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Comandantes de Flota


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Liderando la batalla

 

Acción Naval ya ha introducido varias innovaciones importantes y "primeros": la fuerza del viento, viradas respaldo adecuado, carronadas, armas largas, armas cortas, balística realistas, morteros, fugas y otras muchas cosas que hacen que nuestro juego uno de los más avanzados juegos navales de la guerra en el mundo. Hoy vamos a hablar de una característica que podría ampliar aún más que el plomo.
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Liderando una flota es una tarea difícil. Ganar una batalla requiere una gran almirante y un grupo de capitanes que están dispuestos a escuchar las órdenes. La mayoría de los juegos de guerra navales proporcionaron una estructura de mando y control muy superficial antes. Tenemos la intención de cambiar eso en Naval Acton. La progresión en la Armada y Privateer Flotas (u otras Organizaciones navales organizadas) dependerá de la siguiente regla simple: Obedecer al almirante. Si no obedeces Admiral o Escuadrón órdenes del comandante, no se avance en rango.
Aquí es cómo va a funcionar.
La asignación de los comandantes
Cada batalla (dependiendo del tamaño) tendrá 1-4 escuadrillas comandantes. Los comandantes serán asignados automáticamente en función de sus ratios de victoria / pérdida de calificación, la batalla y de rango. Todos los jugadores se asignarán a los comandantes (a menos que ya se encuentran en un grupo).
Dar órdenes
Tenemos la intención de pedir prestado un interesante mecánico - flechas tácticas - de nuestro primer juego: Ultimate general de Gettysburg. Kotaku nombrado esta mecánica - una de las innovaciones más importantes de la unidad games.The militar sigue la flecha exactamente como usted desea.
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El comandante extraerá órdenes de movimiento en el mapa. No sólo los subordinados sabrán qué hacer, pero van a ser provisto de un camino que podían tomar para obtener mejores resultados.
Comandante siempre será capaz de realizar un seguimiento de las posiciones de su / su escuadrón y ajustar las órdenes en consecuencia.
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Se podría decir que todo esto se puede lograr de manera más eficiente mediante la voz. Pues jugamos PotBS también. La voz es ineficiente cuando ordenas más de 5 jugadores y tiene que describir el mejor enfoque para orientar a todo el mundo. En NA daremos una herramienta visual dejando que el almirante dar un orden exacto; como Nelson lo haría en un mapa táctico antes de una batalla.
Los pedidos tendrán un retraso de tiempo y, a veces se recibió demasiado tarde. Reconocimiento y comandante habilidad reducirá los retrasos. Pequeños barcos y fragatas ligeras desempeñarán un papel crucial en el reconocimiento de objetivos y reducirán aún más los retrasos ordenar antes de pasarlos entre los comandantes (de forma automática) y los miembros del escuadrón distantes. Barcos pequeños también podrían proyectar bonos más distancia.
Este sistema también permitirá que nuestra IA se convierta en mortal sin inversiones significativas en la codificación - porque los jugadores almirantes darán órdenes a los NPCs. Algunos almirantes preferirían barcos de AI a los jugadores en sus flotas.
órdenes
Órdenes proporcionarán bonificaciones. Por supuesto los jugadores serán capaces de tomar la iniciativa, pero el cumplimiento de la orden serían curso de acción ideal. Siguiendo un camino dibujado por almirante proporcionará un aumento de velocidad, disparando a un barco marcada aumentará su daño y precisión si se encuentra en rango de la nave de mando. La pérdida de los comandantes en combate será devastador.
motivación
Muchos de los juegos que ya ofrecen bonos para conseguir pedidos realizados. Battlefield 3 y 4, por ejemplo.
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En los jugadores de acción naval recibirá AP (puntos de almirantazgo) para conseguir pedidos realizados. Puntos AP ayudarán crecimiento rango y se abrirán el acceso a los buques de la Armada de edición, armas y mejoras.
------ Vamos a añadir más información a medida que más preguntas, ideas y comentarios.

 

http://forum.game-labs.net/index.php?/topic/1846-fleet-commander-gameplay/

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