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DCS: BF109 K4


Pirx

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Ostras menudo ladrillo en alemán :roto2h:

 

Las gráficas al menos no tienen nada que ver con el roll rate, muestran la fuerza necesaria a aplicar en la palanca para deflectar una superficie aerodinámica X grados, a diferentes velocidades y para el 190 y 109.

 

Los tochos en alemán no los entiendo bien, pero no he encontrado ningún valor con unidades de º/seg, que sería un roll rate....

 

Pero bueno tomando tu comentario:

 

 

el 109 que mejor alabeaba eran los de la serie E, imagino que sabes porqué, no? Bueno, pues en un ligero picado un E4 (ok, no estaba en perfecto estado pues era capturado y reparado, lo que no es lo mismo que nuevo) y a una velocidad de 640kmh utilizando una fuerza de(creo) 37lbs conseguía mover 1/5 de alerón tardando 4sg en alabear 90º. Por mucho que el alabeo del BF109 sehubiese mejorado no hubiese llegado al poco más de 1sg que tarda en alabear esos 90º.

¿Has hecho la prueba en el sim? Ese segundo para llegar a 90º ¿lo haces tirando a tope, o sólo 1/5? A que altura? (porque es importante, la densidad influye mucho en el roll rate). Para hacer una prueba en condiciones, lo ideal sería tener los valores de roll rate tirando a tope (porque 1/5 de palanca es muy subjetivo, tanto para nosotros como para ellos) para masa, altura, velocidad y configuración de motor determinados, y replicarlos en el sim. Aunque sean del E, sacariamos algo orientativo.

 

De todas maneras son interesantes docuemntos :aplauso-6: Deberías ponerte en contacto con la gente de DCS, puede que les sea de ayuda.

 

Saludos!

 

P.D-> Yo todos los manuales que tengo de la SGM, o al menos la gran mayoria, son de aquí:

 

http://www.avialogs.com/

 

Es una gran página de referencia, y a veces sacan ofertillas con las que te puedes bajar todo lo que quieras por 4 perras.

 

Saludos!

 

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Ostras menudo ladrillo en alemán

 

eso es un ladrillo?

Esto es un ladrillo...

 

https://www.dropbox.com/s/rv6v4kk05byvo6d/naca-report-868.pdf?dl=0

 

En la pag. 42 tienes una comparativa de Roll Rate. El 109 no se representa, pero según testimonios de pilotos de ambos bandos era similar a la del Spit IX hasta los 500kmh, mejor hasta los

600kmh. igual al P51D hasta los 640kmh +/- e inferior a partir de ahí.

 

Los alemanes no comparaban la velocidad de roll, pero si la fuerza necesaria para mover xº a v velocidad.

Las gráficas al menos no tienen nada que ver con el roll rate, muestran la fuerza necesaria a aplicar en la palanca para deflectar una superficie aerodinámica X grados, a diferentes velocidades y para el 190 y 109.

 

Es que eso era lo que les importaba, ten en cuenta que mas de 25kg de presión es ya una barbaridad en combate, a menos esfuerzo más rápido podías mover la palanca y por tanto, alabeaba.

Es más, en las comparativas se dice que tal alabea más que cual, pero sin especificar, por ejemplo en la que compara la USAF el 190 contra el F4U y el F6F.

 

Los tochos en alemán no los entiendo bien, pero no he encontrado ningún valor con unidades de º/seg, que sería un roll rate....

 

Pero bueno tomando tu comentario:

 

el 109 que mejor alabeaba eran los de la serie E, imagino que sabes porqué, no? Bueno, pues en un ligero picado un E4 (ok, no estaba en perfecto estado pues era capturado y reparado, lo que no es lo mismo que nuevo) y a una velocidad de 640kmh utilizando una fuerza de(creo) 37lbs conseguía mover 1/5 de alerón tardando 4sg en alabear 90º. Por mucho que el alabeo del BF109 sehubiese mejorado no hubiese llegado al poco más de 1sg que tarda en alabear esos 90º.

¿Has hecho la prueba en el sim? Ese segundo para llegar a 90º ¿lo haces tirando a tope, o sólo 1/5? A que altura? (porque es importante, la densidad influye mucho en el roll rate). Para hacer una prueba en condiciones, lo ideal sería tener los valores de roll rate tirando a tope (porque 1/5 de palanca es muy subjetivo, tanto para nosotros como para ellos) para masa, altura, velocidad y configuración de motor determinados, y replicarlos en el sim. Aunque sean del E, sacariamos algo orientativo.

 

A ver, que me he explicado mal, 1/5 es la máxima deflexión que se conseguía con esa fuerza y esa velocidad, las fuerzas del test son de 40 y 60 lbs, el 109 40lbs, el spitfire era más pesado de mover, si quieres el test dímelo.

 

Y si, he probado el K4 y la deflexión es total, y eso no debería ser así. No se si sabrás que el 109 podía disponer de flettner tabs o servo tabs en los alerones, pero no los solian instalar por que para el tipo de combate de 1944 no era necesario mejorar la respuesta de alerones y sobre todo porque se reducia el riesgo de reversal aleiron

 

De todas maneras son interesantes docuemntos :aplauso-6: Deberías ponerte en contacto con la gente de DCS, puede que les sea de ayuda.

 

Si no cobro no pongo el culo XDDD

 

Saludos!

 

P.D-> Yo todos los manuales que tengo de la SGM, o al menos la gran mayoria, son de aquí:

 

http://www.avialogs.com/

 

Es una gran página de referencia, y a veces sacan ofertillas con las que te puedes bajar todo lo que quieras por 4 perras.

 

Saludos!

 

Un saludo

 

Supongo

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Pero es que estamos mezclando aquí dos cosas:

 

La primera, que el avion sea capaz de generar un roll rate específico para una posición de palanca dada. Y la segunda, que la palanca se pueda deflectar esas cantidades teniendo en cuenta las limitaciones físicas del piloto. Y estamos en lo de siempre.

 

Tu has dicho que para el Emil son 4 segundos para 1/5 de palanca. Como para aviones normales, situaciones normales bla bla el roll rate es más o menos lineal con la posición de palanca, a full de palanca lo haría en 4/5 de segundo, que no anda muy lejos del segundo que te estaba a tí dando en el Kürfurst

 

Otra cosa es que a 600 Km/h un piloto realmente pudiera tirar de la palanca a tope de lado de una manera práctica, en un combate normal; pero eso amigo es problema de nuestra mierda de mandos hechos de plástico y con una longitud de palanca irrisoria. Limitar "artificalmente" en el sim el roll rate tirando a tope 'porque en la realidad los pilotos no tenian fuerza para hacerlo' no me parece lógico ni correcto, al menos no en el modelo de vuelo básico, y sí lo metería como una capa por encima, algo así como características del piloto, metiendo una saturación en los mandos a partir de ciertas velocidades. Pero bueno, lo cierto es que DCS empezó como un simulador de combate moderno y esto en los cazas con mandos hidráulicos no pasa, pues no hay 'sensación' de las fuerzas aerodinámicas en los mandos, a no ser que se meta artificialmente.

 

Así que en todo caso, a lo que hay que echar las culpas es a la incorrecta modelización de la capacidad del piloto a la hora de volar el avión, algo que desconozco si existe en otros sims, pero el modelo de vuelo tiene pinta de estar, si no correcto del todo, al menos por buen camino.

 

Saludos!

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Me da que o me estoy explicando mal o tu no entiendes lo que quiero decir, veamos.

 

"La primera, que el avion sea capaz de generar un roll rate específico para una posición de palanca dada. Y la segunda, que la palanca se pueda deflectar esas cantidades teniendo en cuenta las limitaciones físicas del piloto. Y estamos en lo de siempre"

 

Dependiendo de donde esté la palanca así estarán los alerones, el problema está en que a baja velocidad puedes "deflectar" los alerones a mayor grado que a alta velocidad, porque sencillamente el aire ofrece mucha menos resistencia y en vista de que los aviones de la 2ª WW no tenían ayudas eléctricas para reducir la fuerza que hay que utilizar, lo cierto es que ni siquiera teniendo esas ayudas en los aviones modernos se puede siempre mover los alerones o elevadores los grados suficientes como para realizar una maniobra concreta.

 

Es por eso que lo que se mide es el roll rate a una determinada velocidad y lo que se mueve el alerón con una determinada fuerza, esta fuerza no es, naturalmente, común a todos los pilotos, pero no creo que haya muchos pilotos capaces de aplicar 35 o 50kg de fuerza en una palanca durante un cierto tiempo, por eso la comparativa se mide en fuerza aplicada y tiempo y grados de roll rate, una excepción es la del test británico que indica el porcentaje de alerón que se mueve, 1/5 en ese caso.

 

Tu has dicho que para el Emil son 4 segundos para 1/5 de palanca. Como para aviones normales, situaciones normales bla bla el roll rate es más o menos lineal con la posición de palanca, a full de palanca lo haría en 4/5 de segundo, que no anda muy lejos del segundo que te estaba a tí dando en el Kürfurst

 

No he dicho exactamente eso, he dicho (o he querido decir) que aplicando esa fuerza lo máximo que se consigue es 1/5 de total de la deflexión posible a velocidad cero, y que para conseguir esa deflexión se necesita X fuerza en el 109 e Y en el Spitfire (insisto, más duro el spit, que cosas, eh? y siempre nos habían dicho lo contrario) y que con esa deflexión se tarda ese tiempo en el roll, y no se puede comparar con un full palanca a esa misma velocidad porque igual ni hulk tiene la fuerza suficiente para llevar los alerones a full deflexión, y eso en el supuesto de que no los rompa la presión de viento.

 

Otra cosa es que a 600 Km/h un piloto realmente pudiera tirar de la palanca a tope de lado de una manera práctica, en un combate normal; pero eso amigo es problema de nuestra mierda de mandos hechos de plástico y con una longitud de palanca irrisoria. Limitar "artificalmente" en el sim el roll rate tirando a tope 'porque en la realidad los pilotos no tenian fuerza para hacerlo' no me parece lógico ni correcto, al menos no en el modelo de vuelo básico, y sí lo metería como una capa por encima, algo así como características del piloto, metiendo una saturación en los mandos a partir de ciertas velocidades. Pero bueno, lo cierto es que DCS empezó como un simulador de combate moderno y esto en los cazas con mandos hidráulicos no pasa, pues no hay 'sensación' de las fuerzas aerodinámicas en los mandos, a no ser que se meta artificialmente.

 

No se que tiene que ver nuestros mandos con que en la realidad se pudiese tirar a 600kmh de la palanca.

Y si ahora me dices "'porque en la realidad los pilotos no tenian fuerza para hacerlo' no me parece lógico ni correcto, al menos no en el modelo de vuelo básico," me estás diciendo que el FM no es correcto, si se supone que se intenta simular una característica de un avión, y en ese avión la fuerza para mover algo era bestial lo lógico es que simulen ese inconveniente de alguna manera, y esa es hacer que el rool rate se parezca en velocidad a lo que un piloto normal tardaría en hacerlo.

 

Así que en todo caso, a lo que hay que echar las culpas es a la incorrecta modelización de la capacidad del piloto a la hora de volar el avión,

 

Bueno, pues eso le pasaba a Saburo Sakai, a Galland, a Gabriesky, a ... y si esos tios te parecen incapaces pues...

 

Yo te digo que el K4 tiene un alabeo excesivo, demasiado rápido, y en vista de los test expuestos y de lo que dicen los pilotos, pues lo mantengo.

 

Pruebas en que el alabeo del k4 es correcto en DCS tienes?

 

Un saludo

 

Supongo

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Bueno tío piensa lo que te dé la gana. Yo lo único que digo es que si quieres comparar un roll rate a 1/5 de palanca, tendrás que hacerlo con lo que te dé el sim tirando a 1/5, no a tope porque resulta que Galland era un tirillas y no podia tirar más de 30 lbs.

 

Las pruebas que estoy usando son las que tú me estás dando, reinterpretándolas correctamente, y se vé que muy lejos no anda la cosa (lo cual no quita que pueda necesitar ajustes). Pero bueno,

 

Saludos!

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Eso pienso yo también, pero un piloto con fuerza ilimitada moviendo a full los alerones a grandes velocidades puede conseguir lo que se llama reversal aleiron, lo cual no es del todo bueno que digamos, o sea, que muy posiblemente tampoco se podría deflectar a tope sin riesgo, eso lo sabían en la IIWW y por ejemplo los alemanes en el 109 (imagino que en el 190 también, pero eso no lo se) no pusieron flettner tabs en los alerones a pesar de tenerlos diseñados, yo solo conozco un 109 que los haya llevado en combate, imagino que habrá más, pero lo desconozco.

 

Un saludo

 

Supongo

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Vamos por partes...

 

Primero, creo que todos estamos de acuerdo en que hay problema de roll/rate a unas determinadas condiciones de vuelo. ¿Es correcto?

 

Sin embargo, según he entendido, la discusión viene en determinar la causa de ese problema, supongo achaca este problema al FM del 109 y Amalahama se lo achaca a que no está bien simulado el piloto (la fuerza que puede ejercer) y que el FM es correcto (dentro del lo admisible)

 

¿es esto lo que sucede?

 

Saludos

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En el DCS F86 está simulado la inversión de mando. No problem

 

http://www.digitalcombatsimulator.com/en/products/sabre/?PAGEN_2=5#739759

 

 

Between high indicated airspeed and Mach number (within the flight restrictions), a series of unique characteristics manifest themselves in aircraft behaviour.

Starting at Mach 0.9, unintentional roll (wingheaviness) (to the left or to the right) manifests itself and it strengthens as the Mach number increases up to its limit values. Appearance of this wingheaviness is associated with the geometric asymmetry of half-wings and also with their unequal flexural-and-torsional load-deflection curves. The wingheaviness is accompanied by a significant decrease of the aileron effectiveness related to wave effects and wing deformation during their deflection.

The airflow compressibility influence on longitudinal flying qualities at high speeds remains insignificant up to the Mach 0.95. With further increase of the Mach, the aircraft demonstrates excessive tendency to pitching-up, the compensation of which requires additional pushing force on the control stick.

 

En acción (min 1.58):

 

https://www.youtube.com/watch?v=XvKdBisv84A

 

Es el único sim que simula esto, hasta donde yo sé. Es una pena que las maravillas del modelo de vuelo de los aviones de DCS queden muchas veces tan eclipsadas, pero bueno es lo que hay.

 


Vamos por partes...

 

Primero, creo que todos estamos de acuerdo en que hay problema de roll/rate a unas determinadas condiciones de vuelo. ¿Es correcto?

 

Sin embargo, según he entendido, la discusión viene en determinar la causa de ese problema, supongo achaca este problema al FM del 109 y Amalahama se lo achaca a que no está bien simulado el piloto (la fuerza que puede ejercer) y que el FM es correcto (dentro del lo admisible)

 

¿es esto lo que sucede?

 

Saludos

 

No. Yo digo que no hay problema ninguno con el roll rate, si tiras a 1/5 de palanca tendrás lo mismo que los resultados que ha puesto supongo para 1/5 de palanca.

 

Otra historia es que en el sim puedas seguir tirando, porque el recorrido está ahí, y nuestros mandos de vuelo no te limiten como lo haría en la realidad las fuerzas aerodinámicas... pero eso no es problema de ED.

 

Saludos!

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Vamos por partes...

 

Primero, creo que todos estamos de acuerdo en que hay problema de roll/rate a unas determinadas condiciones de vuelo. ¿Es correcto?

 

Sin embargo, según he entendido, la discusión viene en determinar la causa de ese problema, supongo achaca este problema al FM del 109 y Amalahama se lo achaca a que no está bien simulado el piloto (la fuerza que puede ejercer) y que el FM es correcto (dentro del lo admisible)

 

¿es esto lo que sucede?

 

Por mi parte así es.

 

Un saludo

 

Supongo

 

Saludos

 

En el DCS F86 está simulado la inversión de mando. No problem

 

http://www.digitalcombatsimulator.com/en/products/sabre/?PAGEN_2=5#739759

 

 

 

Between high indicated airspeed and Mach number (within the flight restrictions), a series of unique characteristics manifest themselves in aircraft behaviour.[/size]

Starting at Mach 0.9, unintentional roll (wingheaviness) (to the left or to the right) manifests itself and it strengthens as the Mach number increases up to its limit values. Appearance of this wingheaviness is associated with the geometric asymmetry of half-wings and also with their unequal flexural-and-torsional load-deflection curves. The wingheaviness is accompanied by a significant decrease of the aileron effectiveness related to wave effects and wing deformation during their deflection.

The airflow compressibility influence on longitudinal flying qualities at high speeds remains insignificant up to the Mach 0.95. With further increase of the Mach, the aircraft demonstrates excessive tendency to pitching-up, the compensation of which requires additional pushing force on the control stick.

En acción (min 1.58):

 

https://www.youtube.com/watch?v=XvKdBisv84A

 

Es el único sim que simula esto, hasta donde yo sé. Es una pena que las maravillas del modelo de vuelo de los aviones de DCS queden muchas veces tan eclipsadas, pero bueno es lo que hay.

 

 

 

Vamos por partes...

 

Primero, creo que todos estamos de acuerdo en que hay problema de roll/rate a unas determinadas condiciones de vuelo. ¿Es correcto?

 

Sin embargo, según he entendido, la discusión viene en determinar la causa de ese problema, supongo achaca este problema al FM del 109 y Amalahama se lo achaca a que no está bien simulado el piloto (la fuerza que puede ejercer) y que el FM es correcto (dentro del lo admisible)

 

¿es esto lo que sucede?

 

Saludos

No. Yo digo que no hay problema ninguno con el roll rate, si tiras a 1/5 de palanca tendrás lo mismo que los resultados que ha puesto supongo para 1/5 de palanca.

 

Otra historia es que en el sim puedas seguir tirando, porque el recorrido está ahí, y nuestros mandos de vuelo no te limiten como lo haría en la realidad las fuerzas aerodinámicas... pero eso no es problema de ED.

 

Saludos!

 

El K4 no es un F86.

 

Y sigues sin entender lo que quiero decir, no es cuestión de hasta donde tires, si no hasta donde puedes tirar por la fuerza que has de hacer, y otros simuladores lo tienen resuelto, CDS en el K4 no.

 

Un saludo

 

Supongo

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Pues mi conclusión, solo leyendo vuestros comentarios es que:

 

Estrictamente hablando no hay ningún problema de roll rate en el avión, ya que su FM se comporta con fidelidad (dentro de márgenes razonables) a la realidad.

 

Sin embargo, indirectamente sí, ya que de forma efectiva en el simulador podemos dar más alerón de lo que debiese conforme a lo que de forma efectiva puede dar un humano en la realidad, en las condiciones de vuelo que estamos hablando. Ya que las fuerzas que ejerce los alerones sobre la palanca son superiores lo que un humano, en forma, puede ejercer. Y esto último creo que es algo que se debe corregir, ya que en la realidad nadie tiene la fuerza de Hulk o un brazo robótico para que pueda llegar a meter esa cantidad de alerón, si no se ha producido un fallo estructural antes, ni casi nadie de nosotros se puede permitir un joystick hidráulico con el que podamos simular dichas fuerzas.

 

En definitiva, que el FM está de lujo pero que simulen los límites humanos de un piloto, por ejemplo, saturando la señal de los controles según qué condiciones de vuelo, al igual que han simulado la visión de túnel.

 

Saludos

Edited by SAFJFA F1 Team
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Pues mi conclusión, solo leyendo vuestros comentarios es que:

 

Estrictamente hablando no hay ningún problema de roll rate en el avión, ya que su FM se comporta con fidelidad (dentro de márgenes razonables) a la realidad.

 

Sin embargo, indirectamente sí, ya que de forma efectiva en el simulador podemos dar más alerón de lo que debiese conforme a lo que de forma efectiva puede dar un humano en la realidad, en las condiciones de vuelo que estamos hablando. Ya que las fuerzas que ejerce los alerones sobre la palanca son superiores lo que un humano, en forma, puede ejercer. Y esto último creo que es algo que se debe corregir, ya que en la realidad nadie tiene la fuerza de Hulk o un brazo robótico para que pueda llegar a meter esa cantidad de alerón, si no se ha producido un fallo estructural antes, ni casi nadie de nosotros se puede permitir un joystick hidráulico con el que podamos simular dichas fuerzas.

 

En definitiva, que el FM está de lujo pero que simulen los límites humanos de un piloto, por ejemplo, saturando la señal de los controles según qué condiciones de vuelo, al igual que han simulado la visión de túnel.

 

Saludos

+138520

 

La verdad es que en helicópteros están simuladas algunas de las cosas que ocurren en los mandos reales, p/e, en el Ka-50, el tiempo que se tarda en llevar los pedales de un extremo a otro, que trasladado a nuestros pedales físicos, por muy rápido que se puedan llevar de un extremo a otro, en el simulador se impone el tiempo del Ka-50 real.

Sería tremendamente ridículo e irreal que pudiera mover los pedales del Kamov en 0.5 seg porque tengo unos pedales de plástico en el simulador...

 

El simulador no es solo el FM, que al fin y al cabo se hace con fríos números, y si ese "roll rate" es válido en cifras pero increíble en el aire debe ser corregido. ¿No?

 

Saludos!

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En definitiva, que el FM está de lujo pero que simulen los límites humanos de un piloto, por ejemplo, saturando la señal de los controles según qué condiciones de vuelo, al igual que han simulado la visión de túnel.

 

Saludos

 

Exacto :aplauso-6: Hasta ahora ED no se ha tenido que meter con eso (todos los helos y aviones eran hidraulicos) pero con las cafeteras van a tener que currarse alguna cosilla. De todas maneras, un .lua que sature los mandos en función de la velocidad no debe ser muy difícil, como mod "interino"...

 

Saludos!

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Por ejemplo en el Cliffs of dover a esas velocidades si esta simulada la fuerza del piloto y como no lo sepas pierdes el control de la aeronaves y es algo bastante sencillo de implementar así que esta gente que se ponga las pilas que para eso pago.

 

 

Salu2

Te recuerdo que pagaste por un producto en fase beta. :rtfm:
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En realidad pagamos por el módulo acabado, lo que pasa es que eso aún no ha llegado y hasta entonces usamos la beta.

 

Hablar de todo esto está bien porque entre todos podemos ir viendo como debería de ser la cosa, eso si, sin exigirlo y ni enfadarse, claro. Todo llegará. Hace años en la época que no había A10C me preguntaba cómo sería el IL2 '46 pero con esos gráficos... y mira donde estamos ahora...

 

Ayer estuve probando un poco el sabre y me gusta el efecto de las alas cuando vas muy rápido, aunque no sé si llegan a flexionarse con las fuerzas G al girar al estilo del SU27. Me fije también que el timón no tiene apenas autoridad y que los pedales de la cabina van retrocediendo un poco justo después de pulsarlos. Quizá ¿sea eso señal de fatiga del piloto que puede en un momento llegar a pisar más de lo que su fatiga le permite a partir del primer segundo? Tengo entendido que el rudder del sabre es a la vieja usanza.

 

Yo vuelvo a decir lo que creo: que están desarrollando poco a poco técnicas de simulación de aviones por las que antes no tenían por que preocuparse. Y eso ya no se trata sólo de aviones de distintos desarrolladores. Por ejemplo el 109 y el Dora son de los mismos (bueno, esto cogido con pinzas porque aunque lleven el sello ED, igual han subcontratado a dos personas distintas) pero uno tiene detalles que el otro no y viceversa. Aparte de todo esto, con los primeros aviones van apareciendo sistemas nuevos a simular que anteriores aviones no tenían. Por ejemplo los slats que no estaban en el Dora ni el Mustang.

 

Vamos que yo creo que cuando acaben con EDGE, o al menos lo lleguen a publicar veremos cómo van estandarizando y terminando todo esto y más cosas.

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Igualmente todas estas cosas no sirven de nada si no se ven los contactos,es decir,los contactos es otro tema que nunca se han tenido que preocupar porque la naturaleza del simulador en cuanto a búsqueda y adquisición de objetivos es a través de radares y no a "ojimetro" y de momento los mod los solucionan parcialmente,pero tendrán que meterle mano a la renderizacion de aviones de aquí a un tiempo a esta parte porque por muy bien que este simulado si no encuentras a nadie salvo si le dispara la antiaérea,mas de uno se cortara las venas sin externas

 

Salu2

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Pues mi conclusión, solo leyendo vuestros comentarios es que:

 

Estrictamente hablando no hay ningún problema de roll rate en el avión, ya que su FM se comporta con fidelidad (dentro de márgenes razonables) a la realidad.

 

Siempre y cuando esa realidad no contemple ni la atmosfera, ni el viento, ni la altura, ni la velocidad, porque si contemplase cualquiera de esos parámetros el roll rate no sería el que es. Lo que si es curioso es que si para el roll rate la cosa es fidedigna según algunos, el "hachazo" que mete cuando realizas un viraje también lo es también?

 

embargo, indirectamente sí, ya que de forma efectiva en el simulador podemos dar más alerón de lo que debiese conforme a lo que de forma efectiva puede dar un humano en la realidad, en las condiciones de vuelo que estamos hablando. Ya que las fuerzas que ejerce los alerones sobre la palanca son superiores lo que un humano, en forma, puede ejercer. Y esto último creo que es algo que se debe corregir, ya que en la realidad nadie tiene la fuerza de Hulk o un brazo robótico para que pueda llegar a meter esa cantidad de alerón, si no se ha producido un fallo estructural antes, ni casi nadie de nosotros se puede permitir un joystick hidráulico con el que podamos simular dichas fuerzas.

 

Es que si no existen los parámetros externos de comportamiento no debería llamarse simulador.

 

ejemplo, saturando la señal de los controles según qué condiciones de vuelo, al igual que han simulado la visión de túnel.

 

Incluso WT contempla eso.

 

 

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Lo cierto es que en el Bf-109 K4 de DCS hay MUCHAS cosas mal que son errores garrafales, teniendo en cuenta que esta gente de Eagle Dynamics son especialistas en simuladores de combate aéreo, ..o eso nos quieren vender :huh:

Aparte de lo que ha comentado supongo de la tasa de giro en alabeo, que no sé si esta reportado ....tenemos fallos gordisimos, ...como:

1º/ la rotura de las puntas de plano del 109K4 en giros de unos 4 G´s, ..cuando está documentado que la célula del los Bf-109, del Gustav en adelante, aguantaba maniobras de unos 12 G´s sin problemas, ...hay un hilo sobre esto en los foros de ED.
http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=134839

2º/ Los slats automaticos no funcionan aerodinamicamente con deberían, .,de hecho permanecen cerrados hasta que el avón alcanza unos 100Km/h, (curiosamente como en el Il2-BoS, y en Warthunder) ..se ha reportado en varios post como en este http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=135045

3º/ Los volantes de Flaps y trimado de elevador, no funcionan corectamente, primero por que el volante de flap en el K4 de DCS da como unas 22 ó 24 vueltas, cuando debería dar solo 7 de tope a tope. Ademas con los flaps extendidos no se ejerce el momento de correcto de resistencia y sustentación, que implicaría la caída del morro, es decir tendencia "morro pesado" con los flaps extendidos.
Esa tendencia está documentada en manuales y crónicas de los pilotos, e implicaba la necesidad de trimar el avión a la posición "morro arriba" para el aterrizaje.
El mando de trim de elevador y el centro de gravedad del K4 también está mal modelado, ya que el avión tiene una tendencia a levantar el morro, a velocidad de crucero, y con el trim ajustado en posición CERO, (neutral) ..curiosamente, igual que en el IL2-BoS.
Hay un hilo sobre este BUG en el foro de ED: http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=135636

En este video podeis ver las vueltas de volante necesarias para bajar los flaps completamente en un BF-109G, ..muchas menos que en el K4 de DCS.



No quiero entrar en la cantidad de Bug gráficos, "de bulto" que tiene el Kurfurst de DCS, que van desde la palanca de control mal modelada, la pistola lanzabengalas que los pilotos llevaban un una bota, hasta las marcas de posición en los flaps, que no coinciden del flap del plano Izquierdo con el derecho, las cadenitas de los volantes de trim y flaps que no se mueven, y un largo etcétera, ...que no afectan al vuelo, pero que denotan que el tiempo que se han empleado en el control de calidad es CERO :flirt:
Podeis verlas en esta sección del foro de ED: http://forums.eagle.ru/forumdisplay.php?f=390

Que estas cosas claramente erróneas, se repitan en todos los simuladores de factura rusa, implica que los desarrolladores rusos se dedican al "corta y pega", y que se copian los unos a los otros, en vez de trabajar con datos reales originales de la documentación alemana. Edited by IIIJG52_Otto+
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BETA

 

Saludos!

Lo 1º, ,..NO GRITES, :vinsent:

 

Lo 2º, ..de Beta a dejar de serlo solo hay un click de ratón, ..cuando el desarrollador le salga de la minga, dice, ya no es beta, y se queda mas ancho que largo.

 

lo 3º, El "IL-2 Batle of stalingrad", ya no es Beta, y continua con los mismos bug en el trim del Bf-109, y los slats (por ejemplo), con el agravante de que los desarrolladores ignoran los reportes de bug de la comunidad. Y ya están creando nuevos aviones para ese escenario, como el Ju-52, o el Machi 202,

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De hecho en el salón del videojuego de Praga de julio de 2014, presentaron el IL-2 BoS, como un simulador de "máximo realismo para pilotos de verdad", no para gamers, (minuto 4:00 del video) ..y el resultado actual, lo que han hecho ha sido "arcadizarlo" con las "Campañas off-line", obligatorias para desbloquear el equipamiento de los aviones al estilo Warthunder, ...pese a todos los comentarios negativos, y votación en contra de mas del 74% de la comunidad..

 

La presentación del IL-2BoS en el Prague´n Play, encendió muchas ilusiones, pero "se han ido" mucho de esta idea original.

 

 

Lo de presentar un simulador en Beta, es ya una vieja excusa empleada en el mundo del videojuego, que no tiene mas fin, que los potenciales clientes, hagan el control de calidad, y reporten los fallos, ..y a mi no me gusta, porque yo pago con dinero de verdad, no con dinero Beta. :tease:

De momento, mientras los ruskys no tengan competencia en este mercado, ..seguirán haciendo lo que les salga de la minga, y nos tocara sufrirles, ...espero no tardando muchos años salga algún producto en occidente, que les haga ponerse las pilas, y ser mas serios. :flirt:

Edited by IIIJG52_Otto+
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