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AAR Red Storm - Tutorial (WP) - No Red2112 XD


Galahad78

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La primera fase de un escenario de estos es hacer un análisis del terreno para discernir cuales son las avenidas de aproximación más viables. Lógicamente, el adversario estará haciendo lo mismo. El análisis de más abajo es bastante simplón, tanto porque no tengo arte :icon_mrgreen: como porque el mapa tampoco tiene mucho misterio:

 

Analisis.png

 

Las estrellas verdes son localizaciones cuyo control otorga puntos de victoria o VP. En el pueblo de Nordheim hay 4 de ellos, con un valor de 500 puntos por cada uno de ellos. Las flechas verdes indican posibles rutas, mientras que los ticks verdes indican posiciones ventajosas. Las aspas rojas indican terreno difícil de atravesar (pero no imposible).

 

La ruta natural parece la que lleva desde el punto de inicio (a la derecha del mapa), por el pueblo de Wilmars y cogiendo la carretera NES32, llegar a Nordheim saliendo del bosque. Esta ruta nos proporciona, teóricamente, protección en los bosques hasta prácticamente las afueras del pueblo. El problema es que es muy complicado maniobrar todas las unidades dentro del bosque sin salir a la carretera (y por tanto al descubierto) y, además, las miras térmicas de los Challenger ingleses nos pueden detectar aún estando entre los árboles, si las condiciones climáticas son adecuadas. Asimismo, lo más probable es que ya encuentre a los ingleses cerca o en el mismo Nordheim para cuando llegue desde esta ruta. Todas las veces que he probado esta ruta contra la IA, han sido un tiro al pato en el momento en que mis T-80 asoman el morro por el bosque.

 

Las rutas del sur (Ostheim y en la autobahn hasta Nordheim o cogiendo la NES34 hasta Sondheim y después al Norte) adolecen del mismo defecto: en un momento dado, un enemigo atrincherado en el pueblo va a tener una vista perfecta de mis unidades subiendo por el valle del Streu o en la llanura que une Sondheim con Nordheim. Sin cobertura, mis unidades serán blancos perfectos, alineados como en una galería de tiro.

 

Lo que nos deja la ruta más larga, la norte: Wilmars - Fladungen y desde aquí al sur: Stetten y a través de la colina, a Nordheim. Esta ruta tiene la ventaja de que está en su gran mayoría a cubierto de un enemigo en Nordheim o sus inmediaciones. A menos que Red haya dejado alguna unidad de retaguardia, la sorpresa puede ser notable. Con un poco de suerte, incluso, podría cazar a su HQ o alguna otra unidad de retaguardia, como morteros o artillería. Asimismo, al tener montañas sólidas y no bosques entre mis unidades y Nordheim, anulo en la medida de lo posible la ventaja de las miras térmicas de los Challenger. Además, si capturo la colina al oeste del pueblo, puedo tener una buena posición para ir diezmando las unidades de la OTAN. La única vez que he estado cerca de vencer a la IA ha sido atacando desde esta ruta. Y ni siquiera así lo conseguí :icon_mrgreen:

 

Veremos a ver qué pasa.

 

PS: para ir ambientado el tema :icon_mrgreen::icon_mrgreen:

 

Edited by Galahad78
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Suerte camarada, esos imperialistas de la OTAN pagarán cara su osadia! :icon_mrgreen::icon_mrgreen:

 

En que año se ambienta el juego? porque si Red tiene Challengers.... :unsure:

 

El juego está ambientado en los 80. Yo tengo un par de T-80BV, así que calcula que sea 1986-1987, más o menos. De todos modos, las unidades del tutorial son un poco así, para probar los conceptos del juego.

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De momento se ha jugado mi primer turno de resolución, sin incidencias. Las unidades marchan a buen ritmo por la carretera Wilmars - Flandungen donde espero que lleguen en la próxima media hora. Para que os hagáis una idea, este turno de resolución ha representado unos 14 minutos y ahora le toca a Red volver a dar órdenes, si lo desea, a sus unidades. Mi ciclo es de unos 25 minutos, mientras que el de Red es de 13-14 minutos. Esto se irá degradando con el cansancio de las tropas, la destrucción de HQs, etc. Lo complicado de este sistema es que puede que lleguen mis Hinds y se estén esperando durante 20 minutos sin órdenes porque todavía no me toque. En ese sentido, la OTAN es más flexible al disponer de ciclos más cortos.

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¡El conejo está fuera de la chistera! Una unidad de reconocimiento de la OTAN, colocada en la posición marcada por el círculo, detecta nuestra llegada al pueblo de Fladungen. Red tiene tiempo de ordenar varios ataques de artillería sobre el pueblo, que se llevarán por delante a un T-80B1, la primera baja del combate. Ordeno a mi artillería atacar la posición del recon enemigo, espero con un poco de suerte pillarlos aún ahí y dejar así a la OTAN sin "ojos".

 

Por desgracia, al jugar con órdenes limitadas, mis órdenes de artillería, más la llegada de un par de Mi-24 Hinds que envío a reunirse con el resto de tropas y las EW enemigas hacen que no pueda impartir más órdenes durante este turno. Eso quiere decir que mis unidades acorazadas en Fladungen, ya detectadas, tendrán que sufrir un castigo brutal por parte de la artillería de la OTAN, hasta que pasen 42 minutos y pueda ordenarles moverse. No sólo eso, sino que a este retraso hay que sumar el tiempo que necesitarán las unidades para preparar el asalto, con lo que seguirán a merced de la artillería enemiga. El tiempo corre ahora en contra de las hordas soviéticas.

 

turno%201.png

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Acabo de recibir el turno de Red, voy a ver qué ha pasado. Espero que hayamos podido evitar la carnicería, aunque la única opción para que haya pasado eso es que Red haya supuesto que mis tanques están ya en movimiento y haya cambiado el objetivo de la artillería. Muy poco probable, pero cruzaré los dedos XD

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Pues no he perdido más tanques debido a la artillería, pero uno de los Hind es derribado por un MANPAD de la OTAN; su punto se vengará destruyendo dos Striker. Aparte de eso, mi artillería ataca sin resultados visibles a la fuerza de recon comentada anteriormente (aunque uno de los reportes indicaba un tanque en ese grupo, sospecho que Red intenta infiltrar un pelotón de tanques a través del bosque y hacia la carretera).

 

Además, pierdo estúpidamente a mi fuerza de reconocimiento al moverse hacia la colina al sur de Fladungen. No caí en que ya le había dado órdenes de moverse pero que, debido a la regla de Órdenes Limitadas y el jamming, no pude hacer lo propio con los tanques.

 

La regla de órdenes limitadas me está matando: en este turno sólo he podido impartir órdenes a los 3 pelotones de tanques y su HQ, por lo que el asalto de la infantería, que me hubiera gustado que fuera simultáneo o al menos con un mínimo de retraso, se tendrá que esperar a mi siguiente turno de órdenes, dentro de 42 minutos (si no recuerdo mal). Una vez impartidas las órdenes se pueden introducir delays en los waypoints, por lo que el asalto simultáneo todavía puede producirse, pero esto significará estar parados en las inmediaciones de Fladungen, cuando la OTAN ya sabe que estamos allí. Mal negocio. Lo más probable es que envíe a la infantería aprovechando la carretera principal B295 para que vayan más rápido. Veremos.

 

Cabe destacar que Red está disfrutando de ciclos de órdenes de 13 minutos, con lo que puede responder con mayor agilidad a lo que esté pasando, aunque no sé si está aprovechando esto o ya tiene montada su defensa y me está esperando :icon_mrgreen:

 

Lo cierto es que esto se va a poner interesante en breve, y que la batalla no durará mucho más :icon_mrgreen::icon_mrgreen:

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Por fin una buena noticia: 2 Su-25, en misión On Call CAS (es decir, en manos de la IA para que los emplee como considere oportuno - porque no tenía más órdenes disponibles :icon_mrgreen: ), ataca a los Striker de Red, emboscados en el bosque, destruyendo varios. Esto es importante, porque estos vehículos están dotados de misiles antitanque (ATGM) que les otorgan un punch brutal.

 

Asimismo, detectamos varios choppers (supongo que Lynx británicos) sobrevolando el bosque rumbo a la carretera NES330. Espero que mis Tunguska le den una desagradable sorpresa antes de que destruyan mi artillería :icon_mrgreen:

 

Su-25.png

 

En mi turno de órdenes, indico a las dos compañías de infantería, protegidos por un pelotón de AA, que se lancen al asalto de Nordheim utilizando la carretera B295. En cuanto se pongan en movimiento intentaré ajustar el timing de los waypoints de los tanques e infantería para que lleguen lo más juntos posible, desde dos direcciones. Creo que esto no gasta órdenes.

Edited by Galahad78
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Hecatombe.png

 

Turno desastroso para las fuerzas rojas, donde el 12th Guard Tanks pierde su nombre al perder los ¡39! tanques de sus 3 compañías frente a los Challenger británicos. Los tanque rusos parecían de papel...la OTAN sólo ha tenido una baja...además, los Tunguska del bosque intercambian un 2S6 por un Lynx...

 

La infantería empezará a moverse a las 0819 hrs, pero visto lo visto dudo mucho que consigan cruzar. He ordenado a los Su-25 y la artillería que ataquen a los Challenger británicos, para al menos dejarlos un poco aturdidos.

 

El problema es que, si ahora tomara las 4 localizaciones de victoria (2000 puntos en total) sin una sola baja, lograría como mucho un empate.

Edited by Galahad78
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  • 2 weeks later...

Y final. Una de las compañías de infantería, al iniciar el asalto y salir de la protección que ofrecían las montañas, es atacada por los Challengers de la OTAN. Con las bajas de esa compañía mis fuerzas bajan por debajo del 20% de las iniciales, y el escenario acaba.

 

Esta es la disposición final de todas las tropas. Red las ha desplegado muy bien, cubriendo todas las avenidas posibles:

 

disposicion%20final.png

 

El resultado es evidente en el debrief final:

 

staff.png

 

Me ha sorprendido para mal la tremenda fragilidad de los T-80B1 frente a los Challenger británicos; me esperaba muchas bajas pero no perder tres compañías en 10 minutos. Creo que el principal error ha sido jugar el mapa y no la persona, me he centrado demasiado en lo que hacía la IA y he dado por supuesto que Red jugaría igual. Gran error.

 

Enhorabuena a Red por la victoria y darle las gracias por una partida muy divertida :aplauso-6::aplauso-6:

 

Por supuesto, en breves la revancha :icon_mrgreen::icon_mrgreen:

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Bueno, ya se puede entrar no, toc, toc :icon_mrgreen:

 

Me a gustado mucho, y me lo he pasado muy bien! Gracias Galahad! La partida a transcurrido muy bien por ser la primera vez para ambos, y en la modalidad de PBEM++, siendo el tutorial que ambos ya habíamos jugado individualmente por separado, a mi personalmente me a gustado aun mas, ya que no tenia ni idea de por donde llegaría Galahad.

 

Aun que la AI hace el grueso del trabajo, uno se da cuenta que las ordenes equivocadas se pagan caras en este simu. Es difícil saber cuando asido por culpa de una orden, o de la AI, pero por lo que yo veo la AI es bastante lógica y realista, y tiene en cuenta muchos factores y cálculos. Por ejemplo el tener unidades apiladas en movimiento, en ciudad y en una zona caliente. De hecho, ya lo vas viendo conforme juegas a FPCRS, mover a un hexágono (500mt) mixto, con un lateral ciego, no es lo mismo que moverte por un hex en campo abierto y con vista de 360º, todo ello influye en como reacciona la unidad, y su tiempo de respuesta. Hay que tener en cuenta que la unidad intenta controlar su campo de visión, y lo que le llega por radio, eso en el caso de transito, en el caso de combate evidentemente se añaden mas cálculos, objetivo, tiempo carga, etc.

 

"Creo que tus tres divisiones de tanques, las tenias apilo nadas y de ahí que fuera mas fácil para mi artillería".

 

Personalmente, de los que he probado, creo que tanto CMNO, FPCRS y Combat Mission tiene muy buena AI. Te recomiendo que pruebes la demo de Combat Mission Black Sea, aquí estamos de nuevo con ejércitos terrestres modernos, que incluye drones de vigilancia. CMBS se puede jugar PBEM++ y en tiempo-real online, por turnos, o tiempo real :aplauso-6:

 

Encantado de echar esta partida contigo Galahad! Espero mas.... :icon_mrgreen::icon_mrgreen::icon_mrgreen:

 

Echamos la revancha cuando quieras. Esta vez propongo un mapa mas grande y menos conocido :icon_mrgreen:

 

Gracias de nuevo Galahad, y un abrazo compañero!

Edited by Red2112
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