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PANZER CORPS 2: AXIS OPERATIONS - 1942 YA A LA VENTA

El décimo aniversario de Panzer Corps llegará muy pronto, y simultanearemos nuestras celebraciones con el lanzamiento del nuevo DLC Axis Operations - 1942.

Axis Operations - 1942 continúa la gran campaña de Axis Operations hasta el crucial año de 1942.

Los 17 nuevos escenarios te enfrentarán al Ejército Rojo en algunas de las batallas más grandes de toda la Segunda Guerra Mundial. Desde Rzhev hasta Stalingrado, tus acciones decidirán el resultado de la guerra.

De hecho, por primera vez en la serie Axis Operations, la campaña de 1942 tendrá múltiples finales, así que tu desempeño como general importará más que nunca.

Además, presenta nuevas unidades, nuevos comandantes históricos, un nuevo tipo de misión... en resumen, es imprescindible para todos los jugadores de Panzer Corps 2.

 

https://www.youtube.com/watch?v=7tzq-dQb8Io


Celebra los 10 años de Panzer Corps con nosotros

Como sabrás, este fin de semana celebraremos el 10º aniversario de Panzer Corps.

Sintonízanos hoy viernes 9 de julio, en nuestro canal de Twitch www.twitch.tv/slitherinetv a las 5pm hora española para disfrutar de una retransmisión exclusiva. Alex Shargin, desarrollador principal y diseñador de Panzer Corps, será entrevistado en vivo y repasaremos el pasado, el presente y el futuro de la saga Panzer Corps.

Desvelaremos algunos anuncios realmente intrigantes, así que asegúrate de no faltar.

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Panzer Corps 2 llega al Pacífico + Campeonato Mundial de Panzer Corps

Dos noticias jugosas de Panzer Corps 2



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Panzer Corps 2 llega al Pacífico

Por primera vez en sus 10 años de historia, la serie Panzer Corps explorará a fondo las operaciones en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial. Este DLC será la primera entrega de una nueva serie de campañas que mostrará los dramáticos combates que ocurrieron en este teatro. En esta nueva expansión, los jugadores pueden disfrutar de muchos escenarios nuevos, sumergirse en un conjunto completamente nuevo de gráficos, nuevas reglas de juego y una nueva facción principal. Pacific mantendrá por supuesto la esencia de Panzer Corps 2 que tanto gusta a los fans, pero al mismo tiempo proporcionará una experiencia nueva, diferente y original.
 

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Por fin, Japón entra en Panzer Corps 2. Con la introducción de Pacific, se puede jugar con Japón no solo en una nueva campaña, sino también en escenarios aleatorios y en multijugador. También está completamente disponible para modders y diseñadores de contenido personalizado. Además de eso, la facción de EE.UU. también ha recibido muchas unidades nuevas, con un enfoque particular en los famosos aviones basados ??en portaaviones. En total, se agregarán 70 modelos nuevos al juego.

En el teatro del Pacífico, la guerra naval jugó un papel destacado y crítico, y por lo tanto, el aspecto naval del juego necesitaba expandirse y hacerse más profundo. Por esta razón, las reglas del juego naval se han renovado y ampliado significativamente. Todo el contenido existente también se ha probado y ajustado para que funcione con el nuevo sistema naval sin fallos.
 

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La nueva campaña del Pacífico representa muchas batallas famosas (y algunas no tanto) que tuvieron lugar entre 1941 y 1943, entre las que se encuentran Guadalcanal, Midway, Wake Island y Tarawa. Como los jugadores esperan, después de terminar esta campaña, será posible guardar la fuerza principal (core) y llevarlas a la siguiente parte de la serie.

Pronto mostraremos más de Panzer Corps 2: Pacific y revelaremos la fecha de lanzamiento en los próximos meses. Actualmente se puede encontrar más información en su página de producto: https://www.slitherine.com/game/panzer-corps-2-pacific



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Campeonato Mundial Panzer Corps 2021

Ya está abierta la inscripción del que esperamos sea el torneo más grande e importante de Panzer Corps.

Muchos estaréis familiarizados con la escena competitiva en la franquicia Panzer Corps (Panzer Corps 1 tuvo más de 10 millones de partidas multijugador disputadas). Slitherine ha organizado ya varios torneos, tanto para Panzer Corps como para su secuela Panzer Corps 2.

Esta vez queremos llevarlo a un nivel superior y comenzar el Primer Campeonato Mundial de Panzer Corps.

Será un torneo muy largo en el que los participantes se enfrentarán a oponentes de todo el mundo, con una duración total de 18 rondas. Comenzará el 1 de septiembre, día en que comenzó la Segunda Guerra Mundial, y durará hasta finales de mayo de 2022. Nuestro objetivo es anunciar al nuevo Campeón Mundial de Panzer Corps el día D, 6 de junio de 2022.

Todos los propietarios de Panzer Corps 2 son elegibles para unirse, y es absolutamente gratis hacerlo. Lo único que hay que hacer es iniciar sesión con la cuenta de Slitherine o crear una nueva y hacer clic en Unirse debajo del ícono del Campeonato Mundial en la página de Torneos de nuestra web: https://www.matrixgames.com/tournaments.

Gracias al sistema de torneos de Slitherine, los jugadores no tendrán que preocuparse por nada: el sistema elegirá a los respectivos oponentes (que sigue las normas del torneo suizo) y las partidas multijugador se crearán automáticamente. Se pueden jugar en vivo o por PBEM, todo lo que los participantes deberán hacer es abrir el juego y jugar. También recibirán notificaciones por correo cuando comience una nueva ronda o cuando sea su turno en la partida en vigor.

Ahora es posible dejar una huella en la historia de Panzer Corps: ¿quién será el primer Campeón del Mundo?

Apúntate al Campeonato del Mundo aquí: https://www.matrixgames.com/tournaments

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FIELD OF GLORY II: MEDIEVAL - SWORDS AND SCIMITARS ANUNCIADO

Field of Glory II: Medieval regresa con su segundo DLC "Swords and Scimitars". Transcurre del siglo XI al XIII, centrándose en las Cruzadas y el declive del Imperio Bizantino.
 

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En 1071, el Imperio sufrió una derrota catastrófica a manos de los turcos selyúcidas en la batalla de Manzikert. Estos nómadas islámicos recientemente convertidos ocuparon casi toda Anatolia bajo el liderazgo experto de Alp Arslan.

Mientras el emperador bizantino Alexios Komnenos luchaba, el papa Urbano II aprovechó un llamamiento a Occidente en busca del apoyo de mercenarios. En 1095 pidió una cruzada tanto para recuperar tierra santa como para promover sus propios fines en el Concilio de Clermont.

Casualmente, el momento no pudo ser mejor, ya que el poderoso Imperio selyúcida había comenzado a fragmentarse, lo que permitió que la Primera Cruzada finalmente capturara Jerusalén en 1099. La creación de los "Estados Cruzados" después de este éxito conduciría a dos siglos de amargo conflicto.

Le seguirían varias cruzadas importantes, ya que los Estados Cruzados lucharon por su existencia contra una sucesión de estados islámicos resurgentes.

Mientras tanto, más al este, estaba surgiendo una amenaza mucho mayor para la civilización islámica. Los mongoles en rápida expansión habían destruido la Shahdom Khwarazmian en 1231, el reino cristiano de Georgia en 1239, y los selyúcidas fueron derrotados y forzados a vasallaje en 1243.

En 1258 los Asesinos de Alamut y los vestigios del otrora gran califato abasí también habían sido conquistados. Solo los mamelucos de Egipto pudieron finalmente poner fin al avance de los mongoles, con su victoria en Ain Jalut en 1260.

En los Balcanes, el Imperio Bizantino había conservado parte de su antigua gloria hasta 1204, cuando la Cuarta Cruzada rompió la espalda del Imperio, dejándolos como un estado menor dividido en cuatro fragmentos.


El nuevo DLC incluirá:

- 20 naciones y facciones más que cubren el sudeste de Europa y el Medio Oriente desde 1040 d.C. hasta 1270 d.C. Estos incluyen árabes (Siria / Irak), armenios (cilicio), búlgaros, bizantinos (Imperio principal, también Nikaia, Epiros y Trebisonda), cruzados, chipriotas (Reino de Lusignan), Dailami, egipcios fatimíes, georgianos, ghaznavids, guríes, indios ( Rajput, otros hindúes, musulmanes), khwarazmianos, estados latinos de Grecia, egipcios mamelucos, mongoles (iljanidos), pechenegos, turcos selyúcidas, serbios y estados sirios.
- 35 unidades más (11 nuevas, 24 nuevas en Medieval), lo que permite representar con precisión a las tropas de todas las nuevas facciones.
- 41 listas de ejército más que permiten ejércitos históricamente realistas para cada una de las facciones anteriores y sus aliados en diferentes fechas durante el período.
- 8 escenarios históricos más que cubren compromisos clave del período a escala épica. Estos incluyen Manzikert 1071, Dorylaeum 1097, Ascalon 1099, Sirmium 1167, Arsuf 1191, La Forbie 1244, Homs 1281 y Kili 1299.
- 4 campañas más de base histórica que cubren los principales líderes y conflictos de la época: Alexios Komnenos, La Primera Cruzada, Manuel Komnenos y Saladino.
- Campaña Sandbox ampliada para incluir todas las nuevas listas de ejércitos.

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RETRANSMISIÓN DE LA BATALLA DE LAS NAVAS DE TOLOSA

Recuerda que hoy viernes a las 6 pm hora peninsular española  retransmitiremos, en nuestro canal de Twitch, la batalla de Las Navas de Tolosa comentada por Jose A. Márquez Periano (@Heroesdeguerra)

Nuestro director de Marketing, Marco Minoli, y Rob E. Houghton se encargarán de la introducción.
 

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NUEVO PARCHE PARA VALOR AND VICTORY

Acabamos de lanzar un nuevo parche (v1.02.01) para Valor & Victory, que incluye algunas de las características más solicitadas por la comunidad. Además solventa pequeños bugs que se habían detectado.

NUEVO

- Zoom: el juego ahora admite diferentes niveles de zoom.
- Agregamos el escalado de la IU en el menú de opciones.
- Añadimos distintas configuraciones de sonido en el menú de opciones.

ARREGLADO

- Se puede salir desde cualquier lugar del mapa en escenarios cuyo objetivo sea sacar unidades del mismo
- El editor de escenarios siempre carga un borrador de mapa de salida guardado con la bandera británica
- Panzerschreck se escribe ahora como "Panzershreck"
- Varios problemas con la LoS
- Se ha corregido una salida a escritorio en partidas PBEM cuando el jugador usaba humo

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  • 3 weeks later...

ANUNCIADO ORDER OF BATTLE: ALLIES RESURGENT
 
Allies Resurgent es el segundo capítulo de una trilogía de DLCs sobre la Segunda Guerra Mundial desde la perspectiva de los Aliados. La nueva campaña se centra en batallas en el norte de África, el Mediterráneo y, finalmente, en Europa desde finales de 1942 hasta principios de 1944.

Al comienzo de la campaña, liderarás las fuerzas estadounidenses en la Operación Torch, que marca el comienzo de la participación estadounidense en los combates en el Norte de África. Después de la primera batalla contra las unidades francesas de Vichy, el jugador debe prevalecer contra las fuerzas veteranas del Eje en Túnez.

Posteriormente, las campañas se centran en los avances del Octavo Ejército británico en el sur de Túnez. Tras un avance exitoso sobre la Línea Mareth, los británicos avanzan hacia el norte: su objetivo es formar un frente continuo con las fuerzas aliadas que participaron en la Operación Torch y avanzar hacia Túnez desde el oeste.
 

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En la primavera de 1943, tomarás el mando de las fuerzas combinadas (estadounidenses y británicas) en una ofensiva combinada para retomar Túnez y poner fin a la presencia del Eje en el norte de África para siempre.

La última etapa de Allies Resurgent muestra el regreso de las fuerzas terrestres aliadas a Europa, comenzando con la invasión anfibia de Sicilia. Finalmente, el jugador tiene que invadir Italia continental en Salerno, derrotar a las defensas alemanas en la Línea Volturno y, en última instancia, habrá que recuperar Roma.

Allies Resurgent añade 12 nuevos escenarios, una serie de nuevas unidades para los países aliados y del Eje, dos nuevas especializaciones y cinco nuevos comandantes aliados. Consulta la página de producto para ver la lista completa.

Order of Battle: Allies Resurgent está buscando probadores beta. Si te apetece probarlo y ayudarnos a darle los toques finales solicítalo aquí: https://www.slitherine.com/beta/order-of-battle-allies-resurgent
 

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Tráiler: Order of Battle en 2 minutos
 

 


Página de Steam

https://store.steampowered.com/app/1688120/Order_of_Battle_Allies_Resurgent/

Fecha de lanzamiento: 2021

Escenarios:

1. Orán - Operación Torch, comienza la invasión aliada del norte de África francesa. Las tropas de asalto estadounidenses apoyadas por buques de la Royal Navy lanzan ataques para tomar Orán, en la costa de Argelia controlada por Vichy.

2. Medjez el Bab - Como respuesta a la Operación Antorcha, Alemania ocupa el resto de la Francia continental y rápidamente busca llevar más fuerzas en Túnez. Las fuerzas aliadas tratan de obtener ganancias rápidas antes de que el Eje acumule tropas.

3. Sidi bou Zid - En un intento por recuperar la iniciativa y expandir sus posiciones en Túnez, las fuerzas del Eje han capturado pasos clave en las montañas y ahora están reconociendo las defensas estadounidenses.

4. Kasserine - Dado que las fuerzas aliadas en Túnez se enfrentan a ofensivas combinadas del Eje desde varias direcciones, las unidades del ejército de los EE. UU. en el paso de Kasserine tienen que soportar la peor parte del ataque enemigo.

5. Línea Mareth - El Octavo Ejército británico ataca la Línea Mareth, donde las fuerzas del Eje esperan bloquear el avance de Montgomery hacia el centro de Túnez.

6. Sfax - El Octavo Ejército Británico tiene que derrotar las defensas del Eje en Wadi Akarit, avanzar más al norte, tomar la ciudad clave de Sfax y finalmente unirse con las fuerzas aliadas que avanzan desde el oeste.

7. Túnez: las fuerzas aliadas lanzan su ofensiva final en Túnez para finalmente derrotar al Eje en el norte de África.

8. Desembarco en Sicilia - Las fuerzas aliadas regresan a Europa con la Operación Husky, una invasión anfibia a gran escala de Sicilia.

9. Avance de Sicilia - Los Aliados atacan las últimas grandes posiciones defensivas del Eje en Sicilia, cerca del Monte Etna, mientras se llevan a cabo los preparativos para evacuar a las tropas italianas y alemanas de regreso a la Italia continental a través del Estrecho de Messina.

10. Salerno - Los aliados establecen un punto de apoyo en la Italia continental llevando a cabo la Operación Avalanche, una invasión anfibia cerca del puerto de Salerno.

11. Línea Volturno - La Wehrmacht tiene como objetivo detener los avances aliados en Italia en la Línea Volturno, la más al sur de una serie de líneas defensivas que van de costa a costa a lo largo de península italiana.

12. Línea Gustav - Los Aliados lanzan la Operación Shingle con desembarcos anfibios cerca de Anzio, al sur de Roma, para flanquear las defensas alemanas en la Línea Gustav y tomar rápidamente la Ciudad Eterna.

Nuevas Unidades:

? Re 2002, caza-bombardero italiano

? PZW 42, lanzacohetes en semioruga

? DD Bourrasque, destructor francés

? DD L'Adroit, destructor francés

? C15 TA, camión blindado canadiense

? L4 Grasshopper, avión de reconocimiento de EE. UU.

? M3 ScoutCar, vehículo blindado de EE. UU., Reconocimiento

? T28E CGMC, unidad antiaérea de EE. UU. En semioruga

? T30 HMC, artillería estadounidense en semioruga

? A36 Apache, versión de ataque terrestre estadounidense del caza P-51

? Lancaster, bombardero estratégico pesado británico

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Broken Arrow - Diario Dev #2 - Helicópteros

En nuestro diario de desarrollo anterior, presentamos algunas de las mecánicas relacionadas con los vehículos de combate terrestre. Hoy nos centraremos en un tema más elevado: los helicópteros.

Los helicópteros son como unidades de caballería, rápidos, potentes pero no muy resistentes. Pueden personalizarse y tener perfiles muy diferentes en función de sus armamentos y sensores.

Para cada espacio puedes elegir qué tipo de arma quieres colocar, o simplemente dejarlo vacío para desplegar el helicóptero de forma más económica.
 

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[size=85]Ka-52 Alligator y AH-64D Apache[/size]

Siempre que sea posible, se pueden personalizar otros elementos, como contramedidas adicionales o el radar de arco largo del AH-64.
 

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[size=85]AH-64D Apache con radares de arco largo[/size]
 
HELICÓPTEROS DE ATAQUE

Las máquinas más peligrosas, pueden realizar diferentes tareas.

-Los helicópteros de ataque pueden equiparse con armamento avanzado: los misiles pueden atacar a los carros de combate a muy largo alcance; las descargas de cohetes pueden suprimir a la infantería y destruir vehículos ligeros en cuestión de segundos; las armas proporcionan una potencia de fuego más sostenida.
-Pueden llevar misiles antiaéreos para derribar otros helicópteros y luchar contra los aviones.
-Cuando están equipados con los sensores adecuados, los helicópteros de ataque también pueden realizar misiones de reconocimiento.
-Algunos helicópteros de ataque, como el Mi-24 y su última evolución, el Mi-35M, tienen la capacidad de transportar una sección de infantería, incluso aunque no sea su función principal.

La gran desventaja de todos los helicópteros es la cantidad limitada de municiones que pueden transportar. Necesitan aterrizar para reabastecerse, dejándolos muy vulnerables al fuego de artillería.

HELICÓPTEROS DE TRANSPORTE

Pueden ser de varios tamaños, desde el diminuto MH-6 que solo puede transportar a unos pocos hombres hasta las bestias más poderosas como el CH-47 Chinook, o el gigante ruso Mi-26. Este último puede transportar varias secciones de infantería a la vez, suministros e incluso vehículos de carga por al campo de batalla.

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[size=85]El CH-47 Chinook puede transportar hasta 4 secciones de infantería y levantar vehículos y suministros.[/size]


SHORAD

SHORAD significa defensa aérea de corto alcance. Estos vehículos son la ruina de los helicópteros con sus armas y / o misiles.
 

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[size=85]El sistema antiaéreo Pantsir S1 está armado con 12 misiles listos para disparar y 2 cañones de 30 mm.[/size]

Aunque son letales para los helicópteros, no tienen la misma movilidad: es el juego del gato y el ratón para evitar las unidades antiaéreas enemigas.

Para evitarlos, los helicópteros tienen la capacidad de volar en modo “nap of the earth”: reducen su altitud para esconderse detrás del terreno. Esta maniobra les permite evitar ser detectados y rompe la línea de visión si son atacados. La desventaja es que a una altitud tan baja su velocidad de vuelo se reduce; esto los hace más vulnerables a otras amenazas, como los vehículos terrestres y la infantería.

Como último recurso, los helicópteros equipados con contramedidas pueden usarlas para intentar atraer a los misiles; ten en cuenta que hay una cantidad limitada de estas y no hay nada que puedas hacer contra un proyectil de 30 mm que ya vuela hacia ti.
 

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[size=85]Vuelo en modo “nap of the earth”[/size]

ELIGE LA UNIDAD ADECUADA Y UTILÍZALA DE MANERA CORRECTA

Puede parecer un sistema de piedra-papel-tijera donde los helicópteros cazan tanques, los antiaéreos cazan helicópteros y los tanques cazan antiaéreos, pero Broken Arrow no es un juego de características fijas. Una unidad correcta utilizada de manera incorrecta puede ser rápidamente destruida.

Por ejemplo, muchos carros de combate tienen ametralladoras en la zona superior. No coinciden con el armamento de los helicópteros, pero volar sobre un escuadrón de tanques que se esconde en un bosque probablemente hará que destruyan a tu helicóptero, incluso si tiene 16 misiles Hellfire a bordo. Y si un tanque se encuentra con el cañón rápido de 30 mm de doble disparo de un Pantsir a corta distancia, es probable que el tanque se despoje de todos sus sensores externos, haciéndolo inoperable.

JUEGO ASIMÉTRICO

Las unidades en Broken Arrow se basan en equipos militares reales, lo que significa que cada nación en el juego tendrá su propio estilo de juego basado en los vehículos y armamentos reales utilizados por dicha nación en la vida real.

Por ejemplo, las doctrinas de Estados Unidos y Rusia sobre helicópteros son muy diferentes, lo que lleva al desarrollo de equipos muy diferentes. Estados Unidos tiende a tener helicópteros más ligeros pero con mejores sensores, mientras que Rusia tiene transportes fuertemente armados.

¿DISFRUTASTE DE ESTE DIARIO DEV? VEN, ÚNETE A NOSOTROS EN DISCORD.

Si quieres hablar sobre este diario de desarrollo o cualquier otra cosa sobre el juego, únete a nosotros en nuestro servidor oficial de Discord aquí.

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Fantasy General 2 en Nintendo Switch

Fantasy General 2, secuela de todo un clásico de los juegos de estrategia de los 90, llega a Nintendo Switch.
 

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Una vez más, los ejércitos lucharán en las devastadas tierras de Keldonia, mientras que una nueva generación de comandantes pondrá a prueba su valentía y sus tácticas mientras juegan unos contra otros.

El juego base se lanzará junto con sus tres DLCs: Onslaught, Empire Aflame y Evolution. Pronto anunciaremos la fecha de lanzamiento, así que estad atentos.
 

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Swords and Scimitars, el segundo DLC de Field of Glory II: Medieval, saldrá el 23 de septiembre

Prepárate para sumergirte con Swords and Scimitars en algunas de las batallas más decisivas que marcaron el declive del Imperio Bizantino y de las Cruzadas.

Este nuevo DLC incluirá:

- 20 naciones y facciones más que cubren el sudeste de Europa y el Medio Oriente desde 1040 d.C. hasta 1270 d.C.
- 35 unidades más (11 nuevas, 24 nuevas en Medieval)
- 41 listas de ejército más
- 8 escenarios históricos más que cubren batallas clave del período: Manzikert 1071, Dorylaeum 1097, Ascalon 1099, Sirmium 1167, Arsuf 1191, La Forbie 1244, Homs 1281 y Kili 1299.
- 4 campañas más de base histórica que cubren los principales líderes y conflictos de la época: Alexios Komnenos, La Primera Cruzada, Manuel Komnenos y Saladino.
- Campaña Sandbox ampliada para incluir todas las listas de ejércitos nuevas.
- Se expanden los módulos de batallas personalizadas con Time Warp para incluir todas las listas de ejércitos nuevas.
 

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Bienvenido al segundo Diario de Desarrollo de Distant Worlds 2

Este diario tratará parte de la "historia" detrás de la galaxia de Distant Worlds 2, un lugar de lo más interesante para explorar.
   
Una de los mejores aspectos de Distant Worlds es que la galaxia está "viva" y presenta todo tipo de detalles. Siempre suceden cosas en casi todas partes. Se abstrae mucho menos que en otros juegos 4x, donde es posible que solo veas las naves de tus flotas militares, o un sistema puede estar representado solo por una estrella y algunos planetas importantes, o donde la galaxia en realidad son puntos conectados por líneas que determinan a dónde puedes ir. En Distant Worlds 2, tienes todo el espacio, tanto los sistemas en sí mismos como cada pedacito de espacio dentro de ellos, cada planeta, luna y asteroide, pero también el espacio entre sistemas, incluyendo nebulosas, iones, radiación y tormentas gravitacionales. La exploración, los viajes, las batallas y todo lo demás pueden suceder en cualquier lugar dentro de ese espacio.
 

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Hablaremos un poco más de cómo es la exploración en otro diario más adelante, pero en términos de historia, esto nos da mucho juego para trabajar y colocar todo tipo de remanentes de la "galaxia antigua", así como características únicas. y bonificaciones que separan un planeta, luna, estrella o asteroide de otro. Puedes encontrar ruinas antiguas, fragmentos de datos que revelen ubicaciones previamente desconocidas, naves abandonadas o parcialmente destruidas, restos de batallas de flotas estelares antiguas, alguna característica planetaria única, etc. Todo esto está presente en la generación de la galaxia, pero algunas cosas son mucho más fáciles de encontrar que otras, algunas solo pueden ser encontradas por los mejores exploradores y otras son mucho más sencillas de encontrar una vez que tienes las pistas correctas para apuntar en el dirección adecuada. Cada galaxia generada en Distant Worlds 2 es un área de juego realmente enorme con una gran cantidad de descubrimientos ocultos esperando ser descubiertos.
 

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Sin embargo, no son solo estos descubrimientos estáticos los que te esperan en el espacio. En primer lugar, tienes lo que llamamos "Piratas", aunque su historia completa es mucho más compleja que esa breve descripción. Te desafiarán inicialmente, ya que están acostumbrados a tener el monopolio del espacio. Es probable que tengas que repeler sus redadas y decidir si concentrarte en destruirlos o aceptar sus términos hasta cierto punto para negociar la paz. Ellos saben más que tú sobre la galaxia. Si estás dispuesto a pagar su precio...
 

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También hay criaturas de tamaño y origen inusuales que existen en el espacio y viajan entre las estrellas. Debes descubrir sus orígenes, pero los encontrarás como un obstáculo significativo para la expansión en algunos sistemas y un peligro para la navegación en otros.

Aquí podemos distinguir un Gravillex en la distancia. Estas son criaturas notablemente agresivas que no existían en la galaxia "Antigua", pero que ahora se encuentran en cantidades significativas, a menudo alimentándose de estrellas para obtener su energía. El tipo de estrella de la que se han estado alimentando también tiene un efecto significativo en lo peligroso que puede ser un Gravillex determinado.
 

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Aquí tienes un Ardilus, normalmente un habitante del espacio mucho más pasivo, que generalmente se encuentra alrededor de gigantes gaseosos. Sin embargo, ten cuidado, ya que es bastante territorial si te acercas demasiado, como acaba de descubrir este "Mortalen Escort".
 

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También está el temido Vordikar. Es bastante sigiloso y las últimas tres naves de exploración que enviamos nunca regresaron. Te prometo que te mostraremos uno en otro diario más adelante.

Sin embargo, más allá de todo esto, tenemos una "Historia principal" ampliada, así como una "Historia de facción" para cada una de nuestras facciones jugables (humanos, Ackdarians, Mortalen, Haakonish, Zenox, Boskara y Teekan). Este es un gran esfuerzo, que va mucho más allá de cualquier cosa que Distant Worlds: Universe tuvivese. Involucra la creación de una nueva historia y un sistema de eventos que nos permite hacer mucho más que en el pasado, incluidas las opciones de eventos e historias (y esto está todo abierto también a jugadores y modders que deseen jugar y usar el sistema con sus propias historias).

Cada facción en Distant Worlds 2 por defecto representa un cierto estilo de juego. Por ejemplo, los Mortalen son "guerreros disciplinados", lo que significa que la historia de su facción y las condiciones de victoria de su facción tenderán a reforzar ese estilo de juego y recompensar su juego de esa manera. Si bien la historia principal revelará información sobre la galaxia antigua y lo que sucedió en el pasado, la historia de cada facción revelará más sobre el trasfondo específico y los eventos que involucraron a esa facción, además de brindar al jugador una gran oportunidad de ser el primero en encuentre algunos lugares verdaderamente únicos y gratificantes. Al jugar a través de todas las historias de facciones, se puede reconstruir el relato más completo de la Galaxia Antigua.

Como ejemplo, aquí hay una captura tomada en modo "cheat" que muestra una pequeña selección de algunos eventos de la historia principal y de facción colocados en una sección de una galaxia generada, además de las bonificaciones, ruinas y descubrimientos ocultos normales. Cada una de esas pequeñas etiquetas indica un evento o el desencadenante inicial de una cadena de eventos. Por supuesto, no tendrás esta vista de trucos para guiarte en tu propia galaxia, pero si exploras bien y con valentía, ¡deberías tener muchas buenas historias que contar!
 

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Como siempre, queremos dejarte jugar el juego a tu manera, por lo que en la configuración de galaxias puedes elegir habilitar o deshabilitar piratas, criaturas espaciales, la historia principal y las de facción, así como adaptar la cantidad y fuerza de piratas y criaturas espaciales. También puedes desactivar las condiciones de victoria de la facción, cambiar el gobierno y jugar con la facción elegida de una manera diferente. Consideramos la galaxia como tu "sandbox" y queremos brindarte las herramientas para asegurarnos que la configuras de la manera que  más te gusta.

Espero que esto arroje algo de luz sobre la galaxia Distant Worlds 2 y cómo podría ser tu propia historia de Distant Worlds. ¡Regresaremos en un par de semanas con un nuevo Diario de Desarrollo! ¡Hasta entonces!

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Bienvenido al Diario de Desarrollo #2 de Master of Magic
 

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Hoy dedicaremos el capítulo a ver el sistema de eventos y el artwork de este clásico atemporal.

Eventos

Hay varios tipos diferentes de eventos en Master of Magic, y todos estarán en el remake:
 

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Todos los eventos tienen la opción de aceptar el estado predeterminado o usar el botón "opciones" para ver si hay alternativas disponibles.

Ubicaciones en el mapa

El mapa de Master of Magic está lleno de lugares que el jugador puede explorar. Estos incluyen cosas templos caídos, ruinas, cuevas misteriosas... donde aguardan desafíos y tesoros por igual. También hay tres nodos de poder, Conjuros, Naturaleza y Caos, y las torres mágicas que sirven como portales entre Arcanus y Myrror. Todas esas ubicaciones tienen un evento asociado, por lo que se activará la ruta adecuada: combate si hay defensores o botín si está abandonado. Esos eventos son bastante sencillos y, aparte de algunos flecos adicionales aquí o allá, permanecerán sin cambios.

Eventos aleatorios
 

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Así se muestra un "módulo" dentro del editor de eventos, una herramienta que también estará disponible para los jugadores.

Todos los eventos aleatorios del MoM original vuelven, pero ligeramente modificados. En el remake, queremos darle al asistente la oportunidad de reaccionar a algunos de esos eventos, en lugar de que sean una simple notificación de lo ocurrido. Siempre tendrás la opción de aceptar el resultado predeterminado, pero en algunos casos, podrás modificar o incluso evitar las consecuencias. Por lo general, esto se logrará ofreciendo un pago con maná, oro u otros medios a los que un evento pueda responder.
 

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En el evento clásico "Benefactor", tienes la opción adicional de ceder el oro para ganar algo de fama.

Por supuesto, algunos eventos seguirán siendo libres de elección, ya que son bastante sencillos. Pero el editor de eventos permite modificaciones sencillas si es necesario.

Estos eventos tienen activadores variados, que incluyen contador de turnos, prerrequisitos específicos (como X cantidad de fama / oro / maná, etc.) o simplemente aleatorio. Todos los eventos también tienen un contador de "enfriamiento", para garantizar que no aparezcan uno tras otro.

También estamos planeando agregar un paquete de eventos al juego, que aportará contenido nuevo y adicional. Pero, como en el original, esos eventos serán opcionales (usando algo como un botón de encendido / apagado).
 

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Este evento de trabajo en progreso es del nuevo paquete y tiene algunas opciones adicionales para cambiar el resultado que de otro modo sería negativo.

Comerciantes y contratación

La última categoría de eventos es la contratación y/o venta de artículos. Estos eventos aún no se han implementado, pero también volverán a Master of Magic. Según tu fama, se te ofrecerán unidades, héroes, campeones u objetos para la venta / recolección.

Artwork del mes - Magos
Finalmente, terminaremos el diario de desarrollo de hoy con un vistazo a algunos Magos y su evolución. Al igual que con el original, hay 14 asistentes para elegir. Los Magos tendrán sus rasgos preestablecidos y libros de magia, pero también podrás cambiar esto como desees, creando así tus propias versiones personalizadas. Los Magos predeterminados también tienen una historia de fondo corta o un texto para mostrar su carácter.

Primero, los que permanecen en su mayoría sin cambios:
 

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Rjak sigue siendo tan misterioso como siempre. En su nueva reencarnación, ni siquiera le ves los ojos, lo que los convierte en un personaje aún más inquietante.
 

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Tlaloc es el maestro de la lluvia y la tormenta, algunos lo llaman sacerdote azteca. Creen que es el dios de la lluvia reencarnado. Parece estar de mal humor todos los días.

Algunos han envejecido y se han vuelto más sabios:
 

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Lo Pan es un maestro de Wushen que se especializa en la magia del Caos y los Conjuros. Los años pueden haber blanqueado su melena, pero la sabiduría de Lo Pan se mantiene firme.

Y aquí hay algunos que han sido reinterpretados:
 

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Sharee es una consumada sacerdotisa vudú y, a pesar de su rostro engañosamente joven, se dice que ha esquivado a la muerte muchas veces. Ahora usa algo más de ropa...
 

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Sss'ra es una bruja draconiana que se especializa tanto en magia del caos como de la vida. Sss'ra claramente se ha vuelto más feroz a lo largo de los años...

Para comentar cosas sobre este diario de desarrollo, únete a nosotros en nuestro canal de Discord.

Puede encontrar más información de Master of Magic en su página de producto.

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El Campeonato Mundial Panzer Corps 2 comenzará el 1 de septiembre y aún estás a tiempo de apuntarte.

Éste será el torneo Panzer Corps 2 más grande y más largo, convirtiéndose en un evento anual.

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Hemos escuchado atentamente vuestros comentarios en el período previo a este torneo y vamos a hacer algunos cambios:

-Cada ronda ahora durará 21 días, con 7 días de descanso hasta la siguiente ronda, para un total de 12 rondas.
-Habrá una expansión en la lista de mapas multijugador disponibles.
-Continuaremos revisando y podemos ajustar el sistema de puntuación para garantizar la equidad.

Habrá premios, aunque todavía tenemos que definir cuáles serán, por lo que tened por seguro será una competición que valdrá la pena.

Si aún no te has apuntado, puedes hacerlo haciendo aquí.

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Inscripciones cerradas para el Campeonato Mundial de Field of Glory II por equipos
 

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Las inscripciones para el Field of Glory II - Team World Championship ya están oficialmente cerradas.

El torneo, patrocinado por Slitherine, comenzará el 24 de septiembre. 24 equipos de todo el mundo, con 131 jugadores de 22 países diferentes, están listos para competir entre sí en este campeonato mundial épico.

3 equipos del Reino Unido
1 equipo de Nueva Zelanda
2 equipos italianos
3 equipos de EE. UU.
1 equipo español
2 equipos australianos
2 equipos franceses
2 equipos chinos
1 equipo serbio
1 equipo polaco
1 equipo canadiense
1 equipo sueco
1 equipo ruso
1 equipo del resto del mundo
1 equipo europeo
1 equipo euroasiático

Si quieres saber más sobre la composición de los equipos y las reglas del torneo, visita nuestro foro oficial.

En las próximas semanas tendrá lugar un evento especial en directo en nuestro canal de Twitch, dedicado al sorteo de la fase de grupos y al calendario de partidas. Ampliaremos la información en las próximas semanas, estad atentos.

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WEGO World War II: Stalingrad, el nuevo juego operacional WEGO de Brian Kelly sobre la Segunda Guerra Mundial, captura el drama de la épica ofensiva alemana para capturar la ciudad industrial de Stalingrado en el verano de 1942.

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Maneja el "caos organizado" a medida que las unidades se encuentran y combaten tras órdenes y movimientos simultáneos (Sistema We-Go) en los que a menudo solo puede haber un vencedor. Planifica tanto lo conocido como lo que aún desconoces, tendrás que pensar 3 turnos por delante si no quieres que tu primera línea colapse.
 

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Como juego centrado en el combate terrestre, la logística y la ubicación de las unidades jugarán un papel clave, pero también tendrás acceso a unidades aéreas y de apoyo. Úsalas sabiamente, bien utilizadas podrían cambiar el rumbo de la batalla. También puedes delegar en la IA para que gestione secciones del campo de batalla por ti, asignando el apoyo donde más se necesite y permitiéndote concentrarte exclusivamente en el combate terrestre.
 

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Estamos buscando probadores para la beta, así que si estás con ganas de ayudar, probar y dar forma a esta nueva experiencia de la Segunda Guerra Mundial, apúntate aquí. Para obtener más información sobre el juego, también puedes consultar su página de producto.

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Command: Red Tide

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El nuevo DLC de Command Modern Operations recrea un conflicto hipotético entre las potencias de la OTAN y el comunismo, se trata de una continuación de "Northern Inferno 1975", doce escenarios en todas las áreas del mundo, incluido el Pacífico, el Atlántico Norte y el mar de China Meridional.

La tensión explota en el Mar de Noruega, cuando se produce un enfrentamiento entre un destructor de la OTAN y un submarino soviético, que lleva a ambos bandos a una rápida escalada de actuaciones que atrae tanto a vecinos como a superpotencias.
 

https://www.youtube.com/watch?v=bgmGyqiBNa4


Amplía información en su página de producto, nuestro servidor de Discord y en la página de Facebook de Command Modern Operations.

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DIARIO DE DESARROLLO #2 - PRIMER CONTACTO

El pensamiento del día
"No esperes más de lo que eres. ¡Conténtate con tu suerte, porque sirves al Emperador!"
 
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¡Cómo pasa el tiempo! ¡Casi un mes desde que lanzamos Warhammer 40,000: Battlesector!

Hemos recibido muchos comentarios y peticiones desde que salió a la venta el juego. En este diario, hablaremos sobre algunas de esas peticiones y lo que estamos haciendo al respecto.

La petición más común que hemos visto es la de añadir más unidades y facciones. Todo el mundo tiene una facción favorita y quiere poder desplegar sus unidades preferidas en los campos de batalla del 41º milenio. La buena noticia es que ya estamos trabajando duro para agregar más facciones. Nuestra ilusión era ver crecer el juego y que evolucionara con el tiempo. Agregar facciones es, por supuesto, parte de ese plan.

Para nosotros es importante mantener el nivel de calidad del juego base. Crear una facción requiere mucho trabajo. ¡Esperamos poder mostraros muy pronto las nuevas unidades en las que estamos trabajando!

Otros dos aspectos que nos habéis pedido mucho han sido un sistema de veteranía y llevar a cabo una gestión de unidades más profunda en la campaña.

Es cierto que durante la misma, perder unidades realmente no importa mucho porque se pueden añadir reemplazos fácilmente sin coste. Esta fue una elección de diseño que tomamos durante el desarrollo, ya que queríamos que el enfoque del juego estuviera en las decisiones tácticas durante la batalla, en sistemas similares a los juegos de rol y en tratar de mantenerlas vivas.

Estamos añadiendo particularidades que se ajustan a nuestros objetivos de diseño para el juego, al tiempo que proporcionamos un sistema de veteranía ligero y un sistema de compra por puntos opcional que agrega tomas de decisión extras fuera de las batallas.

El sistema de veteranía aumentará un 1% de precisión y un 1% de probabilidad de acierto crítico en cada unidad que sobreviva a cada misión. Esto beneficia a las unidades que sobreviven, sin hacerlas desproporcionadamente más poderosas que sus iguales "no veteranos".
 
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Los Puntos para Acciones se añaden a la configuración de dificultad de campaña, que está habilitada por defecto para campañas de mayor dificultad y deshabilitada de forma predeterminada para campañas en nivel sencillo. Se podrá habilitar o deshabilitar según las preferencias del jugador al comenzar una nueva campaña e incluso ajustar las tasas de refuerzo.

En este sistema, recibirás una serie de puntos para acciones cuando se complete una misión. La mayoría de las unidades tendrán un límite en la cantidad de unidades que se pueden pedirse antes de cada misión y un tiempo de reutilización antes de que se puedan solicitar nuevamente. Por ejemplo, los Bibliotecarios son unidades menos comunes que los Agresores, por lo que un escuadrón de Agresores tiene un tiempo de reutilización corto, mientras que un nuevo Bibliotecario solo se puede adquirir una vez hayan transcurrido algunas misiones.
 
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Las peticiones de Intercesores y Marines de Asalto solo están limitadas por la cantidad de acciones disponibles, para evitar escenarios en los que tu ejército se agote.

Hemos visto que los usuarios también piden más control sobre la configuración de gráficos, por lo que estamos incluyendo opciones para cambiar o deshabilitar las sombras, el suavizado, la oclusión ambiental y la flora, así como un mayor control sobre la configuración de v-sync y los límites de FPS.

Y, por supuesto, también estamos solventando los bugs más urgentes que se detectan.

¡Por el Emperador y por Sanguinius!

El equipo de Black Lab Games
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Diario Dev #3 - Renderizado en Distant Worlds 2

Hola a todos. Mi nombre es Elliot Gibbs y soy uno de los desarrolladores de Distant Worlds 2. Este artículo tiene un enfoque ligeramente diferente a los anteriores. Te dará una visión de lo que se cuece entre bastidores respecto a una pequeña parte del juego pero con un papel importante: el entorno natural de la galaxia Distant Worlds.

Si bien este artículo es más técnico, te ayudará a ver lo que hay "bajo el capó". Te dará una idea de cómo hemos resuelto algunos de los problemas a los que nos hemos enfrentado en un juego tan inmenso como Distant Worlds 2.
 

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Renderizado versus arte hecho a mano

¿Qué es el renderizado? Básicamente es dibujar varias partes del juego sin utilizar recursos artísticos hechos a mano. En otras palabras, un elemento se representa en la pantalla sin utilizar modelos o imágenes creados por artistas. En su lugar, el elemento se dibuja utilizando solo las instrucciones del software; o sea, se representa en código.

Puede que eso no suene muy útil. ¿Por qué te molestarías en escribir una gran cantidad de código para dibujar algo en lugar de simplemente hacer que un artista haga un modelo 3D o 2D?

Eso depende de lo que estés dibujando y de la cantidad de elementos diferentes que se deban dibujar.
 

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Al modo antiguo: el entorno galáctico en DW1

Como probablemente apreciarás, en Distant Worlds hay un vasto entorno galáctico, lleno de muchos elementos a explorar y descubrir: estrellas, planetas, lunas, agujeros negros, nebulosas y muchos otros.

En Distant Worlds 1 (Universo y anteriores), estos elementos eran en su mayoría imágenes 2D dibujadas a mano: había un conjunto de imágenes de planetas desérticos, otro conjunto de imágenes de planetas oceánicos, un conjunto de imágenes de nebulosas, etc. Eran alrededor de 250 imágenes solamente para planetas. ¡Así que había muchas imágenes dibujadas a mano!
 

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La ventaja del arte estático dibujado a mano es que puede tener detalles muy específicos en las imágenes. Por ejemplo, podrías tener una imagen del planeta Tierra en el juego, con los continentes, islas y océanos que tan bien conocemos.

Sin embargo, existen grandes inconvenientes con el arte estático:

-Las imágenes 2D y los modelos texturizados tienen un límite de resolución que está restringido por la memoria, por lo que cuando se amplía su apariencia puede volverse borrosa o pixelada
-Hay que dibujar cada imagen o textura a mano, lo que limita la cantidad de variaciones que puedes tener de manera realista. Aunque las herramientas pueden ayudar a automatizar la generación de algunas imágenes, aún tienes que almacenarlas y cargarlas en el juego, lo que puede requerir mucha memoria y almacenamiento.

El renderizado  es la alternativa a la creación de una masa ingente de imágenes dibujadas a mano. Significa escribir software que sepa cómo dibujar un elemento en particular. Con ese software, posteriormente, podremos dibujar tantas variaciones de este elemento como sean necesarias, ajustando los parámetros para realizar cambios en su apariencia.
 

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Haciéndolo a la manera DW2, nueva y mejor.

En Distant Worlds 2, casi todo el entorno galáctico está renderizado. Eso significa que usamos un mínimo de arte hecho a mano para dibujar las estrellas, planetas, lunas, agujeros negros o nubes nebulosas en el juego.

En su lugar, hay un conjunto de programas de sombreado personalizados (shader) que saben cómo dibujar cada uno de estos elementos:

-un sombreador de estrellas que puede dibujar coronas brillantes de gas y plasma semitransparentes
-varios sombreadores que dibujan planetas con superficies sólidas: algunos con muchas montañas, otros con océanos profundos, otros con lagos de lava resplandecientes
-un sombreador que dibuja planetas con superficies gaseosas con bandas de colores y tormentas arremolinadas
-otro sombreador dibuja agujeros negros
-otros sombreadores dibujan nebulosas
 

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¿Como funcionan?

En el núcleo de estos sombreadores hay un concepto llamado ruido fractal. El ruido fractal se refiere a un conjunto de valores aleatorios especiales que se ajustan para dibujar un entorno natural de manera realista.

El ruido fractal es un ámbito enorme, así que entraré en detalles aquí. Pero, ¿cómo funcionan estos sombreadores? ¿Qué proceso siguen y qué nos permiten hacer?

-en primer lugar, utilizan el ruido fractal para hacer un mapa de altura único para cada planeta, lo que nos permite generar montañas, valles, llanuras, costas y terrenos subacuáticos.
-aplica sombras de la luz del sol en las montañas y colinas para proporcionar un realismo sutil al terreno
-si el planeta está poblado, agrega luces nocturnas de ciudades que siguen la geografía natural del planeta, prefiriendo áreas bajas y costeras (incluidas ciudades submarinas en regiones costeras poco profundas)
-proporciona características emisoras de luz como lagos de lava y océanos
-agrega capas de nubes con sistemas de tormenta animados y sombras en el planeta de abajo
-permite características específicas de latitud: casquetes polares, cinturones de jungla ecuatorial, desiertos...
-permite terrenos específicos de altitud: cimas nevadas, valles boscosos, llanuras cubiertas de hierba, áreas costeras, plataformas continentales submarinas poco profundas, cuencas oceánicas profundas, etc.
 

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Por lo tanto, los sombreadores brindan una gran mejora al renderizar el entorno natural en Distant Worlds, dándonos una variedad y un nivel de detalle increíble. Las ventajas del renderizado abordan directamente las debilidades del sistema de imágenes estáticas que teníamos en DW1:

-debido a que los programas de sombreado operan en cada píxel de la pantalla, no hay límite de resolución. Puede seguir acercándose a un elemento sin que se vea borroso o sin pérdida de calidad.
-al variar los parámetros de entrada para cada sombreador, puede obtener una variedad casi infinita para un elemento, por lo que cada planeta en DW2 es único y distinto al resto.
-debido a que no se necesitan imágenes o texturas estáticas, hay una reducción drástica en los requisitos de memoria y almacenamiento.
 

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Una galaxia viva y animada

El renderizado también habilita otra característica: la animación. El ruido fractal utilizado en los sombreadores puede ser multidimensional, por lo que puede utilizar una de las dimensiones para representar el cambio a lo largo del tiempo. Esto le permite animar sin problemas las cosas que dibuja. Por ejemplo, tenemos lo siguiente en Distant Worlds 2:

-capas de nubes en planetas que se mueven y cambian.
-coronas de estrellas con prominencias que suben y bajan
-planetas gigantes gaseosos con superficies de nubes animadas
-nebulosas que cambian suavemente con el tiempo
-agujeros negros con remolinos de luz y energía

Por lo tanto, el renderizado ayuda a dar vida a la galaxia de Distant Worlds, con movimiento y actividad incluso en el entorno natural. Ofrece una variedad infinita, dando apariencia de profundidad a todos los planetas y estrellas.
 

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Modding

Quizás estés pensando: ¿cómo afecta esto al modding? ¿Se pueden crear fácilmente nuevos tipos de estrellas y planetas en DW2? ¿O esto requiere habilidades especiales de codificación o sombreado?

La buena noticia es que los modders también tienen acceso a estos mismos sombreadores para crear sus propios planetas y estrellas únicos; no se requieren habilidades especiales. Simplemente agregando algunos valores a un archivo, puedes tener un tipo de planeta completamente nuevo disponible en el juego. Tu planeta tendrá las mismas características que los tipos de planetas incorporados: mapas de altura hiperdetallados con sombras, capas de nubes animadas, luces nocturnas de ciudades pobladas, anillos planetarios, etc.
 

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Resumen

Entonces, ¿cómo mejora el renderizado el entorno galáctico en Distant Worlds?

-proporciona una variedad infinita: no hay dos planetas iguales en la galaxia. Todos tienen sus propias características geográficas únicas.
-elimina las imágenes borrosas o la pixelación. Todo permanece nítido y claro incluso al acercarse mucho con el zoom
-permite la animación de características como coronas de estrellas, nubes planetarias y nebulosas
-utiliza mucha menos memoria, lo que libera recursos para otras necesidades

Espero que hayas disfrutado de esta vistazo al entorno galáctico de Distant Worlds. Volveré próximamente con más información sobre otras funciones de Distant Worlds 2.
 

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  • 2 weeks later...

MASTER OF MAGIC - Diario del desarrollador #3, septiembre de 2021
 

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LOS MERCENARIOS

Este mes hablaremos sobre los valientes mercenarios que pueden decidir unirse a nuestra causa: los héroes y los campeones de Master of Magic. Pero lo primero es lo primero, vuelven los 35 y, como con todo lo demás, estamos tratando de recrear fielmente todas sus capacidades y habilidades especiales.
 

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Estos son algunos de los mercenarios que regresan a Master of Magic.


Tipos de mercenarios:

Hay dos tipos de mercenarios en Master of Magic, Heroes y Campeones. Los héroes son más comunes, mientras que los campeones son personajes más únicos. Cada mercenario en Master of Magic tiene su propia historia, con un trasfondo por explorar. Así que, en términos de jugabilidad, los campeones tienden a tener más habilidades y estadísticas más buenas que los héroes, así como requisitos previos más elevados para que finalmente se decanten por servirte.

Algunos de los eventos adicionales que hemos agregado pueden hacer que mercenarios específicos se unan al mago como recompensa, o algunos eventos pueden desbloquear una ruta especial cuando un tipo particular de mercenario está presente.
 

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Brax el Enano, también conocido con el nombre de Brax el Berserker. Un guerrero pequeños pero con un deseo insaciable de combate.
 

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Algunos dicen que Deth Stryke una vez fue un señor, e incluso un príncipe, pero perdió un duelo épico. Su parche en el ojo sigue siendo la única prueba de ese pasado.


Reclutamiento:

Los mercenarios se sienten atraídos por magos con mucha fama. Algunos campeones también requieren unas condiciones específicas (Mortu, por ejemplo, requiere 40 de fama y al menos 1 libro de hechizos de muerte).

Cuando tienes la fama adecuada, tienes una cierta probabilidad de que se active un evento de reclutamiento y luego podrás contratar al mercenario que esté interesado en unirse a ti.

También puedes encontrar y rescatar héroes de ubicaciones aleatorias en el mapa (ten en cuenta que no puedes encontrar Campeones de esta manera, ¡son demasiado buenos para que los atrapen algunos bandidos al azar!)

También hay un Campeón, Torin, que solo puede ser convocado por el hechizo de Encarnación del libro de Vida.

El reclutamiento también tiene un coste. Los mercenarios a menudo requerirán un pago inicial (a menos que los hayas rescatado) además de un mantenimiento en oro. Si te falta oro para pagarle a tu mercenario, te abandonará.
 

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Gunther el Bárbaro es un guerrero de gran renombre. Es capaz de girar con una sola mano una enorme rueda de molino si es necesario.
 

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Fang el Draconiano es un formidable guerrero de imponente estatura. Descendiente de dragones, Fang es un enemigo intimidante.
 

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B’Shan es un monje derviche, dedicado a sus deberes y obligaciones. ¡Sus nobles intenciones significan que obtienes sus servicios gratis!


Habilidades y estadísticas:

Los mercenarios tienen algunas habilidades preestablecidas y otras aleatorias adicionales, de modo que incluso el mismo mercenario puede jugar de manera un poco diferente cada vez que lo reclutas.


Ejemplo de habilidades:

La habilidad de Noble es genial, ya que un mercenario noble no te cobra mantenimiento por su servicio.
La habilidad de Lanzador permite al héroe/campeón lanzar sus propios hechizos en la batalla, independientemente del mago.
Los campeones Legendarios le dan fama adicional a su mago.
Los mercenarios, como todas las unidades en Master of Magic, pueden llevar a cabo ataques cuerpo a cuerpo, a distancia o mágicos, y algunos héroes y campeones incluso tienen una combinación de ellos.

Los artefactos también pueden mejorar las estadísticas.


Artefactos:
 

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Una mirada a la pantalla de artefactos de WIP, donde puedes asignar equipo a tus mercenarios.

Los artefactos son objetos poderosos que puedes encontrar o conjurar. Dan bonificaciones a tus mercenarios. Hemos recreado todo el equipo del original. Hay 250 artefactos listos para usar.

Cada personaje tendrá tres espacios que se pueden usar para equipar y dependiendo del tipo de mercenario que sea, pueden tener espacios para armas cuerpo a cuerpo, a distancia o mágicas, armaduras, escudos y joyas.

No hay restricciones para la construcción de artefactos, aunque podemos implementar una en la que no puedas aplicar un hechizo / habilidad que no sea de tu escuela de magia.

Dato curioso: había una habilidad para los artefactos en Master of Magic - Power Drain, que al parecer no siempre funcionó como debía, pero ahora lo hemos hecho funcionar perfectamente (vale, no es nada del otro mundo, pero estamos entusiasmados con ello...)
 

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Aerie el Ilusionista es un embaucador, especializado en magia mental y engaño. Aparece como una simple niña y, a menudo, usa máscaras y disfraces.


Perder mercenarios:

La mayoría de tus mercenarios morirán como cualquier otra unidad, pero puedes investigar hechizos que te permitan resucitar a los caídos. Si reclutas a un mercenario que murió estando a tu servicio, no podrá recordar lo que logró antes, o tal vez el trauma de la muerte lo hizo retroceder, pero sea como sea, partirá del nivel inicial nuevamente.

También puedes despedir a un mercenario en cualquier momento.
 

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El druida Grayfairer cultiva las tradiciones ancestrales de los barcos de guerra. Está dedicado al estudio de las formas místicas de la naturaleza.


Eso es todo por ahora, pero antes, te dejamos con un par de retratos nuevos de magos. No olvides pasarte por nuestro Discord para unirte al grupo y hablar sobre el juego.

 

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Cuervo, el maestro de la magia de la naturaleza y la hechicería. Es un poderoso chamán en un viaje de descubrimiento espiritual hacia el poder supremo por supuesto...
 

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Horus sigue siendo el chico joven y aparentemente despreocupado que era, aunque creo que ahora tiene mejor pelo...

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PROGRAMA SOBRE LA BATALLA DE LAS NAVAS DE TOLOSA

Revive la batalla de Las Navas de Tolosa en un evento muy especial.

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El próximo jueves 16 de septiembre a las 21:00h (hora peninsular española, GMT+2) tendrá lugar un interesante programa sobre el enfrentamiento entre las fuerzas cristianas del rey Alfonso VIII de Castilla, Sancho VII de Navarra y Pedro II de Aragón y el ejército del Califa al-Nasir que marcó el principio del fin almohade en la Península Ibérica

Reproduciremos la batalla con Field of Glory II Medieval y será analizada al detalle por el experto Jose A. Márquez Periano, que nos deleitará con órdenes de batalla, equipo, armamento, tácticas, anécdotas, curiosidades... y un sin fin de información que hará las delicias de los fans de la historia militar y de los juegos de estrategia por igual. Todo ello albergado y dirigido por Eduardo Molins en el canal Abuelos Games.

El evento podrá seguirse por Twitch y Youtube en directo, así como en plataformas de Podcasts y Streaming en diferido.

https://www.twitch.tv/abuelosgames

https://www.youtube.com/channel/UCbHGE6 ... nNZzkXNWlg

¡No te lo pierdas, habrá muchas sorpresas! ¡Te esperamos allí!

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TORNEO DEL DÍA D

Operation Overlord, el primer torneo de Valor&Victory, acaba de llegar a su fin: felicidades a Praetorshinzon, que ha ganado con 2078 puntos. Puedes consultar los resultados finales aquí.

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ÚNETE AL TORNEO DEL DÍA D

Ya está disponible un nuevo torneo, con un sistema de puntuación mejorado y más equilibrado. Desafiarás a otros jugadores en tres escenarios diferentes, todos los cuales se centran en la crucial fecha del 6 de junio de 1944.

1 - Payday for French Commandos (Día de paga para los comandos franceses). 6 de junio de 1944. Ouistreham Riva Bella, Francia.

2 - Mochs Battalion Advances on Neuville (Avances del Batallón Mochs en Neuville). 6 de junio de 1944. Neuville, Francia.

3 - Alamo at Sainte Mere Eglise (El Álamo en Sainte Mere Eglise). 6 de junio de 1944. Sainte Mere Eglise, Francia.


CÓMO FUNCIONA

Todo lo que necesitas es apuntarte, luego el sistema te emparejará con tus oponentes y creará tus partidas PBEM. Se te notificará por correo tanto el inicio del torneo como el momento de jugar tus turnos.

El Torneo comenzará el 23 de septiembre y tendrá una duración de 3 rondas, cada una de las cuales durará tres semanas. Puedes apuntarte aquí. El torneo sigue las reglas del torneo suizo: puedes encontrar la lista completa de reglas aquí.

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LA BATALLA DE LAS NAVAS DE TOLOSA

Como antesala del magnífico programa en directo que nos espera mañana jueves a las 21:00h, os proponemos una primera toma de contacto para ir abriendo boca...  ¿nos acompañas?

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ANTECEDENTES
Los Almorávides fueron derrocados en 1147 por los Almohades, que en torno a 1172 se habían hecho con todo el control de la Iberia musulmana. En 1195 infligieron una severa derrota al rey Alfonso VIII de Castilla en la batalla de Alarcos.

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En 1211 el califa almohade Muhammad al Nasir lideró un poderoso ejército con el que cruzó el estrecho de Gibraltar, desencadenando gran preocupación entre los reinos cristianos. El Papa Inocencio III proclamó una cruzada y reyes de toda Europa occidental se reunieron en Castilla...

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LA BATALLA
El ejército cristiano marchó hacia el sur pero fue detenido en las montañas de Sierra Morena por el ejército almohade, que se había hecho fuerte en el paso principal.

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Sin embargo, un pastor local mostró al rey Alfonso un camino alternativo por el puerto de Despeñaperros, flanqueando así a los musulmanes. Muhammad al Nasir sacó a su ejército a las laderas de la colina cercana al campamento musulmán donde aguardó el ataque cristiano.

El ejército cristiano está dividido tres partes, en el centro los castellanos, en el ala izquierda los aragoneses y en el ala derecha los navarros. Una fuerte vanguardia dirigida por Diego López de Haro encabeza el avance.

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El ejército almohade se ha desplegado en las laderas de una colina, con infantería en el centro y caballería en las alas. La caballería andalusí es quizás el elemento menos fiable del ejército.

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Tras una carga de la primera línea de las tropas cristianas, capitaneadas por el vizcaíno Diego López de Haro, los almohades, que doblaban ampliamente en número a los cristianos, realizan la "tornafuye"...

Así comienza una de las batallas más decisivas de la historia hispánica que concluirá con una victoria decisiva cristiana.

CONSECUENCIAS
Sus consecuencias fueron fatales para el imperio almohade, ya que marcó su rápido declive. Pronto perdería todo el territorio de Al-Andalus, excepto Granada, que quedó como el único emirato en la península. En el norte de África serían reemplazados por la emergente dinastía Benimerin.


¿Te has quedado con ganas de más? Te esperamos mañana a las 9pm hora española en casa de Los Abuelos Games:

-https://www.twitch.tv/abuelosgames

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Además se sortearán 5 copias de Field of Glory II - Medieval ¡No faltes!

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DISTANT WORLDS 2 - DIARIO DE DESARROLLO #4

Los juegos de estrategia espacial no tienen un terreno natural tan obvio. Por lo general, toda la acción del juego ocurre dentro de los sistemas estelares, donde se encuentran los planetas. Las naves espaciales deben viajar entre estos sistemas estelares, generalmente a través de algún tipo de hiperimpulsor o impulsor de salto.

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Para proporcionar un terreno natural en un juego espacial, los desarrolladores a menudo emplean restricciones arbitrarias en los viajes. Un ejemplo clásico son las "vías estelares" donde cada sistema estelar tiene un número limitado de caminos hacia otros sistemas estelares cercanos. Para llegar a un sistema distante, el jugador generalmente tiene que atravesar múltiples sistemas intermedios. Estas "vías estelares" forman así la geografía del mapa o la galaxia, a menudo impidiendo por completo cualquier otra ruta abierta hacia un destino.

Los vías en forma de estrella definitivamente agregan forma y terreno al mapa. Pero a muchos jugadores no les gustan porque son muy artificiales.

Viajes entre sistemas en Distant Worlds 1

Distant Worlds 1 adoptó un enfoque diferente para los viajes entre sistemas. En DW1 podías saltar a cualquier punto del mapa que estuviera dentro del rango de combustible de tu nave. Incluso podías viajar al espacio profundo, lejos de cualquier sistema estelar. A muchos jugadores les gustó este enfoque flexible. Sin embargo, hubo algunos problemas con esto.

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Este enfoque de movimiento libre, sin vías estelares, significaba que no había tanta "geografía" en la galaxia. Era menos probable que los sistemas estelares aparecieran en las nebulosas, por lo que las nebulosas formaron espacios naturales entre los sistemas estelares. Pero realmente la única limitación geográfica para el movimiento eran las distancias variables entre cada sistema estelar.

Distant Worlds 2: terreno galáctico sin vías estelares

En Distant Worlds 2 queríamos preservar el modo de viaje abierto de DW1. Pero también queríamos agregar mejoras: barreras naturales que proporcionan interés y distintas funciones a diferentes partes de la galaxia.

La respuesta a esto fue utilizar las nebulosas como barreras naturales para viajar. En DW2, las nebulosas ralentizan drásticamente los viajes al hiperespacio. El impacto en el tiempo de viaje es tan significativo que normalmente es más rápido viajar rodeando las nebulosas que a través de ellas. Así, las nebulosas se convierten en las "montañas" de los mapas terrestres.

Además, los componentes del hiperimpulsor funcionan de forma ligeramente diferente en DW2. Todos los hiperimpulsores tienen un rango de salto definido. Este rango de salto limita la distancia que puede viajar una nave en un solo salto. Las naves aún pueden viajar tan lejos como les permita su combustible, pero por lo general su rango de combustible excede su rango de salto.

El efecto de estas 2 nuevas características (nebulosas que ralentizan el viaje hiperespacial, rangos de salto limitados) es que las naves a menudo tienen que trazar una trayectoria de múltiples saltos entre sistemas estelares para llegar a un destino. El camino preciso que eligen no es fijo. Depende de su ubicación, su destino elegido y su rango de salto.

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Por tanto, algunos sistemas estelares pueden estar en ubicaciones estratégicas, p. Ej. en un espacio entre nebulosas por el que pasarán muchas naves. Estas ubicaciones pueden ser buenos puntos de estrangulamiento, o al menos buenos puntos de monitoreo para vigilar el tráfico que pasa por el área.

Efectos de las nebulosas

Las nebulosas también pueden tener otros efectos en las naves y en las bases. Como en DW1, algunas nebulosas son ubicaciones de tormentas galácticas que pueden causar daños a naves con defensas inadecuadas. Sin embargo, hemos ampliado la gama de efectos para incluir diferentes tipos de daños en varios componentes de la nave. Las tormentas galácticas también pueden tener otros efectos, como interferir con los sensores o agotar la potencia del escudo.

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Algunos sistemas estelares se pueden encontrar dentro de las nebulosas. En realidad se puede viajar a estos sistemas. Pero debido a la naturaleza impermeable de las nebulosas, estos sistemas estelares pueden ser algunas de las partes más remotas de la galaxia.

Las nebulosas también afectan a los escáneres de largo alcance. Las naves y las bases son muy difíciles de detectar cuando están dentro de nebulosas. Además, los escáneres no pueden "ver" a través de las nebulosas. Por lo tanto, no pueden escanear objetos al otro lado de una nebulosa. Esto puede crear "puntos ciegos" en la cobertura del escáner.

Resumen

Distant Worlds 2 preserva el libre movimiento de Distant Worlds 1. Puedes viajar a cualquier parte de la galaxia, incluso a lugares en el espacio profundo pero tendrás que hacerlo navegando alrededor de las nebulosas y las peligrosas tormentas galácticas. Este nuevo enfoque del terreno y los viajes galácticos ofrece aún más diversión y opcioones estratégicas.

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Esperamos que hayas disfrutado de este vistazo al "terreno galáctico" de Distant Worlds. ¡Nos vemos en el siguiente capítulo!

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Order of Battle: Allies Resurgent - Unidades nuevas

Order of Battle: Allies Resurgent, el segundo capítulo de la Trilogía Aliada, describe batallas en el norte de África, el Mediterráneo y Europa desde finales de 1942 hasta principios de 1944. La expansión añade 12 nuevos escenarios al juego, junto con 11 nuevas unidades. Te presentamos a continuación algunos de ellos: el M3 Scout Car, el T-30 HMC, el L-4 Grasshopper y el Avro Lancaster.

1. Scout Car M3

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Este vehículo ligeramente blindado fue desarrollado por White Motor Company durante la década de 1930. Produjo varios tipos de vehículos blindados, aunque en cantidades reducidas. Estos desarrollos llevaron a la creación del M2A1, que finalmente entró en servicio en el Ejército de EE. UU. como M3 Scout Car en 1938.

El M3A1 mejorado se convirtió en la variante más producida y se fabricó entre 1939 y 1944 en más de 20000 unidades.

El vehículo era rápido y robusto, aunque su capacidad de campo a través se consideró limitada. Aún así, el M3 dio un buen servicio en el Ejército de los EE.UU., Principalmente para tareas de reconocimiento y como vehículos blindados de mando. Un número significativo de estos se envió a las naciones de la Commonwealth y a la Unión Soviética a través de préstamo y arrendamiento, mientras que un número más pequeño fue a China, los franceses libres y otras naciones aliadas.

2. T-30 HMC

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El creciente interés del Ejército de EE.UU. por este tipo de vehículos provocó una modificación en la parte trasera del M3 Scout Car, que condujo a la creación de los semiorugas M2 y M3, utilizados como tractores de artillería y como vehículos blindados de transporte de personal.

Después del estallido de la Segunda Guerra Mundial, la demanda de esos vehículos se hizo tan alta que varios fabricantes como Daimond T, Autocar o White produjeron estos semiorugas para el servicio en EE.UU. Mientras que otros, como International Harvester, construyeron las versiones M5 y M9 casi idénticas. para exportación bajo el programa de Préstamo y Arriendo.

Se derivaron un gran número de variantes específicas de esos tipos básicos para servir como artillería autopropulsada, cazacarros o vehículos antiaéreos. El T-30 HMC (Heavy Mortar Carriage) era una versión equipada con un obús de 75 mm en una superestructura fija. El vehículo entró en combate en el norte de África, en la campaña italiana, en Francia y en el Pacífico.

3. L-4 Grasshopper

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El J-3 Cub hizo su primer vuelo en 1938 y fue producido por Piper Aircraft en grandes cantidades hasta 1947. Su diseño simple y liviano hizo que el avión fuera muy fácil de volar y mantener, mientras que su popularidad rápidamente invocó comparaciones con el famoso modelo T de Ford.

Dado que el Cub era adecuado para tareas militares como reconocimiento, enlace o como observador de artillería, el Ejército de los EE.UU. comenzó a usarlo a partir de 1941 como O-59. En 1942, la designación se cambió a L-4 Grasshopper.

Los Grasshopper iban desarmados por lo general, pero después de la campaña de Normandía en 1944, algunos aviones fueron equipados con lanzacohetes para localizar y destruir vehículos blindados ocultos.

4. Avro Lancaster

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El Lancaster era un bombardero pesado de cuatro motores desarrollado a partir del bimotor Avro Manchester. Después del primer vuelo del Lancaster en enero de 1941, el avión entró en servicio con la RAF en 1942, aunque inicialmente solo en números reducidos.

Cuando el avión estuvo disponible en grandes cantidades en 1943, se convirtió en el principal bombardero estratégico de la RAF, eclipsando tanto al Handley Page Halifax como al Short Stirling. El 'Lanc', como se le llamaba a menudo, se usó principalmente en bombardeos estratégicos, pero también en una variedad de misiones específicas.

En 1943, los Lancasters llevaron a cabo el 'Dambuster Raid' y el primer ataque contra el complejo de investigación alemán de las V-Weapons en Peenmünde. Más adelante, las misiones del Lancaster apuntaron repetidamente al acorazado alemán Tirpitz y finalmente lograron hundir el barco en su fondeadero de Noruega en noviembre de 1944.

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PROGRAMA: LA BATALLA DE LAS NAVAS DE TOLOSA

¡¡¡Ultima llamada para los pasajeros con destino al programa sobre LA BATALLA DE LAS NAVAS DE TOLOSA!!! ¡Procedan a puerta de embarque por favor!  http://laarmada.net/Smileys/default/cheesy.gif

¡Empezamos en menos de tres horas! ¡Te esperamos!

21:00h
YouTube https://www.youtube.com/channel/UCbHGE6yU4UOjYnNZzkXNWlg
Twitch https://twitch.tv/abuelosgames

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