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Cold Waters. La guerra submarina durante la guerra fría


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B) Estoy tan entusiasmado con este juego, (me lo han regalado, que se que está por las nubes) que paso grandes cantidades de mi tiempo absorto y sumergido dentro y fuera del Submarino, aprendiendo de lo leído y escrito sobre él.

Se que hay Mods y otros arreglos, que lo ponen aún mejor. Pero yo no he tenido tiempo ni oportunidad ( aún no he comenzado la Campaña y ya he repetido dos o tres veces algunas misiones, además de las de entrenamiento.

En algún momento entraré al Ts, para ver de contactar con quien -es estén más puestos en el juego que yo, y a sí, aprender algo más con su inestimable ayuda.

Se que me gustaría que este juego llegase a desarrollar el modo Multiplayer, para así hacer unas buenas partidas entre tod@s...

Y se dice que hay un Editor de Misiones, pero no lo he logrado conocer, aún. O no se donde y como hacerl@s...

 

Gracias por seguir ahí... :pardon:

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  • 2 weeks later...
11 hours ago, Galahad78 said:

A mi el juego me resulta absurdamente complicado por la necesidad de andar controlando planos y lastre para ajustar las profundidades o el rumbo. No sé si lo han arreglado en los updates posteriores, desde la 1.0 no lo he vuelto a jugar.

 

No, han dicho que están en ello, pero aún no han implementado el sistema de indicar rumbo, velocidad o profundidad directamente. Aunque el método actual es bastante hacer trampas a la hora de evadir torpedos enemigos; es un auténtico cachondeo, no me dan ya ni a bocajarro.

 

Lo cierto es que, al principio, me parecía genial que no fuese un Dangerous Waters, pero se me ha quedado muy pequeño en muy poco tiempo. Y no sólo por el hecho de que, incluso en Élite, el juego es demasiado fácil, se acaba juntando todo un poco: hay muy poca variedad de misiones, no hay unidades de superficie de la OTAN (siempre estás sólo ante el peligro), es extremadamente fácil hundir submarinos enemigos, sobre todo porque el juego te dice la profundidad del contacto (que no sé hasta qué punto en la vida real se podrá determinar, teniendo en cuenta cómo se "doblan" los frentes de ondas de sonido dependiendo de la temperatura y la profundidad) y puedes ir luego guiando el torpedo en 3ª persona de modo que, por muchos señuelos que lance el enemigo, si tienes una buena solución de disparo y aparece el blanco en la vista 3D, no se escapa.

 

En fin, al final, por todo eso, me acabé pillando el Dangerous Waters en las últimas rebajas de Steam a 3,7€ (Tardé como dos horas en hacerlo funcionar y ponerle la resolución que yo quería XD) y me lo estoy pasando de vicio con él, le he metido la última versión del mod Reinforce Alert, la 1.42 que, para mi sorpresa, es de mediados de este Junio (mientras escribo esto compruebo que hay una nueva versión :D) y mete un chorro de unidades para comandar, a parte correcciones y misiones por un tubo.

 

No lo he dejado de lado aún, de hecho, el haberme pasado al Dangerous Waters me ha convertido en mejor jugador de Cold Waters (la última campaña que he empezado, en unas tres horas de echar misiones llevo como 230.000 toneladas de acero soviético hundido sin un rasguño - el knuckle ese está tó chetao XDDDDDD). A ver si cuando saquen la campaña soviética, lo cual supondrá la inclusión de un chorro de unidades de la OTAN, meten un poco más de variedad en las misiones y permiten enfrentamientos grandes de flotas con tu data link y todas esas moderneces de mierda.

 

Salu2 a to2.

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Estoy de acuerdo con Glahad!

Lo que me sigue pareciendo absurdo es que la peña siga lanzando juegos a medias, por que la impresion que me he llevado es bastante negativa lanzar un juego con fallos es normal, lo asumo, pero lanzar algo tan a medias que sea casi adsurdamente injugable y falto de gracia, no se. Yo particularmente no lo acabo de ver.

 

Deberian tener en cuenta que las primeras impresiones son las que cuentan, en otro juego no se pero quui echo muchas cosas en falta...

 

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  • 1 year later...

Alguno le sigue dando, me llama muchisimo la atención, y he leido por los desarrolladores, que lo del multijugador, dependera del recibimiento del juego ya que requiere mucho trabajo implementar eso.

 

Me gustaría saber si ha mejorado, y ahora en dificultad extrema cuesta mucho ahora, o sigue siendo muy arcade

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On 8/9/2018 at 9:03 PM, Scarface One said:

Entonces lo recomendarías? 

 

Si, es muy entretenido pero no es un simulador tipo silent hunter o dangerous waters, es bastante light pero a mí personalmente se me pasan las horas volando. Eso si, si vienes de algún simulador como los que te he mencionado, se te va a quedar pequeño en seguida. Yo lo juego cada cierto tiempo.

 

On 8/9/2018 at 9:32 PM, amalahama said:

Pero nada de simulación acústica rollo diagrama en cascada y tal no?

 

Saludos!

 

No y, como dice Silver, no creo que lo incluyan nunca. Ni siquiera via mods, porque creo que ese tema está bastante limitado y no creo que se pueda acceder al código que simula todo el tema de los sonars (sónares, sonareses, como leches se diga XD) y su comportamiento dependiendo de las condiciones del agua. Aunque se comenta que está bastante bien hecho, sin acceso a las diferentes estaciones como en un dangerous waters, pues tampoco sé decirte.

 

No soy ningún experto pero, por lo poco que sé y mis experiencias con dangerous waters, la detección y clasificación de contactos, el TMA, según la posición, la velocidad, los cambios de rumbo para mejorar la solución sobre los blancos es correcta, pero como he dicho, no soy super experto y me la pueden estar colando perfectamente. Lo único es que todo es mucho más fácil porque te lo va dando todo la IA. La idea del juego es que eres el comandante del submarino y esa información te la da tu tripulación y tu das las órdenes.

 

Los puntos flacos siguen siendo el tema del lanzamiento de armamento que es apuntar y disparar, nada de inundar tubos, igualar presión y abrir puertas (proceso que genera ruido con el riesgo que entraña) y el poder ver en todo momento el submarino desde fuera y todos los contactos que tengan una solución de disparo definitvia, junto con el hecho de que además de ordenar rumbos y profundidades, puedes controlar el submarino con las teclas,  a la hora de evadir torpedos es un cachondeo. La dificultad ha ido subiendo un poco en modo realista, pero una vez que le coges el aire puedes evadir armamento a puñaos y, a la larga, hace que el permanecer invisible pues sea más un reto que te pones a tí mismo que una necesidad indispensable para completar las misiones.

 

Salu2.

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Hombre por lo que he leido, los propios desarrolladores dijeron que no iba a ser un simulador, ya que son un estudio pequeño y quieren captar el mayor numero de clientes. 

Yo de momento me lo he bajado pirata para probarlo,  a la espera que haya alguna oferta, y de momento me esta gustando bastante. 

Ademas de que he leido de que el juego es muy amigo de las modificaciones hechas por los jugadores.  Con lo que es muy posible que acabes pilotando naves de superficie 

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  • 6 months later...

Buenas, gente. 

 

Mis territorios se hallan más en el mundo de la simulación aérea pero, eh, que no se entere nadie, a esto le he echado numerosas horas, por lo que os puedo dar una información más o menos detallada de este programa que, espero, os ayude a entender el punto en el que se halla.

 

Vamos al grano, Jocker, ¿recomendarías Cold Waters? La respuesta es, indudablemente, sí. Pero con matices...Todo depende desde el punto de vista desde el cual lo enfoques.

 

Si os habéis fijado, le he llamado programa, para que no os duelan los ojos a más de alguno si le llamo juego o si le llamo simulador, jajaj. La cuestión está en que podríamos definir a Cold Waters (en mi opinión, por supuesto) como un simulador limitado. Pero ojo, limitado, a día de hoy, por deseo de la propia desarrolladora. No pretenden hacer un simulador hardcore en donde la gente se tenga que leer, estudiar y aplicar un manual de 275 páginas como el 688(i) Hunter Killer u otro de 576 páginas como el del Dangerous Waters, ambos de Sonalyst (Dios te bendiga, Sonalyst). El propósito de la desarrolladora, que ya lo han hecho público en más de una ocasión en el punto de encuentro de Steam, es la compilación de un programa simulador que permita a los amantes, interesados, aficionados y jugadores casuales tener contacto mediante u bosquejo general de lo que ha sido y es la guerra submarina, y su importancia tanto estratégica como táctica. Un lugar en donde, la gente saboree ese mercado que, a mi parecer, permanece virgen y sin explotar a día de hoy.

 

Hablemos de lo que la gente podría llamarle "desventajas" o "contras":

 

Pongo estas dos palabras entre comillas porque son desventajas dependiendo de cómo lo enfoques. Si eres un fanático del 688(i) Hunter Killer por ejemplo, hincaste codos, estudiaste el manual de cabo a rabo, realizaste las distintas misiones de entrenamiento, como aquella misión llamada "Silent Service" o "One Step at a Time", y si disfrutaste de la típica campanita con la voz de fondo "Toledo! Arriving!" (sí, yo jugaba con el SSN 769), y si esperas encontrar todas estas cosas en Cold Waters...mal vamos.

 

En los hilos de Steam del Punto de Encuantro, hay muchos que han puesto el grito en el cielo escribiendo a la desarrolladora "¿Cómo es posible que no hayáis desarrollado el sistema de sónar?", resumiendo la exigencia de muchos nostálgicos en que les parecía un insulto a la simulación submarina el que no existiera un DEMON, un Broadband, un sónar de Intercepción, etc. Bien, no es que Cold Waters no los tenga, que los tiene, sólo que están automatizados y no se pueden operar de manera manual. Es como si en los simuladores de Sonalyst tuvieras activado siempre el Autocrew, ¿me explico?

 

Por ende el manejo de estas estaciones no está permitida. Su funcionamiento sí que está presente, pero a un nivel automático. Las únicas funcionalidades que te permiten operar de manera manual (y de una manera muy simplificada) es el Periscopio, el ESM, el RADAR, el ACTIVE SONAR, y el NARROWBAND SONAR, para la identificación de contactos. A diferencia de lo que ocurre en otros simuladores como los de Sonalyst en donde la información que recibes del activo, la extraes de la estación del sónar activo, o la información del ESM debes sacarla del panel de comunicaciones, toda la información que recabe tu tripulación, sea de manera visual mediante el periscopio, o con el ESM, el Rádar, el Narrowband, el DEMON, el de intercepción u otras estaciones, se recaba directamente desde el mapa de navegación que te otorga una visión muy detallada de todo lo que puedas encontrar a tu alrededor mediante los sistemas arriba descritos. De esta forma no es raro que un contacto detectado con la sonda esférica de proa pase de ser un Sierra a un Master con ayuda de la sonda remolcada de manera rápida con ayuda de las automatizaciones desarrolladas en Cold Waters. 

 

El simulador en sí tiene muchos detalles en donde se nota que se han esmerado en hacer las cosas lo suficientemente bien, pero muchas de ellas están ancladas a un automatismo, resumiendo el trabajo del jugador a tan sólo la navegación del buque, el empleo del clasificador de contactos mediante los perfiles que te ofrece el sonar Narrowband y el disparo de armamento de diverso tipo.

 

Para los que en este hilo no estaban seguros si habían desarrollado las características del entorno marino, la respuesta a su duda es sí. Cuestiones que encontramos en Sonalyst como la capa térmica, la termoclina, el conducto de superficie, la Shadow Zone o la zona de convergencia las encontramos igualmente en Cold Waters, ocurriendo los mismos fenómenos como detectar un contacto a 25 millas náuticas, perderlo, y que de repente vuelvas a establecer contacto con él pero en tu cara a tan sólo 6 millas. 

 

Los sonidos de Ultrabaja, Baja, Media y Alta Frecuencia también están simulados y puedes tener una percepción de ellos a través de unos indicadores en medidos en dB que se hallan junto al panel del Narrowband Sonar. 

 

Cuestiones como que la posición relativa y orientación del buque afecta a la detección (y clasificación) de los contactos de superficie o sumergidos está igualmente modelada. Si tu orientación está fijada directamente hacia el contacto en cuestión, olvídate de recabar información con la sonda de remolque (que es operativa pero está automatizada, por lo que no tenemos que estarnos pegando con los contactos "espejo" de este sonar). Los baffles del submarino también están desarrollados.

 

Los cambios de rumbo para poder descartar posibles soluciones de tiro erróneas en el TMA están igualmente desarrollados pero de una manera más simple, no siendo necesario realizar en muchas ocasiones más de un cambio de rumbo. 

 

He podido entrever igualmente que hay gente que se queja de la vista externa permanente. En mi opinión es cómo te lo tomes, dado que una vista externa ayuda a dar un punto estético a favor al programa en sí, siendo más atractivo. Si creéis que vais a poder ver todo lo que hay a vuestro alrededor con las vistas externas, el propio simulador tiene una opción a día de hoy la cual si activamos, no veremos a ningún contacto, aunque lo tengamos a 200 yardas, si no hemos construido una solución de tiro del 100%. Aún así se ha solicitado vía Steam a la desarrolladora una opción que no te permita ver los contactos ni torpedos en ningún caso para otorgar una completa sensación de claustro, obteniéndose de parte del equipo una respuesta afirmativa. 

 

En cuanto al tema armamento está bastante bien hecho. Tenemos los típicos Tomahawk, Harpoon, ADCAP y los torpedos señuelo. De igual forma se disponen de las contramedidas correspondientes y la formación de nudos como ayuda secundaria para protegernos ante el impacto inminente de un torpedo.

 

En cuanto a las misiones son muy variadas, extensas y ricas en cuanto a tareas. Existe también un mod llamado The New Playable Subs and More que le mete un chute de características y nuevos submarinos bastante entretenido. Cold Waters es muy "modeable" en muchos aspectos como el sonido y los cuerpos 3D por lo que me he podido dar cuenta.

 

Cold Waters se halla actualmente (y oficialmente) en fase de desarrollo. Difiere muchísimo de lo que fue en un principio. Como arriba han explicado, han sacado numerosas mejoras en el tema del medioambiente acuático, modelos de submarinos, armas, etc. Vamos, que el balance es positivo. En estos momentos tenemos conocimiento de que se está trabajando de manera oficial en una campaña rusa (existe ya una pero no oficial con el mod arriba indicado). En cuanto al Multiplayer...está en mente pero ya han anunciado que no es un trabajo prioritario, dado que desean depurar el simulador lo mejor posible. A mi, personalmente, me encantaría que tuviera un Multiplayer. 

 

Si este ladrillo os ha servido para haceros una idea de lo que es Cold Waters a día de hoy, me alegro un montón.

 

Y de paso aviso que estoy disponible para quien quiera jugar al Dangerous Waters.

 

Un saludo, gente.

 

 

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