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Dev Diary 117


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Bueno, mejor que sea así, no tendremos actualización esta semana, lo dejan para la próxima, siguen testando la versión final, y ademas con noticias muy buenas para los aficionados a la simulación, por fin empiezan a hacer caso a sus principales clientes, que somo los aficionados a la simulación y no los esporádicos que les dará dinero temporal, pero no a la larga.
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¡Hola a todos!
Mañana los beta-testers empiezan a comprobar la versión 1.106 candidata Final, que tenemos la intención de publicar la próxima semana. Hoy os voy a decir acerca de otro además se verá en la nueva actualización - aeródromos rediseñados / tanque genera pantalla. Hemos recibido muchas peticiones para deshacerse de los "anillos de radar 'alrededor de las bases que muestran las unidades enemigas y amistosas y decidimos que es mejor eliminar esta trampa legal, por lo que al mismo tiempo los aeródromos diseñan un poco más fácil de usar y apropiado para los propietarios de servidores escenarios de juego anfitrión. La idea inicial de un "radar" era hacer que el personal de control en tierra transmiten la situación cercana por radio, pero rápidamente quedó claro que esto termina en un sinfín de informes de situación, por lo que la actual representación de 'radar' ganó. Sin embargo al parecer demasiado abstracto para muchos jugadores. Es por eso eliminamos estos "anillos de radar 'y reemplazarlos con marcas especiales:' bajo ataque aéreo" y "bajo ataque a tierra '. Por otra parte, en muchos escenarios multijugador creados por los jugadores algunos aeródromos y huevas de tanques están muy cerca entre sí, por lo que la selección de ellos un poco complicado, así que rediseñaron sus símbolos a ser más compacto. Aquí hay algunas capturas de pantalla que muestran los cambios en la pantalla de selección del aeródromo de multijugador:
Cómo sera:
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Les hablamos de la próxima avión MiG-3, en nuestra reciente diario de desarrollo. Después de éste, vamos a hacer cuatro aviones más disponible durante enero y febrero a los propietarios de batalla de Moscú, está previsto whish para ser lanzado en marzo: Bf-109 F-2, IL-2 mod. 1941, Pe-2 ser.35 y Ju 88 A4. Algunos de ellos son casi (70%) listo.
Bf 109 F-2
Esta caza alemán se parece a su descendiente, F-4. Sólo hay dos importantes diferencias visuales: angulares bahías del tren de aterrizaje y la ingesta de radiador más pequeño. Sin embargo este avión es 100 kg más ligero y tiene otro motor, DB-601N, que requiere una gestión más complicada en los modos de tiempo limitado:
2300 RPM, 1.15 ATA - ilimitada;
2400 RPM, 1,25 ATA - 30 minutos modo de combate;
2600 RPM, 1,35 ATA - 3 minutos en modo de emergencia;
2.800 RPM, 1,42 ATA - 1 minuto modo impulsado.
Sus características de vuelo están a la par con su versión posterior, por lo que será un adversario más peligroso de batalla de Moscú marco de tiempo.
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IL-2 mod. 1941
Este es el sturmovik Soviética en su diseño inicial, aún no se ve obstaculizada por la escasez de metal y cristal blindado. A diferencia de los modelos posteriores, éste temprana tiene alas y el fuselaje de metal y compensadores de peso (pesos especiales que se extienden que se mueven junto con alerones y el timón de dirección). Volver cabina está hecha de plexiglás y cristal blindado, teniendo en cuenta la gran vista hacia atrás y arriba, sin duda la mejor vista en este sentido entre todos los aviones de un solo motor en el juego. Su armamento es similar al modelo 1 942 con la excepción de Sh-37 de la pistola. Además, no hemos podido encontrar una fotografía o cualquier documento que demuestre que VYa-23 cañones fueron instalados en los aviones con cabina regresar temprano, por lo que la elección de estas armas hace que la cabina metálica hacia atrás como en 1942 modelo.

 

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Pe-2 ser. 35
Early Pe-2 tenía diseño de la cabina artillero más complejo, lo que podría ser cerrada para no interferir con las características aerodinámicas de avión en vuelo normal. En ataque, el artillero abrió deslizando la parte trasera en el fuselaje, y disparó su ametralladora. Por desgracia, sólo 7,62 mm ShKAS se instaló allí, no 12,7 mm UBT como el modelo más tarde. Por otra parte, la cabina de este primeros modelos permite una mejor vista hacia adelante y hacia abajo. Este avión estaba equipado con motores M-105RA, que son más débiles que M-105RF utilizado en Pe-2 ser. 87.
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El trabajo sobre el mapa de Moscú está llevando a cabo según lo previsto. Como dijimos anteriormente, no será posible volar sobre la ciudad en sí, pero usted será capaz de volar al lado de ella. Además, algunos edificios en los ountskirts occidentales, entre ellos los únicos, se puede llegar, por lo que tienen un mayor nivel de detalle. Por ejemplo, la estación del Norte del Río de Moscú:
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Nos gustaría terminar el diario hoy contándoles una historia - como ejemplo de cómo trabajamos en el modelo de vuelo de la aeronave y varios análisis de efectos dinámicos. Hace algún tiempo varios clientes, que tienen experiencia de la vida real de pilotar avionetas, nos preguntaron: "¿Por qué en la vida real de un avión se inclina hacia abajo después de extender flaps, pero en el sim que lanza para arriba?" Empezamos revisando los datos de momentum en La-5 y comparándolo con túnel ala datos de prueba de un real (escala completa) La-5 (se trata de Central Aero-hidrodinámica Instituto, túnel ala T-101):
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Esto significa que un avión sin entrada de palanca de vuelo se reequilibra a un ángulo menor de nivel de ataque después de extender flaps al igual que sucedió en la vida real. Pero hay una pregunta razonable - ya que en la vida real un avión se inclina hacia abajo, ¿por qué esto no sucede en el juego, aunque el ángulo de ataque de cambio causado por extensión aletas es la correcta?
Primero:
1. Pitch abajo impulso causado por extensión solapas lleva a recortar ángulo de disminución de ataque en la misma posición palanca de vuelo;
2. El aumento de la fuerza ascensional de las aletas es mucho mayor que su disminución causada por la disminución de ángulo de ataque;
3. El resultado de la fuerza ascensional aumenta, causando g de carga positiva y aumentar el ángulo de trayectoria de vuelo entre el vector velocidad y el plano del horizonte;
4. El tono plano (la suma del ángulo de trayectoria de vuelo y el ángulo de ataque) cae bruscamente al principio, mientras que la trayectoria de vuelo, siendo más inerte, todavía no se ha aumentado lo suficiente. En el sim experimenta esto como una breve pitchover como un buceo freno del coche;
5. Más tarde la trayectoria avión Parcelas de forma significativa y el aumento del ángulo de vuelo es más que el ángulo de descenso ataque. Esto sucede porque la disminución del ángulo de ataque está limitada por el nuevo ángulo de compensación de ataque, mientras que el aumento del ángulo de vuelo no está limitado por nada mientras velocidad y fuerzas ascensionales no se reducen todavía.
Segundo:
Es muy importante entender las fuerzas que afectan a la palanca de vuelo y de lo que ocurre con el avión con la misma posición de palanca de vuelo. Nos acabamos de discutir lo que ocurre con un plano. ¿Qué pasa con el palo de vuelo? Se trata de pasar de hacia adelante, a bucear posición, debido a que el flujo de aire se cambia después de la extensión solapas, ahora se mueve más abajo después de salir de las alas. Esto afecta el ascensor, empujándolo hacia abajo también, que afecta a la palanca de vuelo vinculado a él. Así que la corriente descendente del flujo causado por aletas extendidas afecta el ascensor, que a su vez afecta a la palanca de vuelo, tratando de lanzar el avión.
Estas son las conclusiones teóricas, por lo que sería genial para llevar a cabo un experimento en un avión real, que es similar a los combatientes de la era de la Segunda Guerra Mundial modelados en el simulador. Afortunadamente, un viejo amigo accedió a ayudarnos: instructor de vuelo y piloto de acrobacias aéreas profesional Konstantin Borovik.
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Konstantin es piloto de acrobacias aéreas con experiencia que tiene muchos premios y que consiguió la medalla de plata en el campeonato de Rusia este año en el Yak-52 clase, por lo que no hay duda en su experiencia profesional. Por ejemplo, aquí está el vídeo de uno de sus vuelos de entrenamiento sobre Yak-52:
Cuando Kostya accedió a ayudarnos a realizar nuestro pequeño experimento, le pedimos que haga lo siguiente:
- Fly nivel a la misma velocidad cuando se necesita para extender los flaps antes de aterrizar.
- Fijar la palanca de vuelo en la posición que permita el nivel de vuelo equilibrado y luego suelte las aletas.
- Forzar la palanca de vuelo de permanecer en la misma posición durante varios segundos sin tener en cuenta las fuerzas que afectan a él después de eso.
Era necesario tener en cuenta tres cosas:
1. ¿Cómo los cambios de tono plano durante estos varios segundos;
2. ¿Cómo afectan las fuerzas del cambio palanca de vuelo;
3. ¿Qué subida indicador muestra.
Al día siguiente Kostya estaba en el campo de aviación e hizo lo que pedimos durante un vuelo de entrenamiento de rutina. He aquí su breve informe:
1. En primer 170 kmh solapas velocidad de extensión conduce a la caída de la velocidad de afilado para 120 a 110 km / h
2. El avión lanza para arriba
3. Indicador Climb muestra el aumento de la velocidad vertical
4. stick Vuelo intenta avanzar de usted
5. Esto lleva a la pérdida de velocidad y el tono hacia abajo, que a su vez conduce a aumento de la velocidad.
El resultado más valioso de este experimento es que tenemos el video Kostya registró amablemente:
Este pequeño experimento demuestra que el comportamiento plano en el juego después de la extensión flaps de aterrizaje es muy parecido a un comportamiento plano real con un fuselaje y aletas similar. Dos efectos diferentes suceden simultáneamente: la fuerza que afecta a la palanca de vuelo lo saca de piloto mientras el avión, ya que la palanca de vuelo es fijo, lanza para arriba. Si el piloto no compensar el movimiento de palanca hacia adelante, el avión lanzará hacia abajo. Sin embargo, en el juego que no tiene esta retroalimentación la corriente descendente y el joystick no se mueve por sí mismo como debe ser, haciendo que el terreno de juego plano en su lugar. Es una limitación de no 'sentir' el avión simulado como lo haría uno de verdad.
El único problema que queda es que el efecto que tira de la palanca de usted no sigue el modelo de la Fuerza joysticks de votos, tenemos la intención de hacer frente a esto a veces en el futuro. Kostya - muchas gracias!

 

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Con todo esto, lo único, que a una gran mayoría de usuarios estamos esperando y no se dice nada, es si están trabajando en recuperar el rendimiento tan bueno que tuvimos en la versión 1.104 y no tienen ni una sola palabra al respecto, ni en el Dev Diary ni en el Foro, lo que me esta empezando a causar cierta Urticaria Gastrointestinal.

 

Pero bueno, esperaremos a la salida del 1.106

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Caramba que detalle los aportes de los vídeos y las reacciones aerodinámicas! Muy bueno.

 

Que bonito el modelado de la cabina del IL-2 y la visibilidad tan buena...! Y el Pe-2, detalle de la carlinga de artillero, qué chula la "burbuja"....! ... :grin:

 

Gracias por la info! :aplauso-6:

Edited by DaniV
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