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Star Citizen


Red2112

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Arggggg, justo el finde que no estoy en casa y ya tengo la gráfica nueva... NOOOOOO (modo skywalker ON).

 

Por cierto, tenía ahorrado para pillar este mes el Battlefront, pero el SC me llama mucho...y eso que tengo recién comprado el Elite...tantos juegos y tan pocas horas para jugarlos!!

Dicen que lo del Fly test durara una semana, así que te podra dar tiempo probarlo.

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El instructor despega y sube por unas compuertas en el techo del hangar, despues le tienes que seguir tu, una vez solicitas permiso para despegar, a mi me ha pasado el no poder abrir las compuertas, en otra ocasión al instructor al abrir las compuertas le ha caido otra nave encima, así que si, tiene bugs el tutorial, se comenta que va a hacer unos nuevos.

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Os pongo a continuación el episodio 76 de 10 for the Chairman, Traducido por Fros de Ciudadano Estelar, no dejeis de leerlo por que dice cosas intereantes sobre las novedades que nos traeran los proximos parches.

 

https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/15181-10-For-The-Chairman

 

 

 

COMIENZO
Chris comenta que el poster que sostiene al comenzar el programa le fue regalado por su autor, el creador del comic Hunter, Adrian. Este será el último programa con Chris en una temporada porque esta semana ya estará en Reino Unido trabajando en... un poco en todo y especialmente Escuadrón 42. También visitará Frankfurt.

1- Star Citizen está muy inspirado por tus anteriores juegos. ¿Cuales MMOs te han inspirado más a ti, en particular sus funcionalidades o mecánicas que funcionaron bien o no funcionaron tan bien y tenemos que evitar?

Es un poco difícil, porque jugué un buen montón de MMOs en el pasado y siempre descubrí que me costaba bastante meterme en ellos en comparación a la gente que se pasaba años jugando a ellos. Creo que eso pasaba porque quería que el mundo se sintiese más real. Una de mis mayores quejas con los MMOs de la vieja escuela y que apareció a partir de EverQuest fue que todo era un poco una atracción más de un Parque de Atracciones (ndt: Diseño Themepark, estilo EverQuest, frente al diseño Sandbox, estilo Ultima Online). El mundo siempre es muy estático. Te vas de aventuras por ahí y vas a un castillo a matar el malvado demonio y todo el mundo va al mismo castillo a repetir la caza del mismo demonio. No se sintió como un mundo real para mi.

Por eso intenté con Star Citizen, y es en lo que estamos trabajando muy duro porque todavía no hemos llegado a ese punto, construir un mundo más inmersivo y dinámico. Que tenga localizaciones y personajes persistentes y sientes que puedes ser parte de la ambientación y tus acciones potencialmente puedan afectar a cómo el mundo o la historia se desarrolla durante tu partida. Sentía que no había visto esto en los juegos online de este tipo.

EvE Online tenía cosas muy buenas a la hora de permitir que los jugadores creasen la mayor parte del contenido y el drama para el juego y esa es en parte una de nuestras inspiraciones para Star Citizen y que sea en parte centrado en los jugadores. No soy necesariamente un fan del resto de las mecánicas del EvE y el resto de cosas, pero creo que es bueno hacer que tus jugadores creen parte de la acción, drama y misiones que hay en el juego. Incluso se puede ver en 2.1 aunque no tengamos muchas cosas en marcha todavía con el puñado de misiones actuales, pero los jugadores crean misiones de rescate entre ellos de manera natural. Las propias acciones de los jugadores crean situaciones y hacen que el juego responda en maneras distintas. Por eso creo que el objetivo de la estructura del Universo Persistente gira en torno como acentuar esto, cómo hacer que la gente juegue la una con la otra y que hagan cosas juntos o en oposición entre ellos o PNJs. Creo que hacer esto crea un universo mucho más dinámico.

Creo que nosotros no nos veremos superados a la hora de intentar crear contenido guionizado para manteneros entretenidos antes de que os quedéis sin cosas nuevas que hacer. Esa es la lección que se aprende de World of Warcraft: cuando sale una expansión todo el mundo se vuelve a suscribir para jugar el contenido y tienes a 10 millones de personas y luego cuando se quedan sin contenido la población vuelve a los 5-6 millones habituales. Puedes ver este patrón en los MMOs de la vieja escuela que han ido saliendo a lo largo de los años. Pero no creo que veas un patrón similar en EvE, que es mucho más dinámico. Y esta es una de las ideas fundamentales.

En términos de estilo de juego me gusta que te ganes las recompensas que obtienes en el juego, por lo que suelo citar Demon Souls en este caso. Es un juego bastante implacable, pero cuando superas algo sientes que has hecho un logro de verdad. Creo que ese es otro objetivo a largo plazo para Star Citizen: que no sientas que te regalan las cosas y que todo es sencillo. Quiero que sientas que si vas a hacer una misión peligrosa puedes ganarte una jugosa cantidad de dinero; pero que también arriesgas mucho cuando la haces. Creo que esa combinación funciona muy bien con el sandbox reactivo que tenemos. En cierto sentido Day Z tenía parte de esto: si mueres has muerto, lo has perdido todo. Y la jugabilidad emergente que salió de esto fue muy interesante, aunque no creo que se parezca mucho en lo fuertes que son las penalizaciones en nuestro juego, pero pude ver las ventajas que tenía la permadeath a la hora de hacer que los jugadores se sintiesen muy implicados en lo que habían trabajado para tener.

Todas estas cosas se han ido condensado en lo que yo quiero hacer para Star Citizen: que el mundo se sienta vivo. Y esa es la razón por la que tenemos esta regla del 90% Personajes No Jugadores y 10% de Jugadores. Si, quiero que juegues con tus amigos y te relaciones con otros jugadores; pero necesitamos un universo que vive y respira y no puedes depender de los otros jugadores al 100% para crear esa inmersión. Este 90% de PNJs te permitirá ver que el universo no está vacío, que hay comerciantes que van de un punto a otro, piratas haciendo sus incursiones, mercenarios protegiendo gente o haciendo escoltas, mineros minando, exploradores explorando... como en el mundo real, independientemente de la cantidad de jugadores que haya. Los jugadores pueden influenciar lo que pueden hacer estos grupos de PNJs, pero así sientes que estás en un mundo vivo y los PNJs reaccionarán a lo que hacen de una manera similar a la que lo haría un jugador y creo que poniendo todo eso junto se cree, con suerte, un universo más vivo y dinámico que los que hemos visto en anteriores juegos online.

Ya veremos, todavía no hemos llegado a este punto. Estoy animado por la sensación que da moverse por 2.1 y ver lo que han hecho los jugadores con el esqueleto de un juego que tienen ahora mismo. Sé que con todas estas cosas que vamos a añadir, con sus múltiples capas y contenido y mecánicas, va a ser una experiencia distinta a cualquier otra. Eso espero, ese es el objetivo. Tenemos muchas cosas que hacer por el camino para hacer la experiencia del usuario mejor y dar una mejor bienvenida a los jugadores nuevos. Y... esta ya es una respuesta lo suficientemente larga, pasemos a la siguiente.

2- Me pregunto como funcionará el atraque con otras naves, ya que la Constellation tienen un anillo de atraque extensible mientras que la Freelancer tiene algo más parecido a la escotilla de un submarino. ¿Se podrán atracar con algunas naves y no con otras?

Los anillos de atraque están en nuestra lista de cosas que tenemos que dar un repaso de diseño completo. La idea es que tengamos en la mayor parte de casos un anillo telescópico de tamaño universal que puede conectar con otras naves. Obviamente algunas naves lo tendrán y otras no. Las naves RSI como la Aurora podrían atracar con facilidad con una Constellation, pero potencialmente no sería tan fácil atracar con una Freelancer, en la que tendrías que hacer EVA para entrar en la esclusa de aire.
En la mayor parte de casos, las naves más grandes podrían atracarse apropiadamente entre ellas y las más pequeñas puede que puedan hacerlo o no. Todavía tenemos que trabajar en las mecánicas y detalles de esto, por lo que mes difícil dar una declaración tajante al respecto aparte de que no creo que sea consistente y que todo pueda atracar con todo lo que existe. Así que si las naves tienen anillos de atraque estandarizados, entonces habrá buenas posibilidades de que puedan atracar entre si.

3- Hemos oído y leído muchas cosas buenas sobre las mecánicas de reparación y los componentes. ¿Habrá tiempo de ponerlas en práctica durante un ataque? Lo digo porque la Constellation no dura más de 1-2 minutos en combate.

El objetivo es que las mecánicas de reparación corriendo por el interior de las grandes tenga algo de efecto, pero primero hay que equilibrar las propias naves que hay en el juego como la Constellation o la Retaliator. Probablemente son dañadas y destruídas demasiado rápido para lo que pretendemos que sea, por lo que tenemos que trabajar en ello (y estamos en ello) y también meter los propios sistemas de reparación que todavía no están en el juego. Una vez que ambas cosas estén en su lugar tendría su impacto, porque si vas parcheando cosas que van siendo dañadas harías mucho por mantener activa a tu nave durante más tiempo. Por ejemplo, si no reparas nada puede que tu nave explote al cabo de 2 minutos, pero si vas sellando las fugas y apagando fuegos la nave podría llegar a durar 3-5 minutos.
Es una tarea en marcha a medida que vamos sacando el sistema de componentes más adelante. Ya estamos muy avanzados en los componentes 2.0 y sus funcionalidades como la interacción con ellos. Tenemos que equilibrarlo para que la experiencia multijugador sea mejorada cuando tú y tus amigos jugáis juntos y alguien pilota, otro dispara desde una torreta y el tercero repara.

4- ¿Hay planes para poblar el espacio o el cielo nocturno con imágenes de nebulosas lejanas, galaxias o pulsares?

La respuesta corta es que si. A largo plazo planeamos construir lo que nosotros llamamos la "esfera celeste" o "esfera espacial" para que puedas ver las nebulosas que puedes ver ahora en Crusader o los mapas de Arena Commander y que esta sea creada a partir de los datos del Mapa Estelar, con las estrellas y nebulosas que hay de fondo, de manera que sean apropiadas al Sistema Solar en el que te encuentres dentro de nuestra galaxia. Todavía no lo hemos hecho, pero está en nuestra Cadena de Montaje de Ingeniería Gráfica.

5- Hablando en términos de ancho de banda... ¿Cómo de bueno queréis que sea el Netcode de Star Citizen? ¿Va a ser bastante ligerito o va a ser pesado? Por ejemplo, en los tiempos de Unreal Tournamente 99 una subida de 90 kb podía ocuparse de 32 jugadores. Hoy en día en juegos como ARK podrías tener sólo 10 jugadores con ese ancho de banda. Los MMOs originalmente fueron diseñados para modems de 56kb pero con el tiempo exigían usar DSL o Cable. ¿Cómo crees que será el ancho de banda de Star Citizen?

Nuestro plan es hacer el netcode de Star Citizen tan bueno como sea posible y que sea tan bueno como el de cualquier otro juego que exista. Nuestro mayor desafío no es tanto el ancho de banda, aunque obviamente cuando tengas un sistema solar con muchísima gente haciendo muchísimas cosas distintas y PNJs se puede acabar saturando, aunque hemos hecho unos grandes avances con el sistema de "navegación por deriva" (ndt: dead reckoning), que lo que esencialmente hace es no enviar datos a no ser que cambien los datos de posición. Si algo sólo se mueve a una velocidad constante en una misma dirección... una vez que la has establecido no necesitas enviar más datos a no ser que sea afectada en algún sentido. No necesariamente deltas y posiciones, porque ya puedes calcular la posición en función a su velocidad y dirección. Esos son los aspectos fundamentales de la navegación por deriva que tenemos en el lado de redes.

Y ahora mismo estamos en el proceso de rehacer el sistema para que sea un sistema más sofisticado, serializándolo de manera que se integre mucho mejor y de manera más sencilla con el código del juego y que se puedan escalar apropiadamentee. Desafortunadamente, CryEngine (como la todos los motores gráficos que hay en el mercado, como Unreal o Unity) no vienen de serie diseñados para que sean utilizados por millones de jugadores simultáneos. Habitualmente se diseñan para tener partidas de 16 o 32 jugadores y esas son demandas muy distintas a las que tenemos en el universo de Star Citizen. Tenemos que rehacerlas para que escalen mejor, para que la comunicación y los mensajes se pongan en otro hilo y se haga un mejor rendimiento con ellos. Ya está en otro hilo en cierto sentido en CryEngine, pero queremos hacer un trabajo mejor con ello.
Realmente el mayor desafío es de hecho la actualización de todos esos objetos, y no necesariamente por ancho de banda, a nivel de tiempo que llevan hacer todos esos cálculos con la CPU y actualizar los objetos, además de obviamente el tiempo que le lleva a la GPU renderizarlos actualizados. Así que cuando tienes, por ejemplo, a un grupo de jugadores jugando juntos en una sóla localización el servidor lo soporta mucho mejor que se dispersen en 6 localizaciones distintas y se pongan a interactuar con IAs que controla el servidor. De hecho tiene un bucle de actualización muy pesado y el juego se puede ralentizar a por ejemplo 10 FPS en vez de los que por ejemplo queremos, como 30 FPS, porque puede lanzar menos actualizaciones por segundo a los clientes y los jugadores ven que va a trompicones el juego porque no reciben suficientes actualizaciones o ven cosas como rubber-banding.

Por lo tanto, se hace mucho trabajo en que las actualizaciones sean más eficientes y que el renderizado, obviamente, sea mejor. Estamos simplificando el netcode para que sólo se envíen las cosas necesarias, como los deltas. Y asegurándonos de que está bien enlazado y tenga buenos puntos de sincronización en los hilos de proceso. Todas esas son tareas que están en marcha, porque tenemos que escalar para el juego que queremos tener. Probablemente intentaremos usar tanto ancho de bando como queramos, pero hasta este momento ha sido menos un problema de ancho de banda (a no ser que todavía no tengas banda ancha) y mucho más sobre el rendimiento de los servidores y el rendimiento del cliente, por lo que nos estamos centrando en eso en estos momentos y luego volveremos a optimizar los paquetes de datos que enviamos por la red para que podamos enviar más información al mismo tiempo.

El objetivo es tener algo que esté entre los mejores del mundo y hay mucha gente con talento trabajando en que así sea.

6- ¿Existirá un sistema que permita cambiar de modo en las torretas tripuladas? Por ejemplo, si la torreta está apuntando a la misma nave que el piloto, entonces mantener la cruceta sobre el objeto es extremadamente difícil. Ser capaz de cambiar a un modo de apuntado relativo a la nave debería ayudar a hacer que el personal de la nave supiese si está disparando al mismo objetivo o a otro y escoger el mejor modo.

Tenemos dos modos. El que tenemos es el relativo, que permite que la torreta siga apuntando en la misma dirección independientemente de a dónde se mueva la nave (aunque esto a veces no es posible por el diseño de la torreta) y luego está el modo normal en que si el piloto rota la nave tu torreta le seguiría en su movimiento. Creo que están los dos, creo que Alt+C activa y desactiva el modo relativo en la torreta. Probablemente hubo un momento en que estuvo roto en un parche, porque he visto comentarios en los foros de gente que lo ha descubierto o redescubierto, por lo que debe estar funcionando ahora de nuevo.
Estamos trabajando en mejorar las torretas:
A) Ese modo relativo debe y será mejor.
B) Las torretas deben responder mejor y hemos trabajado en mejoras que deberían llegar con 2.2. como mejor Interfaz de Usuario, información adicional, objetivos. También giran más rápidamente y responden mejor. Giro más natural sin necesidad de arrastrar tu ratón por toda la mesa...
Queremos que la experiencia de manejar una torreta sea divertida y que sean efectivas a la hora de derribar gente. Las naves multi-tripulación girarán más en torno a sus torretas y complemento de misiles, porque no tienen normalmente la maniobrabilidad para ponerse en la cola de alguien. Tienes que contrarrestar esto con escudos más potentes y blindaje más grueso, torretas en distintos ángulos, mayores cantidades de misiles para hacer daño, etc Todas estas son cosas en las que estamos trabajando iterativamente y a veces podemos sentirnos algo superados por su cantidad, pero llegaremos a eso punto, porque una de las señas distintivas de Star Citizen será su experiencia multi-tripulación en la que estáis juntos en una nave junto a vuestros amigos para operarla eficientemente apagando fuegos, disparando desde la torretas, pilotando hábilmente y manejando ingeniería. Estará hecho a un nivel de detalle y simulación que no verías normalmente y debería ser muy satisfactorio trabajar en equipo para derrotar a los atacantes o derribar otra nave.

7- ¿Habrá la opción de poner canciones durante el vuelo mediante un reproductor dentro de la nave, como vimos en el Comercial de la Cutlass?

Ya tenemos eso en cierta nave, en la gramola del Hangar, y a largo plazo lo implementaremos porque es algo bastante fácil de implementar: buscar directorio de música y seleccionar canción. No es una alta prioridad porque tenemos muchas cosas básicas más que hacer, pero a largo plazo tendremos eso en el juego. Puede que no esté en todas las naves de serie y sea una mejora que puedas ponerle en plan Ipod del futuro como en el anuncio de la Cutlass. Esta es otra tarea que tendrá que hacer el grupo de IU y de Sonido, pero están trabajando en otras cosas como el chat de voz integrado posicional que queremos tener en marcha junto a un sistema de música dinámico.

8- ¿Cómo se va a desarrollar Arena Commander a partir de ahora, con el lanzamiento del mapa de Crusader? ¿Será abandonado en favor del mini-UP?

Creo que la mejor manera de pensar en esto... ¡me vuelven loco los que piensan que Star Marine y Arena Commander son un juego distinto! ¡Son sólo facetas del juego, y el juego sería la experiencia que tienes en Crusader cuando vuelas por ahí en 2.1 y sobre la que construiremos a partir de ahora! La idea es que sea un Universo en Primera Persona (UPF), que puedas volar masivas distancias, combatir desde tu vehículo, bajar a un planeta y hablar con locales y luego disparar como infanteria todo en primera persona y de manera transparente, sin pantallas de carga. A partir de ahora todo el desarrollo de nuevas mecánicas y contenidos, todas las iteraciones que haremos, estarán centradas en mejorar el mapa de Crusader, el mini-Universo Persistente, que en realidad es una pequeña parte del Sistema Stanton. Veréis esto en parches como 2.3 y 2.4, con mayores distancias, más áreas y finalmente aterrizaje en planetas. Esa es la jugabilidad principal y eso es lo que tenemos que desarrollar, porque esa es la experiencia del Universo Persistente. Os comportaríais allí muy distinto que cómo os comportaríais en el Arena Commander o Star Marine, donde no hay consecuencias, donde la acción es instantánea.
La idea era que Arena Commander y Star Marine fuesen zonas de pruebas hasta tener un lugar común donde probarlas, pero ya hemos llegado allí. Eso no quiere decir que Arena Commander o Star Marine (cuando sea activado) no reciban su parte de atención porque comprendemos que está muy bien entrar en ellos y practicar tus habilidades de combate instantáneamente sin preocuparte de seguros, reconfigurar tu nave, viajar a un sitio durante bastante tiempo y todo eso.
No es que hayamos tirado a la basura Star Marine, es que simplemente no queremos ponerlo en marcha hasta que el FPS esté en un estado aceptable, que las animaciones sean fluidas y se eliminen las más problemáticas. El paradigma en desarrollo es que es muy fácil llegar al 80%, pero hacer el otro 20% lleva el 80% del tiempo y diría que muchas de las cosas del FPS están en esa categoría. Sólo queremos asegurarnos de que funciona sin problemas, como lanzar granadas o usar artilugios (cosas que enseñamos en el pasado en las demos), y que está tan pulido como el resto de sistemas. Es complicado y necesitamos más tiempo, pero si, tanto Star Marine como Arena Commander estarán ahí para practicar y demostrar quien es el mejor piloto de combate o infante de marina. Mejoraremos los modos que tiene, antes tenemos que mejorar el sistema de grupos bastante, y haremos que todo esto funcione, pero es de baja prioridad para nosotros ahora porque estamos construyendo el Universo Persistente y para seros sinceros mola un montón y esa es una experiencia que no tienes en otro juego, mientras que puedes hacer dogfights en otros space sims o pegar tiros en un montón de FPS, pero no puedes hacer lo que tenemos en el Universo Persistente en ningún otro juego.

9- ¿Se planea cambiar el botón de "USAR" por algo más claro como "sentarse en el asiento del piloto", "abrir compuerta" o "salir de nave"?

Si, estamos en el proceso y es parte del Sistema de Objetos 2.0. Creo que debutará... ¿quizá en 2.3? Si no en 2.4, pero está siendo construído aquí en LA: Paul Reindell, Alan Cheng y Mark Abent están liderando la carga en esto. No sólo habrá mensajes precisos si no que serán contextuales y a veces tendrás múltiples opciones y no sólo 1 acción. Si hay más de una acción tendrás una lista. Y también depende de su estado. Una puerta puede abrirse o cerrarse pero si ya está cerrada sólo te aparecerá la opción contextual de Abrir Puerta. Otra acción potencial podría ser "Derribar Puerta"; pero cuando la puerta está Abierta la única acción contextual que verías sería Cerrar Puerta.

Así que ese es un ejemplo de cómo funcionará el nuevo sistema de objetos, y esto nos permitirá tener acciones contextuales e incluso sub-contextuales en partes de un objeto o nave. Asi que por ejemplo, si miras una Radio podría tener un interruptor de encendido/apagado y un sintonizador. Si miras el interruptor podrías apagarlo o encenderlo y si te fijas en el sintonizador si la radio está encendida podrás buscar las radios y sintonizar, por ejemplo, la estación que hay en el 102. Y si vas hacia la izquierda irías hacia la 99. Y todo eso será contextual. Podrás hacer cosas contextuales a los vehículos, a sus partes, a los objetos que hay conectados a los vehículos de una manera que no podías hasta el momento... y todo esto aumenta la cantidad de interacción que tendrás con el entorno y cómo puedes utilizar el mundo que te rodea.

Creo que permitirá tener una jugabilidad mejor, como por ejemplo las reparaciones usando objetos. En las naves tenemos el sistema de conductos que conecta una planta de energía con una torreta, porque estas necesitan energía para funcionar (y de ella sale un conducto de calor, pero centrémonos en energía..). En una gran nave hay por ejemplo 5 torretas y el conducto que sale de la planta de energía va a las distintas torretas, pero por supuesto pasan por cajas de empalmes. Así que si hay una batalla y durante la misma se daña la nave provocando daños internos esas cajas de empalmes se sobrecargan y PUM, salta por los aires. Ahora ya no pasa energía a partir de esta caja que lleva a la torreta de popa, por lo que ya no funciona y sin ella no vamos a durar mucho. Uno de los tripulantes puede correr a la caja de empalmes, que ahora está cerrada. Así que le da a abrir y ahora puede ver en su interior, donde hay un fusible echando humo, y le sale la opción de Desenchufar Fusible Fundido. Le da y ahora está vacía. Ahora puede revisar su propio inventario y si lleva un fusible nuevo puede mirar la caja de empalmes vacías y verá que tiene la opción de Introducir Fusible. Lo mete y FUUUUM, la energía ha vuelto y la torreta se activa de nuevo.

Este es el nuevo sistema de Usar que tendremos y será mucho mejor, más táctil e interactivo.

10- ¿Podríamos tener un software en la web para poder personalizar el rostro de nuestro avatar sin usar el cliente del juego?

No es una mala sugerencia, pero no planeamos hacer eso. Queremos que personalices tu personaje dentro de la ficción del propio juego, en el cliente. Podrás hacerlo en Escuadrón 42 o en Star Citizen, en el Universo Persistente, visitando un cirujano plástico futurista donde podrás reconstruir tu aspecto con una máquina. Así es como lo haremos y no sé si vamos a lanzar un generador de personajes aparte. Lo hizo Black Desert, que tiene un magnífico creador de personajes, pero ya veremos. Debido a que el sistema de creación de personajes y de deformación de rasgos está muy conectado a CryEngine probablemente no sería fácil de hacer en WebGl como el StarMap, por ejemplo. Pero nunca se sabe...

 

Quiero agradecer al compañero Frost su autorización para poner aqui tambien sus traducciones, sin las cuales a muchos que no hablamos o entendemos bien Ingles nos seria más complicado enterarnos de las ultimas noticias y que podeis leer en su mensaje original en Ciudadano Estelar: http://www.ciudadanoestelar.com/j30/index.php/kunena/ciudadano/6184-10-for-the-chairman-episodio-76

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Me ha gustado mucho el punto 1, y tambien el 9, en especial esto :

 

 

Así que si hay una batalla y durante la misma se daña la nave provocando daños internos esas cajas de empalmes se sobrecargan y PUM, salta por los aires. Ahora ya no pasa energía a partir de esta caja que lleva a la torreta de popa, por lo que ya no funciona y sin ella no vamos a durar mucho. Uno de los tripulantes puede correr a la caja de empalmes, que ahora está cerrada. Así que le da a abrir y ahora puede ver en su interior, donde hay un fusible echando humo, y le sale la opción de Desenchufar Fusible Fundido. Le da y ahora está vacía. Ahora puede revisar su propio inventario y si lleva un fusible nuevo puede mirar la caja de empalmes vacías y verá que tiene la opción de Introducir Fusible. Lo mete y FUUUUM, la energía ha vuelto y la torreta se activa de nuevo.
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Os traigo noticias frescas e interesantes gracias a Frost de Ciudadano Estelar.

 

- La Semana de Vuelo Gratuito se ha ampliado hasta el día 14, para que la máxima cantidad de gente posible pueda probar el juego antes de que separen el Escuadrón 42 de Star Citizen. Star Citizen costará entonces 45 dólares y Escuadrón 42 otros 45 dólares, pero si ya tienes uno de ellos podrás comprar el otro mediante un upgrade de 15 dólares (60 dólares en total). Estos precios irán subiendo a lo largo del desarrollo según se aproxime el lanzamiento hasta alcanzar el precio normal de mercado de dos juegos.
- The Next Great Star Marine se retrasará un par de meses más por razones de tener a los jueces por la zona para hacerlo en L.A. Primero habrá que enviar un casco y eso te clasificará para que tu equipo compita haciendo una armadura potenciada clase Titan.
- El próximo 10 for the Developers tendrá a Steve Bender (Animación) y Sean Tracy (CryEngine, Contenido), por lo que habrá buena información y mucha locura con esos dos.
- Están discutiendo dar tokens extra de Buy Back Pledges con store credit justo después de una venta de naves capitales, porque es un momento en el que la gente funde sus naves para intentar conseguir la nave y pueden quedarse con un montón de créditos y sin naves durante un año.
- El programa de Referrals va a recibir cosas adicionales por encima de 42 reclutas y están discutiendo dar cosas únicas. Ya comentarán como va esto en el futuro.
- Dicen que como las visitas de fans suelen llegar los viernes, puede que hagan un Reverse the Verse en directo con audiencia.
- La cola de Atención al Cliente ha sido eliminada, ya están completamente al día.

- Los escritores están empujando que el Drake Buccaneer sea el Drake Monarch (El Rey de los Cazas). Recordad, esto es sólo marketing XDDD.
- El artista de la Herald está trabajando en otra nave de Escuadrón 42, por lo que se va a retrasar una temporada.
- El próximo artículo del Astillero será el de la Freelancer.
- Están dando mucho amor y experimentando con la Caterpillar. No nos quieren contar sobre este proceso porque no quieren jugar con nuestros sentimientos de lo que podría tener o no tener.
- Starfarer, todavía trabajando en ella, estará en uno de los futuros parches en el hangar.
- El Argo Utility Vehicle estará a la venta un día de estos y probablemente tendrá variantes.
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  • 2 weeks later...

Hola,

Pues a mí se me ocurre la idea de si no os habeis planteado el dividir el spacio Star Citizen en varias partes ya que todo el contenido en un sólo post no soy capaz de seguiros, no me aclaro de nada.

Tengo un pack que compré en noviembre (el famosos de la Aurora MR). He intentado configurar el joy X52 pero la verdad, es muy complicado al no tener ni idea de cómo se vuelan estas naves. Intenté seguir el tutorial del paisano este, he llegado hasta el exterior pero luego no sé que pasa que no hay manera de continuar, ya no sé si soy Yo que hago algo mal o qué.

Por otra parte, os quería preguntar si sabéis si al final va a salir en Español todo ya que para mí será fundamental dadas mis limitaciones con el ingles.

 

Y por último, ¿por dónde me aconsejáis empezar a iniciarme en Star Citizen?

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Hola,

Pues a mí se me ocurre la idea de si no os habeis planteado el dividir el spacio Star Citizen en varias partes ya que todo el contenido en un sólo post no soy capaz de seguiros, no me aclaro de nada.

Tengo un pack que compré en noviembre (el famosos de la Aurora MR). He intentado configurar el joy X52 pero la verdad, es muy complicado al no tener ni idea de cómo se vuelan estas naves. Intenté seguir el tutorial del paisano este, he llegado hasta el exterior pero luego no sé que pasa que no hay manera de continuar, ya no sé si soy Yo que hago algo mal o qué.

Por otra parte, os quería preguntar si sabéis si al final va a salir en Español todo ya que para mí será fundamental dadas mis limitaciones con el ingles.

 

Y por último, ¿por dónde me aconsejáis empezar a iniciarme en Star Citizen?

 

Si tiene que salir en Español, dijeron que cuando que en la Alpha no van a meter otros idiomas, pero salir tiene que salir.

 

Sobre el X52 yo no te puedo ayudar, hay un par de compañeros que postean en el hilo de Star Citizen en Foroaviones que lo tienen y han trasteado con perfiles.

 

De momento con el pack que tienes ya estas iniado, se espera para esta semana el parche V2.2 que traera novedades como las EVAS Fisicalizadas, y en proximos parches ya se empezara a poder comerciar y todo eso.

 

Si describes un poco más lo que te pasa cuando sales y dices que no puedes continuar, intentaremos ayudarte.

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Os copio los detalles y novedades de este PTU 2.2 que ha puesto el compañero Frost de Ciudadano Estelar:

Se ha lanzado el parche 2.2.0 al PTU y ahora está disponible para que lo prueben los jugadores (Nota: se invita a la gente por oleadas, así que si no habéis recibido invitación por correo ya podéis esperar sentados). Este parche incluye el Sabre como nave pilotable, la Khartu-al en el Hangar, Sistemas de Zona Monitorizada (Monitored Zone) y Sistemas de Recompensas (Bounty Systems), así como ajustes a nuestras animaciones de FPS, nuevas armas FPS y numerosos arreglos para el juego. Se ha incrementado la cantidad de jugadores por instancia de Crusader de 16 a 24 en el PTU para recolectar datos de rendimiento.

Nuevas Características

Crusader
- La escala del sistema ha sido ajustada, el planeta Crusader y sus lunas se encuentran a una distancia más apropiada los unos de los otros.
- Se han reposicionado los Comm Arrays y se quitó el nº 8. También se ha cambiado su mecánica para el sistema de Espacio Monitorizado y Sistema de Recompensas (leer más abajo).
- Las misiones de Investigación ahora se encuentran en ICC Probe 849.
- Hay tres iconos arriba a la izquierda en tu pantalla: Cuando estas en espacio Monitorizado hay un icono de Satélite enviando señales, a su derecha aparecerá un icono cuando estés en una Zona de Armisticio con una bala con una línea cruzándola y a su derecha aparecerá un icono cuando seas un criminal de una Diana (con un borde que se volverá más naranja a medida que subas en nivel de criminalidad).

Sistemas de Juego:
- Sistema de Espacio Monitorizado: el espacio "monitorizado" son grandes áreas del Sistema Crusader que están vigiladas por Crusader Industries. Estas áreas están centradas en torno a los Comm Arrays de Crusader, así como en torno a Cryo-Astro y Port Olisar.
Desactivando los Comm Arrays puedes desactivar el espacio monitarizado para esa área, lo cual conviene a los criminales porque cualquier acción criminal no será indicada a las autoridades. De manera similar puedes reactivarla y los que no sean criminales obtendrán misiones para hacerlo. Estarán apagados o encendidos al azar cunado se inicie una instancia.

Sistema de Recompensas
Crusader Industries ha activado su sistema de "Recompensas" y anima a todos los pilotos a que cacen los pilotos buscados en su espacio.
- Destruir una nave vacía, colisionar con una nave que esté en una plataforma o desactivar un Comm Array da al personaje ofensor 1 nivel de Criminal Buscado. Estas acciones no serán acumulativas y no subirán más tu nivel criminal.
- Matar un personaje jugador o destruir una nave ocupada da 1 nivel acumulativo de Criminal.
- La Seguridad de Crusader hará aparecer IA que atacará cualquier Criminal (independientemente de su nivel de Criminalidad) que entre el área que rodea Cry-Astro o Port Olisar.
- Al nivel 5 una misión global de recompensa es enviada a todos los personajes del servidor solicitando que cacen y destruyan al jugador criminal. Los jugadores que logren superar esta misión recibirán un Rifle de Energía ATT4 de Klaus & Werner en su habitación de Port Olisar.
- Cada nivel de Criminal añade 30 segundos de "tiempo de cárcel" a tu respawn. Cuando un criminal muere serán encerrados en su habitación de respawn durante el tiempo de castigo.
- Cuando se mata a un Criminal de Nivel 5 se le quita del servidor (parece que es kickeado).
- Hay dos maneras de reducir tu nivel de criminalidad: esperar 10 minutos sin hacer un crimen reducirá tu nivel en 1 y hay una consola en Security Post Karean que puedes "hackear" para reducir el nivel en 1 por cada ciclo de hacking que completes, que dura 1 minuto. Cualquier otro criminal que interrumpa tu hack para hacer el suyo detendrá el proceso.

Sistema de Hostilidad
- Los Piratas y la Seguridad de Crusader ahora reconocerán potenciales amigos y enemigos y serán más agresivos cuando se inicie un ataque contra ellos o contra un personaje aliado.
- Los piratas aparecerán en torno a los Comm Arrays desactivados para que los no criminales no puedan reactivarlos.
- La Seguridad de Crusader protegerá los Comm Arrays activados.
- Los jugadores no reciben un nivel de Criminal o penalización por matar a un jugador que haya iniciado el combate en Espacio Monitorizado.

Rediseño del Sistema de Grupos
Cuando se forme un grupo y un miembro intente unirse a una instancia por primera vez, el sistema de matchmaking buscará automáticamente un servidor que encaje mejor con el tamaño del grupo. Una vez un jugador del grupo entre en una instancia, la Interfaz del ascensor en el Hangar o del Menú Principal indicará qué instancias tienen miembros del grupo dentro o contactos conocidos en su interior. Se reservará espacio para tu grupo durante dos minutos, para darles tiempo a seleccionar instancia y zonear. El lider del grupo pasará a otro jugador si el líder se desconecta y si regresa la Interfaz se restaura apropiadamente en la lista de contactos (F11) si vuelven antes de 10 minutos. El grupo se deshará si todos los miembros están desconectados por más de 5 minutos. Los líderes pueden kickear a los miembros offline.

Sistema Social
- Las instancias "llenas" con contactos dentro irán a la parte de abajo de la lista de instancias en la pantalla del ascensor.
- El modo RA ahora tiene una interfaz transparente para que no impida jugabilidad normal y se puede desactivar con F10.

EVA Fisicalizado
- Se ha reactivado, con múltiples arreglos y ajustes.



Naves Nuevas
- La Sabre de Aegis está lista para el vuelo y los dueños pueden acceder a la misma en Arena Commander y Crusader. Durante el PTU todo el mundo puede escogerla para probarla.
- La Khartu-Al de Aopoa está disponible en los hangares de sus dueños.

Modificaciones a las naves
- Torretas mejoradas ligeramente, es un trabajo en curso.
- Incrementada la velocidad en SCM para Retaliator, Gladius, Freelancer, Gladiator, Vanguard Warden, F7A Hornet, F7C Hornet, F7C-S Ghost , F7C-R Tracker, Mustangs (all) , Vanduul Glaive, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, M50 Interceptor y 350r. Reducida para Aurora (All), Cutlass Black, Avenger (All), F7C-M Super Hornet, 325a, 315p and 300i.
- Incrementada la velocidad de Crucero para Aurora LN, Aurora CL, Aurora LX, 325a, 315p, 350r y reducida para Constellation Andromeda, Freelancer, Gladiator, Aurora ES, Aurora MR, Cutlass Black, Avenger (All), Vanguard Warden, Hornet (All), Mustang (all), Vanduul Glaive, 300i, P-52 Merlin, Vanduul Scythe, Gladius y M50 Interceptor

Componentes
Ha comenzado una gran actualización al sistema de componentes de las Naves, principalmente a nivel de back-end con nuevo sistema de clases de componente, convenciones para sus nombres y otras funcionalidades necesarias, así como reajustar todas las naves que existen para que sean compatibles. Estos cambios nos permitirán tener un mayor abanico de componentes modulares internos. Adicionalmente, esto permite que los componentes interactuen entre si de manera más directa y con menos simulación "imaginaria" de los sistemas internos, poniendo los cimientos para una mayor interacción de los jugadores con ellos y de futuras mecánicas de juego.

Estos cambios no deberían afectar al rendimiento de las naves de manera significativa comparando con 2.1, a no ser que se indique así, y es un trabajo en curso. Énfasis con "en curso".

- Se ha añadido un nuevo tipo de componente: Disipadores. Están en la Holomesa y se usan para disipar el calor acumulado en la nave por el funcionamiento de otros componentes. En estos momentos disipan el calor de las armas. Ahora mismo llevan unos dispadores genéricos que proporcionan la misma disipación que antes.
Se han implementado dos disipadores nuevos: el Wen/Cassel Endo y el J-Span Cryo-Star, ambos de tamaño 1 que pueden ser instalados en estas naves y sus variantes Avenger, Aurora, Mustang, 300 Series, Hornet, Gladiator, Gladius, M50, P-52 Merlin. En el PTU todo el mundo los tiene para que los prueben.

Primera Persona
- Mejoras extensas a las animaciones de primera persona, específicamente para el FPS. Incluye cosas como mejores animaciones de transición de mirar a apuntar, cuando el arma esta "baja" en pie o agachado", arreglos varios.
- También se añadieron animaciones de cobertura y salidas de estas cuando apuntas con un arma.
- Han quitado gran parte del "cabeceo" del casco y del HUD del personaje al andar en primera persona.
- Se ha añadido el Radar al HUD del visor cuando vayan a pie, indicando la posición de otros personajes que vayan a pie (¡SALEN DE LAS PAREDES!)

Mejoras Técnicas
Han implementado un Crash Handler al cliente del juego en 2.2, así que cuando crashee el cliente aparecerá una ventana pop-up preguntando si quieres informarnos del crash, incluyendo logs del juego del cliente e información DxDiag. Esto permitirá recopilar con rapidez información sobre los crashes del cliente que hay en el PTU y en la versión Pública en el futuro, así como simplificando el proceso para los jugadores.

 

 

EDITO y Añado parte del compañero Vendaval sobre modificaciones de velocidades de naves:

 

Transcribo los cambios en las velocidades según la documentación de este parche:

- La SCM (Space Combat Maneuvering) de las siguientes naves AUMENTA:
350r
F7A Hornet
F7C Hornet
F7C-R Hornet Tracker
F7C-S Hornet Ghost
Freelancer
Gladiator
Gladius
Glaive
M50
Mustang (todos los modelos)
P-52 Merlin
Retaliator
Scythe
Vanguard Warden

- La SCM (Space Combat Maneuvering) de las siguientes naves DISMINUYE:
300i
315p
325a
Avenger (todos los modelos)
Aurora (todos los modelos)
Cutlass Black
F7C-M Super Hornet

- La velocidad de Crucero de las siguientes naves AUMENTA:
315p
325a
350r
Aurora CL
Aurora LN
Aurora LX

- La velocidad de Crucero de las siguientes naves DISMINUYE:
300i
Avenger (todos los modelos)
Aurora ES
Aurora MR
Constellation Andromeda
Cutlass Black
Freelancer
Gladiator
Gladius
Glaive
Hornet (todos los modelos)
M50
Mustang (todos los modelos)
P-52 Merlin
Scythe
Vanguard Warden
Edited by EC-LPZ
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Hola,

Pues a mí se me ocurre la idea de si no os habeis planteado el dividir el spacio Star Citizen en varias partes ya que todo el contenido en un sólo post no soy capaz de seguiros, no me aclaro de nada.

Tengo un pack que compré en noviembre (el famosos de la Aurora MR). He intentado configurar el joy X52 pero la verdad, es muy complicado al no tener ni idea de cómo se vuelan estas naves. Intenté seguir el tutorial del paisano este, he llegado hasta el exterior pero luego no sé que pasa que no hay manera de continuar, ya no sé si soy Yo que hago algo mal o qué.

Por otra parte, os quería preguntar si sabéis si al final va a salir en Español todo ya que para mí será fundamental dadas mis limitaciones con el ingles.

 

Y por último, ¿por dónde me aconsejáis empezar a iniciarme en Star Citizen?

 

Si tiene que salir en Español, dijeron que cuando que en la Alpha no van a meter otros idiomas, pero salir tiene que salir.

 

Sobre el X52 yo no te puedo ayudar, hay un par de compañeros que postean en el hilo de Star Citizen en Foroaviones que lo tienen y han trasteado con perfiles.

 

De momento con el pack que tienes ya estas iniado, se espera para esta semana el parche V2.2 que traera novedades como las EVAS Fisicalizadas, y en proximos parches ya se empezara a poder comerciar y todo eso.

 

Si describes un poco más lo que te pasa cuando sales y dices que no puedes continuar, intentaremos ayudarte.

 

Muchas gracias,

Me pasaré para ver que hay por allí.

Simplemente lo que quiero saber es por donde empezar, si por el Arena Comander o por dónde.

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  • 2 weeks later...

Desde ayer hasta el dia 20 de este mes hay otras jornadas de vuelo gratis para todo el que tenga una cuenta, en esta ocasión se pueden probar TODAS las naves que estan pilotables, es decir desde la simple y basica AURORA hasta la Constellation y Retaliator..

 

Así que si no teneis cuenta, crearos una por lo menos para probarlo.

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  • 3 weeks later...

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