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DCS y Oculus Rift CV1


thedrumm

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Algún alma caritariva me puede ayudar a configurar el zoom del oculus para dcs. No encuentro la puñetera pestaña UI LAYER y mira que aquí parece que es muy facil.

 

https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=169265

En controles, en el menú de la izquierda donde eliges el avión para el cual estás configurando las asignaciones de teclado, hay un "avión" mas que se llama "UI layer", o si lo tienes en castellano como lo hallan traducido (interfaz?).

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Algún alma caritariva me puede ayudar a configurar el zoom del oculus para dcs. No encuentro la puñetera pestaña UI LAYER y mira que aquí parece que es muy facil.

 

https://forums.eagle.ru/showthread.php?t=169265

En controles, en el menú de la izquierda donde eliges el avión para el cual estás configurando las asignaciones de teclado, hay un "avión" mas que se llama "UI layer", o si lo tienes en castellano como lo hallan traducido (interfaz?).

 

Gracias, ya me costo encontrarlo. Bueno, creo que ya tengo todo listo para la misión de esta noche.

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Da igual que resolución tengáis puesta en el menú de opciones gráficas. Lo único que afecta a las Oculus es la opción deslizante de densidad de píxel que hay en la pestaña VR.

 

El valor 1 sería la resolución nativa de las oculus, y a más de uno estaríamos haciendo supersampling.

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Uno de los problemas que el sistema se conecta en cuanto enciendes el ordenador, por lo que me he comprado un hud usb con interruptores y los apago a conveniencia. Otro es que prefiero usar el editor de misiones como antes, es mucho más cómodo. También estoy viendo la forma de desmontar los cascos y usar los míos que eran bastante buenos.

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Por lo que he leído el supersampling funciona a partir de la resolución seleccionada e irá mejor si es múltiplo de la resolución nativa. Es decir a nivel de cálculo es mas fácil multiplicar/dividir por 2 que por 1,75. De hecho técnicamente hablando las resoluciones de 1920x1080 y 2160x1200 tienen hasta relaciones de aspecto diferentes por lo que al final el reajuste desde la resolución de supersampling es peor.

Lo probaré a ver que pasa.

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... los poseedores del CV1 ....

 

¿Que tal se compagina la cabina con el Oculus? :niorisa:

 

No entiendo muy bien el tono de la pregunta... ¿es un intento de trolleo?

 

Bueno he hecho una prueba rápida a cambiar la resolución de 1920x1080 a la nativa del CV1 2160x1200 (ambas con supersampling de 2.0) y me da la sensación que se ve mejor. Por ejemplo los textos de descripción de misión.

¿Lo podéis probar?

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No entiendo muy bien el tono de la pregunta... ¿es un intento de trolleo?

 

Claro! ¿Recuerdas que eso mismo estuvimos discutiendo en la comida del escuadrón 2016? Hablabais de las cabinas y yo opinaba que la VR acabaría con ellas.... Espero no equivocarme de Hawat :risa-2:

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Da igual que resolución tengáis puesta en el menú de opciones gráficas. Lo único que afecta a las Oculus es la opción deslizante de densidad de píxel que hay en la pestaña VR.

 

El valor 1 sería la resolución nativa de las oculus, y a más de uno estaríamos haciendo supersampling.

El otro día estuve en casa de un amigo probando y después de sesión de babeo 💦💦.Nos pusimos a ver varias configuraciones y después de varias pruebas llegamos a la concluion,se ve mas nitido con la resolución nativa 2160x1200 que en 1080.no es cambio tan espectacular como el cambio de 1x a 2x pero se aprecia,Probado en las las Vegas A10 y Uh con una 1080 por cierto mirando fps daban 30 clavados pero la sensación que eran muchos mas cero mareos. Edited by gandolfer
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Da igual que resolución tengáis puesta en el menú de opciones gráficas. Lo único que afecta a las Oculus es la opción deslizante de densidad de píxel que hay en la pestaña VR.

 

El valor 1 sería la resolución nativa de las oculus, y a más de uno estaríamos haciendo supersampling.

El otro día estuve en casa de un amigo probando y después de sesión de babeo .Nos pusimos a ver varias configuraciones y después de varias pruebas llegamos a la concluion,se ve mas nitido con la resolución nativa 2160x1200 que en 1080.no es cambio tan espectacular como el cambio de 1x a 2x pero se aprecia,Probado en las las Vegas A10 y Uh con una 1080 por cierto mirando fps daban 30 clavados pero la sensación que eran muchos mas cero mareos.

 

Se supone que la resolución que pones no influye para nada a las oculus (ni al monitor), estas están siempre a su nativa x el multiplicador que le pongas en la densidad de pixel. Es mas, yo ni siquiera puedo pasar de 1920x1080 ya que mi monitor no lo soporta. Sería un fallo muy gordo... pero bueno, son ED ;-)

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Me siento obligado a informaros que 2017 será un año en el que más de uno de vosotros comprará un HMD VR, me explico:

 

1. Ahora existe un HMD con resolución 4k, que si bien tiene fallos de software, su pantalla no alcanza el refresco adecuado y no tiene posicionamiento absoluto, es un primer paso ya que su precio esta alrededor de 300€. En principio no se aconseja su compra por ahora.

2. En el primer trimestre de 2017, compañías de reconocido prestigio como Acer, van a lanzar HMDs con resoluciones de 1440x1440 por ojo, mas que Oculus o Vive!, tendrá posicionamiento absoluto y su precio será de 299 €!!!!

3. Samsung lanzará su Galaxy S8 con pantalla 4k y preparada para VR, por lo que se estima que tendrá un refresco adecuado y puede ser un primer paso para un 2k por ojo de Oculus.

4. Existen varias compañias que lanzarán sus HMD a precios bajos y relativa calidad.

 

En principio lo que veo mas importante es el punto 2, un HMD de Acer, con mejor calidad de imagen que Oculus, posicionamiento absoluto y a un precio muy muy atractivo... La única duda que tengo es si se podrá beneficiar de los avances del software de oculus, dicese el ATW o ASW.

 

Ahorrar que el año que viene, sabréis lo que es la VR y ya nunca volveréis al monitor!

 

Saludos

Edited by hijijis
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En principio, son buenas noticias. Pero eso sí, como no se pongan de acuerdo en un estandar de software, este empujón va a terminar en fracaso. Lo que no puede pasar es que haya 8 modelos de gafas, incompatibles entre ellas y cada una con diez o doce títulos que las soportan.

¿Alguien sabe si DirectX o similar tiene intención de cubrir ese rol? Es decir, estandarizar la función y que el fabricante sólo tenga que hacer los drivers adecuados, me refiero.

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El estándar será steamvr por eso de ser abierto, ahora mismo los de oculus están metiendo mucha pasta y esfuerzo con el oculus home y su software que está bastante por delante del de las vive, pero imagino que en el momento en que haya más gafas de diferentes marcas los desarrolladores de juegos se centrarán en steamvr. Otra cosa es que a nivel de drivers sigan unas muy por encima de otras...

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Da igual que resolución tengáis puesta en el menú de opciones gráficas. Lo único que afecta a las Oculus es la opción deslizante de densidad de píxel que hay en la pestaña VR.

 

El valor 1 sería la resolución nativa de las oculus, y a más de uno estaríamos haciendo supersampling.

El otro día estuve en casa de un amigo probando y después de sesión de babeo .Nos pusimos a ver varias configuraciones y después de varias pruebas llegamos a la concluion,se ve mas nitido con la resolución nativa 2160x1200 que en 1080.no es cambio tan espectacular como el cambio de 1x a 2x pero se aprecia,Probado en las las Vegas A10 y Uh con una 1080 por cierto mirando fps daban 30 clavados pero la sensación que eran muchos mas cero mareos.

 

Lo he probado y no noto diferencia, tanto las gafas como lo que hay en pantalla se mantiene. Diría que lo que se refleja en el monitor es uno de los ojos, sería incomprensible que la resolución de lo que vemos en el monitor fuese la que ponemos en los setting, ya que se deberían renderizar por duplicado, una vez para la resolución de las oculus y otra para la pantalla.

 

En definitiva, diría que la resolución de las oculus está a piñón, lo único que podemos variar es el pixel density (multiplicador).

 

Gandolfer, ¿Cuantas cervezas llevabais al hacer la prueba? ;-)

Edited by gonvise
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