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DCS y Oculus Rift CV1


thedrumm

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Hay que ladearse, y si, si cierras un ojo se sigue viendo como en la realidad aunque pierdes parte de la profundidad, como en la realidad. De hecho, como las lentes enfocan tu vista hacia el infinito, con los colimadores de las cafeteras si centras la vista en el punto de mira que se proyecta en el cristal, el propio cristal del colimador lo ves doble, pero ves el punto de mira enfocado y al enemigo detrás. Si cierras el ojo izquierdo entonces lo ves todo bien, pero pierdes momentáneamente la profundidad; además, al hacerlo, al menos en mi caso, se menea el oculus y a mí personalmente me resulta incómodo, pero vamos, casi nada y vuelve a su sitio solo si lo tienes bien puesto (manías jejejeje).

 

Yo no suelo guiñar el ojo izquierdo, así que me ladeo y fijo la vista en el colimador (Tampoco es que haya que ladearse mucho y, teniendo en cuenta que el movimiento es 1:1 y estás todo el rato meneando la cabeza para todos lados, ni te das cuenta de que lo haces para apuntar). El mustang es más cómodo porque el cristal es más grande y rectangular, con el Spitfire no he probado aún, pero supongo que, aunque esté centrado, el cristal es más pequeño que el del mustang, así que supongo que se notará igual que en los alemanes, sólo que no hay que ladearse.

 

Salu2.

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Sigfried, el FoV en las oculus es un concepto algo distinto. La escala de visión es 1-1, osea que ves lo que verías en realidad, quizá con unas gafas de piloto de las de antes. Piensa que, a diferencia del track-ir, el movimiento es también 1 a 1, por lo que cualquier movimiento de cabeza o cuerpo se traslada a la vista. Por tanto, aunque tienes algo menos de visión periférica que en la realidad, tu campo de visión efectivo es el mismo que en la realidad. Es algo dificil de explicar, pero para intentar hacerlo, yo jugaba con tres monitores y ahora tengo la sensación de tener más campo de visión, aunque objetivamente no sea así.

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Si, lo comprendo eso y me lo intento imaginar, pero me gustaría saber el dato si puedes ser tan amable.

 

Es que intento hacerme una idea de cual es el FoV que deberíamos tener (no en VR) para que fuese más fiel a la realidad. Hasta ahora jugamos con el FoV mas amplio como compensación de la falta de periferia, sobretodo cuando no se usa TrackIr. Pero quiero hacerme una idea de cómo lo debería de ver. Ahora estoy probando a 60º en una tele de 40" a un metro de mi cara, pero claro, se ve solo el parabrisas y poco más.

 

Hasta ahora me intento hacer una idea comparando el joystick real con el que se ve en el simulador. Ya sé que no son cosas comparables, es solo por curiosidad de saber ese dato.

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Thought I would pass the word - Oculus has announced a large price drop this week on both the Rift and the Touch Controllers, both have gone down by 100.00 USD each.
Good time for anyone that may be on the fence and was thinking about getting one. DCS supports it, BOS should have support sometime this month, and hopefully we will eventually have support in it for our beloved Cliffs of Dover.

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  • 1 month later...

Buenas amigos, supongo que los poseedores de las Oculus Rift (y de las HTC) halláis probado un montón de configuraciones gráficas hasta dar con la que mas os gusta por conforme se ve todo y mejor os rinde el equipo.

 

Quiero compartir con vosotros una herramienta que hay en la web de Óculus Rift y que estoy usando desde hace un mes, y lo cierto es que me da la sensación de que, junto con un par de cambios en las configuraciones del DCS que he hecho, es simulador se ve bastante decente, dentro de lo las Oculus permiten.

 

Esta herramienta es el Oculus Debug Tool, que está integrada dentro de las utilidades Oculus SDK for Windows.

 

En esta herramienta, y antes de lanzar el simulador, modifico el parametro Pixels per Display Pixel Override al valor 1.5 y ya está, al simulador

 

 

Antes de explicaros la configuración del simulador que tengo, os indico que mi equipo es un I53570K a 4.0 Ghz, 16 GB de ram y la Gráfica es una 1080 de Geoforce.

 

Posteriormete en el simulador, he probado a bajar la densidad de pixel de la pestaña VR al valor 1,5, y los ajuste son los siguientes:

Texturas: Alto

Texturas del terreno:Alto

Táfico: bajo

Agua: bajo

Alcance visual:Ultra

Efecto calor:Off

Sombras:Ultra/bajo/OFF (afecta enormemente al rendimiento de Off a Ultra)

Resolución: 1280X768 (Total, las Oculus tienen su propia resolución que según creo no se puede variar)

Aspecto: 1,666666 (lo coje automatico)

Monitores: 1 pantalla

Resolución pantallas de cabina (512 cada fotograma

MSAA 16Q

HDR: ON

Profundidad de campo: Off (no se ni para que sirve)

Efectos de la lente: Nada

Vegetación 1000

Arboles: 10000

Radio de precarga: 100000

Filtrado anisotrópico 16X

Sombras de terreno:planas

La sincronización vertical la tengo desactivada

 

Con todo esto, en Nevada, con el Huey es espectacular, manteniendo 45 FPS en casi todo momento, con una bajada a 35 FPS en Nellis, y en el Caucaso también corre casi en todo momento a 45 FPS estables.

Si bajo las sombras a LOW, el rendimeinto es mucho mejor, aunque el simulador luce mejor con sombras en Ultra. Desactivando sombras todo va mas fluido, aunque lo cierto es que parece que le falta algo.

 

Espero que a alguno de vosotros le valga esta configuración para que el simulador en VR le vaya mas fluido.

 

 

Edited by Luismon
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55 minutes ago, Tarres said:

16Q me parece un poco alto para MSAA, ¿no?

Si, es posible. Lo cierto es que me he venido arriba a ver como respondía la gráfica con esa configuración, y como no me iba mal la he dejado, aunque hace un momento he probado a dejar el MSAA en 16x y a activar el efecto de calor, y la verdad es que aguanta a la misma resolución y se ve también bastante bien.

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Si no recuerdo mal, la barra de la densidad de píxels dentro de la configuración gráfica de DCS es, de hecho, la de las gafas directamente y no te debería hacer falta las debug tool para nada. Una pregunta, ¿la prueba la has hecho volando solo o alguna misión con unidades?  Es que la distancia de visión en Ultra me parece un pasote o-O

 

Salu2.

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32 minutes ago, DuarthVader said:

Si no recuerdo mal, la barra de la densidad de píxels dentro de la configuración gráfica de DCS es, de hecho, la de las gafas directamente y no te debería hacer falta las debug tool para nada. Una pregunta, ¿la prueba la has hecho volando solo o alguna misión con unidades?  Es que la distancia de visión en Ultra me parece un pasote o-O

 

Salu2.

 

Pues la prueba la he hecho en ambos escenarios, caucaso y nevada, volando solo, con unas cuantas unidades unidades, 12 helos en Nevada contra un convoy de 14 unidades, y también lo he probado online en un sever con 14 o 15 IA y 3 o 4 humanos, el resultado es similar, bastante estable y mejores resultados gráficos (o al menos para mí, el conjunto visual es mas agradable), si que es cierto que he bajado la MSAA a 16X en vez de 16xQ y me da mas FPS.

 

Lo cierto es que esta gráfica es una bestia. Lástima que DCS no use los cuatro cores del procesador, seguro que a todos nos iría mejor el simulador

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Os estoy leyendo y anda que no me he quedado atrás con mis pantallas!

 

Sois unos auténticos innovadores.

 

Acaban de sacar la Nvidia 1080Ti, con bastante más potencia que la 1080, pero la nueva generacion Volta que se espera para 2018 es el salto que conviene esperar. Traducido: Si tienes una 1080 espérate a Volta. Si tienes una 9xx ó anterior y no quieres esperar tanto, te puede valer la pena pillarte la 1080 ó 1080Ti

 

1366_2000.jpg

 

Visto lo visto, creo que voy a aguantar un poco más con mis pantallas y para el año que viene a ver si tienen el oculus implementado en el CLOD y el BOS, que entonces ya me monto algo de cero, espero que con una nueva versión de oculus que permita estrujar a tope las nuevas gráficas. Esa sensación de ver las cosas en 800x600 que comentábais y que he podido experimentar por mí mismo no me mola nada, no sé si los que tenéis las últimas versiones habéis podido mejorar esa calidad. Por mi parte definitivamente pongo la VR en lista pero voy a esperar a que la cosa madure un pelín más. Puede parecer una tontería, pero aún recuerdo el tiempo en que este proyecto iba a paso de tortuga, mientras que ahora ya está lanzado. Al haberse generado demanda y expectación es de esperar que la industria invierta fuerte en mejoras que pueden salir al al mercado a corto plazo.

 

Por ahí habéis comentado que la VR tira bastate de CPU, pero sabe alguien decir si vale la pena plantearse un 6-8 núcleos o bien los 4 núcleos tipo intel 7700K van a seguir partiendo el bacalao en juegos?

 

 

 

Edited by Maquina
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On 9/4/2017 at 9:38 PM, Maquina said:

Por ahí habéis comentado que la VR tira bastate de CPU, pero sabe alguien decir si vale la pena plantearse un 6-8 núcleos o bien los 4 núcleos tipo intel 7700K van a seguir partiendo el bacalao en juegos?

 

 

 

Pues citando a Yoda, te diría que " Difícil de ver. Siempre en movimiento está el futuro". Acutalmete DCS solo usa según creo recordar un segundo núcleo de los procesadores para gestionar los sonidos, por lo que tal como el mio, que tiene 4 núcleos, solamente usaría 2, y uno de ellos para gestionar el sonido.

 

Si mas adelante DCS reprograma el código para aprovechar mas nucleos, y en función a los que pudiera utilizar, si que valdría la pena adquirir un procesador con mas cores.

 

De momento, y como se ha hablado en este hilo, si que es cierto que a la VR le falta definición, pero se gana inmensamente en inmersión. A futuro, cuando las gráficas tengan mas potencia, los micros igual, y las gafas de VR tengan al menos capacidad FulHD y no parezca que ves todo a través de una mosquitera (como pasa ahora), pues esto será indescriptible.

 

Un saludo

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