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Nuclear War Simulator: el efecto de las armas nucleares

Nuestro tercer episodio de la serie de vídeos sobre Nuclear War Simulator ya está disponible. Esta vez cubrimos los efectos reales de las armas nucleares cuando detonan. De la onda de choque a la radiación térmica, repasamos las implicaciones apocalípticas de una detonación en un gran urbe.

 

 

 
Edited by Hetzer
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Broken Arrow - Nuevo Diario Dev y un último mensaje antes de fin de año

Antes de pasar al diario de desarrollo, queríamos agradecer a todos y cada uno de los miles, miles de testeadores que han participado en la beta cerrada.

Ha sido una experiencia fantástica para nosotros y ver a tanta gente disfrutar de las partidas multijugador mientras compartían sus opiniones sobre el juego en los canales privados nos ha reforzado la convicción de que Broken Arrow será un gran juego.

La beta cerrada finaliza hoy: como mencionamos antes, volveremos en enero con la intención de abrir una demo pública. Revelaremos la fecha real a principios de enero.

Tenemos un último diario de desarrollo para ti en 2023, así que disfruta de la lectura y de las vacaciones.

Diario de desarrollo n.º 7: Sentido del detalle

El diario de desarrollo de hoy se centrará en los detalles: el juego está repleto de bonitos detalles visuales en todos los niveles y nuestra intención es mostrarlos.

Texturas y modelos
Lo primero que llama la atención al llegar al hangar que sirve de fondo para el menú principal es lo detallados que se ven los vehículos. Cada vehículo, desde los clásicos hasta los prototipos más desconocidos o las máquinas más nuevas apenas en servicio, han recibido la misma atención. Se utilizan planos y una investigación fotográfica en profundidad para acercarse lo más posible a la realidad.

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Los elementos personalizables también han recibido mucha atención para garantizar que sean perfectamente compatibles con el resto del vehículo.

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Si mueves la cámara y haces zoom un poco más, notarás aún más detalles como las cabinas de los aviones, las armas que llevan y las torres que las sostienen.

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Los helicópteros no se quedan atrás, con un nivel de personalización equivalente al de los aviones.
Aquí se muestra un MH-60M IDAP de las fuerzas especiales equipado con cohetes guiados por láser DAGR y misiles antiaéreos Stinger.

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Al cambiar a la pestaña de infantería, notarás que el equipamiento de los soldados varía de una squad a otra para mostrar su rol, y cada soldado es ligeramente diferente del siguiente con diferentes tamaños corporales y variaciones en su equipo.

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También han recibido especial atención las armas que porta la infantería y las montadas en vehículos.

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Animaciones
Es hora de lanzar una batalla donde todas estas unidades cobren vida. Estas son sólo algunas de las pequeñas cosas que puedes notar cuando haces zoom en el campo de batalla.

El 2K22 Tunguska es un vehículo antiaéreo de corto alcance equipado con cañones y misiles. Como en realidad pueden moverse de forma independiente. La unidad también está equipada con un radar que puede desplegarse para aumentar los rangos de detección y disparo, y también le permite interceptar misiles de crucero.

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El 2S1 Tulpan es un mortero pesado de 240 mm. Los proyectiles son tan pesados que es imposible cargarlos desde la boca como otros morteros, por lo que se baja el tubo y una grúa carga los proyectiles desde la brecha después de cada disparo.

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ATGM significa Misiles Guiados AntiTanque. Generalmente se almacenan en tubos que también contienen el cable que los guía. Una vez que el misil ha alcanzado su objetivo, se debe reemplazar el tubo.
Aquí, un misil Konkurs disparado desde un BTR-90 recargado desde la escotilla de la torreta.

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Un Bradley lleva 2 ATGM listos para lanzar en el costado de la torreta. Una vez disparados ambos misiles, deben reemplazarse utilizando la trampilla trasera.

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En algunos tanques, las vainas vacías simplemente se dejan caer en el fondo del compartimento y se desechan más tarde. Pero los vehículos con cargador automático generalmente incluyen un mecanismo de expulsión. En el juego verás que el cargador automático expulsa la vaina como en la realidad. Los cañones de tanque con carga automática generalmente se recargan más lentamente que sus contrapartes cargados manualmente, pero tienen la ventaja de mantener una velocidad de disparo constante incluso cuando la tripulación está en shock.

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El Derivatsiya es un chasis BMP-3 equipado con sensores modernos y un cañón de 57 mm que dispara proyectiles muy letales contra aviones que vuelan lento. También proporciona apoyo de fuego eficiente contra la infantería. El retroceso del arma está animado, la trampilla de expulsión se abre después de cada disparo mientras la vaina es expulsada y rebota en el suelo.

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Hablando de retroceso, el movimiento inducido por cada disparo tiene un efecto en la suspensión de la unidad de forma dinámica dependiendo de la potencia del arma y de la orientación de la torreta. Los vehículos en el agua también se balancean dinámicamente con las olas y el retroceso de sus armas.

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Tienes la posibilidad de activar el postquemador en aviones que lo poseen en la realidad. Cuando lo haces, salen llamas del motor, se forma un humo espeso detrás del avión y cuando se alcanza la barrera del sonido puedes ver y escuchar el efecto de explosión sónica. Además, en aviones con alas de barrido variable esto va acompañado de la animación de las alas cambiando al modo supersónico.

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Algunas unidades como el S-300V deben desplegarse antes de entrar en funcionamiento. Este tiempo de reutilización va acompañado de la animación del despliegue.

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Iskander-M desplegando sus 2 misiles balísticos antes de disparar. Esta unidad también se puede personalizar para transportar misiles de crucero, en cuyo caso se llama Iskander-K.

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Finalmente las partes internas del vehículo se modelan las puertas y sus puertas están animadas. Puedes ver a la infantería llenando el compartimento al entrar en un vehículo o helicóptero.

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Mapas
Los mapas de Broken Arrow presentan áreas urbanas densas y detalladas que rivalizan con los juegos de construcción de ciudades.

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Pero de repente la batalla continúa y el enemigo no te da ni un respiro. Las bombas caen del cielo y golpean un rascacielos que se viene abajo por el impacto.

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Eso es todo por hoy, esperamos que hayas disfrutado del diario de desarrollo. ¡Feliz Navidad y próspero año nuevo, nos vemos en 2024!

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  • 2 weeks later...

Master of Magic: Scourge of the Seas - Llegan los Azotadores del mar

Los Azotadores, una vez orcos renegados, se negaron a abandonar sus costumbres guerreras. Dejando atrás sus vínculos terrestres, zarparon hacia una vida de pillaje y saqueo, convirtiéndose en los piratas más temidos de ambos reinos. Sin embargo, el destino les guardaba aún un giro más oscuro. Una maldición implacable condenó a los piratas a la no-muerte eterna, dando origen a los Azotadores, seres espectrales alimentados por una avaricia y una envidia insaciables.

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Pero la envidia es más profunda que el abismo del océano; Los Azotadores insisten en producir fastuosos banquetes que nunca podrán saborear, una muestra macabra de su hambre eterna.

Características de la raza:

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Los Azotadores, al no ser corpóreos, desafían las fronteras de la tierra y el mar. Sus fantasmales barcos y tropas atraviesan ambos reinos sin problemas, una fuerza formidable que amenaza las aguas. Envueltos en miedo más feroz, los Azotadores encarnan el terror de los no-muertos, infundiendo un aplastante temor en los corazones de aquellos que se atreven a cruzarse en su camino.

Estos piratas malditos introducen tres edificios únicos en sus ciudades espectrales:
 
-Cabaña de los asaltantes: cosechando las bondades de los mares, este edificio trae prosperidad a las ciudades costeras

-Astillero fantasma: la fabricación de embarcaciones incorpóreas en cualquier lugar, incluso en tierra, garantiza el dominio de los Scourgers sobre las aguas.

-Gremio de trabajadores contratados: los prisioneros capturados durante las incursiones piratas contribuyen al bienestar de la ciudad, ¡pero ten cuidado con los posibles ciudadanos rebeldes!


Unidades:

Los Azotadores cuentan con cuatro unidades distintas, cada una con sus propias habilidades:

-Criatura marina: una bestia mutada de las profundidades del océano, atada a servidumbre, ejerce un poderoso ataque cuerpo a cuerpo y una mirada petrificante.

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-Rusalka: una exótica ninfa acuática, capturada y obligada a bailar por la eternidad, hipnotiza el campo de batalla con sus hechizos deslumbrantes.

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-Capitán: Retorcido por la maldición, el Capitán espectral muta a través de las profundidades del mar, persiguiendo a varios barcos simultáneamente. Los grilletes que tiene en sus manos pueden atar a una infinidad prisioneros a la servidumbre.

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-Barco Fantasma Paragon: Encarnación de la maldición de los orcos espectros, este barco infernal se eleva desde las profundidades del océano para reclamar las almas de los caídos.

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Prepárate para navegar hacia lo desconocido, enfrentarte a la tormenta espectral y convertirte en el terror del Azote del Mar. ¡Los mares malditos te esperan y los piratas fantasmales están listos para grabar sus nombres en los anales de Master of Magic!

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  • 2 weeks later...

 

Rule the Waves 3 - Serie histórica - Episodio 1: Vapor y acero: 1890-1905

Si bien la tecnología ha jugado siempre un papel importante en la configuración de un ejército, la guerra naval a principios del siglo XX se definió por una rápida innovación que hizo que generaciones enteras de barcos quedaran obsoletos pocos años después de su finalización. El Ironclad dio paso al Battleship y este, a su vez, al Dreadnought. Con nuestra nueva serie de vídeos históricos cubrimos las grandes innovaciones que impulsaron el rostro cambiante de la guerra naval en el siglo XX.

Agradecemos a Drachinifel - https://www.youtube.com/@Drachinifel la colaboración por prestar su voz a este proyecto.

El episodio 2 tiene prevista su salida para el mes que viene.
 

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Armored Brigade II - Diario Dev #3: Mejoras de Infantería

¡Saludos, comandantes! ¡Esperamos que hayáis tenido unas maravillosas vacaciones!

En la guerra moderna, el carro de combate es a menudo aclamado como el "rey del campo de batalla", simbolizando el instrumento definitivo para lograr y mantener el dominio terrestre. Sin embargo, a menudo encuentra su rival en la forma de humilde soldado de infantería, que espera pacientemente en su trinchera. La infantería desempeña un papel duradero y versátil, y a menudo supera a unidades mecanizadas en terrenos complejos. Esta peculiaridad táctica y adaptabilidad le otorga el título de "reina del campo de batalla", complementando efectivamente el poder absoluto de los vehículos de combate blindados. En reconocimiento de este papel fundamental, hemos decidido mejorar significativamente la representación y las características de la infantería en Armored Brigade II, una mejora bien merecida que reconoce su impacto crucial en el campo de batalla.

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El escuadrón de infantería finlandés Jäger lucha contra los soviéticos en el bosque.

El primer cambio, y estéticamente más notable, es la representación visual dinámica de las unidades de infantería. Los gráficos de infantería 2D usados anteriormente han sido reemplazadas por grupos de soldados individuales. La decisión de utilizar modelos elegantes y estilizados fue deliberada y tiene un doble propósito: en primer lugar, alinearse con el estilo general de los gráficos y, en segundo lugar, facilitar los mods y mejorar el rendimiento, ya que puede haber cientos "pixeltruppens" en la pantalla en un momento dado. Si bien este cambio es principalmente cosmético, dado que la lógica abstracta subyacente de la unidad permanece intacta, mejora significativamente la inmersión del jugador. Los soldados ahora aparecerán más realistas y distintos en el campo de batalla, moviéndose e interactuando de una manera que refleje con mayor precisión las tácticas y comportamientos de la infantería del mundo real. En particular, responden de forma adaptativa a su entorno y a las órdenes que reciben: caminar, correr, estar alerta, disparar, maniobrar, e incluso gatear o correr cuando están bajo el fuego enemigo. Estas actualizaciones ofrecen una descripción más sutil, pero más auténtica, de los escenarios del campo de batalla.

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Grenztruppen de la RDA patrullando

Sin embargo, los cambios van más allá de lo superficial. Dado que donde la infantería sobresale en el combate a corta distancia, los fusileros se emplean más eficazmente para maniobrar que para atacar objetivos lejanos. Esta dinámica de combate no es unidimensional: por ejemplo, la infantería estática, en particular, no es fácil de detectar y eliminar desde grandes distancias. Para mejorar este aspecto, hemos introducido algunos mecanismos nuevos, siendo la "neutralización" el más importante. A diferencia de los estados inmovilizado (pinned) y buscando cobertura,una unidad de infantería bajo fuego debe ser reavistada en condiciones específicas, especialmente cuando está sujeta a fuego concentrado a distancia. Sin embargo, esto no niega las reglas de detección de proximidad; si una unidad enemiga está lo suficientemente cerca, estas reglas aún permiten la detección de la unidad neutralizada. Esta interacción con distancias de enfrentamiento en capas transforma fundamentalmente la forma en que se aborda la infantería en el juego. Hace que los enfrentamientos sean más matizados y reflejen situaciones de combate reales, asegurando que cada enfrentamiento no sea solo una cuestión de potencia de fuego sino un ejercicio reflexivo.

Sin embargo, el desafío para la infantería consiste en avanzar. La misión principal de los soldados de infantería es acercarse al enemigo, con el objetivo de destruirlo o capturarlo. Sin embargo, lograr esto es más fácil decirlo que hacerlo, ya que el asalto es posiblemente la tarea más desafiante a la que se enfrentará un soldado de infantería. En esta fase, debe dejar atrás cualquier protección, exponerse al fuego hostil y avanzar directamente contra una posición firmemente defendida. Al utilizar fuego de cobertura y movimiento, los atacantes pueden acercarse lo suficiente como para entablar un combate cuerpo a cuerpo. En esta etapa, podrían fijar bayonetas, lanzar granadas y usar armas pequeñas a corta distancia para eliminar a los defensores restantes. Y tratamos de emular eso a través de mecánicas de combate cuerpo a cuerpo, donde, bajo determinados criterios como supresión, moral y visibilidad, una unidad de infantería puede intentar resolver el enfrentamiento enfrentándose cara a cara con el enemigo.

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Una vista tipo pastillero de disparar contra la infantería que avanza

Los jugadores veteranos de Armored Brigade probablemente reconocerán los beneficios acumulativos que conllevan estos cambios, particularmente cuando se combinan con el intercambio de información y algunas otras mejoras que aún no hemos revelado. Puede que esto no sea una sorpresa, considerando los conocimientos que ha aportado la comunidad para dar forma a estas mejoras, por lo que estamos muy agradecidos por vuestro continuo apoyo y entusiasmo. Si bien creemos que estos ajustes mejoran enormemente la experiencia táctica, seguimos seguir recibiendo vuestras propuestas y comentarios. Sin lugar a dudas, tanto la infantería a pie como la recién introducida infantería motorizada se beneficiarán enormemente del sentido que se le dé a sus capacidades tácticas e interacciones dentro del juego. Sin embargo, esto es sólo el comienzo, ya que todavía queda mucho trabajo por hacer.

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Disparo de una sección de infantería mecanizada de EEUU con un ATGM M47 Dragon para destruir un T-80BV

Estad atentos al próximo diario de desarrollo. ¡Hasta entonces, comandantes, poned a punto los carros de combate!

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Rebajas en la franquicia Combat Mission y un nuevo capítulo en la saga

El equipo de Matrix se complace en informar de que esta semana, del 15 al 22 de enero, toda nuestra franquicia Combat Mission estará de oferta en la Midweek Madness, con un descuento de hasta el 50%. Por ejemplo, puedes encontrar Fortress Italy, Shock Force 2 o Battle for Normandy a mitad de precio.

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También tenemos algunas noticias interesantes que compartir: la próxima semana, el 25 de enero, el capítulo final de la franquicia Combat Mission sobre la Segunda Guerra Mundial verá la luz en Steam por primera vez, Combat Mission: Final Blitzkrieg. Este capítulo final explorará la última fase de la guerra, con los aliados occidentales luchando a lo largo de la frontera alemana, y dos campañas: una con las fuerzas estadounidenses avanzando hacia Aquisgrán y la otra representando el avance del Kampggruppe Peiper hacia las líneas estadounidenses.

Por último, pero no menos importante, también el 25 de enero, Matrix Games y Battlefront lanzarán el nuevo DLC inédito, Combat Mission: Downfall. Este DLC mostrará fuerzas británicas, canadienses y polacas de finales de la guerra en tres campañas (con un total de veinticuatro misiones), diez escenarios independientes y docenas de nuevos mapas de Batalla Rápida.

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Nuclear War Simulator utilizado en un estudio realizado en Princeton

El modelo de lluvia nuclear de Nuclear War Simulator ha sido utilizado en un estudio científico encargado por la Universidad de Princeton. El proyecto Misiles en Nuestra Tierra ha utilizado el modelo de lluvia radiactiva de NWS para observar las diferentes formas en que los vientos estacionales podrían afectar la propagación de cenizas y polvo radiactivos. Este proyecto se ha centrado específicamente en modelar impactos en silos de Montana, Dakota del Norte, Nebraska, Colorado y Wyoming.

He aquí un vistazo al mapa interactivo utilizando el modelo NWS.

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Un ejemplo del mapa de lluvia radiactiva elaborado con datos de Nuclear War Simulator

Estamos increíblemente orgullosos de ver Nuclear War Simulator incluido en estudios como este. Anteriormente, la capacidad de modelar con precisión una guerra nuclear y sus consecuencias solo estaba disponible mediante software propietario. Con este juego, disponible comercialmente, cualquiera puede modelar de forma realista el impacto devastador de las armas nucleares, desde la explosión y la tormenta de fuego hasta las consecuencias resultantes que podrían envenenar continentes enteros.

Esto muestra el potencial de los juegos como herramientas de enseñanza y su utilización en el modelado de fenómenos científicos y sociales.

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Headquarters: World War II - Diario Dev #9

¡Hola!

Soy Oleksandr de Starni Games con una nueva entrada del Diario de Desarrollo. Celebramos dos rondas de Beta cerrada el año pasado, y la segunda aún está en curso. Hoy quiero resumir cómo fueron e informar sobre el progreso general del desarrollo.

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En primer lugar, me gustaría agradecer a todas las personas que participaron en la Beta y compartieron con nosotros sus opiniones, sugerencias y valoraciones sobre el juego. Sus comentarios han sido realmente valiosos para el equipo de desarrollo.

Estudiamos detenidamente todos los comentarios en el foro dedicado de Slitherine (disponible solo para participantes de la Beta), la sección especial de Discord y el formulario de Google que pedimos a los jugadores que completaran. Si tienes dudas sobre cómo llegar a ser un probador de la Beta cerrada,
dejaré toda la información a continuación. (Planeamos mantener la Beta 2 ejecutándose por un período de tiempo más largo, por lo que aún no es tarde para unirte).

Regístrate para acceder a la Beta cerrada: aquí

Únete a Discord de la HQ: aquí

Ahora que sabemos que los jugadores de la Beta no son seres míticos, sino personas que siguieron el proyecto y se inscribieron, podemos profundizar en la recepción y los comentarios reales. Comenzaré con cómo la Beta ayudó al equipo de desarrollo y luego compartiré algunos de los comentarios que acumulamos a través de Google Forms.

Recibimos muchos informes muy detallados sobre lo bueno del juego, lo malo o confuso y lo que se podría mejorar. Estudiamos todos los problemas y discutimos con el equipo qué posibles soluciones podríamos tener. A veces, un pequeño cambio puede tener un gran impacto en la jugabilidad. Por ejemplo, la petición más popular en la Beta 1 fue que los jugadores no podían saber qué tipo de unidad estaba en el transporte y eso era un serio inconveniente.

Antes:

Pantalla completa:

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Iconos individuales:

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Después:

Pantalla completa:

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Iconos individuales:

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Así que rediseñamos los elementos de la interfaz de usuario para indicar el tipo exacto de unidad que se encuentra dentro del transporte. Puede parecer algo realmente obvio, pero cuando empiezas a pensar en no hacer que la interfaz de usuario esté demasiado abarrotada o en otras consideraciones, puede resultar difícil obtener la solución óptima desde el principio. Por eso los comentarios de los jugadores son tan importantes para nosotros.

Un ejemplo de sugerencia muy útil sería el siguiente: tenemos una herramienta de personalización en el juego que te permite pintar todo tipo de camuflajes y símbolos en tus unidades. Sin embargo, cada vez que inicies una nueva campaña o partida tendrás que configurarlo de nuevo. Los jugadores sugirieron agregar una función de ajustes preestablecidos de camuflaje para guardar las configuraciones favoritas y poder aplicarlas instantáneamente a las unidades en futuras campañas o batallas multijugador. Decidimos implementar no solo eso, sino también agregar varios ajustes preestablecidos de camuflaje históricos aprobados por el equipo de desarrollo, empezar con ellos y luego que se pudieran agregar los del propio jugador al grupo.

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Esta es sólo una de los cientos de ideas útiles y mejoras que se sugirieron. Ahora estamos trabajando arduamente para implementar tantas de ellas como sea posible de manera realista.

Antes:

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Después (Trabajo en progreso):

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Ahora bien, aparte de los muy útiles informes de errores, sugerencias y propuestas de mejora, también era muy importante para nuestro equipo saber cómo "se siente" el juego en general: ¿es interesante jugarlo?

Quiero evitar que mi evaluación subjetiva esté involucrada en este apartado, por lo que recurriré a algunos de los números que hemos obtenido hasta ahora en los cuestionarios de Google Beta 1 y Beta 2. (Hemos hecho más preguntas, incluidas aquellas en las que se puede ingresar texto/sugerencia, pero por brevedad, solo compartiré algunas).
 
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Estamos muy contentos de ver que, en general, los jugadores se han mostrado bastante satisfechos con lo que vieron en la Beta y esperamos que las reseñas en el lanzamiento final del juego sean aún mejores. Al mismo tiempo, se nos señalaron algunos problemas críticos, como la necesidad de mejorar el comportamiento de la IA en escaramuzas y batallas multijugador.

Por lo tanto, nos sentimos inspirados por vuestras amables palabras para continuar con el arduo trabajo y decididos a abordar todos los problemas críticos que encontramos gracias a vuestros informes.

A veces los comentarios de los jugadores son difíciles de leer. Por ejemplo, teníamos secciones que preguntaban "¿Qué elemento del juego te gustó más (podría ser cualquier cosa)?" y "¿Qué elemento del juego no te gustó más (podría ser cualquier cosa)?". Y en algunos casos, obtuvimos lo mismo en ambas categorías de diferentes personas. Como puede verse, a veces recibimos comentarios directamente contradictorios sobre las mismas cosas, lo que resultaba un poco confuso, pero la respuesta a esta polaridad es bastante simple: las personas son diferentes y tienen sus preferencias e ideas únicas sobre cómo debería ser todo. Nuestro objetivo es crear un juego interesante, entretenido y, en última instancia, divertido. Haremos todo lo posible para ofrecer un buen juego y seguir mejorándolo y apoyándolo en los próximos años.

Puedes ayudarnos a hacerlo uniéndote a la Beta ahora mismo.

¡Nos vemos en el siguiente Diario de Desarrollo!

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¡Stargate: Timekeepers ya disponible!

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Stargate: Timekeepers, el juego táctico en tiempo real ambientado en el universo 'Stargate SG-1', ha sido lanzado para PC a través de un formato dividido en dos partes, cada una de las cuales contiene siete episodios que equivalen a misiones completas para un jugador. El Episodio Uno ya está disponible de forma gratuita en Steam, para que todo el mundo pueda descargarlo y disfrutar de él.

Los jugadores necesitarán usar una combinación de sigilo, habilidades y destrezas en combate para tener éxito en el campo de batalla. Los personajes toman protagonismo en Stargate: Timekeepers, y cada uno aporta su propio conjunto de habilidades especiales para superar obstáculos, enemigos y puzles del juego. Cada episodio necesita una planificación cuidadosa y el uso experto de las habilidades, incluido el "modo táctico", que permite que las acciones se desarrollen simultáneamente.
 
Stargate: Timekeepers presenta una gran cantidad de entornos diferentes, desde las exuberantes selvas de la misión "La Resistencia" en el Episodio Dos hasta las tierras altas nevadas de la misión "Fuego Cruzado" en el Episodio Cuatro. El Episodio Uno sumerge a los jugadores en el caos trepidante del "Batalla de la Antártida", con la valiente comandante del Stargate Eva McCain, en un intento desesperado por detener a los mortíferos guerreros Kull.

Stargate: Timekeepers ha sido creado por el editor de juegos de estrategia Slitherine en colaboración con Amazon MGM Studios.

La segunda parte de Stargate: Timekeepers se lanzará a finales de este año. Los jugadores que compren ahora Stargate: Timekeepers tendrán acceso completo a todos los episodios en ambas partes del juego.

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