.

 

Racers.jpg

 

 

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15498-Galactic-Tour-s-Fan-Favourite-Flyer

 

A mi me mola la M50, me recuerda a un Formula 1.

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